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基于TAM的大学生网络游戏使用意向影响因素研究
优质期刊推荐METHOD AND DEVICE FOR IMPLEMENTING A USER INTERFACE
WIPO Patent Application WO/
The present invention discloses a method and device for implementing a user interface. The method comprises: establishing an object-behavior-result model for interface elements said object-behavior-result model comprising description information for object, behavior, said object refers to an interface element o said behavior refers to an action per said result refers to the state exhibited by the user interface after the behavior is ex parsing said object-behavior-result model to obtain the correlation between the object, the behavior, according to the description information of said object and the correlation between the object, the behavior, and the result, displaying on the user interface the interface element corresponding to said object, and implementing interface interaction with the user. On the basis of said object-behavior-result model, the topic of developing applications becomes simpler, and complex logic description becomes simpler.
Inventors:
ZHANG, Zhen (Building 2, Yard 6,Jiuxianqiao Road Chaoyang District, Beijing 5, 100015, CN)
Application Number:
Publication Date:
02/12/2015
Filing Date:
08/01/2014
Export Citation:
BEIJING QIHOO TECHNOLOGY COMPANY LIMITED (Room 112, Area D(Desheng Park)No.28 Xinjiekouwai Street, Xicheng District, Beijing 8, 100088, CN)
QIZHI SOFTWARE (BEIJING) COMPANY LIMITED (2/F and Room 301-306, 3/F,Tower B Building 2,Yard 6,Jiuxianqiao Road, Chaoyang District, Beijing 5, 100015, CN)
International Classes:
View Patent Images:
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Foreign References:
Attorney, Agent or Firm:
BEIJING RISEHIGH INTELLECTUAL PROPERTY LAW FIRM (702 Shenzhou Building, No.31 South Street Zhongguancun, Hai Dian District, Beijing 1, 100081, CN)
权 利 要 求
1、 一种用户界面实现方法, 包括:
为用户界面上的界面元素建立物体 -行为 -结果模型, 其中, 所述物体 -行为 -结果 模型包括物体、 行为和结果的描述信息, 所述物体是指所述用户界面上的界面元素; 所述行为是指对所述物体进行的动作; 所述结果是指对所述物体执行所述行为之后, 所述用户界面呈现的状态;
解析所述物体 -行为-结果模型以得到物体、 行为和结果之间的对应关系; 根据所述物体的描述信息以及物体、 行为和结果之间的对应关系, 将与所述物 体对应的界面元素显示在用户界面上, 并实现与用户的界面交互。
2、 根据权利要求 1所述的方法, 其中:
所述物体的描述信息包括物体名称和物体属性; 其中, 所述物体属性用于描述 根据所述物体的描述信息所显示的界面元素的特征信息;
所述结果的描述信息包括结果名称、 结果状态和结果类型; 其中, 所述结果状 态用于描述所述用户界面呈现的状态, 所述结果类型用于描述所述用户界面呈现所 述状态对应的系统类型;
所述行为的描述信息包括行为受体、 动作信息以及结果信息; 或者, 所述行为 的描述信息包括触发条件和结果信息; 其中, 所述行为受体与所述物体名称具有对 应关系, 所述结果信息与所述结果名称具有对应关系, 所述动作信息用于描述对所 述物体所进行的动作, 所述触发条件是所述行为的触发条件。
3、 根据权利要求 2所述的方法, 其中, 所述解析所述物体-行为-结果模型以得 到物体、 行为和结果之间的对应关系包括:
根据所述行为受体与所述物体名称的对应关系, 建立所述行为与所述物体的对 应关系;
根据所述结果信息与所述结果名称的对应关系, 建立所述行为与所述结果的对 应关系。
4、 根据权利要求 2所述的方法, 其中, 所述物体属性包括以下属性中的一项或 多项: 位置属性、 大小属性、 旋转属性、 缩放属性、 可见度属性以及颜色属性。
5、 根据权利要求 4所述的方法, 其中, 所述物体属性还包括动画属性, 所述动 画属性用于描述根据所述物体的描述信息所显示的界面元素的动画效果。
6、 根据权利要求 1所述的方法, 其中, 所述物体包括: 用于在用户界面上展现 静态图或动态图的图片控件、 用于在用户界面上展现文本内容的文字控件、 用于描 述矩形的区域控件、 用于包含多个控件的组控件或预定义物体控件。
7、 根据权利要求 2所述的方法, 所述物体-行为-结果模型还包括约束器的描述 信息, 所述约束器的描述信息包括约束器名称和移动范围信息, 所述移动范围信息 用于描述根据所述物体的描述信息所显示的界面元素被约束的移动范围;
所述物体的描述信息还包括约束器信息, 所述约束器信息与所述约束器名称具 有对应关系。
8、 根据权利要求 2所述的方法, 所述行为的描述信息还包括执行条件, 所述执 行条件是所述结果的执行条件。
9、 根据权利要求 2所述的方法, 所述物体-行为-结果模型还包括全局参数的描 述信息; 其中, 所述全局参数的描述信息包括全局参数名称; 所述结果的描述信息 还包括全局参数名称及所述全局参数的赋值; 所述物体的描述信息所包括的物体属 性与所述全局参数的赋值相关联。
10、 一种用户界面实现装置, 包括:
