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张德江:香港功夫片在世界各地都有忠实粉丝 影响几代人-中新网
“一带一路”高峰论坛开幕仪式18日在香港会展中心举行,全国人大常委会委员长张德江上午发表专题演讲时表示,长期以来,香港是东西方文化交流的重要窗口,香港开放包容的文化氛围,传承了中国优秀传统文化,并发扬光大。  张德江指出,香港同时以影视音乐为代表的现代文化,在华语文化圈,也有很大影响力,他举例,香港的功夫片,在世界各地都有忠实“粉丝”,影响几代人。  在人脉方面,张德江说,东南亚是“一带一路”建设的重点地区,当地很多华侨早年就是从广东取道香港远赴南洋,很多侨商祖籍还在广东,与香港同属粤语文化圈,这为深化交流合作奠定人文基础。(央视记者 张成 朱丹)1
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央行公开市场18日开展700亿元7天期逆回购操作-中新网
中新网5月18日电 据央行网站消息,人民银行于本周三(5月18日)以利率招标方式开展了700亿元7天期限逆回购操作,中标利率为2.25%。1
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我的想法:据我观测,男人明显比女人易沉迷游戏,而沉迷游戏的女人多是因为游戏中的relationship.男人是因为觉得玩游戏很好玩.游戏的本质是不是和fiction类似,和imagination,illusion,creation有关,现实社会中的条条框框太多且不能轻易违反,或者说人们玩现实世界这个游戏BORE了的时候,就会去玩游戏,因为里面可以突破限制,实现另一种生活体验,虽然是unreal的.这也是游戏最大的局限和弱点所在.但,只有超超超牛逼的人才能在现实游戏中实现在电子游戏中能得到的那种超越感成就感和创造感.大部分人为了满足这种需要会去玩游戏.游戏可以满足人们的精神需要但是容易上瘾影响现实生活,和吗啡可以镇痛也易导致上瘾差不多.当然对大多数人而言不是吗啡,止咳糖浆而已.女人不容易沉迷游戏是因为她们大脑构造和男人有细小差别,因而在抽象思维和逻辑思考上有劣势,她们很难和男人有同样的游戏感受,她们的创造感基本只能来源于现实社会的游戏,家庭,和舒适的生活,极少有女性会去过思想生活,那对她们太难了,以上是我的jimble jumble,希望能引出点玉来.
电子游戏和传统游戏本质上其实差别不大。你会发现传统的棋牌,体育类,沉迷的人也一抓一大把。下面就简单的归纳下自己的理解吧。NO.1 不确定的继发性得益相当部分心理学者认为“不确定后果的”继发性得益(也可以用行为主义的名词:变比率强化,通俗的说,就是赌博),是导致沉迷的最根本原因。得益内容,可以是麻将赌的人民币,可以是QQ斗地主的积分,可以是dota的一次3杀,wow的一件副本紫装,或者DNF魔盒开的宠物。形而上的解释的话,就是没人喜欢永远不会失败的游戏是吧。NO.2 对完善的追求这点其实和现实中“收藏”爱好所获得的满足是一样的。怒鸟、切绳子之类游戏中的星星,WOW的成就列表,各大网游的套装概念都是植根于此。通常的做法就是充分展现不完善的地方(套装缺少的部件,没拿满的星星,等等)在吸引玩家达到某一阶段的完善之后,进入下一阶段的游戏(新的套装、关卡、割绳子的盒子等等)。NO.3 惯性养成WOW上班一样的团队战,牌友的三缺一催战,各个游戏的日常任务,周常任务等等,都是在试图让玩家养成每天/周上线的“习惯”。但是这样的系统有个缺陷就是,很容易厌倦。解决方案就是给这些日常设个期限。WOWer:"我只要做完T8套就再也不去那个副本了.",然后T9套就出来了。DNFer:我只要做完250套(做250天日常任务才能完成的一套装备,做完就真的250了...)就再也不去真猪了,然后黄龙决斗场出现了。NO.4 即刻满足这个说的是游戏的操作感/打击感/或者是一些反馈。现实生活中,是很难做到所有操作都能及时有正面回应的,比如工资,绝不可能在写完一份策划之后就立刻发给你...