这是玩游戏没声音怎么回事事。这游戏怎么玩。

为什么很多人喜欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?
按投票排序
谢邀。心理学家希斯赞特米哈伊认为,决定幸福感的重要因素,是生活中出现福流(Flow)的频率。福流是一种完全投入的忘我的状态,在这种状态中,人不需要对自我状态进行防御性的监控,因此可以投入全部的注意力,进行反应,以求实现目标。在福流状态下,人会达到一种浑然忘我的状态,其时间知觉也会发生变化(通常感觉时间过得很快),同时他会获得一种自由的控制感。人会对这种福流感觉上瘾,并通过不断创造福流,来提高自己的技能。登山、体育、阅读、舞蹈、游戏的吸引人处,均在于此。
包括跑酷在内的成功游戏,其成功之处就在于它们的设计原则与福流产生的原则相一致。主要的原则有:与能力相对应的挑战。在跑酷游戏中,上手是容易的,但随着你技能的提高,游戏的难度也逐渐提供,以保证你自始至终需要全情投入。挑战如果太难了,就会产生挫折感;如果太容易了,就会产生厌倦感。这都不利于福流的产生。明确的目标。每一段跑酷都有一段终点。跑到终点并且不死,这就是明确的目标。目标实现与否构成了对行动的反馈,同样让玩家全情投入。清晰的规则。跑酷的规则,比如跳跃、躲闪、下蹲,怎么算死了,怎么算活着,都有非常明确的规则。这使得你不用把精力放到规则上,而只需要放到反应上,这同样能够让人注意力集中。及时反馈。你做的每一个动作都会在游戏中得到反馈。正确的动作会马上被强化,成为技能的一部分,而错误的动作也马上能够纠正。这有利于技能的提升。
为什么我们对游戏上瘾,却不对工作上瘾?大部分工作的设计原则常常违反了福流产生的原则:我们的工作不是简单到让人厌倦就是难到让人生畏;我们的目标不是近到俯首可得就是远到望不到头;我们要遵循的规则大都是潜规则,光是琢磨透这些潜规则已经耗费了我们大量的时间和精力;除了苍白无力给自己加加油,我们的工作很少有积极的反馈,犯错误了倒是常有消极反馈……一句话,我们常对游戏上瘾,但不对工作上瘾,就因为,大部分工作,实在没游戏设计得那么好。
插播广告:福流是积极心理学的重要内容,如果想知道更多福流的知识,请关注本人的专栏:和微信公众号:happinessclass。
先举例下跑酷游戏里的典型案例:Subway Surfers,由SYBO Games和Kiloo联合推出,下载地址Temple Run系列,由Imangi Studios推出(OZ和Brave由Disney推出),下载地址(该地址为Temple Run2,)Running With Friends,由Zynga何Eat Sleep Play联合推出,下载地址jetpack joyride,由Halfbrick Studio推出,下载地址Agent Dash,由Full Fat推出,下载地址Tin Man Can,由Redcandygames和Chillingo联合推出,下载地址Mirror's Edge,由Electronic Arts推出,下载地址Falling Fred,由Dedalord S.R.L推出,下载地址Rayman Jungle Run,由Ubisoft推出,下载地址Hugo Troll Race,由Hugo Games A/S推出,下载地址Pitfall,由Activision推出,下载地址TheEndApp,由 Goroid推出,下载地址Mega Run,Redford's Adventure,由Get Set Games推出,下载地址跑酷类游戏几乎从来不缺佳作,也从来不缺用户,几乎每一款经典的跑酷游戏出来都能够引发全球用户疯狂的下载,最典型的诸如jetpack joyride、Subway Surfers、Temple Run系列、Rayman JungleRun、Mega