模型构建器, 适于为用户界面上的界面元素建立物体 -行为 -结果模型, 其中, 所 述物体-行为-结果模型包括物体、 行为和结果的描述信息, 所述物体是指所述用户界 面上的界面元素; 所述行为是指对所述物体进行的动作; 所述结果是指对所述物体 执行所述行为之后, 所述用户界面呈现的状态;
解析器,适于解析所述物体-行为-结果模型以得到物体、行为和结果之间的对应 关系;
执行器, 适于根据所述物体的描述信息以及物体、 行为和结果之间的对应关系, 将与所述物体对应的界面元素显示在用户界面上, 并实现与用户的界面交互。
1 1、 根据权利要求 10所述的装置, 其中, 所述模型构建器包括:
物体模型构建单元, 适于构建所述物体的描述信息, 所述物体的描述信息包括 物体名称和物体属性; 其中, 所述物体属性用于描述根据所述物体的描述信息所显 示的界面元素的特征信息;
结果模型构建单元, 适于构建所述结果的描述信息, 所述结果的描述信息包括 结果名称、 结果状态和结果类型; 其中, 所述结果状态用于描述所述用户界面呈现 的状态, 所述结果类型用于描述所述用户界面呈现所述状态对应的系统类型;
行为模型构建单元, 适于构建所述行为的描述信息, 所述行为的描述信息包括 行为受体、 动作信息以及结果信息; 或者, 所述行为的描述信息包括触发条件和结 果信息; 其中, 所述行为受体与所述物体名称具有对应关系, 所述结果信息与所述 结果名称具有对应关系, 所述动作信息用于描述对所述物体所进行的动作, 所述触 发条件是所述行为的触发条件。
12、 根据权利要求 1 1所述的装置, 其中, 所述解析器适于: 根据所述行为受体 与所述物体名称的对应关系, 建立所述行为与所述物体的对应关系; 根据所述结果 信息与所述结果名称的对应关系, 建立所述行为与所述结果的对应关系。
13、 根据权利要求 1 1所述的装置, 其中, 所述物体模型构建单元所构建的物体 属性包括以下属性中的一项或多项: 位置属性、 大小属性、 旋转属性、 缩放属性、 可见度属性以及颜色属性。
14、 根据权利要求 13所述的装置, 其中, 所述物体模型构建单元所构建的物体 属性还包括动画属性, 所述动画属性用于描述根据所述物体的描述信息所显示的界 面元素的动画效果。
15、 根据权利要求 10所述的装置, 其中, 所述物体包括: 用于在用户界面上展 现静态图或动态图的图片控件、 用于在用户界面上展现文本内容的文字控件、 用于 描述矩形的区域控件、 用于包含多个控件的组控件或预定义物体控件。
16、 根据权利要求 1 1所述的装置, 其中, 所述模型构建器还包括: 约束器构建 单元, 适于构建约束器的描述信息; 所述约束器的描述信息包括约束器名称和移动 范围信息, 所述移动范围信息用于描述根据所述物体的描述信息所显示的界面元素 被约束的移动范围;
所述物体模型构建单元所构建的所述物体的描述信息还包括约束器信息, 所述 约束器信息与所述约束器名称具有对应关系。
17、 根据权利要求 1 1所述的装置, 其中, 所述行为模型构建单元所构建的所述 行为的描述信息还包括执行条件, 所述执行条件是所述结果的执行条件。
18、 根据权利要求 1 1所述的装置, 其中, 所述模型构建器还包括: 全局参数构 建单元, 适于构建所述全局参数的描述信息; 其中, 所述全局参数的描述信息包括 全局参数名称;
所述结果模型构建单元所构建的所述结果的描述信息还包括全局参数名称及所 述全局参数的赋值; 所述物体模型构建单元所构建的所述物体的描述信息所包括的 物体属性与所述全局参数的赋值相关联。 、
19、 一种程序, 包括可读代码, 当所述可读代码在终端设备上运行时, 导致所 述终端设备执行根据权利要求 1-9中的任一个所述的用户界面实现方法。
20、 一种可读介质, 其中存储了如权利要求 19所述的程序。
Description:
用户界面实现方法及装置 技术领域
本发明涉及智能终端交互技术领域, 具体涉及一种用户界面实现方法及装置。 背景技术 随着智能终端设备的不断普及, 用户对智能终端设备的软件需求越来越多, 但 目前提供给用户的各种软件良莠不齐, 界面各异, 智能终端用户在众多的应用软件 中, 最终会选择用户界面 (User Interface, 筒称: UI )视觉效果良好, 且具有良好的 体验的应用软件留在自己的智能终端上长期使用。 面对用户的多样化需求, 如何设 计和实现能够满足用户需求的 UI成为一个巨大的挑战。
UI设计是智能终端软件的人机交互、 操作逻辑、 美观界面的整体设计。 UI是智 能终端操作系统中人机交互的窗口, 它必须基于智能终端的物理特性和软件的应用 特性进行合理的设计。 目前, 已有的 UI 设计基于的是可扩展标记语言 (extensible Markup Language, 筒称: XML ) 的界面解析渲染技术, 该技术主要利用 XML作为 数据结构的载体, 记录 UI元素的位置、 布局等属性, 以便在运行时解析以生成所需 要的对象。 以小米手机的锁屏引擎为例, 在其 XML文件中以每个 UI元素为单位定 义 UI元素的各种属性和逻辑, 例如对于解锁 UI元素 (该元素为一个图片 ) , 定义 了这个图片的位置、 旋转、 透明度、 缩放比例等属性, 这个图片所适用的各种动画 效果, 以及这个图片的操作属性, 如 "unlocker" 属性, 表示该解锁 UI元素可以直 线拖拽,拖拽动作会引发解锁行为。在这类 UI设计和界面实现中, UI模式比较单一, 都是以一个 UI元素为单位, 描述该 UI元素的属性和逻辑, 采用这样的方式对逻辑 的描述不足, 难以支持类似于游戏这样的复杂逻辑; 而且这种 UI设计和界面实现的 扩展性不足, 它仅支持直线拖拽的解锁行为, 如更改解锁模式需要开发单独的逻辑, 有可能已经超出了其最初的设计和实现框架。 发明内容 鉴于上述问题, 提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决 上述问题的用户界面实现方法和相应的用户界面实现装置。 根据本发明的一个方面, 提供了一种用户界面实现方法, 包括: 为用户界面上的界面元素建立物体 -行为 -结果模型, 其中, 所述物体 -行为 -结果 模型包括物体、 行为和结果的描述信息, 所述物体是指所述用户界面上的界面元素; 所述行为是指对所述物体进行的动作; 所述结果是指对所述物体执行所述行为之后, 所述用户界面呈现的状态; 解析所述物体-行为-结果模型以得到物体、 行为和结果之间的对应关系; 根据所述物体的描述信息以及物体、 行为和结果之间的对应关系, 将与所述物 体对应的界面元素显示在用户界面上, 并实现与用户的界面交互。 根据本发明的另一方面, 提供了一种用户界面实现装置, 包括: 模型构建器, 适于为用户界面上的界面元素建立物体 -行为 -结果模型, 其中, 所 述物体-行为-结果模型包括物体、 行为和结果的描述信息, 所述物体是指所述用户界 面上的界面元素; 所述行为是指对所述物体进行的动作; 所述结果是指对所述物体 执行所述行为之后, 所述用户界面呈现的状态; 解析器, 适于解析所述物体-行为-结果模型以得到物体、 行为和结果之间的对应 关系; 执行器, 适于根据所述物体的描述信息以及物体、 行为和结果之间的对应关系, 将与所述物体对应的界面元素显示在用户界面上, 并实现与用户的界面交互。
依据本发明的再一方面, 提供了一种程序, 其包括可读代码, 当所述可读代码 在终端设备上运行时,导致所述终端设备执行根据权利要求 1-9中的任一个所述的用 户界面实现方法。
