血源诅咒2中了狂暴怎么办

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血源诅咒进游戏掉线问题解决办法
日 09:32&&&&&阅读(171)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:炮灰&&&&&
许多玩家在玩血源诅咒的时候遇到了进游戏掉线的问题,接下来小编就为大家带来血源诅咒进游戏掉线问题解决办法,希望大家能够喜欢。
之前不知道怎么回事,进游戏,直接返回,一进就这样…原因是,不要建,建了拆也掉的,主要是一个都别建…不建的几个号联机非常好,我网是电信的…大家可以尝试下…
以上就是小编为大家带来的血源诅咒进游戏掉线问题解决办法,请大家继续关注游戏堡血源诅咒攻略大全。
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一个好的游戏一定是同时具有体验乐趣和成长乐趣的,血源诅咒正好是这种。很多人说这游戏对玩家一点都不友好——“街上所有的人都杀过我了。”,个人觉得只不过是现在的游戏过于宠爱玩家了,倒也没什么不好,毕竟不是所有的玩家都是核心向玩家,但是想要在目前的3A级电影级大作中再找回20年前红白机时代的那种“醍醐味”,却变得分外困难,好在20年后《血源诅咒》重新让玩家找回了当年的感觉。魂斗罗难么?只给你5条命,被任何一个敌人摸一下就死,一共八关的游戏不开30条命秘籍有几个人能通?但是当你死着死着发现你对敌人的动向和即将出现的挑战了然于胸的时候,也就是你通关的时候了,这种“一将功成万骨枯”给你带来的成就感是远非当下的宠爱玩家型游戏能够给你的。
我认为,魂系列和血源诅咒之所以能大获成功,主要归功于定位。这类游戏都属于ARPG而不是ACT,它在ARPG的基础上加入了大量的操
作要求,带来了正统ARPG所没有的快感(经典日式ARPG比如ZELDA和Alundra都强调解谜和探索,动作性相当弱),而相比正统ACT又没有那
么高的门槛,一下子吸引了很多玩不来正统ACT的玩家。魂系列与80年代的ACT在乐趣上非常类似。80年代ACT对玩家的技术要求并不高,疯狂的难度主要是因为敌我数值不平衡和缺乏经验,那时的ACT很少有行云流水的快感,重点反而是要求玩家背板,归纳战术,靠积累经验前进。这也是
80年代成为ACT黄金时代的根本原因——低门槛。到了90年代,随着制作经验的增加,厂商致力于提高ACT的快感,这就对玩家的操作水
平提出了要求。《圆桌武士》是一个典型的例子,这游戏的基本系统就是格挡和重刀,必须万无一失才可能玩的下去,可是就这么基础的要求,仍然有很多玩家达不
到。到了PS2时代ACT复兴,《忍龙》《鬼武者》对玩家的操作要求简直到了疯狂的地步,尤其《鬼武者1&2》,核心系统与血源一样是防反,但是操作难度极高,大部分血源玩家光听说它的操作方式就要跪地求饶了(3的操作方式完全不一样)。比操作要求更致命的是玩家的神经反射,从80年代到现在,动作游戏的节奏越来越快,已经
快到了一般玩家看不清角色在干什么的程度。我印象最深的是当年的FTG,街霸2的速度还算正常,后来出了TURBO版就开抽风了,而VR战士1相比街霸2
简直快得像神经病,每局限时减少到原来的三分之一!也就是说游戏的速度快了3倍!当然VR战士1的节奏放到今天又只能算个P了。游戏制作水平的提高导致游戏门槛增高,玩家群体精英化,这似乎是游戏类型发展的必然。于是ACT在21世纪被迫分家,低门槛的以无双类的割草游戏为代表,只追求爽快感,其他的都不要,高门槛的以神之手为代表,普通玩家无论怎么努力都无法上手。大部分中等水平的玩家玩无双吃不饱,玩忍龙又玩不来,最终导致ACT成了孤家寡人。真正能称得上大众向的ACT,大概只有一个战神了。魂系列成功的根本原因,就是它能够让普通玩家也能体会到攻克难关的快感。相比80年代的ACT,魂系列有足够的复杂度,玩家的战术选择非常多样,而比起经典ACT,它的节奏又非常的慢,让玩家积累的战术经验能够发挥出来。在此基础上加入了复杂的地形、独特的氛围,进一步增加FANS的好感。无独有偶,怪物猎人其实和80年代的动作游戏思路也很像,都是动作之间的硬直极大,强调单发攻击的准确和立回。也因此武器之间的特性差异达到了极致。其实魂系列初期也是摸着石头过河,团队除了在手感上继承了日式ACT外,其他的经验几乎为0,宫崎英高本人更是大外行,他早期是做装甲核心的。恶魔之魂一路玩下来的朋友就知道,缺乏经验导致的弱智设计比比皆是,恶魔之魂1的时候明显有复制80年代ACT的意图,但是玩家步步吃瘪,而且都是一些很低水平的恶意陷害,到了后期更多的是烦躁而不是紧张,FAMI通给它打低分也是这个原因。黑魂在地图上的创新和BOSS战的多样化都是成功必不可少的,以至于很多人说黑魂3其实才是恶魂1应
