魔兽编辑器lua脚本编辑器中文版会被编译成jass吗

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AI (Artificial Intelligence)作为游戏的重要组成部分,对游戏的可玩性起到越来越大的作用。玩家早已不满足傻瓜似的敌人和NPC,渴望见到能像人一样思考的虚拟人物。本文首先介绍游戏常见的人工智能技术,然后综合利用各种技术设计一个较为通用的AI引擎。
有限状态机(FSM):有限状态机是游戏中最常用的人工智能技术,其他技术基本都需要有限状态机的支持。有限状态机把单位的行为抽象成若干种状态,在一定的条件下状态之间可以相互转换。例如,敌人开始处于巡逻状态,当玩家靠近时,转换成追击状态,当玩家远离后,又恢复巡逻。单位的AI可以用一张状态示。
模糊逻辑(Fuzzy Logic):模糊逻辑是布尔逻辑的扩展。布尔逻辑中“是”和“否”是绝对的,而模糊逻辑中会有“有点是”、“不怎么是”、“非常是”的区别。例如上例,玩家靠近巡逻状态的敌人,这种靠近就是一种模糊的概念。使用了模糊逻辑后,有时敌人认为距离3米就算靠近了,有时认为距离2米才算靠近。
模糊状态机(FuSM):结合模糊逻辑和有限状态机,就产生了模糊状态机。模糊状态机中,单位不是绝对的处于某种状态,而是同时处于几种状态,只是每种状态的比重不同。
智能地形(Smart Terrain):智能地形是给地形赋予特殊的信息,从而用于AI寻路、伏击等战术。CS中的路径点(Way Point)就是一种智能地形。相似的还有智能物品等。
A*寻路算法(A Star Path Finding):A*算法被证明是最高效的寻路算法,在寻路中被广泛应用。A*算法是对迪杰斯特拉算法的改进,详细资料网上有很多。
脚本系统(Script System):脚本系统应该是游戏引擎的组成部分,但也可以算作AI的一种技术。例如DOTA使用的是WarCraft的引擎,地图编辑者使用地图编辑器为DOTA中的各个英雄编写不同的JASS脚本,英雄们才有了一定的AI。目前最流行的脚本语言是Lua脚本,WOW就是使用Lua做脚本语言。
遗传算法(Genetic Algorithm)与神经网络(Neural Network):这二者属于较为高级的AI技术,都具有机器学习,进化的性质。但是,实际游戏中应用的并不多,因为游戏中的单位通常不能接收足够的学习,学习的结果也不好控制,容易出现意想不到的情况。
游戏中的AI引擎就是要综合利用上述技术,并且要与渲染、物理模拟等引擎部件配合。首先我们了解一下人类大脑的结构:
脑干呼吸、血液循环等生命中枢小脑平衡运动区动作感觉、视觉、听觉、嗅觉区各种感受额叶高层大脑功能颞叶记忆模拟人脑结构,设计我们的AI引擎结构:
物理模拟碰撞检测、碰撞反应物理引擎完成导航寻路A*算法、路径点动画渲染渲染有限状态机、渲染引擎完成感知器感知脚本系统、智能地形、智能物品决策器决策脚本系统、有限状态机、模糊逻辑记忆器学习神经网络、遗传算法、脚本系统各部分可以用消息系统连接起来,并且对外公开接口API,下面是整体结构图:
下面解释该系统的工作原理:
l 物理部分由物理引擎完成,包括碰撞检测、碰撞反应,保存着物体坐标等物理信息。某些碰撞信息要通知感知系统,也就是该单位的触觉。
l 感知系统在不同单位中差别很大。例如最简单的敌人可以没有任何感觉。稍复杂的敌人可以拥有视觉,即可以发现其前方的玩家,这时玩家可以绕的敌人身后偷袭。更复杂的敌人可以拥有听觉,即玩家在身后偷袭时如果打碎了物品也会被敌人发现。魔兽争霸中的单位可以感知附近的敌人,发现敌人进入了一定区域就会自动去攻击。感知系统可以直接决定单位行为,类似与条件反射,例如“受到伤害”的感觉会让单位逃避伤害,哪怕这个单位没有高级决策能力。
l 决策系统是单位的高级AI,单位可以综合感知系统提供的各种信息和其他单位对其下达的命令做出判断。命令可以是玩家的输入,也可以是团队指挥者(也是一个AI单位)下达的。例如DOTA中一个AI英雄通过综合衡量自身的生命、攻击力、对方生命后,决定和对方PK。决策系统可以使用有限状态机、神经网络等技术。同时也可以让单位拥有学习功能,但平衡的学习功能实现起来比较困难。
l 决策系统直接知道单位的行为,是攻击、移动,还是跳跃。单位行为可以由有限状态机管理。另外,较为复杂的游戏地图里,决策系统有时需要导航系统把“前往某处”分解成“先到哪,后到哪”,再控制单位的行为。
至此,整个AI引擎已经比较完善了,在各种类型的游戏中也比较通用。可以把AI的整体框架放到游戏物体基类(GameObject类)中,各派生类继承并重写关键方法,从而表现出不同的智能。
