暗黑3怎么组队组队难度怎么计算的

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帖子:46符文:0
RT,暗黑2难度都是随着组队人数变化的。
帖子:5598符文:125
基本跟暗黑2差不多
http://cn.battle.net/d3/en/profile/Hinata-5671/hero/
帖子:245符文:3
随着游戏人数的增加,难度会上升
这一点和D2一样
帖子:233符文:4
还是暗黑2的模式。人多怪强,人少怪弱
帖子:6053符文:702
是的,四人组队难度是单人的四倍。直观的,比如怪物血量,组队后怪物会变得很抗打。
I will take what is mine with fire and blood.
http://us.battle.net/d3/en/profile/BigSoap-1640/hero/
帖子:642符文:4
肯定是的啦。字数补丁
帖子:1764符文:15
跟2一样,有人加入游戏会提示暗黑破坏神的喽啰变强了
帖子:1416符文:5
但是貌似掉落质量和人无关
帖子:30符文:0
寻掉落呢。。。人多是掉落数量多了。还是质量强了。。
帖子:7392符文:20
人越多越强...这点确定了
http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E5%A4%95%E6%9C%88%E6%99%A8%E9%A3%8E-5606/hero/46434
帖子:1285符文:10
是& && && && &&&
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E7%8C%B6%E5%A4%A7-3618/hero/348827
帖子:1684符文:84
有关系,组队人数 会影响 怪物的血量等
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Hold-3454/hero/627385
帖子:708符文:2
伤害差不多 血量大幅度上涨
然后根据资料&&全部人的MF值和增加找到金币之类的数据会全部总和起来 然后按人头平均分配
帖子:201符文:0
暗黑3的游戏难度确实和组队人数有关,并且和人物等级无关。
日,论坛管理者@Diablo回答了玩家的这个提问。欢迎其他人找到资料补充。
玩家Clockmodders:
我对由不同等级玩家组成的队伍感到好奇,这样的队伍会让游戏生成什么样的难度呢?
游戏的难度只跟游戏中的人数有关,跟等级无关的。
出处:/10/L9F5NCA00314JSC.html
帖子:30符文:0
难度与人数是有关系的,掉落是自己看自己的
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暗黑3经验加成计算方法 暗黑3快速升级方法
10:50:47 来源:暴雪 作者:暴雪 编辑:Jimmy51 
  暗黑3经验加成计算方法。暗黑3组队游戏会获得最高4人30%的经验,金币和寻宝率加成,而且这个加成与其他的奖励加成作用时会应用乘法。所以选择的难度越高,获得的各种奖励加成也会越多。
Grimiku回复:组队还是单刷?
  “与其他玩家一起组队去秘境”真的会有更大几率获得传奇还是没意义的话?
  这是一个可以有相当巨大差异的多人游戏奖励,但是最终的决定由你选择。从我们的游戏基础资料页中有一些关于加成奖励的介绍,所以你可以看看这样做值不值得。
  当敌人随著你身边战斗的队伍人数增加而变强时,击败敌人所获得的奖励也将随之提高。除了提高找到魔法物品的机率与获得金币的数量之外,你也会获得经验值加成。此经验值加成还会与难度加乘,所以难度等级越高,进行多人游戏所获得的经验值奖励也就越多。
  2人游戏:金币寻获、魔宝寻获以及经验值提高10%。
  3人游戏:金币寻获、魔宝寻获以及经验值提高20%。
  4人游戏:金币寻获、魔宝寻获以及经验值提高30%。
Lylirra回复:组队还是单刷?