而且很多操作还会被禁止。但在游戏里,按一个X就能立马砍一刀,砍中立马飙血;杀完一堆怪就肯定能掉点乱七八糟的东西出来。NO.5 成就感&史诗感游戏内成就的达成,要比现实中简单的多。比如wow加一个好团队,打一个月,就能做一套顶级的装备。首推终极boss立马就能跳一个服务器成就出来。而且,在游戏里炫耀没有任何心理负担,装备对比成就对比等等功能,其实就是为了显摆而设计的。但在现实中炫富很有可能被人鄙视。 NO.6 交互抑制交互抑制简单的说,就是用大脑一部分的高度活跃,抑制其他部分的活跃,让大脑运作在一个相对简单的状态。这样的状态,对于状态良好的普通上班族,学生族,是一种不错的休息状态,用俗话说就是换脑子。不过大脑这个东西不是说停就停的。一般来说,大脑持续运作复杂&不熟悉的事务40分钟 (如学习) ,就会感到疲劳,如果是规则简单并且熟悉的任务(如游戏),两个小时甚至以上才会觉得疲劳。这就引发了这样的问题,如果游戏的那部分还没疲劳(或者说满足),就被迫停下来的话,就不太容易切换到其他事务上╮(╯▽╰)╭。(dotaer可以回忆一下。反正我以前的寝室dota一般2小时就收手,相当准时)NO.7 第九艺术艺术来源于生活,但高于生活的。游戏也是这样干的,它剔除了生活中不那么美好的部分,把美好或者刺激的东西纯化。一款好的游戏,是一个观众能够参与其中的艺术品。总体上游戏对普通人不是什么坏事,至少瑕不掩瑜。但对于陷入困扰的人来说就不同了。游戏这时变成了一个虚假的避风港,所谓打游戏的时候就什么都忘了。问题在于,这个避风港是虚假的,现实中的问题很可能膨胀到不可收拾的地步,如果选的避风港不太善良(参照某些烧钱国产网游),沉迷的问题甚至会跃升为首要问题。
如果说到沉迷,不要纠结于游戏,沉迷赌博的也是男性居多。相对男人而言,女人基本不容易沉迷任何东西,因为我们很善变,而且大多数女性比较缺乏专注力,这也是大多数职业中男性比女性出色的原因之一。以前牛群冯巩有个相声,说男人遇到困难心说我要活下去,女人遇到困难大喊我可怎么活啊——其实根本没往心里去!女人很善于根据自我需求转移注意力,这是天赋还是技能树就不敢说,不过男女的点数相同,女人感知上的点数肯定比男人高,大多数魅力也较高,专注/意志就低一些了,再加上耐力也低,于是经常容易放弃,打着打着蓝就不够用了呀,哎我屮我在说啥呢你们能听懂么。游戏厂商显然也看到了这一点,容易沉迷的男游戏玩家才是他们的潜在客户,所以市场上大部分游戏作品尤其是制作成本更高的神级游戏几乎都是为男性量身定做,《GTA》就不必说,《质量效应》系列虽然可选女性主角但谈笑风生举手投足还是个男性,在更多的游戏作品中,你扮演个女子,完成任务后居然会有女子以身相许,我们也不能指责制作方的粗制滥造,只是多少会感到些许寂寥。玩游戏的女生本来就少,沉迷游戏的就更少(据我所知几乎没有),女游戏玩家们通常不耽误逛街买衣服欺负男朋友甚至生娃。
首先,男女的确存在喜好的区别,男性更偏向于竞争, 女性更社会化一些. 大部分电子游戏设计的确含有大量的竞技成分,但不只是电子游戏,几乎所有游戏,从围棋到麻将,从纸牌到三国杀, 都是关于一较高低,所谓Game 这个词就是一切.女性花更多时间在与人沟通和聊天上,不也导致了如今的社交网络,微薄的繁荣发展?和女人不理解自己男友为什么总玩游戏一样, 男人们同样不理解女人为什么会花那么多时间逛街,上淘宝,刷微薄,女人有让女人沉迷的东西 .你或许会以为女人爱社交和交际是一种好处,能有信息交换,增进人际关系的"重要作用,但实际上,女人真正从其中获益的信息量以及其价值少到可怜的程度,驱使她们的也并非是好学,而仅仅是爱聊天,喜欢八卦,这和男人玩"毫无意义"的游戏是一样的. 所以不要把游戏当成一个特例,而把他视为简单的需求选择,男性选择游戏,女性选择八卦,满足的是完全对等的心理需求,不要去片面地讨论为什么男人喜欢玩游戏,而女人不喜欢? 这个命题与为什么女人喜欢逛街,男人不喜欢? 一样,都没有问对问题.不要去刻意得在细枝末节上去琢磨 大脑结构,创造感这种抽象的概念, 简单从进化心理学去理解一下这种需求产生的原因 才是理性思维的表现.