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魔兽地图制作工具(YDWE) 1.291最新版
软件大小:13.6 MB
软件类型:游戏娱乐 - 游戏娱乐 - 游戏地图
软件标签:
软件语言:简体中文
授权方式:免费软件
软件星级:
更新时间: 15:25:38
运行环境:WinXP/Win2003/Vista/Win7/Win8/WinALL
下载帮助:
魔兽地图制作工具YDWE是首次将魔兽编辑器与平台结合&&服务器存档功能让魔兽这一单机游戏无限向网游靠拢。比较郁闷的是这个功能推迟了好几个月开发,在这期间俄罗斯那边已经实现了地图与服务器交换数据功能,似乎我每次想到的东西,老外总会抢先一步做出来;不过咱们也不贪图那&世界第一&的虚荣,实用性才是王道&&毕竟国外没有11平台这样接近百万在线级别的平台,去推广服务器存档功能。
在YDWE的发展史上,1.20注定是一个里程碑式的版本,这主要表现在:整合NewGen插件&&使YDWE从兼容国内主流UI,到国外主流编辑器,兼容性进一步提升,为国际化打下基础;加强自主研发&&aeris开发预处理机制,actboy168制作逆天功能,这些功能相较国外诸多神作亦不逊色;与时俱新&&Preload机制刚刚被发现,就利用这个原理制作了SL系统并收录到YDWE中。
逆天功能&&它的出现能最大程度将JASS集成到GUI中,目前除了自定义函数无法用触发器实现,其余JASS已有功能差不多已经整合完毕;此外,随着逆天变量、逆天计时器的出现,原来的局部变量和中心计时器可以光荣隐退。
预处理机制&&除了功能强大还具有处理效率更高的优点,目前YDWE的数据库已经引入预处理,不再需要JassHelper支持;对喜欢VJ、CJ和Zinc等高端WEer来说,预处理将是他们的新宠。预处理唯一的缺点是不能和CJass编译器兼容,启用CJass后将自动关闭预处理,这意味着依赖预处理的YDWE函数库将无法使用(参考腾讯&一个艰难的抉择&,你就明白了)。不过CJass也好,JassHelper,迟早会被预处理取代;毕竟一款软件不再继续更新,就注定要被淘汰。
SL存档&&原理是利用魔兽本身自带的读取文件功能,与U9ORPG登录器相比,优点是不需要玩家打任何补丁,适用性较强。不过这里也需要系统允许魔兽去读取文件,如果没有开启,修复下注册表即可。
YDWE 是everguo、wataloo、aeris、Warft_TigerCN、Fetrix_sai和actboy168基于WOW8编辑器UI所改进的一个功能强大的魔兽地图编辑器插件(WE Mod)。
YDWE特色系统:
1.佣兵系统
这个系统是不会被经常使用的系统。当你使用了这个系统之后,被选定的单位会在你的周围巡逻,当距离你一定程度的距离之后,会返回来。
2.跳跃系统
顾名思义,当你触发了这个系统的时候,你的单位会往你指定的方向跳跃。从1.11之后跳跃曲线由三角形转成抛物线,并且加入判断,当你在空中点击跳跃,那么不会出现测试版中单位抖动的BUG。
3.多重物品栏
也是顾名思义,这个功能可以使英雄或单位有多个物品栏,可以做成物品,也可以用技能触发。
4.物品合成系统
这个是非常熟悉的功能了,在DOTA等类似的地图里就见到过,可以把几个物品合成一个物品。
5.刷兵系统
他是由创建单位和命令单位两条触发所组成的一个系统,使用这个系统不需要排泄,因为这个是用坐标点来完成的。如果你在测试版添加了这个系统,那么你的地图无法在正式版开启,所以这个BUG还是满大的的。如果想要正式版能够开启你的地图,你可以开启测试版的UI来删除触发。从1.11开始有了关闭这个刷兵系统的功能有两种方法可以取消,一种是输入参数,一种是记录刷兵的计时器然后删除。
6.环绕系统
这个是创建你所指定的单位来围绕着你。在原来的版本中,这个功能创建的单位无法被删除。而从1.11开始修正了环绕特效不消失的BUG,并且当单位生命值小于0后取消环绕。
7.Dota里的肉钩
这个是把Jass的技能封装后完成的。在原有的版本当中边界的判断不是很好,只拥有地图边界的判断,但这样很不好,意味着单位会进入地图边界前的阴影。
8.英雄自动学习技能
先为英雄绑定需要学习的技能,可以是4个或5个,如果只有4个,那么第5个技能随便填写。
9.设置一个单位可以飞行
在以前的编辑器中让一个单位变得可以飞行,是不需要添加一个修改后的变身(风暴之鸦)技能的,使用默认的变身技能就可以了。而在YDWE中只用这个功能就足够了。万能属性系统(原&随意修改生命和魔法上限&) zheg
10.幸福的黄丝带
一个十分华丽的特效,能够让你的背后漂浮着美丽的丝带。
