魔兽猎人种族选择app猎人研究怎么选择。

& PVP攻略:魔兽6.1猎人宠物选择和技巧经验分享
PVP攻略:魔兽6.1猎人宠物选择和技巧经验分享
文 章摘 要
魔兽德拉诺猎人PVP宠物选择和技巧经验分享,为服务广大低阶层的猎友们服务。
  再和大家一起分享一下如何离高大上更近一波!  关于/施放 上升气流 ,这个宏你可以将它写进除翻页一键宏里的任何宏位置而不会产生共CD的影响。例如照明啊,陷阱啊,逃脱啊什么的。另一个你需要一个叫做&战场保卫者&的插件。我确定你跟野队评级的时候你使用这个会让团长非常喜欢你的疯狂报点模式。你还需要一个&战场姓名版&插件,这样你也可以一目了然的看到对方的治疗和输出配置,尤其重要的是关注敌对盗贼的隐形状况。你还需要一个叫做&UnitFramesImproved&系统头像增强插件,除了常规的在血条上显示DEBUFF和控制效果外更重要的是让你的血条框变得很粗哦,这对于我们这类血很少延迟很高,血瞬间就没了的人非常有效哦,同时在系统自带中,你点自己的头像下有个锁定的选项,点一下它,然后你的人物头像就能移动到你想要的位置了,然后找自己为目标还有个锁定选择点了它,这样你就可以调整目标的头像的位置了,至于调整的位置的心得我也分享一下,系统自带插件只能选择30码范围,请将你的目标的头像的起始线通过距离插件测定后移动到固定位置45码(45是延迟的关系)这么一来作为猎人的你们就相当于有了自己的瞄准镜,当你的头像边缘能够接触到目标的时候,他距离你有45码,你可以准备好你的药水看一下你的技能CD,人物正常移动速度(110%)每秒7码,1秒后你就能射他了,如果你能看见V的血条,说明他已经摸到你了,保持你屏幕的血条干净,让他的人物在你的头像附近游走,你将是距离控制最好的猎人。最后,你还需要一个&治疗必须死&的插件,总有那么一段时间,你可以高端的贴近治疗并控制他。  拥有了以上这些,大家是不是觉得离高大上更近了一步呢。至于技术和意识,这个我们没法和高手比,他们也是冲千万次的磨练中成长起来的,我们要做的是,在外型上,和他们差不多就行了。  从宠物,到宏,到插件,你们距离一个极其风骚的猎手已经很近了,剩下的就是成长的时间了。还看什么呢?赶紧去试试啊。&
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作者:wswyxy来源:NGA发布时间: 15:38:08
  摘要:生存猎多目标应该如何打?本文主要分析这个问题,可以参考在某种状态下什么技能要用,什么技能不要用。
  本文来源于NGACN,作者 wswyxy
  原文地址: 转载请在文首保留此行。
写在前面:
  首先感谢和,他们分别在[]和[]提供了猎人技能公式和护甲计算公式。
  本文没有研究狩猎刺激。
  一直以来,生存猎多目标应该如何打,由于没有指导帖和研究帖,所以一直没有定论,所以我写下这帖子。但由于本人水平有限,只研究出了如何舍弃技能,并未研究出优先级,希望能抛砖引玉,共同研究出生存猎在多目标时该如何输出。
  文中DPS代表每秒伤害,FPS代表每秒消耗集中,FPC代表每次释放消耗集中,爆炸射击!代表不需要消耗集中值的爆炸射击。
怎么选择技能:
  假设集中值是用不完的,不会自动恢复集中值,而且技能没有CD。
  这样的话技能很好选,因为共CD是1秒,所以你只要选出每次释放能造成最高伤害的即可。(由于陷阱和多重射击共CD是1.5,并不是这么算的,不过就这2个特例,就不单独在每次假设中都提一遍了,在后面有处理方法)
  假设集中值是有限的,不会自动恢复集中值,而且技能没有CD。
  这样的话也很好选,因为我们有眼镜蛇射击和天赋技能能恢复集中。但我们选技能时策略会改变,我们更倾向于伤害与集中值的性价比,因此,在集中值不溢出的情况下,我们选择(伤害/集中值)最高的进行输出,在集中值不够时用眼镜蛇射击补充即可。
  可是很多技能有CD,而且集中值可以自动恢复,该如何选择呢?