Run以下为简要探索:1)成就要素,分为内向比照和外向比照A,内向比照,玩家每一次体验都有两个基准比照线a,玩家最高的成绩纪录线,破纪录应该是全地球人共同的心愿,即使背后再苦再累估计也愿意只为风光这一次而悬梁刺股b,玩家上一次体验的成绩比照线,我是觉得,上一次成绩作为参照的意义性相对小很多,很少有玩家成绩不如上一次就立马灰头土脸的吧B,外向比照,又分为虚拟比照线和现实比照线a,现实比照线为周边的好友交互比照,如果单个人成绩差可以大骂系统设置没人性,那和好友现实比照就是比人品的玩法,再怎么样也必须咬牙坚持“输人不输阵”的小逻辑b,虚拟比照线为全球玩家的在线比照,这种比照有可能真实的,也有可能是开发者本身虚拟出来的,用于刺激相对滞后的玩家再奋发的行为成就要素大概是跑酷游戏里最核心的标杆,可以更现实地描述为两种形态:A,一种是和自己过不去(目标向为自己),游戏并不难,我不可能这么笨才跑1000米,起码的也要3~5公里才是我的真实水准B,另外一种也是和自己过不去(目标向为他人)a,小黄那么笨,我不可能跑不过他b,什么,我离跑得最好的还有十万八千名,这怎么可以有c,再那么一点点,我就能比前面那个头像猥琐的跑得更好了2)操控技巧简单,几乎所有的跑酷游戏都不存在操控方面的障碍,玩家向前奔跑一般是固定的:A,依赖重力改变角色的方向a,要么拾获设定的奖励b,要么规避预设的障碍B,通过简单的手指屏幕点击改变角色的方位和动作a,大半的功能也是拾获设定的奖励和规避预设的障碍b,也有一些需要玩家角色做出应对,和一些既定的敌人做对抗(核心是消灭他们,次核心是绕过他们)3)游戏中的益智成分不同的跑酷游戏在这个层面上有不同的体现,但核心都是给纯粹的奔跑营造一些娱乐元素(事实上,障碍的设置就是跑酷中的益智元素)。
看到这好题目提到跑酷类游戏,怎能不说说我们「天天酷跑」呢?排名第一的
同学的答案,主要引用的是《》书中的观点。说得很好,但其实我觉得基本适用所有游戏。我就从跑酷类的游戏设计说一点吧。操作和挑战所有动作游戏的基础,就是可操作性。这点当然适用于跑酷类游戏。游戏的操作和反馈,一定要有节奏感。优秀的跑酷游戏,都会让玩家有种身手敏捷的爽快感。任何操作都要有明确的反馈状态,说的在直接点,就是让玩家感觉自己的反应速度就是游戏主角的反应速度。「Jetpack」的反应在我看来就不够明确,但是「Jetpack」通过关卡设计调节了反馈问题,设计能力很强。还有一些跑酷游戏喜欢做带有延迟时间判断的操作设计,我个人并不推崇。如果操作反馈明确果断,玩家在挂掉的时候会觉得自己技艺不精仍需努力,反之,则会觉得是游戏设计的不好,不好玩。另外就是可操作性。在天天酷跑的开发过程中,我们一度纠结于是否要把二段跳作为特殊人物技能,而不是标配技能。后来在反复的测试中,决定作为标准技能使用,虽然增加了关卡设计工作量,但是大大增加了可操作性。让玩家觉得主角更加可控。操作感方面失败的跑酷游戏,可参考「agent run」和「Run Sheldon」。关卡难度曲线设计是另一个要点。玩家都喜欢挑战,有挑战才有乐趣。但要玩家感受到难度,但是又不至于一下子被打击的失去兴趣,这个度的把握很重要。虽然大多跑酷游戏都是随着距离的增加,难度逐渐上升。但是要让玩家在过程中一直保持情绪是十分重要的。我们的关卡设计师的做法,就是把一些关卡设计的看似很难。 单局游戏的时间跑酷游戏操作简单,进入状态很快,也就是 说的Flow。但其实好玩的游戏,都会让玩家产生Flow并保持。而跑酷游戏的最大特点是单局游戏时间短。一局游戏从开始到产生乐趣再到惊险的高潮部分就是2分钟的事情,挂了以后是非常意犹未尽的感觉,再来一次达到相同状态也就是另一个2分钟的事情。这伴随着产生的另一个感觉就是我可以随时停下来,并且可以随时掏出来再玩玩。游戏的定位我觉得这是最重要的一点。大部分成功移动设备游戏的特点,是对于优秀核心游戏玩法的提炼与加强。 移动设备上的跑酷游戏,无疑是非常简单的。大部分只有一个或两个按键,非常容易上手。但是在简单的操作下,仍保持了动作游戏大部分的乐趣。我们在开发天天酷跑的过程中,也一直反复研究史上最好的跑酷游戏——「超级玛丽兄弟」。