ps3和x360obj 与 fbx区别优缺点。以及优缺点。现在的。

回复:主机板问与答
PS3/Xbox 360 玩家会得到试玩版吗?
我们目前没有关于在主机上发布试玩版的信息可告知。
PS3 版和 Xbox 360 版分别对硬盘有什么要求?
Xbox 360 版上你需要大约 5MB 的硬盘空间来储存你的角色,而 PS3 上需要大约 12MB。PS3 版需要更多的硬盘空间是因为奖杯文件也包括在内。
主机版上会有 PC 版的界面设定吗?(比如显示伤害数字等等)
我曾经回答过这个问题,但我不介意再重复一次:我们保证了主机版的暗黑3有着许多和我们现在一样的选项,包括伤害数字,高级文字提示框,生命槽和自由组合模式。
如果我讲角色数据储存在 USB 上然后我的专家级角色战死了会怎样?我能读取并复活回来?
这个问题你可以找到答案,如果你没看过我再复制一下:可以的,但是你要注意的是该档案下储存的所有角色数据都会储存在一起,所以你从 USB 上拷贝数据时会覆盖本地的所有角色。
控制到底是怎样的。比如说一个猎魔人要如何控制连射或者尖刺陷阱这样的技能?
这个问题我大概一个月之前就回答过了,但在说一次也没问题:这也曾经是我个人非常好奇的,后来当我发现用手柄释放技能是多么简单且精准时确实吃了一惊。主机版中的许多技能都为了支持手柄进行了特殊的调整,技能会自动锁定在你的目标身上,或者在你没有目标时向着角色面对的方向释放。关于这一点,你可以按住 PS3 手柄上的 L2 键或是 Xbox 360 手柄上的左扳机键来锁定你的目标,在你注视敌人时保持自由的机动性。
(本文来源:凯恩之角
作者:超昂草莓)
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任天堂Wii和索尼PS3和微软Xbox360点评对比
参数仅为参考,产品以当地实际销售实物为准。前篇一款游戏的画面效果其实是由游戏引擎和显卡共同;NVIDIA化”在游戏开发圈里有一个有趣现象,跨;C提供的eDRAM(内嵌式动态随机存取存储芯片,;SCE着重宣传的浮点运算能力,RSX号称拥有18;什么Xbox360的3核心和PS3的“9核心”处;
前篇一款游戏的画面效果其实是由游戏引擎和显卡共同决定的,二者之间的分工与协同非常重要.在PC于家用游戏机”不相往来”的时代,游戏引擎与显卡的关系比较简单,加上 DirectX的帮助,游戏引擎得以较充分的利用显卡性能.而随着全平台游戏开发模式大行其道,游戏引擎和显卡之间的关系变得复杂起来,一款游戏在不同的的平台上也要与不同的API接口和显卡打交道,想要在不同平台上保持出色的画面和震撼的效果非常困难.属于NVIDIA的超级图形时代-CAPCOM技术异军突起和索尼电脑娱乐部门的G80情结要说明显卡技术与全平台游戏的关系,还得回顾一段历史.2004年,基于对游戏画面走向的大量分析,CAPCOM内部的专家组开始研发新一代游戏引擎.与此同时,NVIDIA耗费3年时间研发的G80核心已处于”流片”(Die Out,代表芯片即将投入正式生产)阶段,为强化自身的市场竞争力,NVIDIA决定在世界范围内与游戏开发商开展深入合作,加快图形技术的更迭.CAPCOM在玩家中的口碑和对全CG动画电影的钟情使他们一拍即合,NVIDIA的加入也使CAPCOM的游戏引擎技术(即MT Framework)得以大幅提高,并逐渐掌握了DirectX 9.0c下的开发技术.当年对G80芯片及相应图形技术垂涎不已的,还有索尼电脑娱乐部门(Sony Computer Enetertainment,下文简称SCE),他们选择了更直接的方式-把G80核心纳入PS3的硬件体系里(SCE此举的目的是让PS3的’机能’ 大幅领先于微软的Xbox360,在画面精度上牢牢压制对手的产品).