依据本发明的再一方面, 提供了一种可读介质, 其中存储了如权利要求 19所述 的程序。 在本发明提供的方案中, 不再以 UI元素为单位预先定义其属性和逻辑, 而是将 多个 UI元素的属性和逻辑等信息分为物体、 行为和结果的描述信息分别来定义, 然 后通过解析物体-行为-结果模型得到物体、 行为和结果之间的对应关系, 根据该对应 关系在用户界面上实现多个 UI元素。 基于该物体-行为-结果模型使得开发应用主题 变得筒单, 也使得复杂的逻辑描述变得筒单。 物体-行为-结果模型的开放性和扩展性 可以支持更多复杂、 有趣的界面设计和界面实现, 无论是物体、 行为和结果都可以 独立地进行演进, 因此当开发者需要实现当前应用能力以外的功能时, 可以独立于 主框架继续开发新增加的功能, 从而很方便的实现扩展。 上述说明仅是本发明技术方案的概述, 为了能够更清楚了解本发明的技术手段, 而可依照说明书的内容予以实施, 并且为了让本发明的上述和其它目的、 特征和优 点能够更明显易懂, 以下特举本发明的具体实施方式。
通过阅读下文优选实施方式的详细描述, 各种其他的优点和益处对于本领域普 通技术人员将变得清楚明了。 附图仅用于示出优选实施方式的目的, 而并不认为是 对本发明的限制。 而且在整个附图中, 用相同的参考符号表示相同的部件。 在附图 中:
图 1示出了根据本发明一个实施例的用户界面实现方法的流程图; 图 2示出了根据本发明一个实施例的建立 IBA模型的过程示意图; 图 3示出了根据本发明一个实施例的用户界面实现装置的结构框图;
图 4示出了用于执行根据本发明的方法的服务器的框图; 以及
图 5示出了用于保持或者携带实现根据本发明的方法的程序代码的存储单元。 具体实施例
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。 虽然附图中显示了本公 开的示例性实施例, 然而应当理解, 可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述 的实施例所限制。 相反, 提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开, 并且能 够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
通常来说, 智能终端设备的每一个应用的用户界面都包含很多个 UI元素, 如果 按照现有技术以每个 UI元素为单位定义其属性和逻辑, 势必会使上述问题更加复杂 化。 因此, 本发明提供了一种用户界面实现方法及装置, 在该方法及装置中, 为多 个 UI元素建立物体 (Item ) -行为 (Behavior ) -结果 (Action )模型, 以下筒称 IBA 模型。 在本发明中, 不再以 UI 元素为单位预先定义其属性和逻辑, 而是将多个 UI 元素的属性和逻辑等信息分为物体、 行为和结果的描述信息分别来定义, 然后通过 解析 IBA模型得到物体、 行为和结果之间的对应关系, 根据该对应关系在用户界面 上实现多个 UI元素。
在本发明以下实施例中, 将以锁屏应用为例介绍本发明的技术方案。 本发明实 施例所采用的锁屏应用是基于某一操作系统, 如, 包括但不限于安卓 ( Android ) 系 统的平台性质锁屏产品。 通过该锁屏应用用户可以根据个人偏好随意下载服务器端 提供的各式各样的锁屏主题样式, 在智能终端自由进行锁屏主题切换。 该锁屏应用 将锁屏能力、 终端系统的各种快捷功能以及服务器端业务能力以统一 UI交互、 接口 或配置文件等方式对外提供, 抽象成为统一的锁屏开发规范提供给第三方开发者。 该锁屏应用将形成一个锁屏产品的平台, 让第三方开发者发布的主题通过服务器端 锁屏中心的渠道提供给用户。
图 1 示出了根据本发明一个实施例的用户界面实现方法 100的流程图。 如图 1 所示, 方法 100始于步骤 S101 , 其中为用户界面上的 UI元素建立 IBA模型。 IBA 模型包括物体、 行为和结果的描述信息。 其中, 物体是指用户界面上的界面元素, 具体地, 物体可以包括: 用于在用户界面上展现静态图或动态图的图片控件、 用于 在用户界面上展现文本内容的文字控件、 用于描述矩形的区域控件、 用于包含多个 控件的组控件或预定义物体控件。 行为是指对物体进行的动作, 行为可以是用户的 操作行为, 如用户在界面上进行的某种可触发事件的动作, 例如点击或拖拽某个物 体; 行为也可以是系统的自身行为, 如可触发事件的触发条件。 结果是指对物体执 行行为之后, 用户界面呈现的状态, 结果表示行为将会触发的事件, 可能是产生某 个系统行为 (如解锁、 打电话等) , 也可能是系统自身参数的调整。
以锁屏应用为例, 本发明将用户界面抽象为物体、 行为和结果, 以近自然的语 言描述 UI,这里采用的是 XML语言。 图 2示出了根据本发明一个实施例的建立 IBA 模型的过程 200示意图, 如图 2所示, 该过程 200始于步骤 S201 , 首先, 在预设目 录下新建 XML文件, 定义锁屏主题。 例如, 在 XML文件中定义:
&lock name="onepiece" &
其中, lock name字段填写的是主题名称。后续所有定义的内容都会填写在 &lock& 标签内。
在步骤 S201之后, 过程 200进入步骤 S202 , 其中在主题标签内部定义图层标 签。 例如, &lock&#签内部定义:
&layer name="mainlayer" &
其中, layer name字段填写的是图层名称。后续所有位于同一图层的物体都要在 同一图层标签内部定义。 不同图层标签的 layer name字段是唯一的, 不能重复使用。
在步骤 S202之后, 过程 200进入步骤 S203 , 其中在图层标签内部添加物体, 即定义物体的描述信息。 物体的描述信息包括物体名称和物体属性, 物体名称用于 唯一标识该物体, 物体属性用于描述根据物体的描述信息所显示的界面元素的特征 信息。 可选地, 物体属性可以包括以下属性中的一项或多项: 位置属性、 大小属性、 旋转属性、 缩放属性、 可见度属性以及颜色属性等等。 可选地, 物体属性还可以包 括动画属性, 动画属性用于描述根据物体的描述信息所显示的界面元素的动画效果。 根据物体类型的不同, 其对应的物体属性也会有所不同。
以最筒单的滑动解锁为例, 该主题一般包括一个图片控件, 图片控件用于在锁 屏界面上展示静态或动态的图片, 图片来源可以被设置为预先配置好的主题包中的 图片, 也可以由用户自定义选择。
举例来说, 在图层标签内部添加子节点图片控件如下:
&image name="ship" res="ship.png" basey="#screen_h-80" basex="#screen_w/8" restraint="keepy"/&
上述图片控件的描述信息包括物体名称 name= "ship"和物体属性, 物体属性包 括 : 图 片 来 源 属 性 res="ship.png" 和 位 置 属 性 basey="#screen_h-80" basex="#screen_w/8" 0 其中, "ship" 是图片控件的唯一标识符, 该图片控件使用的 图片是" ship.png" , 图片的起始中心坐标为 "#screen_w/8" , "#screen_h-80" , 其中 #screen_w表示屏幕宽度, #screen_h表示屏幕高度。
为了让上述图片只能横向运动, 即实现横向滑动解锁, 还需在图层标签外部添 加约束器, 即定义约束器的描述信息。 例如, 添加约束器如下:
&restraint name="keepy"&
&restraint_element type="shortcut" shortcut="keepy"/&
