怎么做一个怎么下载网络游戏戏

分享在一个月内成功制作一款游戏的方法
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作者:Christer Kaitila
你今年可以制作12款游戏,听起来很不可思议?不,试试这个已经有人实践过的简单游戏开发方法,你就会发现每月一款游戏并非神话。
McFunkypants方法
在此我将与各位分享我自己的游戏开发方法。当然,这并非制作游戏的唯一系统,它只是一个充满我个人建议和技巧的工具箱,我就是用它来战胜包括&拖延症&、功能蔓延、孤注一掷以及无限乐观主义在内的诸多恶魔。
在2012年我成功实现了在12个月内制作12款游戏的目标。令人惊讶的是,这并非那么困难的目标,我在此所花费的精力甚至比过去几年的许多失败项目还要少。
那么这其中有什么区别呢?这是一个更为成熟,更有经验,更为务实和更不乐观主义的方法。不要误会,乐观主义本身并没有什么错。事实上,我还鼓励大家怀有乐观主义的心态。如果没有乐观主义,我们没有人会涉水游戏开发领域。没有乐观主义,你永远一事无成。在此我只是主张以更低调谦逊的方法制作项目。
在此要声明,我所分享的技巧并不一定适用于每个人,但如果你能够因此而成功实现一个月开发一款游戏的目标,那我就会备感欣慰。
设置多个终点
90%的游戏项目永远无法见到天日。我个人经历就足以证明这一点。我制作游戏也有20多个年头了,在所有我满怀热情,计划周全,穷尽想法开始制作的游戏中,仅有一小部分最终获得发行。这是我多年的心病。我是一个优秀的程序员,也能够制作一些得体的美工,也有足够的想法支持自己的计划,但究竟何时可让游戏见光却真是一个难以捉摸的目标。
为什么?因为真正执行所有这些令人兴奋的计划总会遇到各种我无法预料的挑战。另外,我对每个项目所怀有的热情也总会随着终点来临而逐渐消退。这个过程会很困难,你会花光所有资金,但却还是超过了截止日期,开发乐趣也就荡然无存了。剩下的就只有许多开发者称之为&墙壁&的埋头苦干了。
inde_developer(from )
墙壁是软件开发项目中不那么有趣的一个节点。此时你已经为一切容易执行的内容编完程序,剩下的就是一些杂活:修复漏洞,棘手的代码,重复返工,超过你控制范围的事情,遗漏的关卡或音效,安装问题,用户测试,你无法重制的报告漏洞,以及应用商店审核等。
完成一个游戏项目好比是攀向一座高峰。运气够好的话,你只要穿着运动鞋,带着雄心就行了&&但这通常会导致灾难性的失败。但我这些自由攀登的山峰上,我一开始就会准备好绳索,研究眼前的石壁,记录可能很棘手的片段,测量自己的步伐。
降低风险:经常保存
想象一下如果一次都不保存就直接完成游戏会是怎样。这正是许多游戏开发者制作软件的习惯&&孤注一掷,不是让它横空出世就是将其彻底抛弃。中间没有任何商量的余地,不考虑任何意外情况。这是注定会失败的方法。
你这样反复数次后,就会开始看到一个模式:没有保存习惯,一条路走到黑的乐观主义计划通常风险极大。为何不降低风险,在开发过程中设置多个保存点?
