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1788棋牌游戏平台 v1.0 官方版1788棋牌游戏大厅|
网友评分:8
软件大小:775KB
软件语言:中文
软件类型:国产软件
软件类别:免费软件 / 游戏平台
更新时间:
软件等级:
官方网站:
运行环境:WinAll, WinXP
软件厂商:
顶好评:50%
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电商平台中手游充值挖给玩家的坑谁来填补?
  早期端游、页游以及到目前手游的飞速发展也使得游戏衍生业务不断拓展,同时游戏付费机制的改善以及用户玩家付费意愿也在不断提高。而快捷便利的付费方式也在很大程度上面影响着游戏市场的发展以至于目前像电视游戏、VR等游戏由于付费方式繁琐复杂成为限制其产业发展的关键因素。
  随着游戏市场的发展和不断,游戏充值业务也逐渐从整个游戏产业中分叉出来,数字产品的在线销售成为细分化产业之一。其销售渠道也包括各类网站、网店卖家、渠道代理商、网吧、报刊、便利店等合作商
。近年来互联网推动了电商在国内市场的
快速发展,像京东、天猫等电商也纷纷开放游戏充值入口,许多网店卖家纷纷入驻电商平台经营数字产品的在线销售。其实早在PC端游时代,游戏充值,印象最深的或许便是报亭和网吧所售卖的点卡,二者似乎也是比较快捷的方式,随着端游的发展以及玩家的不断增多,许多游戏游戏厂商例如腾讯、网易也都纷纷开通自己的游戏支付平台。
  说到电商的游戏充值业务,还要从之前一名玩家的投诉说起,由于在电商网站充值但是游戏并没有收到充值道具,而联系对方客服时候也并未得到解答。就这个情况,小编也查看了目前电商平台的游戏充值业务,除了天猫之外,像京东、当当网、亚马逊等都有游戏充值的业务,但是对于手机游戏来说,为什么仍然会有网店商家经营游戏充值业务呢?他们和手机直接充值对比是否会有什么异同呢,对此问题,小编还是自己在京东尝试了一下,分别以端游《英雄联盟》和手游《太极熊猫》为例进行了充值。
  英雄联盟官网充值界面英雄联盟官网充值界面
  京东《英雄联盟》充值
  从以上截图来看,电商上面的游戏充值在充值快捷方面比官方平台充值并没有什么优势而言,而反复输入游戏帐号虽然能减少失误操作,同时也增加了支付程序的繁琐,对于玩家而言,这细节也在很大程度上面影响力用户玩家支付习惯。
  除了端游以外,手游的充值程序如下:
  如果说支付不方便的话,是否是因为这些平台支付相对官方平台来说更优惠呢?对于这个问题,小编在两个网站分别试了一下,对于英雄联盟这个游戏,1元钱=100点券,在官网充值如果使用支付宝、微信通过折扣,100点券需要0.95元,而通过京东入驻的卖家进行游戏充值,100点券也只相当于0.96元,因此对于价格上面也并没有什么优势。那是否会有消费者通过电商平台进行充值呢?
  小编带着问题采访了入驻京东平台的数字产品销售卖家,在搜索资料时,发现目前在京东只有这么一家叫做福禄网游数卡专营的店铺入驻京东,而且除了端游以外,也有手游、单机游戏的充值业务。而这家叫做禄网游数卡专营店属于武汉福禄网络科技有限公司,其主营业务包括话费充值、网游点卡、缴费支付、在线票务等虚拟充值业务。
  除了京东,福禄网游数卡专营店也入驻了淘宝平台。
而在之前玩家投诉的便是因为在这家店铺充值但是没有冲上后台无人反馈,不止他其中一个,许多在这个网站进行游戏充值的玩家纷纷表示自己被骗,尤其游戏账户的安全性缺失,根据这个店铺下面备注来看,在进行游戏充值时候,用户需要提交充值的游戏帐号和密码以及区服,对于这个问题,似乎不用小编再多说什么,但是从淘宝这家福禄网游数卡的备注来看,这“矛和盾”的解释似乎更显的逻辑。
  对于这个问题,小编采访了福禄网游数卡专营店相关人员,对方称对于这个问题本店无可奉告,但是来本店充值手机游戏和端游的人数都很多。对于京东来说,早在2011年就开通了游戏充值业务,同时也不断与游戏厂商合作,通过活动等一系列措施吸引流量,而对于游戏来说,虽然聚合了高流量的消费人群,但是对于游戏充值业务尤其手机游戏充值来说,似乎更有一种“画蛇添足”的逻辑。对于玩家来说,小编温馨提示,手游充值还需要去正经网站充值啊,切勿透露自己隐私信息,安全第一,且行且珍惜。为什么有人觉得主机游戏太贵,却愿意充值很多钱到手游、页游?