&/restraint&
上述约束器的描述信息包括约束器名称 name="keepy"和移动范围信息 type="shortcut" shortcut="keepy"。 其中, "keepy"是该约束器的唯一标识符, type="shortcut"表示约束器的类型为 shortcut, 当约束器的类型为 shortcut时, keepx 表示移动时 X轴的坐标不变, keepy表示移动时 y轴的坐标保持不变。 因此上述约束 器的移动范围信息具体为保持 y轴的坐标不变。 对应地, 图片控件的描述信息还包 括约束器信息 restraint="keepy" , "keepy"与上述添加的约束器的名称是相对应的, 表 示图片控件受到上述约束器的限制, 移动时需保持 y轴的坐标不变, 即在水平方向 上移动。
另外, 为了定义解锁的目标区域, 还需在图层标签内部添加子节点区域控件如 下:
&region name="target" basey="#screen_h-80" basex="#screen_w*7/8" h=" 100" w=" 100"/&
上述区域控件的描述信息包括物体名称 name="target"以及位置属性 basey="#screen_h-80" basex="#screen_w*7/8"、 大小属性 h=" 100" w=" 100"。 其中, "target"是区域控件的唯一标识符, 区域的起始中心坐标为 "#screen_w*7/8" , "#screen_h-80" , 区域的高为 100 , 宽为 100。
由于绝大部分用户点亮手机查看锁屏界面的主要目的是查看时间, 那么显示一 个漂亮的时钟和当前的日期能够大大方便用户的使用。 为了显示时钟, 可以利用预 定义物体控件来实现。 预定义物体控件集成了一些特殊功能的组件, 实际上是一个 组, 但不需要分别定义子节点。 以时钟组件为例, 在预先配置好的主题包内提供有 clock_0.png~clock9.png 以及冒号 clock_dot.png 共 1 1 张图片, 预定义的时钟组件 class="clock"由这些图片组成, 在图层标签内部添加预定义物体控件如下:
&superitem name="clock" basey="#screen_h*0.1 " basex="#screen_w*0.5" class="clock"/&
上述预定义物体控件的描述信息包括物体名称 name="clock"和位置属性 basey="#screen_h*0.1 " basex="#screen_w*0.5"、类型属性 class="clock"。其中, "clock" 是该预定义控件的唯一标识符, 该预定义控件由主题包内的 1 1张图片组成, 其起始 中心坐标为" #screen_w*0.5" , "#screen_h*0.1" o 依据这些属性, 上述 11 张图片将会 以起始中心坐标为中心自动并排排版, 中间无间隔、 无重叠, 形成时钟。
为了显示日期, 可以利用文字控件来实现。 例如, 在图层标签内部添加文字控 件如下:
&text name="date" align="center" color="#AAEEEEEE" basey="#screen_h*0.1+60" basex="#screen_w*0.5" paras="@date_yyyy/MM/dd EE" content="%s" size=" 16"/&
上述文字控件的描述信息包括文字名称 name="date"和物体属性,该物体属性包 括: 对齐属性 align="center"、 颜 色属性 color="#AAEEEEEE"、 位置属性 basey="#screen_h*0.1+60" basex="#screen_w*0.5" 、 参 数 属 性 paras="@date_yyyy/MM/dd EE"、 内容属性 content="%s"、 文字大小属性 size=" 16"。 其中, "date"是该文字控件的唯一标识符, 该文字控件中文本的对齐方式为以中心对 齐, 文字的颜色值为" #AAEEEEEE" , 文字大小为 16 , 文字控件起始中心坐标为 "#screen_w*0.5" , "#screen_h*0.1+60"。 内容属性 content表示需要显示的文字内容, 支持类似于 C 语言的格式化字符串, 用%表示需要替换的参数。 在该例子中, 内容 属性是可配置的字符串参数"%s" , 它的实际参数定义在 paras内, @date开头, 这 表示 content内的"%s "将被替换为一串日期信息, 具体格式为 yyyy/MM/dd EE, 例如
为了能够使锁屏界面更富有生气, 还可以添加一些具有动画效果的图片控件。 例如, 为上述图片控件 "ship"添加背景海浪(由另一图片控件 "wave Γ来实现)和前景海 浪(由另一图片控件 "wave2"来实现), 让图片控件" ship"显示在两层海浪之间。 而海浪 不应该是固定的, 它们可以上下波动。 海浪依然需要定义在图层标签内部, 由于先 定义的控件将被置于底层, 而后定义的控件将被置于顶层, 因此将 wavel 的描述信 息放在 "ship"的描述信息之前, 将 wave2 的描述信息放在" ship"的描述信息之后。 在 图层标签内部添加两个图片控件" wavel"和" wave2":
&image name="wavel" res="wavel .png" basey="#screen_h-50+6Hs$sin(6.28Hs(#time%))" basex="#screen_w/2"/&
&image name="wave2" res="wave2.png" basey="#screen_h-30+6*$sin(-6.28*(#time%))" basex="#screen_w/2"/&
上述两个图片控件的动画效果是通过位置属性来实现的, 这两个图片控件的 basey都是根据表达式得到的, 其中 "#time"的值表示从锁屏启动到当前帧所花费的毫 秒数; 那么" #time%"则表示一个以三秒为周期, 从 0到 1 的周期变化。 结 合三角函数, 可以很方便地制造出波动效果。
可选地,也可以通过物体属性所包含的动画属性来描述所显示 UI元素的动画效 果 。 该动 画 属 ' |·生可以 为 alpha -渐 变动 画 (alpha—animation) , 位移 动 画 (position—animation) , 缩放动画 (scale_animation) , 旋转动画 (rotate_animation) , 图片 巾贞动画 (frame animation) , 斜切动画 (skew_animation)0 这些动画属' f生也可以作为控件 的子元素来定义。 每种动画的播放方式都可以分为单次播放和循环播放, 由其状态 值来控制, 状态值为 0表示停止播放, 状态值为 1表示单次播放, 状态值为 2表示 循环播放。 动画由若干关键帧组成, 对于关键帧时间点, 按照动画属性的具体取值 获得当前的属性值; 对于非关键帧时间点, 可以使用差值的方法确定具体的属性值, 例如在时间点 t ( t0&t&tl , 其中 t0和 tl是两个相邻的关键帧时间点 ) , 其属性值为 v=(t-t0)*(vl -v0)/(tl-t0)+v0 ,其中 νθ是时间点 t0的属性值, vl是时间点 tl的属性值。 这样, 当动画线程运行时,根据线程运行的任意时间 t, 可以推出对应的属性值 V, 随 着线程的运行 (t 不断增加, 单位毫秒) , 属性值也不断变化, 在界面上即可看到 UI元素在 :相应的动画 (例如属性值是 rotate, 即可看到 UI元素在旋转) 。