  我们先找出恢复集中的无CD技能,再找出消耗集中的无CD技能,我们发现了3个技能,即:眼镜蛇射击,奥术射击,多重射击。我们可以把这3个技能放在一个伤害-消耗集中的直角坐标系中,但此时,我们又发现了问题:这3个技能有3个属性,分别为伤害,消耗集中和消耗时间。而伤害-消耗集中的直角坐标系只能显示2中属性,而且猎人自身就有集中值恢复的属性。为解决这些问题,我们将坐标系换成DPS-FPS坐标系。由于伤害,消耗集中,消耗时间和集中值恢复速度都是可求的,如下所示:
  DPS=伤害/消耗时间
  FPS=(集中消耗/消耗时间)-被动恢复(以每秒做单位,下同)
  那么,我们将这技能所对应的点放入坐标系中,如下图所示。
  因为飞刃引用数据时有误(引用了未经过BUFF的攻强),导致飞刃仅高于基准线一点点,现已修正。爆炸射击由于公式计算错误所以图上的点也不正确,不过这不影响下面内容,忽视这两个点即可。有一点发现,在你武器极差而装备非常好的情况下应该用毒蛇钉刺代替奥射进行循环。
  这张图的意思就是说你用眼镜蛇-奥射的循环DPS应该是在眼镜蛇和奥射连线的某一点上。现在我把这条连线延长,在连线上面的技能表示用了能增加你的DPS,在连线的下方的技能表示用了会降低DPS。
  用此方法由于热情没有共CD所以无法计算收益,但可以证明出现阶段热情收益肯定高于基准线的,这里就不证明了。
  因此,只要计算眼镜蛇-填充技能的斜率就可以计算出其他技能该不该用。
  能帮助你计算。
  这是一份我角色的计算结果(由于飞刃的特殊性,没有算下去)。
  基本数据为:
  敏捷 34253
  精通 11292
  急速 15022
  武器上限 37907
  武器下限 25270
  与眼镜蛇射击斜率
  奥术射击 1431
  爆炸射击 3930
  黑箭 4677
  夺命黑鸦 9369
  杀戮射击 11939
  爆炸射击! 13359
  强化毒蛇钉刺 1042
  爆炸陷阱1 717.83124
  爆炸陷阱2
  飞刃 3414
  多重射击1
  多重射击3
  多重射击4
  多重射击5
  多重射击6
  多重射击7
  多重射击8
  多重射击9
  多重射击10
  多重射击11
  多重射击12
  多重射击13 11636.78
  多重射击14
  多重射击15
  多重射击16
  多重射击17 15579.03
  多重射击18
  多重射击19
  多重射击20
  可以看出,在单目标时应舍弃多重射击,爆炸陷阱;在双目标时用毒蛇钉刺而不是多重射击,并且把爆炸陷阱加入循环;在3目标时应该舍弃奥术射击;在6目标时应该舍弃爆炸射击;在11目标时应该舍弃夺命黑鸦;在14目标时应该舍弃杀戮射击;在15目标时应该舍弃爆炸射击!。注意,这个结果是我自身角色的,并不适用于每个人。
  下面讲这份EXCEL应该怎么用
  需要你填写的内容在蓝色区域和橙色区域,其中蓝色区域是你自身的属性,请点掉5%力智敏,3000精通后按照你的面板和武器填写,BUFF区是用来加BUFF和DEBUFF的,excel里面有BUFF对应表,由于写IF语句太繁琐,所以我懒得写了,要用就对着表往上填吧。
  调试区域可以增减你的数值,比如说你要重铸2000精通到急速,那么在精通那一栏填-2000,在急速那一栏填2000。最终数据的公式都是=原始数据*BUFF+调试。由于被动恢复和精通算法和其他的有点区别,这里说一下,BUFF区精通你直接填写增加的百分比+1即可,而BUFF区的被动恢复也是相加的关系。
  BUFF区默认是满BUFF+满DEBUFF,不知道怎么填写BUFF的话就不要去动它了。
  然后你就可以去绿色区域找你应该用什么技能了,选择方案是,你面对几个目标,便选择相对应的多重射击,然后比较多重射击与奥术射击的数值,选较大的那个作为你的填充技能。然后比较这个数值与其他技能数值的大小,所有大于这个数值的技能都应该加入循环,小于这一数字的可以不用。(为什么说可以,因为黑箭会触发荷枪实弹,实际收益比对应数字要大,另外,这种算法本身就有误差)如果两个数字接近,建议使用填充技能。(黑箭除外,有多重打击饰品除外)
不足之处:
  1. 只能给你参考在某种状态下什么技能要用,什么技能不要用,并没有给出优先级。
  2. 没有计算狩猎刺激,使用凶兽的话计算斜率应该是在眼镜蛇射击点的左上一点,使用热情的话应该是在眼镜蛇射击的左边一点。在数字特别大的时候会产生偏差。(不随便玩调试数据的话误差还是可以接受的)
  3. 由于我不知道小怪的护甲,我统一使用的是BOSS护甲和同一个物理增减益,这个会导致所有有物理伤害的技能点只要不打BOSS都会偏低一点。
  4. 默认同一种法术易伤,不过这个有兴趣的话可以自己调。
  5. 凶暴野兽由于受动态BUFF的影响,攻击次数和伤害值都是动态变化的,由于在EXCEL中的凶暴野兽攻击次数是用静态的方法来研究的,所以这个数字是个可能值,也因此,我没将其列入比较列表中。
  6. 无法计算2T16收益。
  7. 无法计算特殊饰品收益。
魔兽世界6.0《》资讯前瞻
职业改动:
种族模型重做:
Alpha测试内容前瞻:
前瞻剧透:
德拉诺之王美术日志:
区域地图:(高清截图)
魔兽6.0前瞻随身魔兽世界能做什么任务?随身魔兽世界app在哪做任务_百度知道& 魔兽世界6.0猎人:关于爆炸陷阱击退的研究
魔兽世界6.0猎人:关于爆炸陷阱击退的研究
文 章摘 要
前一阵子没有玩猎人,最近上去发现猎人的爆炸陷阱和以往发生了变化(大概就是伐木场阴人反被干什么的),于是做了一点点伪科学测试,希望能让一些新手猎人们少走一些弯路。
  前一阵子没有玩猎人,最近上去发现猎人的爆炸陷阱和以往发生了变化(大概就是伐木场阴人反被干什么的),于是做了一点点伪科学测试,希望能让一些新手猎人们少走一些弯路。  废话不多说了,上图。  首先是面对目标,且把陷阱扔在玩家与目标之间。  结果是正常击退。  然后是侧对目标,且陷阱扔在玩家与目标之外。  结果是爆炸陷阱变成磁铁,把目标吸了过去。
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