虽然当时PS3尚未发布,但此消息一经公布,立刻形成了巨大影响,玩家们对PS3的期待被推向顶峰,Xbox360也因此被人讥为”Xbox1.5”.然而事与愿违,由于当时NVIDIA还没有为G80核心设计适合家用游戏机的简化方案,因此在谈判桌上浪费了大量时间后,SCE才意识到G80核心的设计授权费用和芯片切割成本将远远超过自己的承受能力.而且家用游戏机这种小型产品在供电、散热等方面也无法满足G80核心的要求.迫于时间压力SCE只好退而求其次,向NVIDIA购买了上一代G70核心的授权.更不走运的是随着母公司索尼集团财政状况日益恶化,SCE不得不再次消减芯片制造成本,G70核心的256bit总线被减半,ROP(光栅处理器)、 TMU(纹理贴图单元)也相继缩水.为提高性能SCE只能尝试提升芯片频率,不仅大幅拖延了PS3的上市周期还导致PS3在满负载时温度高达97.6℃! 同时PS3也丧失了在(1080P)分辨率下运行实时渲染的能力,实际性能仅相当于GeForce 7900GS,与Xbox360相比不过半斤八两.现在我们回头来看,NVIDIA后来通过优化G80核心获得的G92-400(GeForce 8800GS)和G92-150(GeForce 9600GSO)核心才是最适合家用游戏机的.正式跨入视觉G80时代-CAPCOM的进取心与游戏开发机的”
NVIDIA化”在游戏开发圈里有一个有趣现象,跨平台游戏开发商很少向微软Games for Windows专家组咨询DirectX 10的技术事宜,他们大多是与微软的下属独立机构Xbox Mountain View部门沟通,并固执的沿用过去积累的电脑游戏开发经验,在PC平台上直接推出比游戏机画面效果更好的Direct 9.0c版本.而PC平台著有游戏开发商则经常向Games for Windows专家组咨询,并开发出&帝国-全面战争&&孤岛危机&等画面效果宏伟震撼的著名游戏.目前家用游戏主机的显示核心还停留在DirectX 9级别是造成这一现象的原因之一.反映在游戏中的结果就是全平台游戏的DirectX 9/10版本在常规设置下画面区别极小,比如EPIC开发的&战争机器&,DirectX 10版本仅仅是提供另一个可选的应用程序接口,在画质上没有太多优势.为什么会这样呢?因为DirectX 10目前在全平台游戏开发商眼中只是用于解决DirectX 9下的HDR与AA的冲突,因此可用可不用.比如PC版的UT3中根本没有DirectX 10模式,在等分辨率下无法实现反锯齿技术.获得NVIDIA协助的CAPCOM在这方面的表现则要好很多,旗下游戏大部分具备 DirectX 10版本,并且对游戏画面有一些提高.NVIDIA为CAPCOM提供的帮助不仅局限在软件开发方面,2006年后期,CAPCOM开发部门的硬件设备得到全方面升级,基于G80核心的 Quadro FX专业显卡和当时的顶级GeForce显卡被大量采用,为开发部门提供了稳定的办公支援和”疯狂”的图形应用性能.MT Framenwork Direct 9.0c的完成版也在此时新鲜出炉,基于该引擎设计的游戏理论上可发挥出英特尔酷睿2 E6700/2GB/GeForce 8800GTX(768MB)级别电脑的全部性能.但最终游戏的实际表现却远远达不到让 GeForce 8800GTX级别显卡”火力全开”的水准,这是为什么呢?就像&鬼泣4&的制作总监小林欲幸所讲的一样,开发一部游戏首先就是在高性能电脑上制作Alpha版本,之后再依据PS3,Xbox360不同的架构进行相应的图形缩水,计算简化,以满足画面帧素的要求.因此PC版游戏实际上才是游戏的根本和最先完成版本,但由于开发商销售策略的缘故却成为最后一个上市的版本.家用游戏机的1080P谎言1 微软Xbox360的图形核心设计制造:ATI芯片代号:Xenos晶体管继承量:2.32亿Xbox360的图形核心由ATI设计制造,内部包括两个芯片共集成3.37亿个晶体管,但真正由ATI负责设计制造的只是其中的主芯片-拥有2.32亿个晶体管的Xenos,规模大概相当于RADEON X800.那么另外一个芯片是怎么回事呢?还得继续回顾历史,当初ATI在设计Xenos芯片时迫于微软的压力采用了尚未成熟的”统一渲染架构”,虽然提高了执行效率,却无法满足Alpha混合,Z轴缓冲等反锯齿技术的要求.双方不得不寻求其他解决方案,最终选择了NE
