从靪cg到对电竞椅玩尽花样三星为什么这么干

从Miss跳槽看龙珠直播--活在聚光灯之外--百度百家
从Miss跳槽看龙珠直播--活在聚光灯之外
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相比其他平台对于影响力最大的头部产品LOL的聚焦,龙珠的游戏品类更为分散,而这势必将导致知名度的缺失。
3000万年薪,签约3年,作为游戏主播当中的招牌之一, Miss以一个天价从龙珠转投虎牙。在如今整个游戏直播行业争抢用户的关键阶段,虎牙祭出了大手笔。
在这次转会事件的三个当事人中,Miss获得了一个足够惊人的大合同,虎牙则是获得了巨大的品牌曝光以及可以预期的将由Miss带来的用户量的显著增长。
而龙珠,就在去年11月刚宣布B轮,手上有钱,又有腾讯撑腰的情况下,为什么不去留住Miss却成了一个疑问。
直播平台的抢人之争,从未停歇。
从2014年直播刚兴起之际,前LOL职业选手草莓500万元的签约费,到2016年Miss的3000万年薪,不过一年多时间,增长6倍。
高到离谱的签字费背后,是各大平台借由明星主播号召力来争抢流量,尤其是在平台成立初期,从龙珠到熊猫,各平台都是靠挖角来积累原始用户。
值得庆幸的是,尽管竞争惨烈,但过去有人口红利的存在,所以大家在这样的模式下增长都比较可观。
但在人口红利逐渐消失的当下,不少平台却依旧一个接一个地烧钱挖主播,从近日虎牙和熊猫的一波“不爱思聪爱虎牙“,到挖主播挖的飞起的新平台全民TV,游戏直播平台的未来似乎在这样的竞争模式下似乎看不到头。
所以在未来,转型,或者说寻找新的方向是必然的。从单纯的主播内容竞争,转向立体化的资源、生态上的竞争,从易复制品到不可复制品的转变。
前段时间,艾瑞有一份调研,数据显示在3月7日-3月13日这周,游戏直播平台日均覆盖人数排名中,斗鱼直播为231.3万,位列第一;龙珠直播以172.2万的日均覆盖人数排名第二。
而移动端(这个终端在用户对直播的粘性在不断提高之后,起到了填充碎片时间和特定场景的重要作用),根据TalkingData的统计数据,游戏直播平台平均月活跃排名中,斗鱼TV第一;虎牙直播第二;龙珠直播位列第三。在整体活跃用户的基数上,龙珠很明显不及前两位,根据二月份的数据每10000个智能手机用户,大概有13个用户是龙珠的活跃用户,而斗鱼大约是龙珠的两倍。
但在各自用户的活跃率上,龙珠排名第一,达到39.27%,也就是说,每100个龙珠的用户,大约40个是活跃用户,而斗鱼的数值为30。
从移动端的连续性数据来看,龙珠在失去Miss后的二月,活跃用户的基数一直在呈现增长达态势,并没有下降。
这些数据完全有悖于我们一贯的认知,某种意义上,对于游戏直播行业而言,前有三巨头斗鱼、虎牙、战旗,后有新秀熊猫,龙珠一直是一个被遗忘的角色。但如果去研究下各个平台的内容分布以及和厂商间的关系,便能窥得出现这样的情况原因在于,龙珠在流量体现上有别于一些主流的平台。
我们都知道,在目前的电竞产品当中,LOL、Dota2、炉石可以说是三款头部产品,无论是影响力还是用户量都是巨大的,而这当中又以LOL为最,所以LOL也成为了各大平台对于流量竞争的主要阵地。
但根据一份公开的数据显示,在龙珠平台的游戏主播当中,英雄联盟占比仅28%,穿越火占20%,QQ飞车占10%,逆战7%,地下城与勇士占6%。而在游戏观察某一时段统计的Top100用户打赏的分布当中,英雄联盟是30%,穿越火线是28%,逆战是14%。