  经验是加法叠加而不是乘法叠加的
  澄清一下,每一层团队Buff是加法叠加的(所以,2人是10%,3人是20%,4人是30%),但是Buff提供的加成与其他加成作用时叠加会采用乘法(举个例子,像是那些你在玩游戏时不同难度下辉映之池提供的经验。)
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精确分析旋风流法爷组队输出模型的过程和计算
文章来源:KEZJ
发布时间: 16:54:00
作者:Arccueid
扭曲之刃的出现和罩子套的加强无疑是暴雪对法师能量旋风技能带来的最好的礼物。但是作为以前完全无人问津的技能,旋风的具体机制一直没有什么人研究,特别是最强的肆虐风暴符文。同时,组队卡风和血球辅助的兴起让旋风发挥了它可怕的威力,几乎做到100%命中率和无限的能量情况下,其的输出模型完全可以高度精确的去分析,以得到十分有用的数据。
  N.B.组队输出模型的假设:
  [1]秘能无限,这一点基本上在组队是很容易达成的。
  [2]旋风命中率100%,也是在卡风和组队聚怪的基础下容易达成的条件。
  [3]伤害均匀分配在每一帧,这个在怪物持续受到伤害下,是可以近似成的条件。不过随动的增益效果会对此假设有一定影响。
  1.实例分析组队输出模型
  A.20帧的攻速间隔下,战斗开始后某一帧的实际风刀层数分析
  [1]这是战斗开始0帧到100帧之间发生与风刀层数变化相关所有的事件,不过要注意图中小风数和大风数并不是表示风自身真实的个数,而是小风以及大风提供的风刀增益层数。如果你细心观察,可以发现,这一段时间内风刀增益层数的变化,是每20帧增加一层的,而且处于两个相邻20帧内的帧数的层数,层数状态是与前一个20帧时候的状态相同的。如果用一个帧数与风刀层数相关的函数去表示这样的现象,我们得到的是stack1(获得风刀层数)=Floor(向下取整)[1+(帧数/20)]。在第一个大风(20帧产生的)提供的2层风刀增益在397帧消失之前,某一帧风刀增益层数数量只与stack1(获得风刀层数)有关,且相等。所以在帧数&397帧的情况下,具体某一帧的风刀增益层数可以直接通过前面提供的stack1(获得风刀层数)的函数计算所得。例如在战斗开始后的第99帧,风刀的层数为Floor[1+99/20]=5层。
  [2]然后是第一个大风提供的2层风刀增益消失后,战斗开始后392帧到480帧之前,含有第二种模式的层数变化的时间轴。细心观察依然可以发现,风刀得到的层数的事件的模式还是跟之前的模式相同,每20帧获得一层,处于两次获得之间的帧数于前一次获得的状态相同,依然可以用stack1(获得风刀层数)的函数来计算。但是这时候多了另外一种风刀层数变化事件,即是392帧开始的,失去一个大风提供的风刀层数的事件。因为大风获得的风刀层数是每40帧一次,所以这个失去层数的事件也是以40帧作为一个周期循环的,而且处于两次失去层数事件之间的帧数的状态是与前一次事件的状态相同。这样的现象也可以用一个帧数与风刀层数相关的函数来表示,stack2(失去风刀层数)=2*Floor[1+((帧数-392)/40)]。有了这些基础之后,在战斗392帧之后的任意一帧的风刀层数,我们都可以通过这一帧得到的风刀层数减去这一帧失去的风刀层数来计算。所以在帧数≥392帧的时候,某一帧的风刀层数=stack1(获得风刀层数)-stack2(失去风刀层数)。例如在战斗开始后的第467帧,风刀的层数为Floor[1+(467/20)]-2*Floor[1+((467-392)/40)]=20层。
  [3]至此,我们已经可以建立一组分段函数,来计算攻速间隔20帧的情况下,战斗开始后某一帧时候的风刀层数状态。函数如下:
  stack(风刀层数)=Floor[1+(帧数/20)];{帧数&392帧}
  stack(风刀层数)=Floor[1+(帧数/20)]-2*Floor[1+(帧数/40)];{帧数≥392帧}
  B.20帧的攻速间隔下,战斗开始后的某一帧的实际伤害分析
  [1]在知道战斗开始后所有帧数情况下风刀层数之后,我们就可以开始分析所有帧的实际伤害了,因为我们知道所有帧数情况下,风刀提供的增益倍数到底是多少。由特效可以知道,增益倍数可以用函数:stack(增益倍数)=1+风刀层数*风刀特效%,来表示。已知不管大风还是小风,都是384帧的有效持续时间,比自己提供的风刀增益层数持续时间的372帧要多12帧。也就是说自己风的最后12帧的伤害,是永远吃不到自己提供的风刀增益的。然后在卡风的情况下,永远吃不到自身提供风刀增益只有合体大风的最后12帧伤害。