但是我们不需要手柄,不需要上下左右的操纵杆,只保持一直向前冲,踩怪,躲避导弹这样的乐趣。在我看来,大多数跑酷游戏都属于中度游戏(Mid Core)。中度游戏是十分难做的——既要有游戏的难度与深度,又要大部分人(玩家与非玩家)都能接受。天天酷跑作为面向微信手Q用户的游戏,花了相当多时间寻找这个界限,游戏中很多的元素并不是所有玩家都能明白与体会到,每添加一种游戏元素,都要经过慎重的考虑与反复的测试。天天酷跑也欢迎大家的指点与建议。利益相关:本人是天天酷跑研发团队PM。天天酷跑 iOS 天天酷跑 Android
在跑酷游戏中,人们总是把每一次失败归因为「偶尔的失误」或运气不佳,所以就会迫不及待地用一种重复的不需反思的尝试去试探「幸运的下一次」,正如已在生活中出现了无数次的一幕。
其实手游快感的特点之一就是单一,temple run系列、 minion rush、subway surfers,很火,共同点是什么?场景融洽风格单一,感官一致快感单一。temple run古庙场景,主角着装,道具风格等,让人非常容易进入角色,习惯场景和操作。其他几款也如此,而国内手游相形见绌也是因为这部分实在太差,本身对美学,视觉感官什么的不了解,自然做不出好游戏。继续说单一的问题,快感按单一方向叠加。设跳过、混过、躲过等都是“想挡我?没这么容易”的快感。以此为基础,拿到道具、吃到金币等,就是“我还能吃到所有东西”的叠加快感。简单的一层叠加或者两层“道具附加效果时获得金币的快感”,随着奔跑距离的增加,快感继续叠加,所以特点我认为可以用单一来形容。以上,场景等外观设计,融洽单一,容易上学;快感叠加方向单一,快感增加迅速,容易上瘾。
为什么我觉得…这并不值得问…你为什么不问为什么许多人喜欢玩塔防游戏呢…我当时就是为了完成temple run上的任务…
这么多的答案看下来只有和是说到点子的。排在前两位的答案,把这个问题扩的太大了。无法解释为什么有的人会选择跑酷类游戏,有的人会选择其他的偏动作的游戏,甚至其他游戏……玩家选择并喜爱一款游戏因素是很多的,对于跑酷类游戏(或者说奔跑类游戏)来说:最关键的在于它的核心体验够原始、本能。运动感产生的(虽然这一条没什么实验数据作支持),前面人家已经说的很好了,我就不再补充了。所以跑酷类游戏最优先处理的在于基于关卡的速度感营造以及状态切换时的动作处理。其它最关键在于他的游戏操作行为对于很多玩家是新鲜的,如划线、重力感应。以及题材的新颖,如果操作的是一辆赛车则不会那么火了。再往后什么排名刺激、单手操作、那都是很往后的事情;而操作简单、容易理解这些则属于总结出来的东西。讨论问题尽量还是要准确,有深度。我是不太赞成“好的答案在于答非所问”这种观点的,那种东西写写专栏倒是可以。
开玩笑吧各位,神庙逃生那种的也能算跑酷游戏?!你叫阿泰尔艾吉奥康纳戴斯蒙情何以堪。刺客信条镜之边缘才是跑酷好吧?手机上那些最多只能算奔跑游戏,给人带来的快感跟赛车游戏差不多,孙小美都会说:“我喜欢追求速度感!”运动可以使大脑产生胺多酚从而带来快感,奔跑游戏虽然并不会令玩家真的跑起来,但可以令大脑联想到跑步时的感受,两旁快速过往的画面就是庞大的信息量,给视觉神经带来兴奋,从而让人感到快乐,但这种快乐是极致而短暂的,久而久之就会产生疲劳。
来说一个很重要的原因!就是可以单手操作!!对于答主这种经常挤地铁公交,而且是经常站地铁公交的人来说,跑酷游戏简直就是神器啊!!!以前不是有个某某人发现单手操作的方便,把他的雪糕(还是其它什么的,反正就是吃的…)做成一只手就能拿着吃,然后受到很大欢迎么…当然不排除有人要双手玩跑酷游戏←_←至少我玩 神庙逃亡,地铁跑酷(肿么又是地铁…)的时候,单手没压力…
说这类游戏是"跑酷"实在是玷污了跑酷这项运动了期待大公司出一个3d的真正的跑酷游戏
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录为什么很多人爱玩游戏?