一款优秀的主机游戏不过几百元,但是大多数人都觉得“贵”。一款劣质的手游,号称免费,但是这些用户却能在上面花费几百元甚至数千元。这是一种什么样的消费心理?
169 个回答
首先,题主要搞清楚一个问题,觉得主机游戏贵不买不玩的人,和觉得主机游戏贵去玩盗版的人,和花至少上千去玩手游页游的人,绝不会是同一类人,这些人群或许有部分边角重合,但总体上绝对还是不相交的两部分玩家。题主所说的游戏消费,我们可以大致将其分为五类。A类:一次消费,购买游戏。游戏内没有任何可消费部分,金钱也无法影响到游戏内的任何数值。B类:游戏买断或按时间计算点卡。游戏内几乎没有直接的消费,但玩家之间可以进行交易,较小程度上影响游戏数值。C类:游戏买断或按时间计算点卡。游戏内有直接的道具商城但商城内没有影响属性数值的道具。玩家间可以进行交易,可以较大程度影响游戏数值,可以通过金钱加快在游戏中获得成就的进度。D类:游戏免费。游戏内有道具商城出售可以影响属性数值的道具。玩家间的交易可以极大程度影响游戏数值。金钱可以完全决定游戏内水平高低。E类。游戏免费,没有玩家间的交易。游戏水平的高低几乎单纯由投入金钱的量来衡量。这几类游戏,我几乎都或多或少的玩过。也都有对在这些游戏里消费的玩家有一定了解。总的来说就是游戏差别越小,玩家的重合度相对高一些。类似玩剑三的付费玩家,有很多同样会花钱去购买仙剑系列或者是古剑奇谭系列的正版游戏。类似很多日系网游的付费玩家,有很多同样会花钱去氪日系韩系手游。但我熟悉了很多玩家之后发现:不花钱,只玩免费游戏的玩家,不管他们玩什么游戏都不会花钱。游戏算是一种精神消费,你形成了自己应该花钱来购买游戏内容的价值观,那你玩什么游戏都会多少花一点钱 。如果你没有形成这种价值观,认为电脑上虚拟的东西理所当然应该是免费的,那你不管玩什么都不会花钱。至于为什么有人觉得主机游戏(包括pc端的A类游戏)太贵,有这么几个原因。1.他们根本对主机游戏本身,对这种购买之后还要花很多时间精力自己去探索通关的游戏就没什么兴趣。那在听到这样一个游戏也要卖几百块钱的很自然地抒发一下自己的惊讶。「我去,就一个游戏就要几百?好贵。。」「花几百块钱买个游戏。。。壕!」2.他们对主机游戏感兴趣,但有盗版的存在,甚至对于一些游戏安装盗版的体验比购买正版还来得方便。所以他们不愿意选择正版,这其实跟价格无关,贵只不过是一个借口。就好比,300块的GTAV嫌贵,那50块的仙剑贵么?50块的仙剑嫌贵,那6块的Angry Bird贵么?不是他们真的没有这点钱,而是没有购买正版,使用正版的意识,价格只不过是他们的借口和托词罢了。至于为什么有人愿意投大量的钱去玩手游,页游,这些人也分几类。1.这是一种消费欲望的释放。而且是最简单,最基础的对大脑奖励回路的刺激。消费之后的快感,最终衍生出了类似「买买买教」这样的现代商品拜物主义。那与在淘宝上买买买之后拆快递的快感,在商场扫货之后大包小包扛出来的快感一样,游戏消费也能引发人这种纯粹对于消费行为的快感。2.在一些游戏里,你的消费可以获得相对应的地位。在页游里,在类似征途这样的D类端游里,你在游戏里的地位,很简单的,纯粹就是靠你投入的金钱多少来决定的。所以这类游戏才吸引了相当多的中年人,那些在事业上有一定成就但精神世界极度空虚的中年人进来消费。其实这个东西的本质跟包二奶区别也不大。你在游戏里处于一个很高的位置,自然有很多小弟跟着你,也会有很多妹子围着你。而这样的游戏里所获得的成就感和wow,剑三这样的游戏里获得的成就感本质上是差不多的,只是在这样的游戏里你不需要在副本里有很厉害的指挥能力,不需要在竞技场里有风骚的意识操作,你只需要消费然后带着兄弟们冲就可以获得胜利,对于有一定消费能力的中年人来说简直是唾手可得。3.在一些游戏里,游戏开发者有意地引导你进行消费。