从这几个游戏的名字就可以看出,龙珠的流量靠的不全是那几款头部竞技游戏,而是聚集了大批“腾讯系”游戏。龙珠背后的PLU从TGA时期起就傍上腾讯,在直播上自然也抱紧了腾讯大腿,穿越火线、DNF等虽没有英雄联盟的认知度高,但玩家量却也不小,这些游戏的直播资源垄断加上腾讯的官方导量支持,龙珠的流量位列前几名也不无道理。
但在这种情况下,相比其他平台对于影响力最大的头部产品LOL的聚焦,龙珠的游戏品类更为分散,而这势必将导致知名度的缺失。
因而,表面上看Miss的离开可能对于龙珠的LOL直播组来说是一个重大损失,但就整体而言影响不大,其一在于龙珠上LOL的比重不大,此外龙珠流量靠的也不是头部主播,而是背靠厂商,并且在腾讯这种支持下,自成了一种多元游戏的用户和主播生态。
在3月底的时候,腾讯在TGA的发布会上,宣布了和龙珠成立CFTV合作事项,这次龙珠将CF这条用户量仅次于LOL的大腿抱得更紧了,从官方新闻中可知双方将联合打造一个与CF内容平台,包括了赛事、节目、花边等等。
这当中,我们可以看到即便是腾讯投资部门投了斗鱼之后,腾讯互娱依然在加大和龙珠的合作,除了CFTV以外,包括DNF、逆战、NBA2K OL、怪物猎人等游戏都可能采取这个合作形式。这已经从以前单纯的导游变成了共享品牌资源,这意味直播平台通过与厂商的深度捆绑产生内容,将完全摆脱对于头部主播的依赖。
在当下,竞争激烈的各家平台仍在追求明面上影响力的疯狂挖人,龙珠则选择脱身,转而去寻求厂商的深度合作,继续扩大一些用户量巨大但不是那么受关注的游戏。龙珠在放弃了一颗大树的之后,正在努力抓住一片深林。
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  从当年的WCG,再到如今对各种电竞赛事疯狂的赞助,三星的显示器部门这一路走来,实际上,我们可以看作是全球电竞的进化史,也是全球PC的发展史。
  到底有多疯狂?
  5月2日,在《炉石传说》黄金公开赛上海站比赛期间,三星和网易暴雪搞了一个三星曲面显示器《炉石传说》环幕挑战赛。在现场,用16块三星的曲面显示器C27F591围成一个圆,而在这个圈之外是8台显示设备分别一一对应,然后再由指定的选手进入这个圈内,以1对8,同时和8个选手开赛。
  三星赞助这个赛事的最主要的目的在于推广它的新款曲面显示器,采用1800R精妙曲率的C27F591,用16块曲面的屏幕,就可以围城一个圆形,以显示曲面显示器区别于普通显示器的地方。
  为此,三星更以环幕挑战赛成功创造了一项新的世界纪录:世界上一对多同时挑战《炉石传说》局数最多,同时这种比赛形式将被载入世界纪录史册。
  众所周知,之前三星曾经赞助过一系列如DOTA2亚洲邀请赛、MDL国际邀请赛,再比如曾经一度冠名过韩国本土的LOL战队等,这些我们都可以理解,因为这些游戏项目和三星所要推广的曲面显示器产品是天高度契合的,用户也有很大的转化率去购买产品。
  但是这一次,与《炉石传说》的强强联合,这就有点疯狂了。因为本质上《炉石传说》是移动端的产品,只是在线下赛事或者选手在游戏直播平台直播时,为了方便以及更好的观看体验,从而选择了PC端的转换器,但是用户大多数是在移动端玩游戏的,所以,在一个移动电竞用户群体当中,着力的去推广PC端的电竞产品,这真的太疯狂了。
  三星为什么要赞助一个移动游戏大赛?