YDWE兼容的UI:
YDWE可以兼容老狼UI、wow8UI和夜天UI
YDWE核心:
作者: Aeris
YDWE核心是YDWE功能的基础和核心。其中包含了许多对WE的扩展和限制解除。如解除地图上可放置物品、可破坏物等的上限,解除地形大小、地形纹理限制,支持vJass/zinc和新近的cJass,此外,为了支持扩展,YDWE内置了强大的脚本系统。YDWE的脚本系统基于LuaPlus。稍后会制作脚本的文档,方便大家扩展和自定义YDWE的功能。
WE限制去除:  - 去除地图大小限制(地图面积可以扩展到480X480)  - 去除地形纹理限制(不再受限于13种纹理,但是仍然无法突破WE的硬性限制)  - 去除自定义单位/物品/可破坏物等数量上限  - 允许使用中文名称的触发
vJass/zinc支持 + PJass语法检测:  支持最新的vJass和zinc语法,同时把WE自带的语法检测功能替换为pjass,避免因为脚本出错导致WE崩溃。如果推出了最新的JassHelper,在YDWE放出更新前可以自己更新。
cJass支持:  支持使用cJass语法。默认关闭(在选项配置里)
使用窗口模式测试:  该功能启用后(在选项配置里),在测试时魔兽将以窗口启动并测试地图,这种模式对于测试更加方便。
使用OPENGL模式测试:  该功能启用后(在选项配置里),在测试时魔兽将以OPENGL渲染模式启动并测试地图。
LuaPlus脚本引擎:  提供了强大的扩展功能,可以借助脚本引擎自己DIY自己的YDWE,添加各种插件和功能。脚本的资料和函数文档稍后放出。
YDWE插件:
1.JassHelper
作者: Vexorian  
JassHelper是一个vJass/zinc编译器。提供了对Jass语言丰富而强大的扩展功能。
2.Debug模式
启动JassHelper的Debug模式,会影响vJass的debug关键字以及脚本的优化
3.AdicHelper  作者:ADOLF, Van Damm  
一个基于vJass的Jass语法扩展,提供了更为强大的功能
启用cJass语法:  选中此项后将启用cJass语法,默认关闭。
4.Horus   作者:ADOLF, Van Damm
TESH是国外一款优秀的语法高亮插件,但是自从出了0.7版后,长期不更新,俄罗斯的几个黑客另组了一个项目叫Horus,基于原来的TESH,但是提供了更多的函数库以及cJass的一些关键字支持。启动后,Horus菜单会出现在WE的触发编辑器菜单上(菜单名仍然叫TESH)。
YDWE 正式版更新说明:
[New] 新增插件,去掉地图大小限制
[New] 新增jass.debug的演示
[New] 局域网测试增加多人模式
[Chg] 关闭魔兽后,自动关闭ydhost进程
[Chg] 更新Lua5.3.1
[Chg] 多开插件机制重写,以便支持服务器主机
[Chg] 虚拟mpq现在会在魔兽和编辑器里同时加载war3目录
[Fix] 修正没有清理ydhost进程的问题
[Fix] 修正漏了UI 获取物体属性 (整数) 的问题
[Fix] 修正读取UI文件时没有忽略utf8 bom的问题
[Fix] 修正地形突破器没有生效的问题
[Fix] 修正服务器主机的若干bug
YDWE有以下几个优点:
& & 1.兼容魔兽1.20和1.24
& & 2.自带官方免CD WE,稳定可靠
& & 3.兼容XP、Vista、Win7、Win8
& & 4.丰富的插件
& & 5.大量JASS系统和技能演示
& & 6.支持双开
使用方法:
& & 1.YDWE文件夹可以放硬盘任何位置,但需要注册表里有魔兽争霸路径;如果您无法启动YDWE,请使用注册表修复软件修复魔兽路径;
& & 2.编辑器会根据当前魔兽版本自动生成一个游戏缓存或Hash表,并且在保存地图和测试地图时,自动注入相应代码;
& & 注:如果选择保存为双份,那么原图始终是适合于当前魔兽版本的。而另一个带后缀的图是适合于另一个魔兽版本的;
& & 3.example文件夹下有测试地图,如果您不知道怎么设置参数,可以打开测试地图查看;
& & 4.打开配置文件YDWEConfig,可以设置地图保存选项;
& & 5.如果编辑器无法正常启动或出现BUG,请将logs\ydwe.log上传论坛(www.ydwe.net),以供我们研究;
& & 6.当地图保存时遇到问题,可以去论坛(www.ydwe.net)求助,或将地图发邮箱()。
上一软件:
下一软件:
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