从开工到结束
在此我将以自己在某个周末编写的游戏为例解析这些要点。
1.头脑风暴阶段
头脑风暴最棒。我喜欢草草记下大量关于道具类型、宝藏、任务、角色姓名、关卡理念或构建模块等大量列表。这很有趣,也是一种开始制作游戏的绝佳方法。但这里有个潜在问题:头脑风暴本身注重的是数量而非质量。我甚至可以将头脑风暴戏称为&废话连篇&的过程。
如果你的每个项目都要从大规模的头脑风暴入手,很好。但最好要确保不要等到你已经将原计划列表中99%的内容纳入&下一版本&计划列表时才开始动工。
2.制定两个列表:需求和渴望
有一个削减常规游戏开发头脑风暴那种大规模、功能蔓延、过于乐观基调的绝佳方法就是,缩小范围评估各个要点,例如:
*玩法趣味性
*编程趣味性
筛选你的列表,摒弃大多数想法。将其中多数想法(游戏邦注:尤其是最困难的理念)保留到以后的项目。
针对每个打勾的项目,自问它是一个必须选项,还是优化选项?对于第一个原型,要集中关注其根本元素,因为没有这些元素原型就不会具有可行性。
其次要思考:每个项目的执行难度有多大?这是否需要大量编码或内容?此时可以大胆以一种懒惰的方法执行计划,因为你不久就会发现自己不得不将许多最棒的想法搁置一边,因为执行这些理念需要耗费大量工时。所以此时无需太勤快,选择那些最容易创造的基本功能即可。
提取你最喜欢,并且最容易执行的单个核心游戏机制理念。把一件事情做好,总比只完成一堆半成品要强。
这就是所谓的&最小可行产品&理念。
3.编写&电梯游说稿&
当你自己描述这个最小可行产品,也就是能够用一句话描述整个基本游戏理念,最多只强调一两个方面,那就是时候进行润色了。
要假设你需要在电梯中向一名主流游戏发行商高管讲述自己游戏的可行性。你只有10秒时间,那么你可以在如此短暂的时间中充满热情、兴趣而富有感染力地描述自己的游戏,从而获得一笔可观的预付特许使用金和一份发行合约吗?
写下这个电梯游说稿。进行修改编辑。使其简明扼要。要假想你是在为游戏包装盒写文案,想象一名玩家拿起这个盒子并转一面会看到什么文字。他们有成百上千款其他游戏可供选择,但他们决定给你几秒时间以便他们做出决定。那么你的文案能否成功推销游戏?
如果你向一位好友(或者一名陌生人)朗读这个文案,他们会感兴趣,兴奋还是怀有极大热情?如果对这些问题你都能给予肯定回答,那就说明你走上正轨了。
以下是我为最近制作的一款游戏所描述的电梯游说稿:
&你是个坏蛋。有两名情人极想拥抱对方,你的任务就是通过建围墙来拆散他们。这是一款基于A-star寻径的回合制策略谜题游戏。&
4.绘制粗线条的故事板漫画
下一步,就是在你开始编程或创造大量内容库之前,绘制游戏运作的草图。你不需要什么美术技能,只需要画一些黑白线条的缩略图即可。此时你的目标是以可视化形式呈现整个游戏由始至终的情况。
在一张纸上绘制一系列面板,先画一个类似以字幕或者主界面的东西。在之后的面板中绘制下一幕场景。这可以是游戏介绍,也可以是第一个关卡。总之就按照你玩游戏的顺序一幕幕接着画下去。你需要绘制的面板越多,就表明你制作游戏时需要完成的任务量越大。因此,最好在一张纸上完成所有东西。最好不要超过12个面板。
以下是我最近编写的《Pathos》这款谜题/策略/战术游戏中的游戏机制草图:
mockup(from gamedev)
我用了各类游戏标题的变体假装A-star寻径算法,并加入许多《龙与地下城》RPG风格的图片,因为这正是我的灵感来源。我喜欢奇幻世界地图,并认为这将成为一个理想的关卡选择屏幕。
制作一个快速故事板的原因是,它会让你更准确地描述出游戏内将发生的情况。此外,它还可以视觉化地列出内容。例如,你在一个屏幕中可以放置多少个按钮,虚拟角色有多大,移动方向,积分或命值条应放置在哪等等。这些缩略图是一种从设计师角度看待游戏的绝佳方法。它们可以在你编程的时间提供许多帮助。例如,通过这种简单的布局你就知道自己需要绘制多少图标或按钮图像,关卡美术内容有什么需求,游戏将呈现什么面貌。
如果你的漫画现在看起来还不像是有趣的游戏,那么你可能就得先弄清楚需要进行哪些调整再继续投入开发。如果漫画看起来无休无止,那么你就需要提醒自己这种工作量过于庞大,你得削减过场动画或关卡、玩法元素的数量。
同电梯演讲一样,这种一页式的粗线条故事板也是去粗取精的好方法。将它展示给朋友看,看看他们是否会喜欢玩这种游戏,他们是否认为这值得你投入时间。
5.制作无美工的早期可玩版本
下一步就是在第一天就制作一个可玩游戏。没有字幕,只有一个关卡,以及基本的玩法机制。
它不需要很棒,也不需要很完整,当然也不需要那么有趣。这个步骤就是你的最佳武器。让你挑战自我创造一个能够在最初几小时编译和运行的代码库。这个版本应该能够接受输入,移动、具有动画,并触发一些声音。
