网游之绝对巅峰下载,到底讲的什么?我都混乱了, 有一点清楚现实和虚拟网游世界不一般。

要网游小说_百度知道有什么书里面讲的是打游戏类的。_百度知道网络游戏的本质是让人沉迷吗?如果不是,那是什么?
首先要声明的是:我们没有任何权利随意处置别人的时间能够让人在一定时间段持续投入的事情只有两个属性:1)第一个是,内驱的注意力,并且在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值2)第二个是,外力或者规则所致的约定力,这些都能够以看起来正当的名义(比如获得更好的生存资源)向用户传递具有强力约束性质的指令以让用户按照既定的方式持续投入。我们现在可以来分析一下行为人在日常生活中一般所处的状态(非清醒时间除外):1)精力闲置,所谓闲置就是暂时没有发挥最大化效能的时间点,可以归纳为几个层面:A,纯流逝型,这种时间段大半没有置换出明显的有效价值B,无目的型,以漫看、闲扯、晃荡为主体的时间段大半只有偶然成效(大体无所得,只有偶然性的感触所得)2)生存时间,所谓生存大概意指用户在获取必需生存资源或者获取更好未来生存资源的持续有偿投入,这种投入目的明确,主旨在为自己和家人谋求现状和未来更合理的生活条件3)成长时间,目的和方向性明确,有可能意在累积未来探寻更好生存资源的成本,也有可能只是纯粹的提升精神层面的愉悦并不谋求未来的实物价值很明显,一般的行为人(学生群体除外),每天所处的状态大体就在生存时间和精力闲置两者之间摇摆,不排除个案,但从大概率上,一般的行为人一天最多的展示就是这两种状态。或者生存时间或者精力闲置。现在我们可以扒开这两者各自的外衣,看看名词定义下的实质状况:A,生存时间,一般的行为人都是拿四个层面来置换生存资源的:a,时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的b,自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由c,智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求d,劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入(完成过程)B,精力闲置精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:a,虚无很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点b,过剩很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作(必要是指这是需要外力驱动的,假设可以不劳而获,这个必要性就不会存在),其他时间都会被定义为休息(所谓休息基本意指不参与劳动),而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。现在可以再回到过剩这个词来所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。以上,我们可以回到最初的两个问题:1)第一个是,内驱的注意力,并且在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值2)第二个是,外力或者规则所致的约定力,这些都能够以看起来正当的名义(比如获得更好的生存资源)向用户传递具有强力约束性质的指令以让用户按照既定的方式持续投入。得到了自己的两个小收尾:1)生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放2)精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。这是人性本能,行为人有闲置无处释放的时间,他就必须寻找一个消磨渠道,游戏可以成为这种替代角色,当然其他的休闲方式同样可以。比如说,同样的一个无聊的下午,几个小伙伴:A,一起玩游戏B,一起去户外游历C,一起上健身馆D,一起聚餐A,B,C,D在消闲效能上,并不会有太明显的区隔