C提供的eDRAM(内嵌式动态随机存取存储芯片,容量仅10MB),并将两个芯片统称为-C1图形处理器. eDRAM芯片由于容量太小,仅能存储AA采样数据,对图形子系统的性能毫无帮助.这个解决方案的副产品就是著名的”3红”问题-为控制成本,微软将这两枚芯片焊接在一块4层的的PCB上,受Xenos影响会在高温下边形,导致脱焊.与 PC中的显示核心相比, Xenos实在是太小了,2.32亿晶体管里只能塞下48个统一着色单元(USU)和16个纹理单元(TMU).许多消费者都以为Xenos是基于当时新一代的R500(RADEON X1950XT)核心设计,但实际上它只相当于R420核心的24管线改装版,受散热系统的限制只能以500MHz工作,效率很低.按照微软官方公布的资料,C1图形处理器的理论运算能力为每秒480亿次像素着色,而目前主流的GeForce 9800GTX+级别显卡能达到每秒2365亿次,5倍左右的性能差距严重限制了全平台游戏的画面表现.至于显存带宽则差距更大,微软所宣称的256GB/s只是eDRAM芯片内逻辑电路到暂存电路的带宽,而eDRAM到Xenos得数据带宽只有32GB/s.由于 Xenos的数据总线只有128bit,虽然采用了频率为1400MHz的DDR3显存,但实际带宽只有22.4GB/s,这才是Xbox360的最大理论显存带宽.而在实际应用中,这22.4GB/s的带宽还要与处理器共享,显存也是与主内存共享,导致性能严重受损.Xbox360用的是频率为1400MHz的DDR3显存, Xenos的数据总线位宽只有128bit,所以Xbox360的显存带宽是×128=22.4GB/s,而且实际游戏时GPU可用带宽只能比这低很多-由于为降低游戏机制造成本采用”统一内存体系”产生的弊端, Xbox360没有GPU独立显存,只能与处理器一起抢512MB的内存容量,所以处理器也必然占据22.4GB/s里近一半的带宽.如此低的GPU至显存带宽会极大限制游戏分辨率和特效渲染精度,所以Xbox360无法实现真正的×1080)全高清画面,其中的奥妙将在后文分解,下面再来看看PS3的情况.2 PS3的GPU设计制造:NVIDIA/SCE芯片代号:RSX晶体管集成量:3.02亿SCE将PS3的GPU核心命名为RSX(真实合成处理器),由NVIDIA设计,索尼“制造”。这款基于G70核心的GPU内部集成了3.02亿个集成管,索尼官方公布的资料表示其运行频率为550MHz,然而正式销售的PS3中却悄悄地降为 500MHz,拥有24条像素着色管线,8条顶点着色管线和24个纹理单元。从规格上看要高于Xbox360的Xenos,这也是SCE经常指责游戏开发商没有发挥出PS3的“机能”的理由之一。但事实却并非如此,尽管RSX的核心渲染能力尚可,但“配套设施”却很糟糕,不仅总线位宽被砍到128bit,显存也是频率为1400MHz的DDR3,因此其显存带宽与Xenos相同,均为22.4GB/s。虽然拥有256MB的独立显存,但也不比Xbox360强到哪里去。再来看看
