...独占游戏《血源是ps4独占吗诅咒(Bloodborne)》的表现如何?

避开二月大作潮?PS4独占大作《血源诅咒》延期_爱玩网
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避开二月大作潮?PS4独占大作《血源诅咒》延期
原本预定明年2月发售的PS4独占大作《血源诅咒》(Bloodborne)目前已经宣布延期,不过并不会让玩家等待太长时间,仅仅是延到3月25日(英国地区在3月28日)发售。官方说法是为了保证玩家拿到的最终成品能有最佳体验和品质,同时表示会在下个月公开游戏的更多情报,不过看起来更有可能是为了错开档期,毕竟2015年有不少大作赶在了一起,比如《战地:强硬计划》、《巫师3》、《进化》等就都延期,同在2月发售,更不用说PS4上另一款独占新作《教团:1886》也是这个时间段,所以错开可能彼此都是一件好事。《血源诅咒》是曾开发《恶魔之魂》与《黑暗之魂》的FromSoftware操刀的黑暗奇幻动作角色扮演游戏。以19世纪维多利亚时代虚构的古都“雅南(Yharnam)”为舞台,玩家将扮演为了求医而来到雅南的外国人,在这个兽性肆虐的都市中独自面对“野兽”的威胁。虽然中文地区不少玩家都期待这部作品,但目前官方依然暂时没有公布中文化的消息。
PS4独占新作《Bloodborne》图集
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PS4独占新作《Bloodborne》图集
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PS4独占新作《Bloodborne》图集
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PS4独占新作《Bloodborne》图集
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PS4独占新作《Bloodborne》图集
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PS4独占新作《Bloodborne》图集
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PS4独占新作《Bloodborne》图集
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PS4独占新作《Bloodborne》图集
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PS4独占新作《Bloodborne》图集
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PS4独占新作《Bloodborne》图集
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PS4独占新作《Bloodborne》封面
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PS4独占新作《Bloodborne》视频截图
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PS4独占新作《Bloodborne》视频截图
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PS4独占新作《Bloodborne》视频截图
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PS4独占新作《Bloodborne》视频截图
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PS4独占新作《Bloodborne》视频截图
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PS4独占新作《Bloodborne》视频截图
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PS4独占新作《Bloodborne》视频截图
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PS4独占新作《Bloodborne》视频截图
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PS4独占新作《Bloodborne》视频截图
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PS4独占新作《Bloodborne》视频截图
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PS4独占新作《Bloodborne》视频截图
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PS4独占新作《Bloodborne》视频截图
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PS4独占新作《Bloodborne》视频截图
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PS4独占新作《Bloodborne》视频截图
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PS4独占新作《Bloodborne》视频截图
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PS4独占新作《Bloodborne》海报
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈将于3月24日也就是明天正式发售的《血源诅咒Bloodborne》今天已经出现偷跑的现象,而游戏也正式确认将包含简体中文和繁体中文。这是继《教团1886》之后,PS4平台第一方游戏再次包含简繁两种中文,可见以后会有更多的游戏都会拥有简中的版本。从目前偷跑的画面和玩家体验上看,该作无论是游戏性还是画面都没有让人失望,而游戏的难度和挑战性堪称超越一代经典的《黑暗之魂》,喜欢自虐的玩家一定不能错过该作。以下的实机画面就来自于偷跑的英文版截图,大家可以在发售前近距离的感受下游戏那种暗黑压抑又不失唯美的风格。欢迎关注微信公众号“PlayStation早知道”,搜索playstationzzdPS4 独占游戏《血源诅咒(Bloodborne)》的表现如何?