你越早完成这种早期可玩版本,就越有可能成功。这将成为你的首个&保存点&&&这相当于你攀峰的时候可以在半途休息的一个高地,经代表游戏的前景。由此开始,你就可以根据自己的需要润色游戏,因为你知道自己已经拥有一个&可行&的版本了。
以下就是我这个项目的初级原型。它含有简单可行的寻径元素,没有美术,只有一些彩色的方形。
prototype(from gamedev)
到达这一阶段需要投入大量编程时间。我估计这个项目开发周期中有半数时间投入于令游戏呈现上图这种效果的阶段。这种无美术的方法很适合编程:它更节省时间,可以助你找到漏洞,迫使你关注游戏的&感觉&。
无美工的原型还有另一大优势:在之前的游戏中,我会用Photoshop制作好看的模型,并搜集大量可爱的精灵以备游戏所用。在开发完成后,总要更换、调整或抛弃大量的美术内容。我在编程之前浪费了太多时间制作游戏的美术内容。现在我已经明白技术规格以及不断发展的玩法机制意味着,你一开始做的许多内容最后都不会派上用场。
6.开始润色MVP的外观
当你所制作的游戏机制开始运行时,你就可以为自己的最小可行产品(MVP)进行润色。在这个阶段,你还是没有一个主菜单或字幕,但游戏规则及移动方式应该已经到位,以覆盖主要机制。
现在你可以开始为精灵准备特定的像素尺寸,决定布局,颜色方案以及你需要在屏幕上呈现多少贴图,并开始将高质量的美术内容注入游戏世界。这也是试验游戏运行性能以及处理技能局限性(例如保持良好的帧率,让游戏不超过带宽或纹理大小)的时候。
在我的示例项目中,我只使用了一些占位符精灵。每一个与另一个之间的距离都要经过测量:
screenshot(from gamedev)
7.解琐成就!
好消息是,这就是你的下一个&保存点&!你已经拥有一个&可行&的游戏。你可以点击屏幕看到一些发生情况。这里没有人物只有一个关卡,但至少它是你可以展示给好友让他们试玩的东西。你已经有了一些可以编译的内容。
此时我们的目标是功能,也就是一些你可以暂时中止,但却已经有些可以试玩的东西。它可能与有趣根本就沾不上边,或者外观极为丑陋,但这一点都不重要。至少,你有一个没有编程错误的代码项目,并且它能够传递一些内容。
你只有当你完成这个&初级可玩版本&时你才有可能到达终点,因为这时你才可能推出令人信服的产品。
8.一次只专注于一项功能
现在核心玩法机制已经到位,你就可以着手开发更有趣味环节了。也许你会选择先添加一些关卡,编写一些对话,或者为自己的游戏世界开发一些角色。也许你还认为游戏应该含有一个很棒的粒子系统,很酷的音乐,或者高分排行榜。那么,现在就可以开工了!
但要记住一件事:一次只能专注于一件事情。要专注于一项任务,直到其基本成型后才能继续处理下一项。
此时你可能厌倦了老是做同一件事情,需要先暂停一下。这也无妨,但要保持自律状态,还是要继续完成最小的一个系统,直到它进入那种准备就绪的状态。
例如,在执行战斗、命值或粒子特效时,要专注于角色移动和碰撞检测,直到你确信角色能够移动、撞到墙壁,回应键盘、鼠标或摇杆的控制输入。
此时你才能着眼于武器,跳跃等高级移动功能,检测玩家是否接触到熔岩并且受伤等开发内容。
尽量以线性方式展开工作,你会发现自己不需要同一时间处理多个问题。你可以一次仅专注于一项任务,而不是被50个不同类的漏洞所淹没。这是保持动力、注意力和热情的关键。同时遇到太多需要解决的问题,最容易令你因为受挫而心生退意。
正如有漏洞的堤坝一样,只有一个漏洞尚能修补,而如果是50个漏洞同时出现,如果你还不能修复一个漏洞就要奔赴另一个挑战,你很快就会发现自己处于一团糟的境地,这会让你产生极大的恐惧感。
9.继续向保存点前进
在游戏开发生涯中,你每完成一个MVP或可玩原型,或游戏的可发布版本,你都相当于是创造一个保存点。
要记住将这些可玩版本保存在工作文件夹之外的地方。使用版本控制方法,将其置于你的备份硬盘中。以邮件形式发送给游戏测试者。无论此时你在做什么,都要确保自己如果搞砸了一切,还有退路可走。
要坚持以创造多个迭代性优化,以及逐渐增强运行功能的可执行文档为目标。如果你经常忘了备份游戏,必要的时候可以公开情况,这样你就会开始紧张了。
一般来说你将会有很长一段时间用于寻找漏洞。当你发现游戏已经基本上没有功能性问题时,要保存一个备份,这就是你的另一个保存点。
以上提到的线性、迭代方法也适用于你的美术内容或游戏关卡。一次性完成一个关卡的润色。这样如果你没有时间、资金、耐心或者热情去完成所有的99个关卡时,至少你已经有三四个准备充分,值得骄傲的关卡。
简单地说,此时一定要确保你手头上已经有一个随时可以上线的游戏版本。毕竟,谁也不知道明天和意外哪个会先到。为了预防万一,你最好不要在这些保存点上出现差错。
迭代、性线、按步骤,一次一个任务的开发方法就是12个月制作12款游戏的成功秘诀。
10.到达终点!