现在的手游,基本都形成了一套完备的引导玩家氪金的体系。在游戏的开始,你只需要完成一些很简单的任务,就可以获得相当“丰厚”的奖励。但随着奖励周期的一步步深入,你就会发现如果你不氪金越来越难以完成任务了。所以在这个岔路上,有玩家选择弃坑,有玩家选择消费。即使这个消费的量很少,选择消费的玩家也在时间的推进中衰减。但掌控渠道的游戏商类似腾讯仍然可以通过极大规模的玩家数量从中获取利润。4.使用已经具有市场号召力的人物形象来吸引粉丝消费。类似LoveLive,MA这样的手游。这些手游玩家的特质就是,要么不消费,一旦氪上就几乎绝大多数都是成千上万的氪。(虽然我自己是个微氪党wwww)所以游戏商也很清楚自己的目标用户的特性,推出抽奖转蛋这种形式,你所获得的东西跟你投入的钱还不一定是成正比的,你也不一定是要获得多高的地位,纯粹就是粉丝的一种收集行为。
  我是一个微不足道的游戏策划,斗胆来回答下这个问题。  其实这个问题很有意思,对主机游戏爱好者来说,根本不懂为什么有人喜欢玩手游页游,觉得这种游戏很简单,很垃圾,觉得只要扔钱就行了。而对于页游或者手游爱好者来说,主机玩家就是在装B,花钱买游戏简直是脑子有病。我每次混在ACFUN的文章区看帖子玩的时候,发现只要涉及到这类问题文章,楼下必然引发大战。但是很多时候,即使战了几千楼都没有人说到点子上,反而都因为吵得头脑发昏,跑题跑到千里之外了。数学老师告诉我们,在回答问题之前要仔细审题。因此我们先仔细审审这个问题。问题的标题是:“为什么有人觉得主机游戏太贵,却愿意充值很多钱到手游、页游?”拆分语句如下:有人(编号1)觉得主机游戏太贵,并且这人(编号2)愿意充很多钱到手游和页游里面。  具体内容是:“一款优秀的主机游戏不过几百元,但是大多数人都觉得“贵”。一款劣质的手游,号称免费,但是这些用户却能在上面花费几百元甚至数千元。” 拆分语句如下:大多数人(编号3)都觉得主机游戏贵,但是这些人(编号4)能在手游上面花费几百甚至数千元。看完题后我首先的感想是,兄弟,你这题目出的刁啊。这题要放在考场上绝壁要被考生蹲点抓人吊打的啊。  为什么我这么说,首先,题目有个地方是一个大坑:编号1这个人和编号2这个人分明是两个人,而编号3和编号4这两位也只不过是双胞胎,看面相容易弄混,但是实际上还是两个人。但是为什么是两类人呢?这两类又分别是什么呢?在接下来的解题过程中来详细阐述。好了,审题结束后,应该开始解题了。如同做数学题那样,我们首先要准备好一个解题用的定律或者定则。在接下来的说明中,我认为首先回一下二八定律很重要。二八定律又名80/20定律、帕累托法则(定律)也叫巴莱特定律、最省力的法则、不平衡原则等,被广泛应用于社会学及企业管理学等。毕竟考试中答题时间有限,本文就不再阐述什么是二八定律了,有兴趣的话可以选中复制到百度里面了解了解。  接下来开始正式解题。首先这个问题要分为两个部分来解。  部分一,为什么玩家愿意玩手游,不愿意玩主机游戏?  原因一:  很多从小玩主机到大游戏的朋友们会发现,近些年来,手游页游如同井喷式的发展。越来越多,越来越多以前从来不玩主机游戏的人,从来不玩网游的人开始玩起了页游手游。不仅在中国如此,这种风潮甚至席卷了全球。以至于如老牌主机游戏厂商史克威尔艾尼克斯(Square Enix)都开始把公司的业务中心放在手游上面。种种迹象显示,种种媒体宣传,都让这些核心游戏玩家心寒,觉得世风日下,人心不古。在他们看来,越来越多的核心玩家流失,越来越多的“脑残”游戏玩家崛起。可是,事实真的如此吗?  其实不然。总体来说,核心玩家还是那么多,核心玩家其实一直都是小众群体。根据二八定律,核心玩家应该就是二这块部分。为什么核心玩家会觉得自己这个群体越来越少了呢?其实还是因为参照物发生了变化。就好比有5个好兄弟爱玩小霸王,在有50个人的班里面,聊超级玛丽。