各大媒体评分&br&IGN - 9.1/10&br&Gamespot - 9/10&br&GameTrailers - 9.6/10&br&Gamesbeat - 90/100&br&Jim Sterling - 10&br&Destructoid - 9&br&Gameinformer - 9.75&br&EGM - 9.5&br&Hardcore Gamer - 4.5/5&br&The Escapist - 4.5/5&br&PSLS - 9&br&Digital Spy: 5/5&br&NZGamer - 8.9/10&br&MMORPG - 9/10&br&The Telegraph - 5/5&br&GI - 9.75&br&GameZone 9/10&br&Rpgfan - 95%&br&Meristation - 9.3&br&RPG Site - 9&br&IGN Italy - 9.4/10&br&&br&metasore目前的分数是媒体评分93。用户评分8.9,超过GTA5。&br&&img src=&/d9dddbeec03a95eeb368c5b6ea6af3a5_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/d9dddbeec03a95eeb368c5b6ea6af3a5_r.jpg&&&img src=&/aada0ca1fb2ff3d5a4ff0_b.jpg& data-rawwidth=&1183& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1183& data-original=&/aada0ca1fb2ff3d5a4ff0_r.jpg&&
各大媒体评分IGN - 9.1/10Gamespot - 9/10GameTrailers - 9.6/10Gamesbeat - 90/100Jim Sterling - 10Destructoid - 9Gameinformer - 9.75EGM - 9.5Hardcore Gamer - 4.5/5The Escapist - 4.5/5PSLS - 9Digital Spy: 5/5NZGamer - 8.9/10MMORPG - 9/10The Telegraph - 5/5GI - 9.75GameZone 9/10Rpgfan - 95%Meristation - 9.3RPG Site - 9…
按时间排序
从第二盏灯到市民们围着火堆那一段路,我第一次玩的时候死了五十次以上,录上面那段视频的时候却是一次轻松突破,过关以后惊叹自己刚才的发挥,这种成长的感觉就是这个难得要死的游戏的「醍醐味」吧。你不能想象死五十次以上是什么感觉,每一次你都要面对那个黑色的读取屏幕 40 秒。 40 秒真长啊,你反思刚才的冲动,回味心中的不甘,用手柄砸头,准备重新再来一次。其实,这 40 秒不也是「贤者时间」吗?全文:
一句话 这种类型游戏 喜欢的就是喜欢 不喜欢的就是不喜欢!!!!!说几个扣分的点!!魂系列 我最喜欢的是什么剧情,我觉得这个游戏的剧情是我最喜欢,为了获取每一个剧情点,我会跑遍地图每一个地方,为了获取每一件装备,我也会跑遍地图每一个地方,因为这个游戏的剧情获得是靠你自己获得的装备,人物对话中了解到!血源 1
傻逼一样的读取时间
这个游戏就算比 也只能和魂系列比,想比前2作, 因为恶魔之魂没玩过,不知道是个什么玩意!
装备 真是很少,和前2作没的比!
港版预定版玩家现身说法:1.各种受苦,但是很爽,欲罢不能;2.简中翻译真是渣,有机翻的嫌疑;3.老问题了:loading时间有点长;4.游戏远景看起来有点散光的感觉。总评:棒棒哒,但是手残党要慎入此游戏,真的是受苦,literally。
读盘诅咒如果你不是超级睾丸,你80%的时间应该都是一边看着这个画面一边骂娘
游戏非常炸裂目前进度刚打死旧雅南钟楼上的加特林猎人
贴吧里面这个游戏都刷屏了,在考虑是否入一个
我刚刚打完神父,因为没有完整安装游戏,后面打不下去了。给新来的朋友一点建议,枪反击加内脏攻击真的非常好用,各种虐杀大块头。神父的第三阶段变成狼人有点麻烦,可以使用道具八音盒,在哪个不停敲门的大块头那个地图里可以得到,使用后神父会捂耳朵,乱刀砍死。让人心烦的是载入时间太难,希望后续补丁能解决问题。
我还没玩就不评价了但是今天刚好看到这个