当你到达一定保存点时,你的游戏将会呈现很棒的效果。此时,你才能确定项目大功告成的时间。要认识到你永远无法将最初头脑风暴文件的一半功能添加到最终成品中。但这些内容很可能变成你第二个版本的元素。
以下是我这个示例项目的成品。此时我已经准备推出游戏。我更改了名称,添加了一些很棒的美工,为我的关卡编辑器编写了一个分析程序,并找了一些音效和音乐内容。这是一款游戏,具有可玩性,我为它而骄傲。我将其称为《Pathos》,下面就是它的最终面貌。
title-screen(from mcfunkypants)
pathos-map(from mcfunkypants)
canvas(from mcfunkypants)
记住:要接受自己的局限性
所有的游戏开发者都是充满激情、创意的人。不幸的是,正是这种无穷的热情和创意让我们深陷麻烦。作为乐观主义者,我们都总会为项目抱有一个远大的期望:心目中的游戏成品就像薄煎饼一样畅销。
这个项目的每个环节听起来都像你真的能够轻松做到一样&&事实也确实如此。但是,如果你将每个任务加起来,就会发现制约因素并不在于你的能力,而在于你的时间有限。
记住你在主机上玩的多数游戏,背后都有持续投入数年时间的上百名全职开发人员。如果你是试图与这些团队相抗衡的单人开发者,你就得计算清楚他们的工作时间远超过一名独立开发者终身寿命。
你还得接受一个事实,你一开始的目标不可以太高(游戏邦注:除非你想投入数年开发一款游戏),这样才有可能完成项目。要考虑到优秀独立游戏平均利润也不过数千美元,你不可以在游戏上投入成百或上千小时,除非你笃定这款游戏一定会成为惊世之作。你需要设计那种只需20或50小时工作就成完成的游戏。
无论如何,可以大胆假设&&但要小心求证。要创造最小可行产品,如果得到测试人员的认可,那就添加更多内容,并将其称为2.0版本。
记住:要接受不完美
完美实际上是一种不可能达到的境界。你得收敛你的骄气接受自己的不完美。如果忽略了这一点,你就可能把这自己一直绑在这个项目上。记住,你可以一直制作续集。在项目妥当时就可以发布游戏,虽然你可能觉得它还可以不断完善。因为这不但可以为你减轻压力,还可以让你获得一些成就感,但游戏到达玩家手中时,他们可能还会提出一些你永远无法想到的新建议。
记住:尽早发布,经常更新
在你没有时间,精力,资金或动力的时候,那就发布已经完成的版本,吧。如果你坚持那套保存点系统开发方法,你就该在项目任何阶段都有一个可玩版本,即便你的功能清单上还有许多内容尚未落实。这没有关系。
&尽早发布,经常更新&已经是被许多成功开发者反复证明的真理。你需要玩家反馈,现实世界的测试。在暗无人处编程,直到游戏最终见到天日,这是一种错误的观念。首先,你只是通过自己有限的视解看待自己的游戏。因为长时间看同一件事物时,你的大脑就开始麻木了,需要他人不同的眼光和视角来补充见解。
你可能会发现一些机制,虽然在理论上看很棒,但落实之后却很无聊或令人受挫。
除此之外,尽早发布并经常更新的游戏可以获得更多曝光度。你更有机会进入&最值得关注的新游戏&榜单,可以吸引粉丝。你可以让更多人测试自己的游戏,并获得将影响游戏设计的有用建议。
玩家可能会提供一些让你意外的批评或称赞。而你认为很重要的功能可能却会遭到冷遇,你认为不重要的元素反而博得众人青睐。总之要关注公众对游戏的反应并及时作出回应。这可以为你节省时间,免去一些棘手问题。这也会为你未来的游戏发布找到方向。最重要的是,这可以为你带来新粉丝,支持者和更大的动力。
现在开始编程吧!
