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王者荣耀战队活跃点一天多少 战队活跃点上限是多少
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来源:&&&&&&&&
作者:眦终&&&&&&&&
访问量:29539
版本:1.18.1.7
平台:安卓,苹果
  的获得方法在新版本中做了一定的更改,战队成员越多一起打比赛时获得的战队活跃点就越多。战队活跃点还是很重要的,至少这个赛季的战队赛皮肤就有活跃点的要求。那么战队活跃点有上限吗?战队活跃点一天多少?琵琶网小编带大家去了解一下。
  王者荣耀战队活跃点怎么获得?
  “封神战争”新版本以后的战队活跃点获得方式有了一定的变化,不过这里的变化指的是对战获得的战队活跃点。
  玩家以后可以参考这个表格来刷活跃点,失败的话只会获得其中30%的活跃点,上面也说了战队成员越多活跃点加成越多,从2人到5人分别可以加成50%、100%、150%和200%。
  王者荣耀战队活跃点一天多少?
  通过对战获得的活跃度只能达到200点,刷满200点就不能再多了,消费钻石也可以获得战队活跃点,10钻石=1活跃,最多200点活跃点,最后是战队签到,签到送的活跃点和玩家的排位段位有关系,王者段位可以获得100活跃点,其他会比较少。
  总结:战队活跃点的上限是每天500点。
  以上就是王者荣耀战队活跃点的具体介绍了,希望可以帮助到玩家。想了解更多资讯的玩家可以百度一下琵琶网王者荣耀专区,里面有非常多的游戏攻略哦。
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2016腾讯手游每天赚1亿 《王者荣耀》成最大赢家昨日,腾讯控股公布截至日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示腾讯2016年全年总收入为人民币1,519.38亿元(219.03亿美元 ),比去年同期增长48%。其中,网络游戏收入增长25%至人民币708.44亿元。在2016年Q4里面,腾讯总收入为人民币438.64亿元(63.23亿美元),比去年同期增长44%。网络游戏收入增长16%至人民币184.69 亿,其中,手游收入约为人民币107亿元,同比增长51%。根据腾讯前三季度中手游的收入,再加上Q4季度的手游收入,我们估算得出腾讯全年在移动游戏市场的收入约为382亿人民币。而在2015年,腾讯手游全年的收入为213亿人民币。在2016年的公司策略摘要中腾讯谈到,在网络游戏方面,通过数据挖掘,我们提升了现有游戏的表现并获得了对玩家行为更加深入的洞察。多款我们自研的游戏如《王者荣耀》、《御龙在天》及《火影忍者》在中国取得了显著的成绩,巩固了我们作为本土以及海外游戏开发商在中国首选发行商的地位。在海外,我们通过投资Supercell及Paradox扩大了我们的市场版图;我们亦在东南亚地区发行了数款自行研发的智能手机游戏。在手游方面,我们的策略是吸引大量休闲玩家并逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别。年内,我们持续巩固了在玩家对战游戏中的领先地位,并通过一系列成功的自研及代理游戏,扩展了我们在角色扮演类游戏中的地位。
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腾讯去年日赚1.12亿:《王者荣耀》日活用户超5000万
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(原标题:腾讯去年日赚1.12亿:《王者荣耀》日活用户超5000万)
3月22日,腾讯(00700.HK)公布了2016年全年业绩。2016年全年,腾讯总收入为1519.38亿元人民币,比去年同期增长48%;经营盈利为561.17亿元,比去年同期增长38%;净利润为410.95亿元(相当于日赚1.12亿元),同比增长43%;经营利润率由去年同期的39%降至37%。其中,截至日的第四季度,腾讯收入为438.64亿元,比去年同期增长44%。经营盈利为人民币139.30亿元 (20.08亿美元),比去年同期增长28%;经营利润率由去年同期的36%降至32%。腾讯董事会主席表示,2016年,腾讯通过一系列的战略举措巩固了行业领先地位、丰富了生态系统以及提高了竞争力。展望未来,腾讯会通过进一步落实“连接”策略为用户提供优质体验,为生态系统中的合作伙伴创造业务机会。“我们也将继续大力投资领先的技术,如安全、云、大数据和人工智能等,以迎接下一轮的增长。”腾讯的收入构成主要分三块:增值服务,2016年的收入为1078亿元,占总收入的71%,较2015年78%的占比有所下滑;网络广告收入为269.7亿元,占总收入的18%;其他收入为171.58亿元,占总收入的11%,较2015年5%的占比大幅提升。——在增值服务中,网络游戏收入仍以708.44亿元占据绝对大头,这项收入增长了25%。腾讯称,这项收入增长主要是受智能手机游戏(如《王者荣耀》《穿越火线:枪战王者》及《剑侠情缘》)收入的增长所推动。《王者荣耀》游戏人物《王者荣耀》是中国目前最火的手游之一,截至2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5000万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。这或许可以挑战下网易的热门游戏《阴阳师》。