该有的样子。
只玩过血源,没玩过黑魂(= =等DLC入全套)。来谈谈自己的想法。血源难不难?我自己作为一个 绝对休闲向玩家常年求修改器(虽然有时候是为了追求另类玩法)的人,虽然已经耳闻难,但是上手被各种教做人还是怂了。看攻略推荐割肉刀开局的一度弃坑(但是今天依然要说,锯肉刀开局是误导新手的坑)。但是没事干新建了号后手杖二次开局却感到了要比第一次顺了些。熟悉了流程后弃号重建三开档斧子号更顺利了些。感觉上,血源的难度让我可以接受是因为多数情况下,它的难度在于”不断逼近找到恰当的打法“而不是”足够的熟练度“。打法可以不依赖熟练度。但是足够的游戏时间后,熟练度的上升会带来水平提升。虽然这两者比较接近,但是还是有区别的,以下是栗子:1. 上来的烧烤街多人组被血虐,是靠找到“鞭子抽一下跑,打出头鸟”和“大斧蓄力抡然后跑,打出头鸟”两种战术。后期各种枪反走位,给我把枪右手空手一街人一起来也不在乎。2.开始的狼靠的是卡门,后来的狼只要不是三只以上枪反解决无压力3 蜘蛛罗姆是靠暴力输出硬刚过去的,但是迷宫里的罗姆就有柱子这种让你可以不硬刚打法的存在简单来说,血源基本做到了在你熟练前,通过让你发现打法避免过大的挫败感这件事。而达到这件事,靠的是玩法和数值双方面的设计,自己比较菜,说一下自己感受的设计的好与欠佳的地方做个对比吧—DLC的boss玛利亚、科斯的孤儿、劳伦斯玛利亚私以为属于设计的比较好的BOSS(我真的不是因为美型才说的),重点就在于玛利亚的破绽足够多,但是伤害高又不太离谱有一些容错率,于是打法比较多样。而打法的多样一般就意味着不同水平的玩家可以通过探索找到办法。而玛利亚三阶段虽然招数范围大,但是基本全程是走的,这就意味着玩家可以有一定的容错率寻找机会。所以玛利亚的打法比如控血转阶段,比如三阶段依然枪反or输出跳开,都是可行的。科斯的孤儿从打法上来说其实个人觉得本来是不错的,狂如疯狗的设定毕竟场地大,也没有太大的问题。但是科斯孤儿二阶段的疯狗满天飞就实在不友好了。要知道,血源系列的BOS打法,其实归结起来是,“观察boss连招间隙输出”“枪反输出”以及“找到合适输出位置输出”这三种。枪反输出需要一定量的练习,但是回报可观。而“观察BOSS连招间隙输出”这种方式,最适合的做法是让怪物的动作变得不可预测,比如劳伦斯N连拍啥的。但是劳伦斯是浑身冒火天然克制近战,科斯孤儿是不给你间隙,这就好比渴血改成满场飞奔,对玩家(至少是我= =)就不那么友好了。然后是安利时间,关于这种先找到打法然后熟练度上升带来成就感的例子,就要安利我LL的SIF啊。手残如我从来都是先逐渐熟悉了谱面后,先提前手指准备好了输出位置,然后一点点熟练后终于FC的。= =手残如我能坚持,完全是因为爱啊
提到血源,就不得不提前几作:恶魔之魂、黑暗之魂。该系列与主流游戏截然不同的一点在于它硬派的特性:极低的容错率,高挑战性,丰富的内容。“玩家的尸体堆起来可绕地球一圈”、“难度就像一座山”,每一个小怪都要谨慎对待,每一处都暗藏玄机。但不断的尝试后,你就能打败各种boss,体验到山后的美景,获得极大的满足感。
血源的制作工作室FS仅靠三部游戏就打出了自己的金字招牌。和其他当红工作室一样,一出新作就会无条件被大量关注。而且游戏本身和黑魂系列相比做了有益的改动。几乎一样的战斗系统就因为几处改动玩法完全改变了,对于老玩家,对于铭刻在如蜜石碑上那几亿条人命来说,没有不买的理由。
问题要拆两面看,恶魂,黑1乃至黑2,其实都没火到大家口交称赞的程度,传播范围很小的。血源的名声不是建立在老用户上的,基本是直升一线。就和神海平地起高楼的原理一样,索索拿钱砸了…这游戏吹点其实挺简单的,就是这游戏一路玩过来感觉是玩家升级了,而不是单纯的角色升级,装备从破木头棒子变成+13圣天使大剑赢的BOSS。但是你的角色确实升级了…武器也确实强化了…这个极大满足感的错觉非常重要,直接关系到这游戏能为你生产多少快乐值。虽然你升级了,但是我要做得像你没升级,这个数值调整难度是非常大的。就像MH也是个强调“玩家升级”的游戏,但是你看,MH你就算不穿装备光着打BOSS,斩味还是在限制你的武器…凭良心说,这系列的难度并没有达到操蛋等级,其实就是单纯的教育你玩游戏要认真而已,这年头大家玩游戏太不认真。大部分人对于唤醒自己潜力这件事还是很有成就感的,大菜刀架脖子上读五十本高数也能激发潜力,很显然没有玩游戏爽啊。血源和黑3能够火爆到这种地步也是有这个原因的,大部分人但凡开了这个窍都能打下去,实际上这游戏的难度绝没达到操蛋程度。像这种玩意,索索把大楼卖光了也推不起来。因为真的很操蛋。
因为去年3年,次世代最大的玩家群体真是没啥玩的呀…
隐晦的叙事方式,硬核的难度,挑战boss的成就感
因为现在快餐太多了,需要巫师血缘这样的游戏.