通过添加上述多个物体, 在解析之后可以在用户界面上显示一张漂亮的壁纸, 但仅显示壁纸是不够的, 还要实现为用户提供进一步的 UI交互功能。 因此, 在步骤 S203之后, 过程 200进入步骤 S204 , 其中在主题标签内部添加行为, 即定义行为的 描述信息。 在本发明中, 行为包括两种, 一种是用户的操作行为, 这种行为对应于 行为的动作模式; 另一种是系统自身的行为, 这种行为对应于行为的触发模式。
用户的操作行为是用户的动作所对应的主动行为, 这种行为的描述信息包括行 为受体、 动作信息以及结果信息。 其中, 行为受体与物体名称具有对应关系, 结果 信息与结果名称 (为结果的描述信息, 将在后续描述) 具有对应关系, 动作信息用 于描述对物体所进行的动作。 本发明中动作信息支持以下动作:
down: 手指在物体上按下;
move: 物体被移动;
up: 手指抬起离开物体;
onclick: 手指在物体上点击 (按下后立即抬起) ;
longclick: 手指在物体上的固定位置停留超过一段时间;
doubleclick: 在一定时间内手指在物体上连续点击两次;
dragto: 手指拖拽物体到目标区域内后抬起手指, 抬手时触发, 在行为的子节点 中必须定义 to属性, from属性可以不定义, 默认是执行该动作的物体;
dragin: 手指拖拽物体从目标区域外到区域内, 物体中心越界时触发, 在行为的 子节点中必须定义 to属性, from属性可以不定义, 默认是执行该动作的物体;
dragout: 手指拖拽物体从目标区域内到区域外。 物体中心越界时触发, 在行为 的子节点中必须定义 from属性, to属性可以不定义, 默认是执行该动作的物体; slide: 手指在开始 (from ) 区域内按下并滑动到结束( to ) 区域抬起。 开始区域 和结束区域都必须在行为的子节点中定义; slidejeft: 手指在行为受体对应的区域内向左滑动后抬手, 或者滑出区域后抬 手;
slide_right: 手指在行为受体对应的区域内向右滑动后抬手, 或者滑出区域后抬 手;
slide_up:手指在行为受体对应的区域内向上滑动后抬手,或者滑出区域后抬手; slide_down: 手指在行为受体对应的区域内向下滑动后抬手, 或者滑出区域后抬 手;
movein: 物体移入目标区域, 可以是随动画移入, 与 dragin有区别;
moveout: 物体移出目标区域, 可以是随动画移出, 与 dragout有区别; scroll x、 y: 物体滚动 (scroll ) 动作结束时触发;
slide_over: 手指按下的触点作为起点, 当手指当前位置与起点连线越过行为受 体对应的区域时触发;
on init: 屏幕第一次锁上时触发, 一般利用此动作执行参数初始化操作, 行为 受体应为图层名称;
on refresh: 屏幕刷新时调用, 一般利用此动作执行持续的变量监听, 行为受体 应为图层名称。
继续以滑动解锁为例, 在添加了上述物体之后, 在图层标签外部添加行为如下: &behavior name="drag_to_unlock" verb="dragto" object="ship"&
&behavior_element action="unlock" to="target"/&
&/behavior&
上述行为的描述信息包括行为名称 name="drag_to_unlock" , 动作信息 verb="dragto" , 行为受体 object="ship" , 还包括在行为的子节点 behavior—element中 定义的结果信息 action="unlock"。 另外, 在行为的子节点中还定义了 to 属性 to="target"。 行为受体与物体名称相对应, 结果信息与后续描述的结果名称相对应, 该行为所描述的是用户将图片控件" ship"拖动到区域控件" target"中, 将触发 "unlock" 动作。
系统自身的行为是由于某参数变化达到了触发条件而产生的被动行为, 这种行 为的描述信息包括触发条件和结果信息。 其中, 触发条件是行为的触发条件, 结果 信息与后续描述结果名称相对应。 举例如下:
&behavior name="behavior_name" trigger="expression"&
&behavior_element condition="expression" action="action_name" /&
&/behavior&
其中, 上述行为的描述信息包括行为名称 name="behavior_name" , 触发条件 trigger="expression"和结果信息 action="action_name" , 除此之夕卜, 该行为的描述信息 还包括执行条件 condition=" expression' 其中 trigger 可以理解为一个触发器, 它用 于被动地监听" expression"参数变化事件, 例如, 当" expression"由 0变成 1时, trigger 监听到这个变化, 该行为的触发条件得到满足, 行为就被触发执行。 condition是结 果的执行条件, 如果执行条件得到满足, 对应的结果" action_name"就被触发执行。
在上述示例中, 行为包括一个子元素, 但还存在行为包括多个子元素的情况, 即包含多个 behavior_element。 当行为的触发条件得到满足时, 多个 behavior_element 将被逐个触发执行, 会尝试执行每个 behavior—element的 action。 但在执行 action之 前,还需要判断执行条件 condition是否得到满足,如满足,则继续执行对应的 如不满足,则放弃执行对应的 action,继续尝试执行下一个 behavior_element的 action。 另夕卜, 还可以规定, 如果一个 behavior element 的 action 被执行, 那么后续的 behavior_element将被丟弃, 不再执行。 在这种情况下, 如果希望一个 behavior同时 执行多个 action, 可以在对应的 action的描述语言中定义多个 action_element。
在添加了行为之后, 过程 200进入步骤 S205 , 其中在主题标签内部添加结果, 即定义结果的描述信息。 结果的描述信息包括结果名称、 结果状态和结果类型; 其 中, 结果状态用于描述用户界面呈现的状态, 结果类型用于描述用户界面呈现状态 对应的系统类型。 在本发明中, 结果类型支持三种: 系统调用 (standard ) 、 自更新 ( self )和自定义调用 (intent ) 。 系统调用是指调用锁屏中心预定义的跳转事件, 自 定义调用是指调用安卓系统自带的功能界面, 自更新是指通过调整 UI参数(参见后 续的描述) 来对整个 UI界面进行调整控制。
以上述滑动解锁为例, 在添加了上述物体和行为之后, 在图层标签外部添加结 果如下:
&action name="unlock"&
&action_element intent="unlock" type="standard"/&