既然你已经有了一点动力,了解了我个人的游戏开发方法,我鼓励你现在就下线开工吧。调查或计划得太久可能会浪费时间和精力。有时候你需要的只是创建一个新文件夹,创造一个空白的项目,并开始编码。发动你的游戏开发引擎吧!
如果你遵从了这个基本的游戏开发方法,我相信你会有不少收获。其中最主要的就是减少压力,让你的开发过程更有趣,更实际,这种保存点系统也更可能获得玩家反馈。最后,将项目分解为更小的部分,你就有可能在今年每个月都发布一款游戏了。
原文发表于日,所涉事件及数据以当时为准。
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你可能喜欢个人如何成为一个优秀的独立游戏开发者?
个人在具有编码实现的能力以及一定游戏设计的情况下,如何低成本的解决游戏开发过程需要的美术音乐资源的问题?个人的开发者如何竞争过公司,成为优秀的游戏开发者?
谢谢邀请。周末在忙着参加Ludum Dare,没来得及回答,见谅。关于第一个问题,如何在只懂编程的基础下开发游戏,必须得提到美感。在我看来,对美的理解和品位是决定一切的关键。拥有较好的美感并不能直接让你做出很好的游戏,但它能引导你去改进游戏图像音乐方面的不足之处(对于编程也有一定积极作用)。它就像是短板效应中最短的那块木板,任凭技艺再高超也无法超出它所限制的高度。还有一点需要注意的是,美感并不代表追求照片般的精细程度,讲的比较透彻。(额外加分是我知道的唯一讲述游戏开发的视频Podcast,强力推荐,每周都会有一个话题,翻译成中文的不多可以在这里找到,Youtube上有专门的频道可以订阅。)好了,进入正题,只懂编程,如何找到图像,声音资源开发游戏。选择一种自己擅长的美术风格。上面讲了优秀的游戏画面并不是一味地追求高画质,而是要能够反映作者的美感,游戏内容都应为这个目的服务,整体风格和谐统一是最基本的要求。所以即使画技不好(我认为每个人都会画画,只是水平高低不同而已),也有许多选择:几何图型:代表作。涂鸦:火柴棍人,各类涂鸦画风的游戏等。复古像素风:最近比较流行这种风格,个人认为类似于十字绣,舍得画时间最后都能得到还算不错的图片,代表当然是了。文字或ASCII游戏:虽然这种风格的黄金时期已经过去了,但还是拥有一批坚定的拥护者,代表是。简单的3D模型:代表是物理布娃娃(Ragdoll)类的游戏。照片:不一定直接使用照片,可以进行一些后期处理,是这方面的先驱。把控制权交给自己的想象力,只要能做到风格同一,任何形式都是可以的。
使用现成的资源。网络上有太多现成的资源,打包销售的,免费分享的,如果是做着玩,还可以使用商业游戏剥离出来的资源包。在使用过程中需要尊重别人的版权和相关协议,CC、GPL等。下面是一些常用的网站。 登陆了Steam的就是用的这个tileset。在Google中搜索free game assets。关于第二个问题,个人开发者如何与大公司竞争,我的看法是不用竞争,因为大家做的不是一件事。游戏公司做游戏首要目标是赚钱,而独立开发者是做出一个自己喜欢的优秀游戏。并不是说独立开发者做游戏不为钱,如果以此为生,获取利润绝对是很重要的,但独立开发者的立足根本是对游戏独到的理解,敢去尝试大公司不敢或者不愿尝试的领域,这也是玩家愿意为其买单,独立游戏越来越流行的原因。至于如何成为一个优秀的独立游戏开发者,我不能提供什么信息,因为我也在为达到这一目标努力着,期待那些优秀的开发者能够分享他们宝贵的经验。但有一点我相信他们肯定会提及,那就是不断地去做游戏。P.S. 很多优秀的独立游戏都是一个或者两个人做出来的,人多并不一定就会增加做出优秀游戏的可能性,当然如果以赚钱为目的,优势还是很明显的。 更新关于游戏设计的书不少,好的其实也就那几本,下面是我认为几本不错的及使用方法。A Theory of Fun for Game Design适合新手一开始阅读,甚至不从事游戏设计工作的人也可以读下,了解游戏是如何作用在人类大脑上的本质原理。The Art of Game Design这是一本工具书,用The Art of来冠名有点太过了,但的确是一本好书。适合有一定游戏开发经验后阅读和在游戏开发中进行查阅。优点是全面,缺点是不够深入,大部分内容都描述的现象,而不是解释其后的原因。