  而从这个当中,我们所能体会到的信息或许有两点。
  其一,之前参与直接覆盖产品受众的比赛,其目的十分明确,那就是真正的推广产品,期望在提升品牌形象的时候,能够实现一定的转换率,从而将曲面显示器这种当时在PC端刚刚开始推广的产品普及下去。
  而这一次与网易暴雪的合作,更多的是对三星曲面显示器品牌的推动。《炉石传说》的用户在一定程度上与DOTA2、LOL这一类端游电竞的用户重合度高,因此,在这样一场赛事当中对核心用户人群植入品牌理念,并通过创造世界纪录的方式,极大的提升了品牌的价值。
  此外,环幕赛还充分展现了CF591率先突破1800R曲率,三面窄框设计,并拥有9.9mm超薄机身的超强优势,并以现场的游戏场景给玩家带去了更多切实的体验,更有益于将来的销售转化。
  其二,三星的显示器部门对于电竞游戏市场越来越看重,电竞用户的购买热情很可能将直接决定未来显示器产品的走向。
  根据调研机构 JonPeddie Research 的数据显示,在2014年,PC 游戏市场的硬件营收达到了 215 亿美元,在 PC 产业持续萎缩的情况下,发烧的游戏玩家贡献 44% 左右的营收。
  从停办WCG再到如今的疯狂 原因在哪里?
  三星显示器,乃至整个显示器、PC市场正将电竞市场视为在产业疲软的状况下一个核心的增长点。在去年IFA(消费性电子产品展)上,包括Acer、Asus、Lenovo这三大主攻个人市场的PC厂商读不约而同主打电竞类产品。
  即便是一个移动游戏大赛,其用户与端游的重叠度颇高,所以,三星的这一举动便不难理解了。
  我们知道,2000年,WCG开始创办,一开始就抱着电竞奥运会的目标,它创办的背后是三星从1988年开始赞助汉城奥运会的全球化战略的延续,被视为三星在全球市场推广和公关的重要手段之一。
  直至2009年,WCG都举办的十分成功,被视为所有电竞选手的终极殿堂。其给三星带来了巨大的品牌价值,比如当时WCG在中国选分赛区网吧的标准是配备三星显示器的优先选择。
  依托于WCG的成功,三星当时的两大消费者业务――手机和显示器之中,显示器开始逐渐占据全球的主导地位。
  但在2009年之后,三星高管层重组之后,显示器部门被视为平稳发展的利润部门,重心开始转向新兴的手机领域倾斜,WCG的主办方从显示器部门变为手机部门,与此同时,由于产品的生命力问题,虽然在韩国有星际支撑局面,中国有魔兽这杆寄托用户情怀的大旗,但在全球市场,电竞产业一直缺乏一个真正的有号召力的产品,所以,在坚持了几年之后三星到2013年,停办了WCG。
  可是,事情就是这么戏剧性,2014年,依托于《英雄联盟》和《DOTA2》在全球游戏用户群体当中爆炸式的增长。
  在LOL S5期间,,实时观看比赛的总时数达到3.6亿小时,每日观赛用户的累计数量在四周内达到了3.34亿。在柏林梅赛德斯奔驰体育场中所举行的SKT和Koo Tigers之间的决赛,最高同时在线观看人数达到1400万,独立观众数为3600万。在观众数量上完全不弱后与传统体育。
  DOTA2的Ti5期间,高达1800万美元的总奖金,冠军奖金高达600多万美元,决赛高达460万的用户观看,在影响力上同样比肩传统体育。
  电竞开始进入大爆发的时代,电竞的产业化,不再是韩国独有,全球市场都在朝电竞这个热潮当中涌入,根据数据显示,2017年全球电竞产业完全有望突破500亿元的大关。
  而就在电竞产业红火的时候,三星的曲面显示器适时推出,在全球PC市场疲软的状况下,全球电竞的爆发,对于三星急需推广的曲面显示器而言无疑是一大利好。
  因此,我们看到三星曲面显示器对各种电竞赛事的高投入,以期望与借助电竞热打开曲面显示器的市场。
  值得一提的是,在去年,韩国媒体曾传出消息说三星要重新开始举办WCG,并计划召回前WCG首席执行官李秀垠,但最后仅限于传闻阶段。