游戏的本质是对现实的模拟,人们喜欢游戏是因为他们在游戏中寻找另一种人生。
电子游戏 属于休闲娱乐 人为什么需要休闲娱乐? 它不能创造价值 没有现实意义 但是一个再贫困窘迫的人 也会偶尔找些乐子 一个人努力学习工作赚钱等等等等 是为了什么?活着为了什么? 无非就是找点乐子 只是这个乐子可能是娶妻生子 可能是房子车子 可能是周游世界 可能是日出东方- -换句有逼格点的话 就是生活情调 好了 既然人们需要找点乐子 那么为什么电子游戏有如此竞争力呢?因为电子游戏 直观简洁 而且模拟现实世界 代入感极强 获得的成就感和满足感 碾压传统娱乐直逼现实生活 (比较一下 麻将大杀四方 篮球完虐对手和WOW号令全团 传奇孤独求败- -)当然 你也可以在现实中号令全团 和孤独求败 这有体现了电子游戏的另外一个优势在电子游戏里获得类似的成就 所要付出的 比现实要少很多很多很多- -而电子游戏与现实世界的模拟程度 让玩家很容易说服自己把游戏成就获得的快感提升到现实中获得的程度(即使游戏成就可能到现实中屁都不是- -)很多玩家对于游戏的目的性可能不同 可能是抒发情感 宣泄情绪 施展抱负 也有可能是做人性实验0 0 而电子游戏的优势也是在于对现实世界的模拟程度 其实很多娱乐活动发迹之初都是被视为一无是处的 想想古人一句玩物丧志 到现代是骂了多少行业 时代在变化 人闲了就开始找乐子
而乐子也是越来越精致- -
电子游戏是最先实现人机互动的电子产品,其他的电子设备只是让你一味的接受信息。
或许是体验,可以在一个虚拟的环境里,自己可以左右,可以重来,不过我怎么就不喜欢玩游戏呢?
曾经看过Ken Webber的Maximum Entertainment,里面对“娱乐”做出了如下定义:任何一样东西,一旦它能把你带出日常生活,出脱日常轨迹,忘却日常琐碎,那么,对于你它就是娱乐。个人觉得这个解释非常靠谱。放在电脑游戏中来说,男人由于本身的探险性,更倾向于“创造型娱乐”,也就是说,电脑游戏这种无风险的东西,代入感是各种娱乐形式中最强烈的。而女人由于本身属性,更倾向于“带领型娱乐”,也就是说让她们玩游戏不如让她们看电影,她们不需要动手动脑,直接被带领娱乐就好了。
在生物界中,存在着赤裸裸的血腥与杀戮,比如狼吃羊,羊吃草等,为了生存,必须斗争,而且是最直观的争斗。但在人类社会中,由于道德、法律等的约束,人类有了规矩与规则,不能够将自己这种生物的本能在现实中得到释放,因为人类同样是生物的一种,所以人类会将这种争斗,或者说生物竞争性隐晦的表达出来,但在游戏世界中,人类则可以没有规则的,全凭个人的喜好来做事情,这种自由就好像恢复了生物状态,而且是那种几乎没有代价的(现实)生物本能的释放
而在生物界中,往往一般情况是雄性处于主导地位,雌性处于从属地位,所以雄性的争斗性要远远大于雌性,这也是为什么男性对于游戏的痴迷要多于女性,在游戏中,雄性的男人可以无现实代价的释放自己的生物争斗的本能,,,、、、、、、
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