Designing Games适合开发过游戏,也设计过游戏有经验的设计师阅读。这本书不谈具体的方法,而为设计提供指导思想,在游戏设计这个领域这本书是我看过的最好的,缺点是内容对新手会有点深,单词用得也高级些 :-)Rules of Play学院派出的,所以文风和内容都偏学术,不适合新手阅读,我第一本就看的它,都是泪 :-( ,适合在上面这些书都看过理解后作为知识体系的补充来阅读。Homo Ludens这本书的用途是用来提升从业者自信心,如果有谁瞧不起游戏,就直接告诉他“游戏是先于人类存在的,游戏塑造了人类社会。”如果他还不死心,问你怎么得到这个结论的,就告诉他Johan Huizinga说的,如果他还不死心,问这人是谁,你可以摆出一副怜悯文盲的样子,让他去多读点书。
简单的来说就这5点1.玩过很多游戏,知道市场的概况2.有能力设计出完整的策划,善于从生活中找灵感,善于转化灵感为完整的游戏策划3. 善于笼络人才,这年头一个人想做个像样的独立游戏是不可能的4. 要么有钱要么能融到钱5. 英语要过硬,中国没有市场,只有国外可以拼
降低成本的最好方式就是让自己变得靠谱,有吸引力。术业有专攻,如果你的想法靠谱,会吸引很多愿意与您共同完成梦想的人。中国很多牛逼游戏人人都在忙着骂别人傻逼,总喜欢单挑和pvp,鄙视团队和pve,变态心理。做好自己擅长的事,向你的队友诚意相邀,你会成功的。
独立开发者面临太多的挑战和不确定性如果是抛下一切做这个风险很大不如,在休息时间用UE4试试看,很多现成的案例,直接改就可以了,效果还不错。有了好DEMO,心里才能定,再决定是不是全身心投入。
可能有点儿偏题,但首先强烈推荐去看看《独立游戏大电影Indie Game: The Movie》这部记录片。独立游戏大电影的剧情简介 :
  Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。
  关于该电影: 随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。 影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy
Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩”
的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。 而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。 Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。 Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。
  四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。作为一位普通的游戏制作参与者,在纪录片当中得去了非常大的触动。对于现在很多游戏的核心目标只是为了赚钱,再也没有了当初只是一心要做一款优秀的游戏那种单纯的纯粹的向往。或许不要将立足点放到游戏"开发“者,因为独立,几乎是独立地完成游戏,因为独立,拥有感会更加的强烈。独立游戏是私人的,表达个人情感的,是真心地想做一款自己喜欢的游戏,区别于很多公司所开发的游戏,所使用的平台、资源等规模都是不一样的。多些了解他们的一些信息,从他们身上提取你认为可用的点,如工具、资源管理等等对于自身开发独立游戏来说也是有用的。游戏本身是体验交互,终极的艺术形态。声音、画面、玩法等等都是为了游戏体验而生的,让玩家沉浸于游戏的世界当中。各个方方面面也是成为优秀独立游戏的组成因素。如果自身有想法,可以提高自己在美学的能力,自己尝试创作音乐,自己尝试设计美术,并不是说不可能的事情,只要有心,很多时候还轮不到拼天赋。自己动手更加深刻地了解你与游戏(与玩家)之间的到底还需要些什么,怎么样做更合适。结交一些志同道合的其他领域的朋友,可以共同开发自己喜欢的独立游戏也是非常好的选择。至于独立游戏开发者的生存问题、开发周期、资源成本、甚至家庭问题,情感问题也是独立游戏开发者考虑的重要的Point。以上纯属个人的思考,仅限于交流。