其他45个人根本不懂你们在说什么,于是这5人的感觉自己倍儿有档次。但是突然邪教love live席卷全班。全班有20人聊LL手游11连抽的时候,这5个哥们已然觉得自己已经被边缘化了。  因此原因一就是:主机游戏就是小众群体,不是玩主机游戏的人越来越少了,而是本来就不玩主机游戏的人但是开始玩手游越来越多了,导致参照物发生变化而已。  原因二:  相比原因一,原因二就很简单了。主机游戏入门有门槛。其中最大的门槛不是游戏,而是购买主机的费用。一个主机游戏,不管是索尼(大法好)、微软还是任天堂,现在在淘宝看都需要十几张甚至几十张红色的毛爷爷。这种门槛让手游和页游中一个比较主力的群体——学生群体非常难跨过。但是反观手游和页游呢?手机和电脑已经是现代人的必需品了。十年前这玩意还是稀罕货,但是现在没有这些东西的人才稀罕。因此手游和页游的门槛及其对低。还是以学生党举例。身为学生,手机要有一个吧,方便和父母联系,省得父母担心;家里电脑总有吧,甚至在学校计算机课的时候还能玩一玩,毕竟页游连客户端都不要下了。  因此原因二就是:主机游戏的门槛比较高,需要买生活非必需品——游戏机才能玩;而手游页游门槛非常低,因此在客观条件上能够吸引到非常多人玩手游页游。此消彼长,看起来很多玩家愿意玩手游不愿意玩主机游戏。  说完了以上的客观因素影响,先让我喝口水,接着说说如果没有这些客观因素影响,会怎么样。  部分二,为什么玩家愿意在手游页游中花个几千上万,不愿意花几百在主机游戏上面。首先在国内手游圈内,会把玩家分为3类,非R小R(请看成一类啊!)、中R和大R。好了,这时候再次把二八定律搬出来。(业内基本公认的)在一款游戏中非R和小R占据了80%。而在剩下的20%中,中R占据了16%,大R占据了4%。  玩手游分个大中小R,难道玩主机游戏就没有了吗?怎么可能!主机游戏自然也会有。有80%的人是非R(非主机玩家)和小R(这里指的是那些玩破解主机的玩家)。而剩下的20%是那些至少每月买一两款主机游戏的人。  因此回归到我之前说的审题问题,事实上这个问题玩了一招田忌赛马。编号1和编号4是中R和大R用户。而编号2和编号3是那些非R和小R用户。这么一对比就会让人感觉怎么那么多人愿意花个几千几万玩手游页游但是却不愿意花几百玩主机游戏啊。这种对比其实是错误的,毕竟我们不是玩比赛,因此还是让实力相近的进行对比吧。  首先是两边队伍非R和小R之间。其实这群人基本可以说是共同的。有些人喜欢游戏,但是可能碍于经济原因不能花钱;有些人就觉得游戏玩玩就行,没必要去花钱。不管原因如何,这些人即便数量多,但是双方在游戏内地消费基本可以忽略不计的。因此两方在消费金额上面基本平手。其次,中R之间的对比。手游和页游方的选手,他们为了冲刺,保持在游戏内的一定的地位,平均来说会在每周投入千元以内的人民币。并且会经常查询一些网站攻略,试图寻找最优的最合理的投资方式,力争把钱花在刀刃上。他们的目标就是在一定层度上撼动高高在上的大R的地位。而主机游戏方的选手也基本会每月在游戏购买上面投入千元以内的金额。区别可能就是在淡季月份的时候投入到少,在旺季月份的时候让钱包哭泣而已。总体来看,双方的中R在消费金额上面也算平手。  最后就是大R的交锋了。在手游和页游界,大R是游戏公司的爹妈,是普通玩家崇拜的对象,是求着做朋友的土豪(土豪:快放手)。如同最近那个非常火的FF14的玩玩没想到里面的子墨那样,朝着季风撒钱。大R在手游页游中花钱目的只有两个,一是爽,二是服务器第一。总之,大R的世界我们憧憬之,向往之。那么主机游戏队伍呢,主机游戏是不是就只靠那些中R撑着呢?太甜了啊少年~当然不是!因为很重要我要说第二遍,当然不是!主机游戏的大R更加的可怕。首先买游戏来说,普通的不要,限定的来三份:普通使用,收藏用,观赏用。