为什么许多人都爱玩游戏,本人也是一个游戏爱好者。突然想到这问题花费如此多的时间和精力,但是游戏本身不能给你带来实际上的好处。
按投票排序
游戏通过画面声音给人产生刺激,神经系统在这种刺激的激励下发出控制命令通过操纵手柄或者键盘鼠标对电脑或者游戏机进行输入,激发游戏发生变化,成为更进一步的刺激,继续通过操纵反馈给游戏机,循环往复。。。这是一个典型的正反馈回路。正反馈的一大特点是放大微小的变化,这意味着人在游戏过程的产生的各种感觉,如愉悦感、紧张感、兴奋感等等,哪怕最开始只是微小的一点点,也可能在过程中被放大。但一个游戏要吸引人,又不可能掺入太多负反馈信号,比如游戏人物频繁死亡等。正反馈系统在人类认知过程中有着很大的作用,学习就是典型的正反馈主导的行为过程。比如学习骑自行车,耳前庭产生关于平衡的刺激,身体做出偏移重心的反馈,移动的身体进一步产生平衡刺激和反馈,循环往复,最终学习得到两轮上平衡的能力。如果说学习是人类的本能,那么人类会对游戏这样的正反馈系统产生兴趣就毫不奇怪了。实际上,游戏反馈即时,刺激强烈,而且仅仅需要消耗很少的能量,比起其它学习过程来说,本身就有很大的优势。但大多数人在大多数游戏上为什么感觉不出学习到了什么?我觉得主要因为游戏的学习循环大部分不在意识的层面上,更多的是一种条件反射式或者只影响底层意识比如情绪感知。虽说游戏有如此大的吸引力,但是幸好人类还有所谓自由意志(至少部分自由)。对于正反馈系统所引向的混乱或者说熵增的过程来说,自由意志提供了熵减能力,插入负反馈信号,或者直接打破正反馈循环,引导心理系统走向稳定。所以似乎也不需要担心,人类会在游戏中走向毁灭。
绝对震撼!先介绍一下作者: ...
profiles/ruodu-wang当年北大双雄之一的王若度如今已经成了waterloo的stat教授,这家伙只用了三年时间读完了gatech的数学phd,拿到waterloo
faculty..不过更传奇的是...王若度,id是dpr,绰号天枪,中国星际圈传奇,中国星际争霸大学生锦标赛冠军,07还是08年wcg星际争霸北京赛区冠军,到美国读书后星际2发布,刚开始的时候用masterasia这个id把北美高手虐了个边,并且发布了n多视频...现在也还貌似打一打2v2...再然后,此人是三国杀09年全国大赛第三名,出书一本
《三国杀王者之路》,三国杀权威教程...DPR,这个也可以说是中国星际史上的传奇人物。人小鬼大的王若度,从16岁开始就显示出了过人的天赋。我只说几件事情,足以证明黑猪的牛B。追溯到2000年左右,还是小屁孩的王若度就成立了CVB战队,并自封队长,一度还小有实力,也算是名动一方的少年英豪,然后他说,他要考大学了,接下来的一年就彻底消失了。一年后,他考上了北京大学-。-;大学之后,不思好学的王若度再次恢复星际练习,并且还**出后来的中国第一Z
WYW,王恩平。大学的4年,王若度星际又拿北京冠军,又打CEG职业,完全是一副职业选手的姿态,ZVZ也堪称中国顶级,如果早些年的玩家应该还记得PLU4的时候他和WYW在半决赛上的经典ZVZ。到了大4,一直跟职业选手没区别的王若度再次说,我要考研了,于是又消失了3个月,3个月后,他告诉我们,他以全北大第一名的成绩考上了数学系的研究生-。-;众人再次无语,于是乎,他又有了时间打星际,就这种半吊子玩星际的状态,他依旧还是拿下了后来08年WCG的北京冠军(要知道那一年即便是欧美大红大紫的xiaozi回国也没能阻止他),让人唏嘘不已。再后来,他说他想当一名科学家,于是乎,他又考上了美国一所名牌大学的博士,继续深造。到了美国,还在读书的他又有了时间打星际,不过这次换成了星际2,星际2一开始他就用masterasia这个ID排在美服前10,北美高手基本都被他虐过。前段时间他背包去中东旅游,照了好多照片,现在应该又回到美国继续深造去了,如果谁父母不想让你玩游戏,你就可以拿出王若度的故事告诉你父母,老子打星际也能到博士~这种天才真心让人佩服。。。==========================================================================然后我有幸加了他的人人,然后看到他今天的日志==========================================================================