SCE着重宣传的浮点运算能力,RSX号称拥有1800GFlops(每秒1万8 千亿次)的浮点运算能力,但和GeForce 9800GTX+的7096GFlops相去甚远。PS3在性能上比肩主流PC纯属痴人说梦,而且也难以满足《生化危机5》等游戏在1080P下运行的要求。家用游戏机的伪1080P画面前面已经从硬件基础上分析过,无论Xbox360还是PS3,都不具备在大型3D游戏中实现1080P画面的条件,因此它们要采用一些灵活的变通手段。1 PS3的差值计算式伪1080P画面SCE 在PS3的宣传中采用了偷换概念的手段,PS3具备1080P的蓝光电影文件的解码能力不假,但这与1080P即时渲染游戏画面是两码事。PS3的 1080P游戏画面其实是通过像素差值计算放大后的图像,在这个简单的“拉伸”过程中RSX只要填充所采样像素的色彩均值子像素就行了,完全无需进行像素着色计算,这样的1080P画面即便古老的NV40芯片都能实现。这种伪1080P和真正的1080P在像素量上有本质区别-游戏里的物体几何模型并不会变得更加精致平滑,相反由于是以720P像素渲染水平硬放大的游戏画面帧,锯齿像素面积也同样会被放大2.25倍,物体模型几何失真效应会非常严重,画面效果反而不及720P.2 Xbox360的假1080PXbox360 和PS3一样也是只能在设置里调桌面的像素量,而实际Xbox360版游戏里都没有分辨率调节菜单。在Xbox360公布之初,开发团队将其最高分辨率标为1080i。但当时微软不知道PS3实际上也这么差劲,由于SCE一直对RSX的技术细节严格保密,微软对RSX的性能非常恐惧,所以宣传伊始就明确表示Xbox360的游戏像素渲染量最适宜720P。但2006年时,微软辗转拿到PS3开发套件第三版Debug测试机进行拆借分析后态度就开始转变-既然别人能搞1080P,我们为什么不可以?不服输的Xbox开发团队立即放出风去,说Xbox360的开发工具在经过优化后也能渲染1080P游戏,RSX根本没什么了不起,可是Xenos在大型Shader的游戏里像素填充能力实在太低,临时修改芯片设计也来不及,该怎么办呢?工程师们发现C1里那个简陋的eDRAM芯片在分辨率高于时形同虚设,只要每帧画面高于100万像素就用不了反锯齿技术,干脆用它来进行像素差值计算,把720P画面等比放大。虽然这样会在模型边缘形成明显的锯齿,但却能获得比PS3更高的帧速的“1080P”游戏画面,于是Xbox360就这样具备了1080P的渲染能力。限制游戏机性能的罪魁祸首处理器的工作就是执行整个游戏中的所有应用程序,并分配图形渲染工作线程给GPU执行。如果说画面逼真度高低取决于GPU的着色运算和纹理填充能力,那么游戏执行速度就同时取决于处理器和GPU的性能。这么说可能会有人不了解,为
什么Xbox360的3核心和PS3的“9核心”处理器会在《生化危机5》满负荷运载,温度也飞速蹿升至7、80℃,游戏机和 PC的差距真有那么大吗?看了下面对Xbox360、PS3的处理器剖析,你就会明白游戏机这种玩意儿的处理器是怎么回事了。1 PS3上的假“9核心”Cell处理器与 IBM应用于服务器的Cell处理器不同,PS3上的Cell只有2亿3千万晶体管、主频为3.2GHz,65nm工艺制造,采用和奔4一样的超线程。和 IBM最少2.5亿晶体管、主频高达4.6GHz的芯片品质没法相比。而在大型服务器上Power PC架构的Cell处理器使用率非常低,卖不出去的没别的原因-Cell处理器的实际复杂运算能力太低。PS3的版本的Cell处理器逻辑电路由一个小型的Power PC架构通用运算核心(PPE)、八个微型单精度运算核心(SPE)组成,其中一个SPE在实际产品中被屏蔽掉,所以确切说PS3的处理器应该是“伪9核心”。此外由于为了省钱,系统没有一颗硬件音效芯片,因此还要占据一个SPE专门处理音效。由于全能型通用运算核心(PPE)太小,即使对应了两个工作线程最大限度发挥逻辑电路效率,其计算能力也非常有限,于是只配有0.5MB高速2级缓存。