除了买游戏以外,收藏游戏和游戏机也是他们的爱好。什么索尼的限定机,XBOXONE的《泰坦陨落》限定版,shut up,黙りなさい,买买买。除此以外,收藏中古游戏也是他们的爱好。网上随便百度游戏收藏这个关键字你就能够知道这帮大R是多么的疯狂。总而言之,在无金额上限的大R们的交锋中,双方队伍依然是平手。  因此,我想说的就是,不管是喜欢手游页游的,还是喜欢主机游戏的,只要不玩田忌赛马,你们的花钱其实都相差不多。  但是,为什么会有种感觉,玩手游页游的人花费会更多呢?  原因一就是宣传问题。在国内,游戏主机这玩意之前都不能拿到明面上说,直到最近才算是开放引入了。因此在这之前主流媒体在宣传上面这方面很少并且还都带一些负面影响。而手游页游的话,那些开发公司为了获得更多的融资和盈利,一有成绩就会大张旗鼓的进行宣传布教。所以会给人错觉。  原因二消费目的不同。手游和页游提供的是服务,主机游戏提供的是产品。服务的消费是没有上限的,但是没有几个人会去多次的购买游戏盘这种非消耗性的产品。因此,在单个项目对比上面来看,感觉手游页游花销高。但是眼光宽点看,主机玩家可是会购买各种各样的游戏,没有哪个主机玩家买一盘游戏就玩一辈子了。因此实际上双方的消费是一样的。主机玩家觉得手游玩家不值,手游玩家觉得主机玩家装逼其实就是消费习惯不同引发的问题而已。有些人喜欢服务消费,有些人喜欢产品消费,双方都没什么好瞧不起对方的。
最后的最后,那些挥金如土的壕们,会不会只玩手游页游,根本不玩主机游戏?会!这其实也归结到电子游戏这个东西的根源,那就是乐趣。可能某些主机游戏的玩家可能不喜欢这种乐趣,但是不代表别人就会不喜欢,因此那些喷脑残什么的还是少说了吧。  以上答题完毕,下面是我想说的东西  本文墨迹墨迹也写了3000多字吧。上面的内容都是我从小到大玩游戏的感悟,是我从事游戏行业后进行的思考。但是我不是社会学家,没做过理应需要的调研统计。我的说法中肯定也有不少漏洞。但是其实我想表达的是,主机玩家,手游页游玩家没必要相互的鄙视。看待这种问题建议不要先进性谩骂,希望能够理性的思考。最后,游戏嘛,娱乐而已。不要在意他人的想法,自己开心就行。  谢谢观看,请多指教。PS.打一个预防针,本文没涉及盗版问题。希望评论不要老牵扯这方面。。。
温水煮蛙?先试后买?免费游戏像个看似朴实的姑娘?问题的答案远比这些复杂的多。我把问题看得复杂,因为想看得透彻,早在从事游戏行业之前我就因身边一些朋友的游戏行为感到困惑。明明有好玩又便宜的魔兽世界,他们为什么要花那么多钱玩天龙八部?画面落伍了好几个时代的传奇,为什么还会有人在上边花大价钱买装备?无聊的QQ农场为什么让那么多人疯狂一时?为什么有人花几十上百万在那些粗制滥造的页游里?他们傻?他们不会算账?实际上那些有几十万闲钱拿来玩页游的人要比一般人厉害许多。回到这个问题上:为什么有人觉得主机游戏太贵,却愿意充值很多钱到手游、页游?虽然同为游戏,但两者的卖点完全不同:主机游戏有庞大的剧情、精美的画面、华丽的动作和充满挑战的冒险,在主机游戏中你是一个冒险者、一个英雄、一个救世主,你在游戏中经历他们的故事,面对他们遇到的选择,挑战他们遇到的强大敌人。主机游戏卖的是:另一个身份的体验。所以对于主机游戏来说,代入感十分重要。而观察一些就会发现,手游、页游中的代入感往往极差,但玩家们照样花大钱来玩。好听点叫做满足了玩家的需求,难听点来说叫做利用人性牟取暴利,但本质上来说是一样的:将现实中难以获得的体验通过游戏的包装来出售。页游手游主要卖三种体验:成长体验:我要变得更厉害~!
来来来,充1块钱,拿了这个首充礼包,你就更厉害了~竞争体验:我已经很厉害了,但还是打不过xxx,他还骂我是垃圾!!
来来来,充5000,抽到个吕布他就打不过你了~虚荣体验:我好牛逼好厉害了~怎么没人夸奖我呢?