关于爱好和生活
针对最近热传的我的消息,我都不敢说话了,怕被人发现毛病引为笑柄。但是,为了不要误导大好青年,免得大家都学我玩游戏,还是决定说几句。根据惯例,老师说几句的意思就是要说不少,怕唠叨的赶紧关闭网页吧。我想大家都很希望在现实生活中遇到这种情况也有关闭网页的这个功能。我并不特殊,人们各有爱好,很多事业比我强很多的人在各自的爱好上做的也非常好。就拿学术界来说,几乎每个成功的学者都有至少一项非常突出的擅长,如写作、下棋、桥牌、体育、书法、诗词、音乐、茶艺等等。有爱好是好的,爱好使我们的生活充满色彩。但是,很多时候你的爱好也未必会帮到你。玩游戏是个很普遍的爱好。大多数同学其实都能清醒地认识到,玩游戏对你的学业和事业是很不利的。
对于我的个例客观的剖析的话,打游戏的经历对也是有一些帮助的,但是并不是学术上的,而是对于人的塑造。第一是培养作为一个人的自信和领导力,例如经济上相对宽裕、击败他人、获得名声赞誉、负担领导者的责任等事情都对自信有很大帮助,慢慢相信自己是一员猛将。第二是打重大比赛时、面对舞台和观众时、被诋毁时以及失败时的抗压能力。其实就是增加了阅历和魄力,遇到事情可以更加从容淡定。第三是为了比赛,去过了许多地方,认识了很多朋友(特别是学校以外的),增长了见识,扩大了社交的圈子。第四是我毕竟爱玩,玩游戏增添了日常生活的乐趣,而比赛充满了挑战,从而形成积极快乐的心态,不会认为任何一天是昏暗的或无价值的。当然,对于这四条我并不是已经做的很好,而是说相对于一个纯理工科宅男的我自身来说,有了很大的提高。当然我很清楚,提高后仍然不如文艺、社会青年的平均水平,因此我还在慢慢的学习。信心、气度、交际、心态,这四点对于一个人的发展来讲至关重要,远大于学术水平或专业技能,甚至大于你的物质财富,因为物质财富本身并不带来幸福。但是如果仔细看的话,前三条并不是通过游戏就能得来的,必须承认,大多数人玩游戏不容易获得前三条好处。第四条好处是几乎所有爱好都可以提供的,而前三条也是可以通过其他途径培养的,例如演艺、唱歌、对抗性运动、户外挑战等,都比玩游戏更容易获得这些好处。如果说我对同学们有什么建议的话,那么我建议同学们要注重自己信心、气度、交际和心态四方面的发展,而不要仅仅着眼于学问、技术、找工作的技能或者一时的快乐。当然,自身本领和精神状态是相辅相成的,忽视任何一方面都会影响另一方面的发展。如果你本领太差,那么自信、气度无从谈起,社交受限,心态也自然就低落。我对游戏的付出很多,最终也一定程度上耽误了我学术上的发展。这里说几个网上流传的帖子中容易被忽视的事实(而且是不那么美妙的事实),希望能警醒一部分同学:第一,我因为高中玩的太多,即使在北京这种分数线很低的地方,也是差一点就没考进北大,而且也是调剂的专业(我后来转系)。可以说只要运气再差一点我就得复读了。当时认真学习的同学,除了运气不好的,差不多都进入了理想的大学。第二,我的本科成绩很差,差到了班级垫底的地步,无法保研,我才去考的研,后来出国时也深受影响。而当时成绩好的同学有的现在已然是颇有成就的学者了,有的已经是成功的商务人士了,也有的已经是朝廷心腹了。第三,我现在走过了世界上很多的国家,但我在打游戏出成绩之前,是个彻底的纯宅男,几乎没有离开过北京的家(天天在家看动漫打游戏那种)。