上述结果的描述信息包括结果名称 name="unlock" , 结果状态 intent="unlock"以 及结果类型 type=" standard"。结果的描述信息中所包含的结果名称对应于行为的描述 信息中所包含的结果信息, "unlock"是一个标准动作, 所以定义其类型为" standard"。 进一步地, 在建立 IBA模型的过程中, 除了定义上述物体、 行为和结果的描述 信息, 还可以定义全局参数的描述信息。 顾名思义, 全局参数是整个主题中都可调 用的参数, 其能使主题应用在逻辑层面呈现更加复杂多样的功能。 全局参数的描述 信息包括全局参数名称, 对应地, 与全局参数有关的结果的描述信息还包括全局参 数名称及全局参数的赋值; 与全局参数有关的物体的描述信息所包括物体属性与全 局参数的赋值相关联。 全局参数的赋值是在与其有关的结果中完成的, 而与全局参 数有关的物体的物体属性则受到全局参数的赋值的影响。 举例如下, 在主题标签内 部定义如下全局参数: &parameter name="state" type="int" value="0" min="0" max=" 1 "&&/parameter& 上述全局参数的描述信息包括全局参数名称 name="state" ,还包括全局参数类型 type="int" , 全局参数的当前值 value="0" , 全局参数的最小值 min="0" , 最大值 max=" l"。
该全局参数的赋值是在某个与之有关的结果中完成的, 例如:
&behavior name="hidephoto" object="lock" verb="down"&
&behavior_element action="action_hidephoto"&&/behavior_element&
&/behavior&
&action name="action_hidephoto"&
&action_element type="self intent=" state= 1; wave . fra_anim_state=0 " &&/ action_element&
行为受体 "lock"被按下 ( "down" ) 时触发 "action hidephoto" , 通过执行 "action hidephoto" , 将全局参数 state赋值为 1。
与此同时, 与全局参数有关的物体的属性受到全局参数的赋值的影响, 例如: &image name="pic 1" res="default_l .png" basex="80" basey="#screen_h*0.60" rotate="-3" customize: " visible="$eq(state,0)"&&/image&
在全局参数 state 被赋值为 1 后 , 图 片控件 " pic_l "的可见度属性 visible="$eq(state,0)"变为 0 , 即不可见, 其中 $eq是一个逻辑函数, 若其两个参数相 等则返回 1 , 否则返回 0。
通过定义上述全局参数, 实现了行为受体" lock"被按下时, 触发图片控件 "pic_l" 不可见的功能。 由于支持全局参数的自由调整, 使得本发明实施例方案的逻辑执行 能力进一步提升, 能够支持一些更为复杂的 UI逻辑, 例如游戏类型的主题等。
经过上述步骤 S201-步骤 S205 ,在 XML文件中分别定义了物体、行为和结果的 描述信息, 由此建立了 IBA模型。 IBA模型是用户界面的统一抽象描述, 它遵循物 体 -行为 -结果的因果逻辑, 是以近似自然语言的方式来描述的, 这样做的好处是具有 足够强的可扩展性。
在建立了 IBA模型之后, 方法 100进入步骤 S102 , 其中解析 IBA模型以得到 物体、 行为和结果之间的对应关系。 通过以上描述可知, IBA 模型所包含的物体、 行为和结果的描述信息之间存在千丝万缕的联系, 如行为受体与物体名称具有对应 关系, 结果信息与结果名称具有对应关系。 基于这种联系得到物体、 行为和结果之 间的对应关系。 具体包括: 根据行为受体与物体名称的对应关系, 建立行为与物体 的对应关系; 根据结果信息与结果名称的对应关系, 建立行为与结果的对应关系。
在上述滑动解锁的例子中, 解析 IBA模型可得到如表 1所示的对应关系: 表 1
即, 名称为 "ship"和" target"的物体与名称为 "drag_to_unlock"的行为具有对应关 系, 名称为" drag_to_unlock"的行为与名称为" unlock"的结果具有对应关系。
随后, 方法 100进入步骤 S103 , 其中根据物体的描述信息以及物体、 行为和结 果之间的对应关系, 将与物体对应的 UI 元素显示在用户界面上, 并实现与用户的 UI交互。 根据物体的描述信息可将物体对应的 UI元素显示在用户界面上, 具体地, 根据上述在图层标签内部添加的各个控件的描述信息中所描述的 UI 元素的特征信 息, 在用户界面上显示这些控件。 进一步地, 根据步骤 S102得到的物体、 行为和结 果之间的对应关系, 实现 UI交互。 在上述滑动解锁的例子中, 可在用户界面上显示 "ship"控件、 "target"控件、 "clock"控件、 "date"控件、 "wavel "控件和 "wave2"控件。 如果用户手指拖拽" ship"到 "target"内后抬起手指, 那么触发执行" unlock" , 则用户界 面呈现解锁状态, 即实现了滑动解锁。
虽然上述实施例是以锁屏应用为例进行的描述说明, 但本发明不仅限于锁屏应 用, 其它基于 UI设计的用户界面实现也可以采用本发明提供的这种方案。 例如: (a). 即时聊天工具的动态交互表情 /贺卡: 用户 A可以选择系统提供的某一个表 情 /贺卡的主题包给用户 B发送过去。 用户 B下载该主题包后, 用户 B的客户端即可 按照 IBA模型来解析渲染内容。 这样, 一个动态的、 可交互的临时性界面即可显示 在用户 B的客户端屏幕上。 用户 B不仅可以看到动态效果, 还可以通过点击、 拖拽、 滑动等方式与之交互。 在这种例子中, Item是要显示的贺卡内容, Behavior是用户 B的操作, Action是行为结果, 如打开礼物包、 显示祝贺语、 开始一段动画或者回复 给用户 A某种信息等等。
(b) . 轻量级可替换主题的嵌入式设备界面: 以可佩带设备的首屏 (如智能手表 的首屏) 为例, 用户的手表表盘可以随意更换主题包, 以显示为不同的风格, 同时 可以进行轻量级交互。 在这种情况下 Behavior可以是来自于用户触摸操作, 也可以 是来自于系统自身的感应器, 如用户抬手、 晃动等动作所引发的感应。
(c) . 由于 IBA模型并不限定于具体平台实现, 所以是基于 IBA模型的方案是一 种跨平台的界面部署方式。 同一个主题包可以应用于多处的屏幕, 以获得统一的交 互体验。 例如: 对于手机的锁屏、 电视机顶盒的待机屏幕、 手表屏幕和电脑屏保, 用户可以在线挑选一套主题包, 通过云端分别部署到不同的设备上, 显示出统一的 风格。 不同设备只需要分别实现并部署对应的解析引擎即可。
根据本发明实施例提供的技术方案, 为用户界面上多个 UI元素建立 IBA模型, 该 IBA模型包括物体、 行为和结果的描述信息, 解析 IBA模型可得到物体、 行为和 结果之间的对应关系, 根据物体的描述信息以及物体、 行为和结果之间的对应关系, 将 UI元素显示在用户界面上, 并实现与用户的 UI交互。 本发明不再以 UI元素为单 位预先定义其属性和逻辑, 而是将多个 UI元素的属性和逻辑等信息分为物体、 行为 和结果的描述信息分别来定义, 以自然语言的方式抽象了 UI上的内容和行为, 基于 这种 IBA模型使得开发应用主题变得筒单, 也使得复杂逻辑的描述变得筒单。 即使 没有编程基础的开发者, 只要逻辑清晰, 能够采用自然语言描述其设计, 都可以利 用本模型来进行设计, 无需从头学习编程语言、 无需考虑内存以及操作系统如安卓 系统运行机制等技术问题, 可以专注于 UI设计和实现本身, 从而也大大降低了主题 制作的门槛。 IBA 模型的开放性和扩展性可以支持更多复杂、 有趣的界面设计和实 现, 无论是物体、 行为和结果都可以独立地进行演进, 因此当开发者需要实现当前 应用能力以外的功能时, 可以独立于主框架继续开发新增加的功能, 从而很方便的 实现扩展。 举个筒单的例子, 如果在某个用户界面上想要增加通过按住某按钮摇一 摇手机发微博的功能, 无需像传统应用那样重新编写代码, 只要把物体 (按钮) 、 行为 (按下与重力传感器触发)和结果(调用标准 intent启动微博应用 )这三个元素 定义到 IBA模型中即可实现上述功能。