  从这信息中我们似乎可以发觉,WCG几乎就伴随着电竞产业和PC产业的发展史,在2009年之前,电竞产业刚刚开始萌芽,这个平台成了各大厂商的逐鹿之地。而到了2009年之后,PC产业进入了一个瓶颈期,推广的效果开始微乎其微,同时,最初一代的电竞用户退场,后续强有力的电竞产品匮乏,导致用户断层,从而使得大家对于赛事的投入变得谨慎。
  2014年开始,随着电竞产业爆发的同时,PC产业却开始呈现倒V字型的下半段,这个时候对于这些PC厂商来说,电竞就不再仅仅是推广窗口之一那么简单,而是一条重要的生命线。PC产业和电竞产业的发展可以说完全错峰,至于未来,VR的出现是否会给PC产业和电竞产业带来一个完全吻合的发展基调,这个只能留给时间。
  但可以肯定的是,至少目前为止,电竞正当时,而PC则需要抱紧电竞这根大腿。
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智能硬件领域第一自媒体。电竞大树下 专业设备有多大的需求?--百度百家
电竞大树下 专业设备有多大的需求?
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与几年前的WCG相比,如今的电竞赛事,主要的赞助商依然来自于这些电竞相关专业设备制造商,但WCG已经被证明在商业上是完全失败的,而现在随着电竞的火爆,这些厂商卷土重来,或者说从来没有离开过,那么这个市场真的随着电竞的火爆被打开了嘛?
DOTA2亚洲邀请赛落下帷幕,在越来越火爆的电竞这棵大树下,也开始产生越来越多的利益纠葛。
而正如游戏观察此前的一篇稿件中预测的一样,以研发商、版权商为主的一股势力正在收割第三方电竞直播平台(相关稿件搜索《电竞直播平台 繁华背后满目疮痍》),在本次邀请赛上,所出现的三个直播平台,火猫、虎牙、MarsTV,其中火猫与MarsTV背后是同一个公司,但根据游戏观察得到的消息,火猫已处于被完美收编的状态。
与电竞直播平台之间混乱的竞争关系相比,电竞相关的专业设备之间的竞争也同样剪不断、理还乱。在本次邀请赛上赞助商几乎清一色的是与此相关的企业,三星、联想、AMD、赛睿,外加一个销售平台京东。
与几年前的WCG相比,如今的电竞赛事,主要的赞助商依然来自于这些电竞相关专业设备制造商,但WCG已经被证明在商业上是完全失败的,而现在随着电竞的火爆,这些厂商卷土重来,或者说从来没有离开过,那么这个市场真的随着电竞的火爆被打开了嘛?
电竞设备 高配置下的高昂价格
在本次的亚洲邀请赛上,作为赞助商的三星的SD590C大放异彩,此前曲面显示屏的概念也有其它厂商也进行过炒作,但SD590C不同的地方在于,其主打的概念是电竞。
自带的5W双音响在立体音效、画面同步率方面的优势、为了达到了1.8系数的裸眼3D效果物理意义上形成的28.004px的画面深度、特别提供的灵视竞技模式……这款产品纯粹意义上是一款贴合玩家需求的产品。
产品的性能不低,它的价格也不低,在京东开售的价格是2799元。与三星这款显示屏的高昂价格相比,其它游戏周边的设备的价格也同样不低。
通常我们想到电竞设备的第一感觉是鼠标、键盘,但其实电竞设备的种类繁多,从鼠标垫到耳机等等,这些为游戏而生的设备无一不是与其他同类产品相比价格高昂。
以专业的游戏设备生产厂商雷蛇为例,其一块名为重装甲虫的鼠标最低价格为59元,最高价格为159元。
电竞设备的价格高居不下,然后这个市场真的很大吗?
根据国外数据研究机构Super Data Research在报告中指出,全世界电子竞技观众在过去一年内翻了一倍,目前已达7000多万人。
可以看到基层用户的数量众多,因此对于这些生产专业的电竞厂商来说存在机会。
以三星为例 从WCG到亚洲邀请赛 什么变了?