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录当前位置: >
血源诅咒卡顿怎么办 血源诅咒卡顿解决方法
作者:皮卡
《血源诅咒》中有很多的玩家都说游戏有一点卡,那么如何解决呢?小编给大家带来了血源诅咒卡顿办法。
昨天刚到的盘,安装完以后进入游戏各种掉帧 尤其大场景掉帧更严重 打老一bos完全没有石猫里面那么流畅 有时甚至会出现按键延迟的现象 搞了一晚上换成720p就好很多。但是看视频、问朋友他们说这游戏非常流畅阿,怎么办?
1、系统设置1080p跟720p流畅度区别确实很大 ,你可以试试看的
2、把视角灵敏度调到10
希望小编带来的血源诅咒卡顿办法对玩家们能有帮助!
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-> 血源诅咒加斯科因神父变形后详细打法攻略分析
血源诅咒加斯科因神父变形后详细打法攻略分析作者:佚名  来源:
11:42:49   (0)
& &血源诅咒中玩家打完圣职者兽后,第二个遇到的boss就是神父了,可怜的小女孩父亲要被我们解决掉了,不过打起来还是很棘手的,特别是变形之后难度剧增,下面小编带来详细的打法攻略,卡关的同学可以仓考一下。视频打法:打法分析:第一阶段可以先绕墓碑,有时候也可以绕树,主要是有时候墓碑太矮神父还是能开枪打到你,绕墓碑的时候看到神父走过来的时候提前蓄力效果拔群~第二阶段神父斧子范围有点大,还是绕墓碑会比较安全,但是要注意不要太靠近墓碑,因为神父斧子还是能打到你的,不过相对比较容易看出来,我也是用斧子的,看到神父甩完一轮后马上隔着墓碑蓄力攻击效果也很好。第三阶段有点恶心,死了两次都是在第三阶段的时候,个人觉得威胁最大的其实就是把你扑倒以后千万不要不停按X,看准他第二次拍下来前的时候再翻滚,否则等着被拍在地上起不来吧……第三阶段其实个人觉得用枪弹反还比较容易的,尤其是它跳过来的时候,不过前提你最好离开他有一段距离,不然就算弹反成功了你硬直了根本来不及上去内脏攻击。总结下来就是一二阶段绕好柱子(墓碑)蓄力来几发磨死他,第三阶段保持距离用枪弹反,两次内脏攻击+一两次蓄力应该就差不多了。或者实在手残用燃烧瓶吧……别不好意思了o(s□t)o无伤打法:开雾门后立即奔袭后场,上楼梯,在平台二楼尽头的栏杆缺口处下来,站到屋顶上等boss来找你。Boss从二层过来下到屋顶,落下时会硬直半秒。瞅准了一顿砍把他推下去。(屋顶站位:贴紧墙边、面向雾门,确保boss会落到宽的那一面墙下)此时Boss会出现两种情况:1:被刚才那一幕震惊到,傻傻站着不动。2:感觉被羞辱,不停的撞墙。(如果boss很理智,又跑上来找你,就把刚刚推到的一幕再重复一遍)在boss出现以上两种情况的时候,从屋顶侧边悄悄下楼(直接下来会损一丝血,落下的那一刻翻滚可避免。PS:即使损血也没关系,一会儿砍boss可补回)。现在可以直播喜闻乐见的爆菊演出,绕身后蓄力斩+内脏暴击。完成后迅速回屋顶,Boss被捅一下后就正常了如此反复。待boss血量低到快变狼人前,确保他在楼下处于心智不健全状态。用燃烧弹或者飞刀调节Boss血量至可以内脏暴击致死阶段。悄悄的下楼,捅shi他!轻松搞定。
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