图 3示出了根据本发明一个实施例的用户界面实现装置的结构框图。 如图 3所 示, 该装置包括: 模型构建器 31、 解析器 32以及执行器 33。 其中, 模型构建器 31 可以包括: 物体模型构建单元 31 1、结果模型构建单元 312和行为模型构建单元 313。
模型构建器 31适于为用户界面上的界面元素建立 IBA模型,其中, IBA模型包 括物体、 行为和结果的描述信息。 物体是指用户界面上的界面元素。 具体地, 物体 可以包括: 用于在用户界面上展现静态图或动态图的图片控件、 用于在用户界面上 展现文本内容的文字控件、 用于描述矩形的区域控件、 用于包含多个控件的组控件 或预定义物体控件。 行为是指对物体进行的动作。 行为可以是用户的操作行为, 如 用户在界面上进行的某种可触发事件的动作, 例如点击或拖拽某个物体; 行为也可 以是系统的自身行为, 如可触发事件的触发条件。 结果是指对物体执行行为之后, 用户界面呈现的状态, 结果表示行为将会触发的事件, 可能是产生某个系统行为(如 解锁、 打电话等) , 也可能是系统自身参数的调整。
具体地说, 物体模型构建单元 31 1适于构建物体的描述信息。 物体模型构建单 元 31 1 在图层标签内部添加物体, 即定义物体的描述信息。 物体的描述信息包括物 体名称和物体属性; 其中, 物体名称用于唯一标识该物体, 物体属性用于描述根据 物体的描述信息所显示的界面元素的特征信息。 可选地, 物体属性包括以下属性中 的一项或多项: 位置属性、 大小属性、 旋转属性、 缩放属性、 可见度属性以及颜色 属性。 可选地, 物体属性还包括动画属性, 动画属性用于描述根据物体的描述信息 所显示的界面元素的动画效果。 该动画属性可以为 alpha '渐变动画(alpha_animation) , 位 移 动 画 (position—animation) , 缩 放 动 画 (scale—animation) , 旋 转 动 画 (rotate animation) , 图片巾贞动画 (frame_animation) , 斜切动画 (skew_animation)。 这些 动画属性也可以作为控件的子元素来定义。 每种动画的播放方式都可以分为单次播 放和循环播放, 由其状态值来控制, 状态值为 0表示停止播放, 状态值为 1表示单 次播放, 状态值为 2 表示循环播放。 动画由若干关键帧组成, 对于关键帧时间点, 按照动画属性的具体取值获得当前的属性值; 对于非关键帧时间点, 可以使用差值 的方法确定具体的属性值, 例如在时间点 t ( t0&t&tl , 其中 t0和 tl是两个相邻的关 键帧时间点 ) , 其属性值为 v=(t-t0) * (v 1 -v0)/(t 1 -W)+v0 , 其中 νθ是时间点 t0的属性 值, V 1是时间点 11的属性值。 这样, 当动画线程运行时, 根据线程运行的任意时间 t , 可以推出对应的属性值 V, 随着线程的运行(t不断增加, 单位毫秒) , 属性值也 不断变化, 在界面上即可看到 UI元素在做相应的动画 (例如属性值是 rotate , 即可 看到 UI元素在旋转) 。
行为模型构建单元 313适于构建行为的描述信息。 行为模型构建单元 313在主 题标签内部添加行为, 即定义行为的描述信息。 在本发明中, 行为包括两种, 一种 是用户的操作行为, 这种行为对应于行为的动作模式; 另一种是系统自身的行为, 这种行为对应于行为的触发模式。 用户的操作行为是用户的动作所对应的主动行为, 这种行为的描述信息包括行为受体、 动作信息以及结果信息。 其中, 行为受体与物 体名称具有对应关系, 结果信息与结果名称 (为结果的描述信息, 将在后续描述) 具有对应关系, 动作信息用于描述对物体所进行的动作。 本发明中动作信息所支持 的动作参见方法实施例的描述。 系统自身的行为是由于某参数变化达到了触发条件 而产生的被动行为, 这种行为的描述信息包括触发条件和结果信息。 其中, 触发条 件是行为的触发条件, 结果信息与后续描述结果名称相对应。 可选地, 行为模型构 建单元 313 所构建的行为的描述信息还包括执行条件, 该执行条件是结果的执行条 件。
结果模型构建单元 312适于构建结果的描述信息。 结果模型构建单元 312在主 题标签内部添加结果, 即定义结果的描述信息。 结果的描述信息包括结果名称、 结 果状态和结果类型; 其中, 结果状态用于描述用户界面呈现的状态, 结果类型用于 描述用户界面呈现状态对应的系统类型。 在本发明中, 结果类型支持三种: 系统调 用 (standard ) 、 自更新 (self ) 和自定义调用 (intent ) 。 系统调用是指调用锁屏中 心预定义的跳转事件, 自定义调用是指调用安卓系统自带的功能界面, 自更新是指 通过调整 UI参数(参见后续的描述) 来对整个 UI界面进行调整控制。
进一步地, 上述模型构建器 31还可以包括: 约束器构建单元 314 , 适于构建约 束器的描述信息。 约束器构建单元 314 在图层标签外部添加约束器, 即定义约束器 的描述信息。 约束器的描述信息包括约束器名称和移动范围信息, 移动范围信息用 于描述根据物体的描述信息所显示的界面元素被约束的移动范围。 物体模型构建单 元 31 1 所构建的物体的描述信息还包括约束器信息, 约束器信息与约束器名称具有 对应关系, 该物体受到约束器的限制, 按照被约束的移动范围进行移动。 进一步地, 模型构建器 31还包括: 全局参数构建单元 315 , 适于构建全局参数 的描述信息。 其中, 全局参数的描述信息包括全局参数名称。 结果模型构建单元 312 所构建的结果的描述信息还包括全局参数名称及全局参数的赋值; 物体模型构建单 元 311 所构建的物体的描述信息所包括物体属性与全局参数的赋值相关联。 全局参 数的赋值是在与其有关的结果中完成的, 而与全局参数有关的物体的物体属性则受 到全局参数的赋值的影响。
解析器 32适于解析 IBA模型以得到物体、 行为和结果之间的对应关系。 通过 以上描述可知, IBA 模型所包含的物体、 行为和结果的描述信息之间存在千丝万缕 的联系, 如行为受体与物体名称具有对应关系, 结果信息与结果名称具有对应关系。 基于这种联系得到物体、 行为和结果之间的对应关系。 具体地, 解析器 32根据行为 受体与物体名称的对应关系, 建立行为与物体的对应关系; 根据结果信息与结果名 称的对应关系, 建立行为与结果的对应关系。
执行器 33适于根据物体的描述信息以及物体、 行为和结果之间的对应关系, 将 与物体对应的界面元素显示在用户界面上, 并实现与用户的界面交互。 执行器 33根 据物体的描述信息可将物体对应的 UI元素显示在用户界面上, 具体地, 根据上述物 体模型构建单元 311所构建的各个物体的描述信息中所描述的 UI元素的特征信息, 在用户界面上显示这些控件。 执行器 33根据解析器 32得到的物体、 行为和结果之 间的对应关系, 实现 UI交互。