  因此,风的输出其实可以分成两个部分来计算,第一部分是能吃到自己提供风刀增益的风的伤害,这个伤害是由每一帧的大风的伤害和小风的伤害共同组成的。第二部分是不能吃到自己提供风刀增益的每个大风最后12帧的伤害,是一个有和大风一样周期的周期性伤害。我把第一部分伤害命名为同步伤害,第二部分的伤害命名为额外伤害。
  [2]因为同步伤害是持续时间与风刀层数同步的大小风的伤害组合,所以每一帧的同步伤害应该由多少个大风和多少个小风组成,都可以通过风刀在这一帧的层数所判断。假如风刀的层数在这一帧的伤害为偶数,那么这一帧就有(风刀层数/2)个大风一帧的伤害。如果风刀的层数在这一帧为奇数,那么就是Floor[风刀层数/2]个大风一帧的伤害加上(风刀层数-大风个数*2)个小风一帧的伤害。知道关系后我们可以写出帧数与同步伤害相关的函数:同步伤害=stack(增益倍数)*(Floor[stack(风刀层数)/2]*大风一帧的伤害+(stack(风刀层数)-2*Floor[stack(风刀层数)/2])*小风一帧的伤害)
  [3]关于额外伤害,它的情况如下图所示(X轴为时间/帧数,Y轴为武器伤害)
  首先,在第一个大风(在20帧产生的)提供的风刀增益在20帧+372帧=392帧后失去之前,额外伤害都是0,因为在此之前不存在符合额外伤害定义的大风伤害。第一次额外伤害会从392帧开始产生,一直到12帧后的404帧结束。从404帧到392帧的一个大风周期40帧后,多余的伤害都为0。接着然后重复12帧大风伤害,0的周期模式。因此额外伤害可以用跟帧数相关的函数来表示。额外伤害=stack(增益倍数)*大风一帧的伤害*判断函数。判断函数是一个判断某一帧应不应该有额外伤害的函数,具体形式在进阶的分析会有讨论。
  [4]现在,我们已经可以计算战斗过程中所有帧数的伤害了,用函数表示为:整体伤害=同步伤害+额外伤害。整体伤害在战斗开始后0帧到600帧的模式如下图所示(X轴为时间/帧数,Y轴为武器伤害)
  [5]因为战斗时间越长,战斗中后面周期性的伤害占比最高,所以计算20帧间隔的平均武器伤害,只要算出392帧后任意一个40帧周期的伤害均值即可。
  2.组队输出模型的进阶分析
  在获得具体20帧攻速间隔,战斗中所有帧数伤害以及风刀层数的判断公式之后,通过推导,我们可以归纳出对于所有攻速间隔都适用的通用公式,下面就是具体的推导过程以及附上我真实计算所用的公式组。
  A.适用于所有攻速间隔,战斗开始后某一帧的风刀层数通用公式归纳
  [1]首先我们观察由20帧攻速间隔得到的具体风刀层数公式:
  stack(风刀层数)=Floor[1+(帧数/20)];{帧数&392帧}
  stack(风刀层数)=Floor[1+(帧数/20)]-2*Floor[1+(帧数/40)];{帧数≥392帧}
  [2]可以发现分段情况是以第一次大风提供的增益层数消失为分界点,因为攻速间隔是20帧,所以第一次消失是发生在372帧(层数持续时间)+20帧(第一次大风出现的帧数)。在这372帧+20帧之前,风刀的层数都是每隔一次攻速间隔增加一次的。由此归纳可得,假设人物的攻速间隔为X,在372帧+X帧之前,风刀的层数是每X帧增加一层的,处于两次X帧之间的层数状态与前一次X帧的时候相同。用函数表示为:stackx(风刀层数)=Floor[1+(帧数/X)] ;{帧数&372帧+X帧},其中Floor[1+(帧数/X)]这个也是风刀层数的获得函数。
  [3]接着我们观察20帧攻速间隔下,392帧后风刀层数的变化模式。由上面我们可以知道,风刀层数增加的模式还是每隔20帧增加一层,但是现在风刀层数已经不直接与风刀获得层数直接钩挂了,因为从392帧开始,我们就会周期性失去一个大风提供的风刀增益层数,每一帧的风刀层数应该是由获得层数和失去层数共同计算所得。因为风刀层数失去的模式是跟产生一个大风的周期相同,所以在人物攻速间隔为X的情况下,失去风刀层数是间隔2X的周期函数。从20帧得到的公式归纳,stackX(失去风刀层数)=2*Floor[1+((帧数-(372+X))/(2*X))]。所以,对应帧数≥X+372帧的帧数,风刀的层数等于这一帧风刀获得层数减去风刀失去层数。函数形式为:stackx(风刀层数)=Floor[1+(帧数/X)]-2*Floor[1+((帧数-(372+X))/(2*X))] 当{帧数≥372帧+X帧}