"传统游戏的目的,是在你花的这个钱当中,为你提供最大的乐趣。社交(网络)游戏的目的,是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉。没有比仇恨更能让人失去理智,没有比失去理智的人更容易骗钱的了。"
沉迷不是网游的本质,但,是网游的基本属性之一。在游戏行业,这个叫做"代入感"。不仅游戏行业有,电影,小说,也都强调代入感。把自己代入到另一个世界,会暂时忘记现实生活的种种痛苦,得到全身心的放松,这和电影、小说起到的作用类似。
我觉的一个好的游戏的目标并不是让人沉迷
好的游戏是给你另外一个世界
想下最初去玩某个游戏的时候的目的是什么 那就应该是游戏的一些功能
沉迷=瘾。享受神经刺激的的习惯性有浓厚的兴趣做任何事情,如果过了都会沉迷,抽烟、大麻、喝酒等等都会沉迷。沉迷的玩家代表著忠实用户,而忠实用户更愿意投入大量的时间和金钱。这种游戏设计,很难做到,做到了,又跟道德相违背。我们设计游戏,钱肯定不是第一位,如果是,那就无法做到让玩家沉迷。只会让玩家感受到玩游戏的压力,我不充值,我就打不赢谁谁谁、我的排行榜又会下降。而这些玩家流失了,就不会在回来了。沉迷的游戏在于,玩家可以在游戏中获得更多乐趣,就好像是吸毒一样,打一场不过瘾,打一小时不爽,继续玩。。。一直这样下去。可是呢?让玩家沉迷这样的行为到底好不好?自己身为游戏策划又是玩家。
我推荐楼主去看一部电影叫《梦之安魂曲》,你会发现只要是“过度”,电视、减肥、金钱这些正常又健康的爱好跟毒品都是同等致命的。让人沉迷的不是电视减肥金钱美女这些东西本身,而是沉迷者本身自制力缺乏。在电脑普及之前,教育界视电视为洪水猛兽,在电视普及之前,被视为洪水猛兽的是武侠言情小说,再往前,老祖宗的“玩物丧志”一词,囊括了斗鸡走狗、吃喝嫖赌、游山玩水、古玩收藏乃至琴棋书画等等等等一切能算作娱乐的东西。聊斋里有著名的一篇《棋鬼》,讲述一个爱棋成痴死了都要再下一盘的书生,能因为有人爱棋成痴断送了前程,就说棋类不该被发明出来吗?游戏因何会使人沉迷?简言之就是好玩。在网游普及之前,各种单机游戏甚至连连看一撸一通宵的大有人在;而在电脑普及之前的小霸王、任天堂、街机、掌机、电子宠物……?当时家长老师的痛心疾首言犹在耳!所以面对当今对网游的痛心疾首,只能轻轻地呵呵一声。一部引人入胜的小说也能叫人废寝忘食通宵达旦,一首曲子听罢都“三月不知肉味”,评书的“且听下回分解”就是为了勾着你上了瘾明儿个还来听。把这些害人玩意尽情废除,然后呢?人生还有什么意趣?
好像游戏的本质从来不是沉迷?退一步讲,即使沉迷,和阴德也没有一点关系吧。题主是不是因为看到或听到了游戏让一部分人上瘾/荒废事业/花费大量金钱这种片面的事情而在主观上把游戏理解成黄赌毒了呢?游戏的本质是娱乐,是玩。如果某个人觉得一件事能引起他的足够兴趣,那么他去尝试/深入这件事是理所当然的事情。游戏之间为了竞争,当然是越做越好玩(别看那些自然淘汰的劣质品),期间给用户的吸引力也是越来越强的。不过,无论如何好玩,游戏也只是一种客观事物,要不要玩,花多少时间玩,花多少钱玩,都是由用户主观决定的。我
们无法推测一个游戏要多少在娱乐上的吸引力才能把人从工作/学习上吸引过来。但是,有一点是肯定的,如果他们因为游戏而忽视自己的生存,那么他们的三观必
然是有问题的(不清楚为何生存、怎么生存)。进一步,他们会被任何在某方面能带来更好效益的东西所吸引。这是用户方面的。
可以参考这个问题。
许多mmo类的游戏设计思路本身就是想办法让玩家沉迷玩家越沉迷,游戏就越成功,玩游戏对生活造成了怎样的影响?who care?然而佛告诉你:赢就是输一个设计者要设计一个让人沉迷的游戏,必需自己先沉迷于游戏要让一个游戏不断让人沉迷,自己也必须不断沉迷,否则无法持续对游戏作出改进,玩家会跑掉游戏对玩家造成了多大的伤害,对设计者自己也会造成同样的伤害网络游戏的本质,实际上大多数国产游戏厂商都没有抓住,以为是让人沉迷,结果做出了一堆让人沉迷的游戏,造成了网络游戏本质就是让人沉迷的假象其实网络游戏的本质就是电子游戏的互联网+模式,只要了解电子游戏的本质和互联网+的本质,就可以了解网络游戏的本质
游戏的本质是体验,即让人超越现实物质条件的束缚,体验在当下时空中无法体验的东西。所谓的沉迷只是结果,而不是目标。进而言之,所有的艺术形式都可以这么归纳。
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