UPDATEOK,现在已经把游戏打出两个结局了,奖杯完成率超过50%,可以继续来写一点感想了!游戏继承了魂系列一贯特色,难度是浮动的。敌人和你自身等级挂钩。当你升级之后,敌人的能力也会提升!游戏存在通关之后多周目的设定,但是敌人的难度是完全与你状态挂钩的,也就是说你通关的时候等级越高,新开局的时候敌人也会越难打!详细介绍一下游戏等级的内容。在等级较低的时候,每升一级可以得到较多的属性加成(比如力量+1,武器攻击可以+4)。当你等级较高的时候,升一级带来的增益就很差(比如你力量+10,可能武器攻击才+1)。于是在这种系统的设置下,试想一下,假如你一周目等级非常高了,第二周目一开局敌人很难打。但是你即使再升级,也几乎没有身体上的增益(比如你从60级升级到70级,攻击力提高15;但是你从200级升级到210级,攻击力提高1.)。!游戏的隐藏要素还是可以。有四个隐藏的区域。虽说是隐藏区域,但是其中一些内容之丰富不亚于主线剧情,以该隐为例。这里有一个非常非常大的城堡地图,敌人都是全新的。圣歌团情况也是类似。并不因为是非主线剧情就草草了事!游戏有些设计非常的小聪明。有些道具会放在一些你平时压根就不会去的地方,比如有些电梯在升降过程中会有一个暗门。比如有些道具放在房屋的横梁上,你要从房顶跳进去!游戏所有boss战都设有捷径。这些捷径都是在探索地图之后解开的。因为游戏的设计是一死就要从大老远开始。如果技术差一些的,根本都见不到boss,所以捷径的设置提高了容错。我目前对所有的捷径都做过跑步测试,基本上都能保证1分钟之内从存档点跑到boss的位置。!现在感觉游戏世界的画面结合风格非常好。游戏里画面好的地方确实挺多的,比如禁忌森林、与愚钝蜘蛛的对决,我个人觉得对抗奶妈那一段真是爽的没话说,像六翼天使一样的造型真是非常带感!游戏地图一大特点在于岔路特别多,一条路又分出去好多路,一个路口又能往上走,又能往下走。在没有提示的情况下,自己探索的感觉真是非常舒服,一方面必须步步为营,避免死掉前功尽弃;另一方面,当你发现了一个新场景以及存档点的时候,那种松一口气以及惊喜的感觉非常爽!游戏的一些怪物设定的实在太重口了,这个现象主要是游戏的中后期出现的,这里就不剧透了!这游戏一大杀时间的地方主要是随机迷宫,那里比主线的难度高出来非常非常多,也是非常有挑战性的内容。以后准备尝试一下!现在感觉游戏里确实有一些技术上的不足,但是画面给我的感觉也超过预期很多,说实话,这种世界规模和画面质感,确实上一代的主机是做不出来的,说这个游戏是“真正的次世代游戏”也不算说错=====24买的,25晚上又打了一些!整体画面风格挺不错!世界设置的非常大,而且有想象力打到大教堂,旧雅南那个位置,感觉地图实在太大了,简直要迷路了!帧数不好,平均帧数不足,后面有些地方要掉帧!读盘那是相当长,很无奈!战斗习惯了就很方便了,设置也比较合理,让人更专注于战斗本身!手感挺好,移动,打击!斧头开局神器,谁用谁知道,明显比另外两个好!这游戏本质是个rpg,打不过你可以刷钱练级,如果还是打不过,那也没办法了!很多人觉得难,可能只是单纯的不适应这种形式,一死就从头开始,钱掉光。但实际上游戏对操作的要求远远低于鬼泣忍龙,差的相当远!有些东西,只有你玩过才知道,我自由探索的时候确实感叹这世界之大,内容之多,相信很多媒体也是这个想法!个人认为这游戏确实好玩,这个评分挺符合,只不过不是适合所有人,所以不少跟风买的抱怨打不过,也有些直接说游戏没意思的!其余也没什么了,在浮躁的环境还能有个游戏让你稍微静下心来玩,还是挺好的
剧透。别的我不知道,我只知道昨天晚上爬上梯子后,被矮胖大刀男和执着敲门怪轮番虐。爬上楼梯又见两只灰太狼,死了无数次,中间夹杂摔东西。丧失了信心,偶然发现下水道,失足掉下去被比我还大的耗子轮了,我还是去找灰太狼吧。终于找到下个点了,咦十二点了。
一周目已通,即将白金,说说优点和缺点吧。关卡设计首先是关卡设计方面,这代总体弱于黑暗之魂1,好于黑暗之魂2。黑暗之魂1代里面王城和机关城这种足以当成关卡设计师教材的设计完全找不到了,只有在圣杯地牢里面还能看出当年的一些影子。当然,比黑暗之魂2这种偷工减料的设计还是好上很多,而且近路的设置相对合理。总的来说保持了应有水准。战斗系统和人物属性战斗系统和人物属性方面改进比较大,首先取消了背刺,防反变成消耗弹药,这样PVP比过去会有比较大的改进,再也不是一群人不停绕圈打滚找背了。这作取消了魔法,变成需要消耗弹药的魔法道具,同时物理攻击可以在一定时间内回复损失的生命值,总的来说这作还是提倡玩家使用物理攻击。魔法这个东西属于双刃剑,玩过前几代的都知道,前期弱的时候还不如自己提刀上去砍,后期强的时候站撸boss一套带走,在PVP里面的地位也很尴尬,所以取消应该是情理之中的。另外一个改进是减少了武器的种类,衣服不可升级,这种简化实际上是必要的。