一年前的2月5日,WCG组委会通过邮件通知各国合作伙伴宣布不再举办赛事活动,14年之久的WCG最终宣布结束。
而我们或许都不知道的是,运营WCG的ICM一直是三星的子公司,WCG发展初期,三星对于WCG的支持可谓不遗余力,WCG这个窗口承载着的是三星电子走向世界的一个巨大的广告牌。
但到了2009年,情况开始有了巨大的变化,运营商ICM正式更名为WCG股份公司,三星开始逐渐淡出WCG的视野,这个背景是全球移动设备的兴起,以及WCG的窗口效应越来越弱。
而正是由于三星的退出,WCG在努力的坚持了几年后,由于资金问题,宣布不再举办,长达14年之久的赛事也就此宣告结束。
但是从WCG的撤出,并不等同于三星在电竞上的退出,此次的亚洲邀请赛,三星又给出了一个强有力的信号,所推出的SD590C几乎量身为游戏打造。
那么这中间,我们可以看一下,这几年到底发生了什么?
电竞设备厂商之间从WCG刚举办那几年的厮杀到中盘的停歇,再到现在的高潮一波又一波。
其实,这就是一部电竞的发展历史。
2000年,WCG横空出世,当时的电竞包括整个PC端游戏时代刚刚起步,WCG的横空出世给了PC游戏一个舞台,而WCG也凭借这职业化的经营理念很快的站住了脚跟。
彼时的竞争其实没有所谓的专业与否,类似英特尔这类的厂商投资WCG几乎成为一个惯例,但英特尔的设备主要还是普遍的电脑。
也就是说,那个时候的竞争应该说是PC厂商已经PC周边厂商之间的竞争,而当时的电竞也处于一个刚刚起步的状态,或者说整个PC游戏都处在起步的状态,所以电竞仅仅是被当做一个PC厂商们的展示窗口。
电竞那个时候只是一个被用来宣传的工具。
而到了中盘,我们也就以三星放权WCG的2009年为时间节点,PC大战基本已经落下帷幕,而此时电竞产业处于一个急待爆棚的状态,各种垂直维度的赛事开始出现,渐渐的与游戏相伴的专业外设开始发力,提前为此布局。
此时WCG显得不再被聚焦,用户更加细分且相对WCG而言更加显现潜在购买力的垂直维度的各赛事成为这些外设厂商投放的主要阵地。
再到现在这个阶段,整个围绕电竞的商业模式已经打造完毕,以粉丝经济为模型,以赛事为主要阵地,直播平台为宣传窗口。
从三星打造WCG,再到撤资WCG,再到投入专业的电竞赛事,这其实就是电竞在中国的商业模式发展史,从最初的仅仅被用视作工具、一个媒体平台,到现在的完整的商业模型。
粉丝经济怎么改变?
这也是我为什么会说类似SD590C这样高昂价格的产品存在机会的原因所在,否则仅仅是庞大的基层用户根本不足以支撑SD590C这样的产品。
举个栗子,首先SD590C那接近3000元的价格到底有多少普通人会买,就算是一些类似高档的网吧类似网鱼网咖这样的,也不会去尝试这个价位的显示器。
根据游戏观察从一个从业者口中得到的信息,一般显示器就算是高端的包间当中,价格也就不到2000元。
而前段时间,在明基的电竞馆发布会上,游戏观察和明基的一位高管的对话中得知的是差不多的信息,就是高昂的专业设备价格使得网吧主很是顾忌到底是否需要投入。
其次,再来谈谈他那27英寸的屏幕大小,斧子科技的张晓威在和游戏观察关于PS、Xbox主机在国外发展与国内截然两种不同状态说过这样一段话,“因为他们住的都是House,很宽敞,但中国的客厅就没有这么大”
同理,中国大多数用户的书桌或者说需要这么大的显示屏吗?