来来来,再充点,买了这套时装~他们看到了都会膜拜你页游手游中的体验能够卖出高价想一下下面三个问题:我要变得比现在的自己更优秀,优秀到我自己都能感觉出来,需要用多少精力?我要在学术上(技术上、速度上、xx水平上)打败一个比我更强的人,需要花多少时间?我要让别人都知道我牛逼,崇拜我,讨好我,需要花多少钱?现实是你读一百本书都不一定更优秀,花一辈子也赶不上他人的脚步,没千八百万没人会崇拜你。游戏不一样:充1块钱,你就比之前更牛逼充5000,你就能打败之前竞技场中碾压你的人充50000,很多玩家都会膜拜你、跪舔你人们对于成长、战胜别人、听到夸奖的需求强烈且持久,而游戏中成长的喜悦、竞争中打败别人的快感、虚荣心被满足这些体验都比现实中的便宜太多。有空继续补充,知乎也让我有这种感觉...每次写完一个答案都感觉自己好像变牛逼了一点点,排名超了别人就感觉好爽啊!!看到别人给我点赞我心里就乐开花了~各位看官,让我乐开花吧~
本人虽然是一个实打实的硬核游戏设计者。不过对F2P等休闲手游的收费引导心理学也有一些见解。阐述一下大多数朋友在遇到这个问题时,更多探讨的可能是社交因素、成长值,虚荣心这些大块明显的消费冲动现在的游手游在初体验时很难遇到真正的社交要素,但仍然有人会玩会充钱。所以大家可能容易忽略一点小而基础的因素,就是微付费心理以及微快感。影响玩家消费的因素多种多样,我们在此只分析这点。这一小点的影响是很关键的诱导引子为何一款手游,会有很多人点点滴滴累计付费超过一款3A主机游戏,却不愿意掏钱买一款质量更好的3A游戏。在此先强调一下命题,既然在讨论玩家为游戏内容付费。我们就统一讨论正版游戏。虚拟道具或游戏中的无形的商品(比如加快培养时间)不管是不是看起来有用的,它都是能左右玩家快乐的内容。那么无论买游戏还是买道具,统一都可以称作购买快乐那么我们分析一下游戏中快乐和成本的价值对比3A硬核游戏:360元让你获得100-1000分快乐,非即时生效。大赔率,大效果微付费游戏:1块钱让你获得1-2分快乐,即时生效 小赔率小效果其实这已经很明显了,无论从军事战略还是从消费心理分析,都充分证明手游微付费的付费率比3A游戏大好多。这也是F2P游戏的优势,在判定付费与否的时候,已经是玩家喜欢上这款游戏的时候了不过我们仍然可以从多个心理层面来分析一下,看似无用的微付费是如何拔下消费者铁公鸡身上的毛的。冲动性消费我们来对比两种游戏之间的消费场合,消费者是在一种怎样的心流中做出消费行为的上图分析结果也很明显。微付费游戏的心流明显比3A游戏要短,越短的时间内给予消费者需求,冲动性消费的心理就越明显,也就是行为更容易被潜意识控制。那么为什么看似小气谨慎的玩家,会被冲动性消费那么轻易的“控制”了呢?这就要分析一下人的理财心理了。微付费以及人的理财心理多数人对理财实际上是没有概念的,他们并不会每个星期写一个严密的消费清单,也不会因为多花钱而精确调整自己的资金分配。但是人们都能做到一点,就是单个物品的价格把控。并且在冲动消费下,直觉(潜意识)会占较大比重,随着时间推移越来越受理性控制。很多人会下意识的对比价格,不管自己穷富与否。打个比方:有些人虽然很有钱,但看到几百几千的游戏或玩具时依然会吃惊一下:这么贵。虽然可能这个人完全能买得起,但这种念头或多或少会造成一种退缩的影响。对冲动消费造成一些阻碍。将这个情况映射到穷人身上时,可能造成的影响就会更大。这是一种人在社会中感悟到的消费标准所以面对360元的传统游戏和1元的付费内容时,消费者潜意识中只能感觉到300远大于1,却无法运算出300元=300个1元。多数人的潜意识中只能区分数值大小,却无法运算。这也是彩票和分期付款能够有效促进GDP的原因。即时生效的消费意为当前遇到问题,只要付钱立刻能解决的问题。人们心理上更爱优先解决眼下的需求,能够考虑大局的人是少数。打个比方:拉肚子没有手纸时,宁愿花数倍的价格买到手纸。但在拉肚子之前,却没有这么那么主动的去准备手纸。玩手游时,虽然遇到的付费需求仅仅是解决一些很无聊的问题,如简短等待时间。因为不管这款手游的内容比3A游戏差多少,它毕竟是此刻在给消费者解闷的东西,本身已经形成了一种快乐需求。这种快乐可能比喝一瓶可乐来的更舒服一些(玩游戏本来就是解闷痛快),可以为可乐付款就可以为游戏付款。