玩过前几代的玩家都知道,绝大多数武器普通玩家根本不会去碰,真正好用的可能就是那么几把。这代减少了武器数量之后,做起平衡性工作应该更加简单。另外,由于衣服的简化,数值成长上也有一定的调整,负重这个属性也被去掉了,至少穿铠甲和布衣的动作与硬直一模一样。以上这些改动造成最大的问题就是战斗系统的深度降低了。记得我玩黑暗之魂系列时每一代都要至少玩4个号,就是为了尝试不同配点的战斗风格(重装力量,轻装敏捷,魔法,奇迹,还有各种混搭build)。这代能给玩家的选择大大减少,至少我觉得自己最多只会再玩一个小号试试看用魔法道具通关了....总的来说这些改动有利有弊,当然对于那些只是希望通关一次的大多数人来讲,利大于弊。看PSN上的奖杯纪录,大多数人还在一周目挣扎呢......Boss战Boss战方面这代有比较大的改进,虽然有一些同质化的boss(比如说狼人系列),但是这代一共30个boss,每一个都有自己独特的moveset,能做到这么良心的不多,不服的话可以看看无耻抄袭前作boss设定的黑暗之魂2,某几个boss简直就是换了个皮直接拿出来用......这代boss战的一大改进是相当部分的boss可以直接枪反,控制好时机的话高手打起来非常简单。难度设计方面控制得相对较好,对于一周目玩家,如果一个boss打不过的话,由于低等级下每次升级的防御力成长较快,刷个一段时间回头再去打会轻松不少。二周目以后,boss血量大幅度提升,能不能看各人的造化了。另外,这代在设计boss时避免掉了一些反人类的设定,玩家的注意力更多地集中在对boss技能的应对上,而不用考虑场景的变化。想一想黑暗之魂1中的Bed of Chaos就知道我想说什么了....那个boss的确很有意思,但我敢保证没有人会愿意去打第二次。圣杯地牢圣杯地牢是这作最大的改进,在一次通关之后提供了非常大的重玩价值。制作组还非常良心地为了这个系统单独设计了13个boss,而且甚至还有一个完全可以放在正常游戏流程里面的大型boss供你挑战....圣杯地牢分两种,一种是完全随机场景和敌人的地牢,另一种是固定场景和怪物但是掉落随机的地牢。随机地牢其实是借鉴了很多roguelike游戏的核心设定,热爱刷刷刷的玩家可以花掉几十甚至上百小时的时间,即便是固定场景的那部分地牢也提供了几十个小时的游戏时间。最高级的地牢难度着实不低,一百几十级的号打起来也是胆战心惊。这个系统部分弥补了战斗系统简化带来的游戏内容缺失,当然如果对刷刷刷没什么兴趣的玩家可能对此不感冒,不过不打圣杯地牢你是拿不到白金的少年!所以老老实实地接受折磨吧!一些退步的游戏设定除了掉帧和载入时间长这种充满了From Software特色的bug之外,这作在设定上最大的退步就是把血瓶和子弹道具化,于是我不得不在尝试了几次boss失败之后跑去刷魂攒血瓶,这非常破坏游戏的流畅性,还不如像前作一样休息/死亡以后可以自动回复。虽然刷魂一直是魂系列不可避免的一部分,但是为了升级而刷魂和为了攒血瓶打boss而刷魂是完全不同的两个概念好么!设计师也许是为了增加一种消耗货币的手段,也许是为了逼迫玩家更聪明地使用血瓶和子弹,但至少我只感受到这个设计带来的种种不便,而没有体会到设计师想让我感受到的意图。另外一个让人觉得摸不着头脑的设定是契约系统的简化。这作中玩家可以加入的契约简化成了三个:一个专门PK其他玩家,这个设定没什么问题;但另外两个其实没什么本质上的区别,你可以把它们想像成联盟和部落。但让人奇怪的是,如果你要召唤其他玩家来帮你通关,结果召唤出来一个和你敌对阵营的人,他是可以直接pk掉你的......首先我居然能把敌人给召唤出来本身就是个挺匪夷所思的事情,而且这个系统其实是在打击玩家互相合作的积极性:因为你不知道招出来的是否和你同一个阵营,还要浪费资源,加入某个阵营带来的提升又不那么大,这个系统本身就成了个鸡肋。当然说实话,魂系列每一代的契约系统都是鸡肋,意义大概只有拿某些特定道具和做奖杯吧....总结Bloodborne维持了魂系列一贯的游戏质量,对黑暗之魂系统的改进有利有弊。总的来说,我认为这一代在可玩性方面和黑暗之魂持平,当然比起坑爹的黑暗之魂2来说还是好很多的。
半小时死了10次,如果买的是实体版,应该已经掰盘了