  [4]总结,适用于所有攻速间隔,战斗开始后某一帧的风刀层数通用公式如下:
  stackx(风刀层数)=Floor[1+(帧数/X)];{帧数&372帧+X帧}
  stackx(风刀层数)=Floor[1+(帧数/X)]-2*Floor[1+((帧数-(372+X))/(2*X))];{帧数≥372帧+X帧}
  B.适用于所有攻速间隔,战斗开始后的某一帧的实际伤害通用公式归纳
  [1]知道层数的通用公式之后,我们就可以去归纳实际伤害的通用公式了。首先先建立风刀增益倍数的函数:stackx(增益倍数)=1.5+stackx*(风刀层数)*风刀特效%。
  [2]因为同步伤害部分是直接与风刀层数挂钩的,既然我们知道了风刀层数的通用公式,那么这么部分不需要任何调整,即可以计算所有攻速间隔下某一帧的同步伤害了。函数形式为:同步伤害x=stackx(增益倍数)*(Floor[stackx(风刀层数)/2]*大风一帧的伤害+(stackx(风刀层数)-2*Floor[stackx(风刀层数)/2])*小风一帧的伤害)。
  [3]额外伤害部分唯一与攻击间隔挂钩的变量,是增益倍数和判断函数。在已经明确增益倍数之后,只要解决判断函数的部分,就能得到适用于全部攻速间隔情况下的额外伤害。已知在战斗开始后第一个大风消失之前,额外伤害部分都是0。假如人物的间隔帧数为X,那就就是说在372帧+X帧之前,额外伤害都为0。所以这就是判断函数的第一部分,当帧数小于372帧+X帧之前,判断函数直接等于0。然后,第一组12帧的额外伤害会在372帧+X帧之后开始产生。12帧之后到下一个周期,也就是372+3X帧之前额外伤害都等于0。为了达到这样的判断效果,联合在372帧+X帧之前伤害等于0,我写了一组判断函数,如下:
  判断=-1*帧数 ; {帧数&372+X}
  判断=(帧数-(Floor[(帧数-(372+X))/(2*X)]*(2*X)+(372+X))/12;{帧数≥372+X}
  判断0=If[0≤判断[帧数, X] &= 1, 1, 0]
  绿色部分的作用是自动判断离你输入的帧数,最近的一个372+X的周期。然后用你输入的帧数减去这个帧数,如果/12,也就是在额外伤害的12帧周期内,得到的数值就是0到1之间数字,否则就是大于1的数字,然后小于372帧+X帧情况,得到的数字全为负数。在此基础下,我们可以建立真正的判断函数,如果判断0在你输入那一帧的数值不在0和1之间,判断函数的输出就是0,反之亦然。
  在这个判断函数的基础上,我们可以建立适用于所有攻速间隔,额外伤害部分的通用公式:额外伤害X=判断0*大风一帧的伤害*stackx(增益倍数)。
  [4]至此,我们已经得到了适用于所有攻速间隔,计算开始战斗后某一帧的伤害的公式:伤害X=额外伤害X+同步伤害X。我们也可以分析所有攻速间隔的伤害,收益和其他的数据。
  附一个我计算自己的模型的mathematica的文件
  3.另一种完全等价的组队输出模型(Shana提供)
  [1]风刀层数依然是使用我上面提供的通用公式计算,基本上已经是最简的表达式了。
  [2]假设风的持续时间不是384帧,而是372帧,那么风刀层数公式算出来的也就是该帧存在风的个数。用另一句话说,如果把目前风刀层数公式里的372帧,改成384帧,我们就能求出在战斗开始后任意一帧时候风总体的个数。
  [3]因为组队情况下两风必然合体,所以风个数/2向下取整就是大风在该帧存在的数量,然后用风整个倍数减去大风的数量,就是在该帧小风存在的数量。
  [4]既然知道某一帧大小风的数量,又知道该帧风刀层数的增益,那么用该帧的伤害就等于(大风的个数*大风一帧的伤害+小风的个数*小风一帧的伤害)*该帧风刀层数的增益。
  [5]经过mathematica的计算,这个模型算出来的DPS与我的模型误差等于0,所以是完全等价的输出模型。

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