第四,因为宅、打游戏不爱运动,我曾经一度超级胖(现在仍然很胖,但是已经减了很多了,而且运动能力恢复了,那是因为我现在是个成年人了,可以很好的控制自己)。而爱好运动的同学的身材、身体素质都一直非常棒。第五,我的个人运气非常好,遇到了极好的家人、导师、同事和朋友,每个人都无私的帮助我。总之,虽然我现在也远远谈不上有任何一点成功,但复制我的道路的话,如果运气差一点,可能会更惨。如果从学术的角度来讲,其实我玩游戏并不划算。学术界是真真正正靠实力来说话的。当然,我并不后悔,因为我们来到这个世上,本质上是来做一个人的,是来生活的,而不是来做学术的、不是来成功的、也不是来挣钱的、更不是来取悦什么人的,那些都应是为生活本身而服务的。如果你不快乐,不精神满足,不能放声大笑夜夜孤枕难眠,那你就是腰缠万贯,得了诺贝尔奖又有什么意义呢。
大家应当寻找属于自己的、有益的爱好,以及自己事业和生活的目标。寻找生活的目标是一个长期的、不断更新维护的并不断享受的过程。我希望:当某一天突然发现自己应当放弃自己长期以来追求的、以为是自己今生的目标的事情,而去追求别的、即使在他人眼中看来毫无意义的事情的时候,迈得出那一步。
最后,我想谢谢大家这几天对我的关心和支持,希望有机会能帮到你们,希望今后世界上能有更多更温暖的年轻人。我也想鼓励一下有志于学术、爱学术的青年。对于经济上尚可的家庭来说,学术界真的很好。虽然呢,你不会挣太多的钱,也没有什么权,而且你面对的挑战也是会超出人类现有的能力。
但是,你的努力和智慧会得到世界上最聪明的一批人的认可。你会得到真心尊敬你、愿意听你讲话的学生,而不是阿谀的下级或高傲的上级。你会遇到非常纯粹、纯真同时又身负绝技的人,并荣幸地与之一起工作。你的工作时间可以很自由的安排(特别是文、理科)。
你会有机会去很多很多国家,而且大多数时候不用自己掏钱。你的压力来自自身的追求而不是上级或客户。你更容易维持身体健康和家庭和谐。最重要的,你会觉得你的每一天是明亮而有意义的。我是为了这些进入学术界的。当然,切勿学我一样打游戏。如果想在学术上有所成就,真正应该去好好膜拜和学习的是真正的学术大师,例如已有所成就的科学家、文学家等。学术界也许并不清澈,也有很多猫腻和斗争,但毕竟相对于整个社会来讲更为安宁、恬静。源地址:
绘画 雕塑 建筑 音乐 文学 舞蹈 戏剧 电影 八大艺术都有人很多人在玩,作为第九大艺术的 游戏,自然也会很多人玩。
游戏其实是模拟,是演练,是另一种人生。如果你爱幻想,就一定会爱游戏。
这个世界上有很多游戏,成千上万,即使是按照种类来分,也至少有十几种。如此多彼此不同的游戏却统一地又能够让人沉迷的属性,在我看来这是一件十分不可思议的事情。这意味这些好玩的游戏有一个共同特点,正是这种共同的特点让我们沉迷。那这个共同特点究竟是什么呢?各位可以自己思考一下这个问题,没有公认的答案,个人认为:游戏共同的特点是玩家能够体会到成长。点点鼠标就有更多钱,就能种更好的植物,没几天就能扩大一块耕地。(QQ农场)打打怪,就能升级,换件装备就可以比以前更强。(几乎所有RPG)第一局可能分数很低,但玩法很简单,我只要再玩几盘就能更高分。(几乎所有敏捷类游戏,flappy bird都适用)几乎所有游戏,都在数值、技术、逻辑认知三个维度上有着玩家可以感觉得到的成长。而最让玩家兴奋的换装备、破纪录、升级、杀死以前打不过的BOSS这些事情也都是成长或是成长的验证。可见成长与游戏的联系。为什么体会到成长会让人开心?用一种近乎流氓的解释方法来回答这个问题:在漫长的人类进化史中的某个时期,存在着两类人,A类人的基因片段决定了他们会因为成长而感到开心,B类人的基因片段则决定了成长不会让他们感到开心。A类人不断地游戏、锻炼以获得成长的快感。B类人吃饱喝足就歇着了。久而久之,A类人有了比B类人更强的生存能力。久而久之,不爱成长的基因被淘汰,爱成长的基因延续了下来。所以现在,几乎全人类都是带着爱成长的基因片段的。而游戏能够很容易让人感知到成长,所以有很多人爱玩游戏。综上,是基因决定了我们爱玩游戏。