几年前第一次接触黑魂1被惊艳到了,作风硬派,步步为营,加上牛逼绝伦的地图设计,很久没玩过能沉迷进去的游戏了,越死越想玩每次都进步一点点成长起来的感觉太爽了。黑魂2因为不是原班人马,整体感觉保留了大部分黑魂1但总有点那么不对味,平淡的地图设计就很一般,当然2代的PVP加强了也绝对是佳作,只是现在每次一回想流油谷等地方就没有重新来一遍的动力,相反1代的地下墓穴就感觉很有趣。剧情的话感觉和一代那种隐晦大气如史诗一般的也差了点。血源昨天刚上手,因为是原班人马手感上是绝对没的说的!打击感爆棚。剧情现在没玩完不好评论。地图设计重回了黑魂1代那种立体的风格,很多小路捷径,探索起来非常有意思! 敌人的AI很强,心浮气躁的玩随便几个小怪就教你怎么做人了。新加入的回血系统比较不错!取消了盾鼓励玩家的进攻意识,boss战几乎每个boss都会在后期变强所以战斗压力越来越大,每次过了boss手脚发抖有木有。画面加强了很多,制作组说过这次加重了对布料的模仿,很多雕塑建模很精细,帧数30但是比较稳定很少碰到掉帧。差不多就先写这些吧,赶紧下班晚上回去接着爽去了。自认为这么多年能带来这种未知世界里面步步惊心往前探索感觉的只有黑魂1,恶魂,和血源。
我必须得先讲讲我的个人体验经历,才能说下评价。--------------------------------------个人体验,含微量开场剧透--------------------------------------我今天刚刚拿到了Bloodborne,之前并没有玩过魂系列的作品,但是魂系列有多么多么难我还是有听说的。为了最好的体验Bloodborne,我之前没有看过任何有攻略性质的介绍。开场的第一个可操控场景——医院,进入第二个房间就会发现有一头狼(我也不知道到底是啥,看着像就这么叫吧),血条相对于赤手空拳状态的主人公来说还是相当长的,加上我并没有玩过魂系列,不出意外很快就被弄死了。然后就来到了“猎人的梦境”,过场之后我发现面前就是“雅南墓碑”,因为我并不知道这里是个什么地方,背景音乐听着也挺毛骨悚然的,我就直接通过“雅南墓碑”回到了医院场景。还是那头狼,由于听过了N次“魂系列惨无人道的难”,加上地上有一道信息是“不要放弃”,所以虽然用拳头打它非常费劲,但我毫无顾虑地就接受了这个设定,想着“大概狼这里过了之后前面就能找到武器吧,这大概是第一个试炼”,所以在死了4、5次之后,我终于用拳头这个攻击力只有3的方式磨死了这头狼……结果我出了医院在门口的院子里找了一圈也没有发现任何武器,只有血瓶,我还是接受了这个设定,毕竟“魂系列很难嘛”,而且给了几瓶血已经算是降低难度了,所以我又出了院子,外面的机关有三个敌人把守,我逐个击破,慢慢地磨死了他们(死了2、3次吧,不过最后是一次性干掉了3个),拉动机关,放下了梯子,爬了上去。结果爬上去之后找到了一个可以点的灯,但还是没有任何武器,到这里我还是对“魂系列很难嘛”深信不疑,继续往前有伏击的,蹲点的,又磨死了俩,第三个的时候我无意中发动了R2的蓄力击,并且接下来使用了R1,意外地发现了这个我称之为“处决”的一击毙命方式,我非常高兴地想:“魂系列果然就是难,连组合攻击都得靠玩家自己发现,不带教程的啊”。接下来当我准备继续前进的时候(其实这时候我已经在想:“大概整个序章都得赤手空拳吧。”),发现出现了一些透明的别的玩家的身影,因为我是在线游玩,所以没有在意,不过有一件事我发现不对劲了,“为什么他喵的他们都拿着武器啊!”于是我开始搜索“Bloodborne 赤手空拳”,在某个游戏网站,我发现了如下的介绍:“死亡的玩家会被传送到「猎人梦境」,为本作中主要的补给点,之后死亡的话皆会传送回到此处。玩家可以在「浴池信使」处购买道具和装备,以及在「遗弃人偶」处升级角色的能力。在获得第一把武器时,玩家可以在标準型的「锯肉刀」、力量型的「斧头」和技巧型的「手杖」三种武器中选择一种。除了近战武器外,还可以选择一把远距离的枪械,有标準的「手枪」和散弹效果的「喇叭枪」供玩家挑选。但新手建议使用和游戏封面相同的「锯肉刀」+「手枪」的组合破绽较小,挫折感比较不会那么重。”尼玛原来一开始就可以拿武器啊!“赤手空拳打天下”终于到此为止……我回到了“猎人的梦境”里,找到了新手武器,并且看了所有地面信息,才发现原来我称之为“处决”的重击是叫“内脏爆击”。原来一开始是有武器的啊,而且也有新手教程嘛,大概Bloodborne也不是那么难 (?_?)----------------------------------------正式评价的分割线----------------------------------------作为一个从来没有玩过魂系列的玩家,魂系列究竟有多难我是不得而知,但是我觉得Bloodborne的对于新人的友好程度其实还是很不错的,你看我赤手空拳也打死了7、8个敌人嘛,还包括了出场就秒杀我的那头狼 ╮(╯_╰)╭而且通过不断地死亡,让玩家总结教训,从而成长,变强,不正是魂系列玩家常说的:“不是敌人变弱了,而是你变强了”吗?而且死了那么多次,我竟然没有感觉到气馁,反而越玩越兴奋,可能这正是魂系列及Bloodborne的魅力所在。虽然我玩的姿势不太对_(:з」∠)_