另外7个协处理器(SPE)运算指令范围非常窄,连 NVIDIA的GPU上的流处理器单元(SPU)的指令范围都不如,这就是PS3所谓的有“次时代”游戏物理效果和PC上配备GeForceGTX显卡的硬件PhysX物理效果根本无法相提并论的根源。确实是够“次”的,否则《镜之边缘》PC版里超复杂的逼真物体破碎、撕裂、碰撞效果,PS3怎么不用 Cell处理器的鸡肋SPE去运算…… 这些基本上只能胜任视频文件解码的SPE分别带有0.25MB低俗缓存,所以对处理器架构设计有了解的人现在就会看出Cell处理器在晶体管规划上的严重问题了-他不是一颗适合游戏处理器通用性程序运算的芯片!Cell处理器将70%以上的晶体管都划给了SPE及其低速缓存,这么一大堆SPE都不具备独立的程序运算能力,只能辅助RSX进行浮点运算,确切地说是浮点着色运算-全是些简单的非超长程序着色指令级像素填充而已。这在实际游戏中对复杂着色特效帮助能力非常可怜,要不然PS3版的GTA4也不会进能在分辨率下勉强达到24FPS。反观真正意义上可以成为处理器的,具有程序全能性运算能力的PPE核心晶体管太少了,而且使用的还是效率低下的顺序指令执行架构。而一但那6个(屏蔽一个,音效处理占一个)SPE全速帮RSX填充像素,PS3仅256MB容量XDR内存的25.6GB/s带宽将被斩掉18GB/s以上,真正的PPE逻辑运算可用数据带宽连7GB都不到,加上教条的指令顺序执行效率,内存数据交通随时有可能瘫痪。2 Xbox360上的3核心Xenon处理器IBM为微
包含各类专业文献、高等教育、文学作品欣赏、专业论文、中学教育、幼儿教育、小学教育、生活休闲娱乐、应用写作文书、PS3与X360机能解析97等内容。 
 1 现在的 XBOX360 是否还可能出现 3 红问题? 2 ...从现在 PS3 破解了的情况分析, 谢谢,尽量不... ...有人认为 PS3 的机能强大理所应当胜出,但是也有游戏...  2.1 家用机家用机从最早的 FC 到现在的 PS3、WII、XBOX360,大致分为四代。...2014教师资格材料分析辅... 2014小学教师资格考试《... 2014年幼儿园教师资格考...  此版本主机并没有大多改进的地 方,牵制 PS3 的行为...对我们国内玩家来讲没有太多实际意义,我分析如 下:...微软Xbox360实机大拆解 18页 1下载券 喜欢此文档...  PS,PS2,PS3,x box,xbo x360,G BA,ND S,NDSL...生 化危 机 4pc 修改 器,psp 存档, 无双 远 ...优质股票分析表 暂无评价 5页 免费 用最简单的方法...  在维修方面,随着近几年 PS3、X360、WII 的热销,故障率也开始逐渐攀升,从最近得知的情况来看,发售 5 年的 X360 开始进入一个维修的周期,主机的故障开始随着使用...  (高清游戏点播)技术―― 可以在上网本和普通配置的电脑上,通过网页流畅的运行...多年来, 游戏机在美国销量一直屈居 Xbox360 PS3 和 W ii 之后,直到推出薄...  掌上游戏机文化正在当下 中国年轻消费群体中形成。当 PS3、X360 早已人人皆知,...(二)电玩市场消费者分析 1.需求量分析 2.需求特点分析 3.需求要求分析 (三)...  任天堂攻城略地――Wii产品策划分析_广告/传媒_人文社科_专业资料。新闻传播学院...报告,硬件销量排行榜次时代三机销量如下:Wii:0:175000,PS3: 13...  PS3和 Xbox360泪流满面,任天堂发布最强家用机 WiiU Wii 在家用机的硬件竞争中相对 PS3和 Xbox360都处于劣势,但是它独特的游戏操作体 验和各种独占的游戏还是让...(编辑: shinkanzaki )
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