人类做事情不都是为了好处的,是为了爽~爱玩游戏就和你爱看电影一样,没有为什么,因为你是人
对于电子游戏,我觉得最吸引我的是控制感,一个小人或别的什么居然能够随你心意而动,上下左右,跑跳发射,真是很吸引人。其他的体力的游戏则是渴望获胜,渴望赢。
嗯,游戏还是分很多种的,尤其是,你邪恶的在标签里加上了“两性”这个关键词之后……
玩游戏是一件快乐的事,这就够了另外 游戏还可以锻炼人的反应力,意志力,等等~
从某些角度上看,网络游戏世界结构的完整性远远超出了im、论坛和sns之类,所以它带来的体验丰富性也超出了那些网络产品。这种丰富性是让用户投入的重要原因,传奇世界的广告语是“传奇世界 无限可能”,很贴切。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录iphone5s玩游戏卡不流畅怎么办 iphone5s玩游戏卡顿解决方法
- 系统天堂文章中心
&&&iphone5s玩游戏卡不流畅怎么办 iphone5s玩游戏卡顿解决方法
iphone5s玩游戏卡不流畅怎么办 iphone5s玩游戏卡顿解决方法
发布时间:来源:本站整理
  iphone5s玩游戏卡不流畅怎么办呢?最近iphone5s玩游戏卡顿了,导致果粉们都怀疑自己买的是高仿机;那么iphone5s玩游戏卡不流畅怎么办呢?下面系统小编来教你。
  iphone5s教程相关推荐:
  iphone5s玩游戏卡不流畅怎么办:
  5S玩游戏竟然会卡顿?!
  iPhone 5S有一颗前代都无法媲美的64位核心,本以为这会是值得炫耀的一点,然而杯具都是从洗完杯子开始的&&不只是越狱插件被64位阻了道,许多游戏也因没有进行针对性优化,而在5S上出现了卡顿的情况。尤其是在开启机油们常用的AssistiveTouch之后,卡顿现象更为严重。TX一系列无节操游戏,包括 天天爱消除、、等等均无一幸免,而 Temple Run、螃蟹先生、Endless Road等其他厂商的游戏也无法正常把玩。
  鱼和熊掌如何选择?
  鱼:由于iPhone的电源键和Home键均为实体按键,而按键损坏的案例又比比皆是,机油们对待AssistiveTouch如同救命稻草。但为了流畅游戏,你似乎只能默默地将它关闭了:进入&设置&&&&通用&&&&辅助功能&&&&AssistiveTouch&,关闭此功能即可。 (而事实上,根据长期的使用经常,iPhone正常使用下的Home键并没有那么脆弱。)
  熊掌:如果你坚决不&弃糟糠&,不能舍弃AssistiveTouch带来的便捷,除了给你的坚持点个赞外,笔者还能提供另一解决方法。在保持AssistiveTouch打开的情况下,同样在&设置&&&&通用&&&&辅助功能&中打开&增强对比度&,卡顿迎刃而解,貌似鱼与熊掌兼得了!
  我只能说,亲爱滴机油,你太天真了。你马上能目睹另一个杯具的上演。卡顿是消除了,但美丽动人的毛玻璃效果也不见了!这样一片黑一片灰的界面效果,简直比&一朝回到iOS4&还不忍直视啊。所以吃到了&鱼&,美丽的UI就要离你远去了&&
  二者得兼:只能等待开发者的优化
  毕竟卡顿的游戏只在少数,大部分游戏还是能非常流畅地运行。但日日不能释手的TX系列始终是许多人心中的郁结,而终极解决办法也只能等待开发者们赶紧对这颗新内核进行优化了。科技总是在进步的,64位化是不可避免的大趋势,相信5S在游戏领域大展拳脚这一天马上就会到来(希望不是在传说中的iPhone Air推出以后&&)
  上述两种方法也是笔者学习得来,各位机油如果有更好的方法,不妨在文章下方进行留言分享哦!
手游排行榜

我要回帖

更多关于 qq游戏不能玩怎么回事 的文章

 

随机推荐