还请忽略由于赤手空拳的原因,我玩的进度应该大大落后于其他正常地玩了一小时的玩家,所以我暂时不评价太多(我有预感,题目迟早会被改成"如何评价Bloodborne"的 XD),等我玩了更多的内容,再回来补上更多更有力的内容。不过从我目前的经历来看,Bloodborne是魂系列的精神续作的说法大概是不错的。----------------------------------------3月27日更新----------------------------------------玩了两天,一共花了13个小时,刚刚打倒了第2个boss,游戏一共有17个boss,这么算的话,我一共要花110个半小时才能打通游戏;我听说游戏的通关时间是40小时左右,这么说起来我简直太慢了,毕竟是新玩家…打了这么久了,我对Bloodborne的了解显然更多了,它最大的魅力果然还是难。最基本的敌人的AI和数量以及玩家出招的硬直问题我就不说了,From Software做了很多设计来让整个游戏都弥漫着一股难的味道。游戏没有存档点,只有复活点,就是我上面提到的“灯”的所在地。虽然有自动保存,让你可以随时退出,但是如果你挂了,你只能从复活点重生,所有已经用掉的资源都回不来了。而且复活点少的可怜,我打到目前为止,只激活了3个(不算一开始的那个)。复活点到复活点之间的直线距离其实都不长,但是游戏的设计让玩家只能先闯过整条充满了一大堆敌人的险恶弯路才能打开某些门/电梯之类的捷径,缩短到下一个复活点的距离,而且这么做其实只是为了方便你去打boss,某种意义上来说,是加速你的送死过程 (〒︿〒)这么反人类的设计,让玩家几乎没有可能一次就开启捷径,必须不断地尝试、背下敌人的出没位置以及反制策略,直到一次相对完美的讨伐才能到达。也是够丧心病狂的,想象了一下如果完全不死,我目前花了13小时才到达的位置,可能只需要2、3小时。另一个重大难点是积累“血之回响”,这相当于游戏中的货币,用来购买升级、武器、道具什么的,很普通。只有在“猎人梦境”里才有地方花,玩家打怪的地方“雅南”是没有地方可花的,你每次都得回去才能用。赚取的方法是击败敌人,血条越厚的敌人相应的可获得的“血之回响”就更多。难在哪里呢?难在它是会丢失的,每当你挂掉,你本次赚取的全部“血之回响”就掉落了,寄附在在场的某个敌人身上,如果你还想把这些“血之回响”拿回来,就得回去把那个敌人给杀死;而且你每次挂掉再复活之后,之前已经干掉的敌人也都复活了,你还得再次披荆斩棘到达你上次死的地方才有可能把“血之回响”拿回来;而如果在那之前你又挂了,对不起,那些“血之回响”就这么消失了,再重新赚吧!所以我打了13个小时其实差不多1/3的钱都丢了,浪费了时间……有些道具价格比较高,目前我解锁的最高的是一把10000点“血之回响”的钥匙,貌似是快结局才能用的,打完了第一个boss之后他身后有一道铁门开不了,我以为要拿到这个才能开门(其实那门貌似就不能开,我当时不知道),所以就开始刷怪。而在“雅南中部”这个区域清空整张地图所能赚到的全部“血之回响”差不多有6000,一次是不够的,得先回一次“猎人梦境”再来才能继续刷。问题来了,为了避免我辛辛苦苦赚的钱都打了水漂,我该怎么办?在安全的地方存起来。然后我发现,喵的这里根本就没有地方可以存!必需得冒着打水漂的风险继续刷才能攒足!所以其实我有两次刷到8000多挂掉的经历(两次都在捡回来的路上又挂了)(;???Д??`)最让人崩溃的是当我终于刷足10000点回去买了那把钥匙之后尝试去开门,结果根本连提示都没有,一查才知道这个道具是最后才需要的…简直了… 我想众多意义模糊的道具介绍也是难点之一吧。 ?д?游戏还有一个我觉得很hardcore的地方,没有暂停。没有暂停意味着如果你打boss的时候发现你装备的武器(共四把,可即时切换)不合适,你是没有时间暂停然后整理装备栏的;没有暂停意味着如果你打boss发现打不过想查攻略的话,只能先死一死了;没有暂停意味着我的13小时其实还包括我暂时放下手柄去干别的的时间 _(:з」∠)_虽然说游戏非常的难,但是也有很多乐趣,除了击败敌人的成就感之外,还有……对不起我暂时还没相处来到底是什么,但是肯定是有点什么的……总而言之:难,并快乐着。继续回去受虐啦 (?? `?)----------------------------------------4月1日更新----------------------------------------打通了游戏主线,利用存档备份的方法,一周目就看了3个结局,最后的存档时间是38小时。不过游戏的内容还没有全部探索完,还有两个隐藏地图没有进去,5个非主线BOSS没打,圣杯迷宫才开了一个,还有2个。