根据本发明提供的用户界面实现装置, 为用户界面上多个 UI元素建立 IBA模 型, 该 IBA模型包括物体、 行为和结果的描述信息, 解析 IBA模型可得到物体、 行 为和结果之间的对应关系, 根据物体的描述信息以及物体、 行为和结果之间的对应 关系, 将 UI元素显示在用户界面上, 并实现与用户的 UI交互。 本发明不再以 UI元 素为单位预先定义其属性和逻辑,而是将多个 U I元素的属性和逻辑等信息分为物体、 行为和结果的描述信息分别来定义, 以自然语言的方式抽象了 UI上的内容和行为, 基于这种 IBA模型使得开发应用主题变得筒单, 也使得复杂逻辑的描述变得筒单。 即使没有编程基础的开发者, 只要逻辑清晰, 能够采用自然语言描述其设计, 都可 以利用本模型来进行设计, 无需从头学习变成语言、 无需考虑内存以及安卓运行机 制等技术问题,可以专注于 UI设计和实现本身,从而也大大降低了主题制作的门槛。
IBA模型的开放性和扩展性可以支持更多复杂、 有趣的界面设计和实现, 无论是物 体、 行为和结果都可以独立地进行演进, 因此当开发者需要实现当前应用能力以外 的功能时, 可以独立于主框架继续开发新增加的功能, 从而很方便的实现扩展。
在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。 各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。 根据上面的描述, 构造这类系统 所要求的结构是显而易见的。 此外, 本发明也不针对任何特定编程语言。 应当明白, 可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容, 并且上面对特定语言所做的 描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
本领域那些技术人员可以理解, 可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性 地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。 可以把实施例中的 模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件, 以及此外可以把它们分成多个子 模块或子单元或子组件。 除了这样的特征和 /或过程或者单元中的至少一些是相互排 斥之外, 可以采用任何组合对本说明书 (包括伴随的权利要求、 摘要和附图) 中公 开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。 除非 另外明确陈述, 本说明书 (包括伴随的权利要求、 摘要和附图) 中公开的每个特征 可以由提供相同、 等同或相似目的的替代特征来代替。
此外, 本领域的技术人员能够理解, 尽管在此所述的一些实施例包括其它实施 例中所包括的某些特征而不是其它特征, 但是不同实施例的特征的组合意味着处于 本发明的范围之内并且形成不同的实施例。 例如, 在下面的权利要求书中, 所要求 保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本发明的各个部件实施例可以以硬件实现, 或者以在一个或者多个处理器上运 行的软件模块实现, 或者以它们的组合实现。 本领域的技术人员应当理解, 可以在 实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP )来实现根据本发明实施例的用户界 面实现装置中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。 本发明还可以实现为用于 执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序 (例如, 程序和程序 产品) 。 这样的实现本发明的程序可以存储在可读介质上, 或者可以具有一个或者 多个信号的形式。 这样的信号可以从因特网网站上下载得到, 或者在载体信号上提 供, 或者以任何其他形式提供。
例如, 图 4示出了可以实现根据本发明的用户界面实现方法的终端设备。 该终 端设备传统上包括处理器 410和以存储器 420形式的程序产品或者可读介质。 存储 器 420 可以是诸如闪存、 EEPROM (电可擦除可编程只读存储器) 、 EPROM 或者 ROM之类的电子存储器。 存储器 420具有用于执行上述方法中的任何方法步骤的程 序代码 431的存储空间 430。 例如, 用于程序代码的存储空间 430可以包括分别用于 实现上面的方法中的各种步骤的各个程序代码 431。这些程序代码可以从一个或者多 个程序产品中读出或者写入到这一个或者多个程序产品中。 这些程序产品包括诸如 存储卡之类的程序代码载体。 这样的程序产品通常为如参考图 5 所述的便携式或者 固定存储单元。 该存储单元可以具有与图 4的终端设备中的存储器 420类似布置的 存储段、 存储空间等。 程序代码可以例如以适当形式进行压缩。 通常, 存储单元包 括可读代码 43 Γ , 即可以由例如诸如 410之类的处理器读取的代码, 这些代码当由 终端设备运行时, 导致该终端设备执行上面所描述的方法中的各个步骤。 本文中所称的 "一个实施例"、 "实施例"或者"一个或者多个实施例 "意味着, 结合 实施例描述的特定特征、 结构或者特性包括在本发明的至少一个实施例中。 此外, 请注意, 这里"在一个实施例中"的词语例子不一定全指同一个实施例。
在此处所提供的说明书中, 说明了大量具体细节。 然而, 能够理解, 本发明的 实施例可以在没有这些具体细节的情况下被实践。 在一些实例中, 并未详细示出公 知的方法、 结构和技术, 以便不模糊对本说明书的理解。 应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制, 并且本 领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。 在权利 要求中, 不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。 单词 "包 含" 不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。 位于元件之前的单词 "一" 或 "一 个" 不排除存在多个这样的元件。 本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以 及借助于适当编程的终端设备来实现。 在列举了若干装置的单元权利要求中, 这些 装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。 单词第一、 第二、 以及第三 等的使用不表示任何顺序。 可将这些单词解释为名称。
此外, 还应当注意, 本说明书中使用的语言主要是为了可读性和教导的目的而 选择的, 而不是为了解释或者限定本发明的主题而选择的。 因此, 在不偏离所附权 利要求书的范围和精神的情况下, 对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和 变更都是显而易见的。 对于本发明的范围, 对本发明所做的公开是说明性的, 而非 限制性的, 本发明的范围由所附权利要求书限定。
& 2004-. All rights reserved.

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