网易在2016年第四季度财报中没有披露《阴阳师》的日活跃用户数据。不过,网易第四季度网络游戏营收为89.591亿元,同比增长63%,增速远远高于腾讯。腾讯第四季度游戏营收184.69亿元,同比增长仅16%。腾讯总裁兼执行董事于在业绩记者会上提到,腾讯旗下游戏业务手游储备相当庞大,亦持续有手游在中国推出,少量游戏的延迟影响并不大,反而可多了时间将游戏打磨改善。——在网络广告方面,腾讯2016年的收入同比增长54%,至269.7亿元。其中,效果广告增长81%,至157.65亿元,主要反映来自微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公众账号的广告收入增长。品牌展示广告收入增长28%,至112亿元,主要来自移动端媒体平台(如腾讯新闻及腾讯视频)收入的增长所推动。截至2016年12月,微信和WeChat(微信国际版)的合并月活跃账户数达到8.89亿,比去年同期增长28%。——其他业务方面,腾讯表现亮眼。2016年全年,腾讯其他业务的收入同比增长263%,171.58亿元。该项增长主要受支付相关服务及云服务收入的增长所推动。支付相关业务方面,截至2016年12月,腾讯移动支付的月活跃账户及日均支付交易笔数均超过6亿。此外,腾讯的商业支付交易量增长迅速,从大型线上商户快速扩展到各类线下商户。腾讯表示,该季度通过与代理商合作及简化商户接入流程来提高商户渗透率。在云服务方面,受益于企业客户数量及现有客户使用量的大幅增长,2016年腾讯的云服务收入同比增长逾两倍。腾讯称,通过持续投资云服务,腾讯为企业客户及合作伙伴提供了多项自研技术。腾讯在提供游戏及视频行业的解决方案方面成为明确的行业领导者。2016年,腾讯扩大了销售团队,以及发展渠道代理商,吸引了更多的小型应用开发商采用腾讯的服务,同时加强了出海能力,帮助中国企业部署海外业务。近日,腾讯云计算公司还以0.01元中标厦门市政务外网云服务项目,而该项目预算价值495万元。业内认为,从云计算按需使用和弹性服务的特征来看,腾讯云通过先入局,再寄望于通过更多增值服务模式来获取长期合作价值的策略。此外阿里云已经在国内占据领先优势,腾讯云需要以低价策略展开突破。值得一提的是,腾讯最新发布的财报中,还首次披露了腾讯在人工智能等前沿科技方面的布局。腾讯称,正在投资前沿科技(如人工智能及机器学习),以布局腾讯未来的“连接”策略。腾讯将利用机器学习在腾讯数字内容服务中进行个性化推荐,提升腾讯的广告定向能力,丰富社交互动(如动态面具功能),以及节省成本(如优化客服需求)。3月19日结束的第10届UEC杯计算机围棋大赛中,由腾讯AI Lab(腾讯人工智能实验室)研发的围棋人工智能程序“绝艺”(Fine Art)以四连胜战绩夺得本届UEC杯冠军,日本知名围棋AI“DeepZenGo”获亚军。“绝艺”由腾讯AI Lab一个13人团队花了近一年时间自主研发,涵盖了人工智能最热门的研究领域——深度学习和强化学习。
本文来源:澎湃新闻网
责任编辑:王晓易_NE0011
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《王者荣耀》有多赚:让腾讯手游涨80%
来源:中国新闻网
原标题:《王者荣耀》有多赚:让腾讯手游涨80%
中新网3月24日电根据腾讯近日发布的2016年财报和伽马数据测算,2016年手游收入384亿元,同比增长80%,而获得具有如此增幅,其主要来自于《王者荣耀》。
而伽马数据《2016年中国电竞产业报告 (摘要版) 》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。
不仅如此,根据伽马数据测算的结果,《王者荣耀》2017年1月至2月月流水接近20亿元,如果能够在2017年保持这种收入增长,那么其有可能持平甚至超过首富王健林的收入。
另外,从用户层面看,有媒体爆出《王者荣耀》的DAU在2017年2月曾突破8000万,这一数字超过了184个国家和地区的人口数量。
伽马数据首席分析师王旭认为,手游收入在未来很有可能会超过端游,成为游戏收入的主要来源。在ARPU值上,手游已经有超过端游的案例了,只不过其利润率仍无法和端游相提并论。如果按照目前的趋势发展,《王者荣耀》有可能会超过《英雄联盟》,成为最赚钱的游戏。
他强调移动游戏市场有两点值得我们关注:一、移动游戏在用户数量上移动设备使用率、移动互联网用户数量、移动游戏用户数量方面均超越了PC,且具备庞大的活跃用户量。比如《王者荣耀》最近被媒体曝出DAU突破8000万的消息,与之相比《王者荣耀》2016年10月的DAU仅超过了4000万,这在一定程度反映出移动游戏活跃用户量增长的强劲势头。二、移动游戏开始出现长生命周期,运营一年后还能保持用户活跃度增长,逐渐显示出端游电竞优势特性,移动电竞产业开始进入发展阶段。
《王者荣耀》:DAU超过184个国家人口
《王者荣耀》取得的成绩源自于其庞大的用户,有媒体报道,春节期间王者的DAU已经突破8000万,而伽马数据《2016年中国电竞产业报告 (摘要版) 》认为,《王者荣耀》在一定程度上,具备客户端电竞的特点。
报告指出,移动电竞产品生命周期一般不稳定且黄金生命期短暂,用户容易出现爆发式增长与断崖式衰落,而端游电竞用户呈现稳定增长趋势,到达峰值后缓慢衰落,整体生命周期稳定,黄金生命期持久。而《王者荣耀》用户增长趋势符合端游特质,产品推出一年后整体用户活跃度依然持续上升,没有衰落趋势,稳定的成长期为《王者荣耀》持久的黄金生命期奠定了良好的基础。

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