可能还需要差不多一周才能全部打完吧。听说2周目开始游戏难度会急剧提升,我怂了,准备继续利用结局前备份的存档继续打 _(:з」∠)_打完全部主线之后,才能意识到的亮点我觉得主要有3点:1.地图设计精妙。正如我上面提到的,有很多门、电梯等等都只能从一侧开启,而且由于地图非常的绕,所以很多时候根本想象不出来门的另一边会是哪儿,而地图的设计让你开了门之后有一种“居然可以到这里来!”的感受。----------------------------------------含微量剧透----------------------------------------比如在“禁忌森林”这个区域,这个地方全是丛林,根本记不住路,完全没有方向感,只能根据前面有没有敌人来判断这条路是走过还是没走过。总之误打误撞走到了一个地洞里,走到头是个毒池,毒池的另一头有一段很长很长的梯子,一直向上爬,上到地表了发现居然是哥特式建筑,说明回到雅南城了,但是又完全没有印象;结果开了最近的一个铁门,进去之后发现居然是最开始的医院的院子!真是大吃一惊!原来走了那么远的路!而且在这附近继续探索的话,可以上到医院二楼,把最开始出生点的另一侧的门给打开。又比如在另一地打了一个BOSS之后,打开它守卫的门,居然又会回到雅南来了。----------------------------------------剧透结束----------------------------------------直到现在我觉得我都画不出游戏的地图全景,是在太复杂又太精巧了。2.NPC支线剧情在街边有时候你会看到一些窗户、门口挂着红色的油灯,可以跟房子的主人对话,而且其中一些人你可以告诉他们庇护所的存在,之后你就可以在小教堂看到他们。----------------------------------------含剧透----------------------------------------比如雅南中部有一个老太太,一开始她很不信任你,对话很不友好;后来你找到了小教堂再来告诉她,她很傲娇地接受了提议;一开始到教堂的时候她还是很不友好;红月出现以后,老太太开始精神不正常了,她会以为你是她儿子,如果你告诉她你很痛苦,她会安慰你,并给你镇静剂,如果你要得次数太多,她没有了,下次你再来的时候你会发现她不在了,因为她去诊所拿镇静剂了,如果你没有在此之前干掉那里的护士,或者清掉路上的敌人,你一定会在路上看到老太太的尸体的……又比如雅南中部的灯旁边有一个病人,他应该是被感染了,给了你一支喷火枪之后,以后你每隔一段时间找他对话,他都会变得越来越绝望,直到红月出现之后,你再去找他,会在那里碰到一个本来不该出现在那里的怪物,杀死他之后,才发现他家的铁栅栏破了,大概就是我刚刚亲手杀死了他。----------------------------------------剧透结束----------------------------------------这些支线剧情有不少,大部分都十分阴暗、压抑,让人感到无奈。对于这些处于这个疯狂世界里的普通居民,我想要施以援手,有时却没有办法拯救他们,在看到他们的结局后,也只能自己悲伤一会儿,什么也做不了。我想这种无力感,也许也是制作组想传递给玩家的。3.隐藏的很深的游戏背景。--------------------------------------全是剧透,没通关的跳过吧--------------------------------------从一开始,我们只知道主角作为一名猎人,来到雅南是为了接受血疗,治疗者,也就是老猎人告诉他接下来发生的一切都只是噩梦,不要当真。猎人梦境里的人偶小姐也一直说“愿你在清醒的世界里找到自己的价值”。在结局的时候:第一个结局“雅南日出”里,主角被老猎人杀死,接着在现实世界的雅南中醒来,迎接清晨的阳光,一切似乎都应证了老猎人一开始的话,“接下来发生的一切都只是噩梦”。然而游戏还有另外的结局,第二个结局“表彰願望”里,主角拒绝以死亡来回到现实,于是老猎人发飙了,跟主角大打出手,击败老猎人之后居然从月亮上来了个月之精灵,然后主角就被它啃了,接下来的发展实在匪夷所思,主角替代了老猎人,成为了新的老猎人,“发誓监视猎人梦境”。第三个结局“童年開端”里,前面大同小异,只是主角拒绝被月之精灵啃掉,于是再次大打出手,接下来可以说是完全超出我的理解力,主角居然因此变成了“幼年幼古神祇”,“带领人类进入他们的下一段童年”。如果这里真的只是梦境,为什么需要有人监视猎人梦境?这里发生的一切如果与现实无关,那每个接受血疗的人应该都会进入平行的梦境,而不需要一个什么监视者。