并且大多数人,都不会预测到自己一定会为这个游戏花多少钱,人们想解决的只是当前的小快乐而已。就好像可乐3元一瓶,很少有人去算计本月或有生以来可乐总开销。一样的道理。然而每天都需要解决这种小快乐的话,自然而然投入很多钱。于是我们在这里计算某个游戏课了玩家多少金时,可口可乐和电信公司只是笑而不语了细微快感和强烈快感有很多硬核开发者抱怨人们沉迷休闲手游,而玩硬核游戏越来越少。从而怀疑人的审美在下降需求在降低,休闲游戏带来的快感更强于硬核游戏。其实不然,休闲手游带来的快感其实依然没有硬核游戏来的强烈。只不过休闲手游可以充分利用人的碎片时间,它具有易始易终的特性——随手拿起就能玩随时能扔下。人的心理中,越是可以速战速决的娱乐方式,越是愿意优先执行。微博就是个例子。忙碌的日子中,比起去看一场2个小时的好电影,人们更愿意选择先刷一下微博。同样的,比起玩一款刺激动脑的长时间游戏,不如刷一下手游。但微博真的因此比看一场电影更有趣吗?肯定不是。因为我们没见过一对情侣一起约会刷微博的。见过大家品茶谈论鸡尾酒的,没见过多少品可乐的。我虽然这辈子喝的可乐钱数不过来,但我仍然喜欢高档饮品。所以玩家真的有多喜欢那种手游胜过3A游戏吗?未必,只不过人们偶尔需要的那点轻微的小快乐小喜欢,付出1、2块钱是无伤大雅的。而人们往往事后才发现微博依然花了大量时间。甚至比看电影要长。为什么?因为人都是有拖延症的,不愿意停下当前并不痛苦的事情。并且如前面所说潜意识中对小额的成本(时间成本亦同)没有危机意识。打算娱乐10分钟,但10分钟之后觉得再10分钟也没问题。可乐的本质也只是比喝白水能提供多那么一点的快感而已,对人体百害无一利,和购买游戏道具的性质几乎一样。玩的时间长了,习惯了,游戏中遇到一些坎就会对人的心情有切实的影响。那么人就为了让自己这次休息时间中能体会到一瓶可乐的快感,就可以花一点点钱。以上是我个人的分析,在此不讨论国人因为信息封锁造成的低质量游戏的流行,不讨论简单规则如何创造游戏乐趣,不讨论微博、新闻、手游的抽奖心理机制导致的沉迷。影响消费的因素很多,而每一个因素的研究都是对理解玩家心理是有益的。所以本文只从最基础最通用的一个消费心理来分析最令人费解的微消费行为。消费心理和微快感不一定只能用来设计课金体系,用于设计硬核游戏中的关卡难度起伏、任务密度,也是有帮助的。——————————————————————————————————另外说一个别的硬核游戏卖的不如烂手游,导致很多中国开发者认为,国内玩家只喜欢差的游戏,课金体系和高质量游戏是矛盾的。那么真的是因为玩家对好内容不买单吗?并不是。而是很多玩家喜欢充钱给大游戏,只不过大游戏没提供对应的接口。看看硬核玩家买周边和DLC的疯狂程度和消费能力吧。绝对不比轻量玩家来的差。只不过除了金钱门槛,更多的是硬性门槛,玩家想买没得买。怪猎中让你怨念的物品,跟你说40块钱可以买一个的话,你一定不会掏钱吗?只不过传统大厂在用自己的血来维护这样一个干净的娱乐群体,他们希望大家能够把游戏当成一个新的世界,能够大家平等的体验游戏的乐趣,能让客观条件差自卑的玩家获得成就感。所以一切不证明好内容已死。游戏产业以泡沫的形式铺入我国,前面的混乱只是淘金大队的跟风。泡沫即将崩溃、游戏机解禁的现在,内容至上的产品正是崭露头角的时候。全国的人都认识并熟悉了游戏,电子海洛因的称号已经消失(或者说不得不合法化……),我们的机会已经大不同以往。所以各优秀的设计师们千万不要放弃对好内容创作的追求,让这个行业更美丽吧。
有一天我去相亲,对方是一个长得挺漂亮的姑娘,我原本对她挺感兴趣的,想继续发展一下,结果没想到姑娘一张口就是:彩礼十万,房贷按月你还,接受扯证,不接受滚蛋!我吓尿了,飞速的滚蛋了。后来,我遇到一个朴实的、有一点点可爱的姑娘,我抱着试试看的心理和她交往了一段时间,她非常nice,没什么特别的要求,而且随着时间的推移,她在我眼里越来越有魅力。有一天她睁着水汪汪的大眼睛对我说,脑公,人家想买个包包,只要200可以不?我乐坏了,终于找我要东西了,买!买!买!又过了一段时间,她拉着我的手摇来摇去,脑公,那件衣服好漂亮,只要1000可不可以?买!买!买!没过一年,我俩就扯证了,当天我就主动把工资卡上缴了~
你确定因为太贵表示不肯买正版游戏,然后手游氪金几千的是同一波人?