To be, or not to be, that is the question.其实我感兴趣的是反方向看的同一件事。一个没有编程能力的独立开发者,想要怎样的工具?我弄过一个网页mmo的开放工具,开发都是在web上进行的,专注游戏内容而不用操心底层,有台能上网的XP电脑基本就可以搭服务器,游戏资源可以用RPGMaker适配的,必须的脚本片断提供了填空式脚本帮助。还搭了一个社区以供交流…………可是由几个朋友试用后,就无限期冻结了。这过程中思索几个问题,未解决。[仅指中大型游戏]1,如何让制作游戏的过程充满乐趣与激励?商业游戏靠工资,而我提供的是个没有明确收获预期的工具。2,难度真的只是没有美术资源吗?游戏的复杂度往往超出预期很多很多。没有经历过的一个完整过程的人并不清楚自己面对的是什么。3,会做并不一定愿意做,重复的工作往往是令人丧气的。比如任务这种,量很大又没什么意思,最适合消磨开发者的斗志。4,自己想自己制作容易精神分裂。空想总是充满欢乐,开发却不能一日前里。开发过程中,想法随时可能变,大量工作面临重做。一半是不安分的设想者,一半是疲累的实现者。我自用的过程中经常遇到分裂的情况,大把时间就丧失在纠结中。如今我还会想象业余时间去做个乐闻乐见的工具,但是从以前把用户当作一个游戏制作者来考虑,转而当作游戏玩家来考虑。额~随便码了个两头不搭的回答~题主包涵。我不是独立游戏开发者,只是向往过与旁观。无法解答这个问题,那就来添乱吧~
非常感谢矩阵的回答,和我的看法十分相似,所谓“美”的提升决定了这个游戏的人文气息。而独立游戏在优秀的游戏性之上,人文气息可以说是最关键的因素。在此给楼主一点实际性可操作较强的建议,一些是我做同人创作时得到的经验,应该绝对能够满足低成本的要求。首先是绘师,在微博或者pixiv,da上有很多活跃的业余插画师,可能也有一部分的专业职人,与他们广交朋友,当有人对你的企划有兴趣时,就有希望能够帮助你完成创作。有相当一部分非常厉害的插画师对报酬并不敏感,你需要做的时提起他们的兴趣以及用你的诚意告诉他们你确实要打造“美”。用同样的方法可以招募写手,其中有很多是参与过文字冒险类游戏的剧本的。当然,用接近同人创作的方式招募创作成员有风险也需要土地基础。这里只是谈谈我个人的小经验,至少在同人创作中这种集众人智慧的方式能高效低成本地完成你的目标。总之…只靠自己是不行的,除非你是像zun那种能够轻易地描绘出一个完全不可复制的迷人世界的家伙。
找一个美术女朋友,这个真心不是和你开玩笑的。
对这个问题有很大的兴趣,原因在于自己也在寻找答案。我对这个问题有一些理解,在最初自己刚学会制作游戏的时候,曾经写过两款2D游戏(也许应该称作demo,可玩性低的离谱),过程分享一下:制作之前想着所有的图片资源都去网上找,制作完了才发现网上的资源都不能直接用,要自己花大量的时间去改(在这之前我不会用PS,其实现在也不太会用,自己拼动画的每一帧,用剪切的方块一块一块挪动调整的,结果可想而知,画面很烂,但过程很好玩,就是浪费时间)。制作之前想着尽量写成插件式可扩展的框架,制作完了才发现把第一款游戏的框架用到下一框游戏还是不行,要改好多东西,没达到想要的效果。制作之前想着要结合以前玩过的FC游戏设计一些有意思的关卡,制作完了才发现后边越做越心急,关卡根本就没有。。。。。。其实这俩2D游戏都没有写完,还可以继续写,现在我更多的时间都用到3D上边了,也许哪天心血来潮会继续写。我认为独立游戏开发的人一定要是一个全才,短板一定会有,但是可以想办法提高。提高到什么程度由你的兴趣决定。在国内直接去独立开发游戏代价太大,尤其是面对生活有压力的人而言更危险(你总的先活下去吧或者你总得让对你有依赖的家人有饭吃吧)。我更喜欢用其他的时间去做,包括年假、春节、平时夜深人静的时候等等。这样带来的后果就是写出一款真正能玩的游戏会需要非常非常长的时间,基本上卖钱不太可能,况且国内的环境非常不适合独立开发者(包括推广、宣传平台等等)。但自己去做导演导一部给自己看的片,又何尝不可。玩呗!
一个好的游戏是从一个好的玩法开始~
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