第三个结局里,主角变成了“幼年幼古神祇”本来就很难理解了,结果还“带领人类进入他们的下一段童年”,难道说这些神祇不仅仅是梦境的幻象?难道梦境其实是“里世界”之类的?--------------------------------------剧透差不多结束了--------------------------------------游戏给我们展示了很多表象,却解释甚少,目前的所知的信息还无法理解血疗的真面目,连游戏的世界到底是怎样的都不是很清楚,也许尚待系列作品来诠释。我个人很喜欢这样的做法,也许是受了《三体》中一段文字的影响,这里我引用一下:很快,汪淼找到了答案。他已经有很多年没有玩过电子游戏了,这些年来电子游戏的软硬件技术显然已经进化了很多,其中的虚拟现实场景和附加效果都是他学生时代所无法比拟的。但汪淼明白,《三体》的真实不在于此。记得在大三的一次信息课中,教授挂出了两幅大图片,一幅是画面庞杂精细的《清明上河图》,另一幅是一张空旷的天空照片,空荡荡的蓝天上只有一缕似有似无的白云。教授问这两幅面中哪一幅所包含的信息量更大,答案是后者要比前者大一至两个数量级!《三体》正是这样,它的海量信息是隐藏在深处的,汪淼能感觉到,但说不清。他突然悟出。《三体》的不寻常在于,与其他的游戏相比,它的设计者是反其道而行之——一般游戏的设计者都是尽可能地增加显示的信息量,以产生真实感:但《三体》的设计者却是在极力压缩信息量,以隐藏某种巨大的真实,就像那张看似空旷的天空照片。我并不知道这一段是不是真的,但是“极力压缩信息量,以隐藏某种巨大的真实 ”这一点,显然Bloodborne做到了。游戏的世界观设定我相信一定是非常翔实的,关于这个世界的运作、历史、面貌等等,一定都是已经设定好了的,但是游戏并不急于给我们全们展示出来,它给我们看了种种神秘、奇怪的怪物、现象、事件、地点,却几乎没有文字做出任何解释,让人来猜测其原因,这也是现阶段的乐趣之一。现在我们看来,很多地方都非常奇怪,但是一旦背后的秘密都揭示了,也许这些都是在其设定下顺理成章的事。BTW,出于私心,我想顺便说一下最近另一部有这个特点的作品,The Order 1886.很多人说The Order 1886设定得很好,却几乎什么都没有交代,我不得不说有这样评价的人太naive,一定要像传统的日式RPG那样恨不得由NPC把全部的背景都话痨一般向你交代清楚才叫“设定翔实”?(╯°□°)╯︵ ┻━┻The Order 1886的缺点诚然不少,但显然不是在故事及背景上,随着系列作品的展开,整个世界观慢慢浮出水面这才有意思好吗。----------------------------------------4月10日更新----------------------------------------懒癌发作加上最近一直很忙,今天把目前为止所有的BOSS战录像都上传完毕了,欢迎围观。
套用一下媒体的评语就是“如果你觉得目前为止主机上的作品都是些重制或者滥竽充数之作,那么本作将让你体验到什么是真正的次时代”。
抛去死一次就得动辄30秒以上的冷却时间以外,游戏其他表现近乎无可挑剔:阴沉灰暗却相当有质感的画面,流畅的帧率与动作,还有出色的音效与配音表现,各方面都是一款牛逼的准3A级大作应有的素质。然而,它有一个最大的缺点,但也可能对某些人来说是优点:难。作为一个黑魂1和2都被虐了个死去活来以至于玩到中途掰盘了的人来说,《血源诅咒》对我来说依然是个折磨。本作的难度相比前两者来说只能是更难,防御技能的进一步削弱把整体难度提升了不知道几个档次,以至于如果不掌握灵活的操作技巧与打法的话,一个小兵也能把你杀死。当然,话又说回来,如果这款游戏没那么难,他就充其量就是一款美工出色,但其他一般的二流动作游戏了。尽管这款游戏难,但它依然是PS4上目前最顶尖的独占游戏,没有之一。虽然我只打了半个小时就永久封盘了……
目前PS4上最好的游戲沒有之一。玩了幾個小時,作爲DS1和2都300+的抖M表示難度并沒有顯著降低,所以手殘的朋友購買需謹慎。系統上的改進很有意思。畫面對得上次世代。
美国Amazon和加拿大Amazon上BB的普通版和收藏版都已经卖断货了Twitch上的直播观众数甚至超过了一众实力网游Twitch上的直播观众数甚至超过了一众实力网游
好游戏,但是——一进去花了近两个小时给主角捏脸游戏开始以后发现——根!本!就!看!不!到!脸!啊!另外简体中文的翻译虽然很多地方用语更符合大陆习惯,可错误也太多了点……还是继续看繁体中文算了。
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