社交与认同
社交是人的第一自然属性。人类从最开始就是群居动物就需要大家齐心协力的配合,所以协作是写在基因里的东西。对于大部分人来说,我们需要有人去分享我们的一些东西。
马斯洛理论里面最高一层就是自我价值的实现,也可以理解为得到别人的认同。在现实中的一个屌丝,在网络游戏里可能就可以当一国之君受万众膜拜,但是在单机游戏里,我屌给谁看?2
很多人已经说过了。你想玩某些主机上的单机游戏,一开始就要花费几百上千买个主机才能玩,但是网络游戏现在都是免费的门槛,相对来说更吸引人。至于说后面充值的钱都可以买个主机了。在网络游戏里你想充值的时候,你已经喜欢上这款游戏了……不会想到我这个时候还不如拿这个钱去买个主机。只有当你厌倦了网络游戏的时候才会这么去想。
温水煮青蛙,这是老道理了
只有我一个人觉得这个问题不成立吗?嫌主机游戏太贵的,同样不会在网页游戏和手机游戏里投入太多钱,就算课金也只是小打小闹。而那些真正在手游里挥金如土的壕,也不会认为主机游戏有多贵,只不过是不喜欢罢了。
这是一个很有意思的问题,尽量简短的说一下我的看法,不耽误大家时间。主要的问题,是用户群体不同,所有的产品都是针对他的受众,游戏也一样。家用机游戏,受众群体大多数是“玩家”玩家是一群怎样的人呢?他们有什么特点呢?1.情报收集能力较强,一般来说玩家会主动的收集各种游戏的情报,从互联网,纸媒,以及口口相传等等方式。因此玩家可以充分预估未发售游戏的价值。2.玩家对游戏有相当高的忠诚度,一旦成为死忠基本上每代必买的节奏,除非某一代游戏让人们十分的失望3.群体数量相对固定,公会、购买力相对固定。鉴于以上特点,家用机游戏进化成了我们今天看到的形式:1:一次性付费提供完整的游戏体验。2:尽可能的追求游戏性,优秀画面及体验3:研发周期相对较长,成本较高4:宣传推广的活动相对来说集中在游戏媒体圈内。以上是家用机游戏的情况,下面我们来看看免费游戏,包括免费手游,页游,端游。大多数免费游戏的用户群体是普通人,或者说是非玩家群体,这个群体有什么特征呢?1:主动搜集信息的能力不强,基本上随大流,大家玩什么我玩什么,新出什么游戏我也不关心,也不了解2:大多数非玩家群体没有游戏主机,相对而言手机,电脑这种多用途设备倒是都有。3:不会花费很长时间在游戏上,基本上都是用碎片时间来进行游戏4:用户群体不稳定并且极度广阔,几乎覆盖所有人,付费潜力几乎无限。根据以上特质,免费游戏的普遍特点是:1:准入门槛低,进行游戏不需要花钱,且十分方便,手机,普通电脑均可。2:基本上不提供很长时间的连贯游戏体验,新手期过后用碎片时间就可以玩3:付费的坑都比较深,能挖多深挖多深4:普遍带有社交元素最后直接回答一下题主的问题,为啥有人觉得主机游戏太贵,却愿意花很多钱充值页游,手游?因为这个人不是玩家,不是家用机游戏的目标用户。由于他没有收集情报的习惯,因此他无法理解家用机游戏所提供的游戏体验的价值。人不会为了不了解价值的东西付费。同样的逻辑,他也无法理解家用主机的价值。为什么他愿意花钱充值页游,手游?因为免费游戏的准入门槛低,在试玩的过程中,他可以充分了解收费道具的用途和价值,此外免费游戏中的社交要素也是促进付费的因素,在免费游戏中可以体验到现实生活无法提供的体验,比如花个几百块就可以干翻一大票不愿意充值的人。
已有帐号?
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