所以理论上用户还是以选择普通的设备为主。
那么为什么粉丝经济的模型对此将产生作用?
因为我们可以看到,现在仅仅是游戏主播的身价高者已经达到2000万元,虽然很大一部分是由直播平台来买单,是由资本方来买单,但我们不能忽视在前几年还尚未出现如此高昂的签约金的时候,知名的主播通过植入淘宝店的模式已经可以年入百万,而这些都是由粉丝经济所驱动。
随着这个经济模型的越来越成熟,随着电竞玩家的需求逐渐被打开,上述的两个问题也将不再是问题。
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搜狐畅游 做一只安静的奶牛就可以了
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作为一只奶牛,只要不存有奶牛变斗牛的期望,安静的做一只奶牛产奶,那主人就依旧开心。
2月的第一天,搜狐畅游发布公司2015Q4以及2015年全年财报,财报显示,在2015年畅游总收入7.62亿美元,同比微涨0.9%,净利2.28亿美元,而2014年全年这一数字为100万美元。
在王滔于2014年底离开畅游之后,搜狐畅游交出了自成立以来第一份由陈德文主导的答卷,这份答卷好也不好。
好的地方在于,净利润经历了2014年的断崖式下滑之后,在2015年重回正轨,差的地方在于,在中国整体游戏市场2015年同比增长22.9%的情况下,搜狐畅游的业绩继2014年同比增长仅为2%之后,再一次出现停滞。
在2012年第四季度以1.735亿美元超越盛大当季的1.72亿美元,从而坐到当时中国网游第三的宝座的辉煌之后,搜狐畅游一夜变老,似乎将未来所有的锐气在那个季度用完,与魔鬼签订了一份契约。
但是这对于搜狐而言,足以。
王滔的离职始于去搜狐化
2014年11月,搜狐畅游原CEO王滔被董事会解职,由总裁陈德文接替其位置,搜狐畅游也开启了后王滔时代。
关于王滔被解职一说,业内众说纷纭,但总结起来无外乎三个原因,财报下滑、卓越体系、合一教。
但在这三个原因当中,罪魁祸首当属财报下滑,卓越体系即使再不得人心,也不需要更换CEO来解决,财报的下滑才是王滔被董事会解职的罪魁祸首。
我们可以来看一下2014年搜狐畅游的财报。一方面营收的增长仅为2%,几乎可以定义为零增长,请注意,即使是这个2%的增长的背景还是在于2014年10月发布了《天龙八部3D》手游,这款前两个月就带来6500万美元的营收,如果刨除这部分营收,畅游的整体营收将出现大幅度的下滑。
如果说营收增长的停滞不前还可以理解,毕竟当时整个端游产业都处于转型期,端游的增长不前也早已非一日之寒。
但是净利润的大幅跳水却使得大股东搜狐再难以忍受,在2013年搜狐畅游的净利润为2.864亿美元,而到了2014年,其净利润仅为100万美元。
作为搜狐整个集团的现金奶牛,搜狐畅游一直承担着为整个搜狐输血的重任,张朝阳所着力打造的以视频为节点的大娱乐生态,需要畅游源源不断的提供稳定的资金。
但是搜狐畅游在2014年没能做到这一点。所以,我们可以清楚的看到,早2014年搜狐视频整体开始节衣缩食,发展大幅度的放缓。
无论是版权的采购上,还是在自制上,亦或者是生态建设上,搜狐视频都再难寻亮点,在年两年所造出的声势逐渐熄灭,视频行业变为爱奇艺、优土、腾讯、乐视四家争锋。
而之所以没能做到这一点,在于王滔有了别的想法,他不再满足于仅仅作为搜狐集团的一个输血者这样的角色。
在2013年Q3财报发布后的电话会议上,王滔个畅游制定了长远的战略目标:“一个相对比较重要的决定是,我们不再满足于作为一家游戏产品公司”
搜狐畅游进行了一系列的大动作:①推出了面向海外的平台化产品 Mobogenie一款类似百度手机助手的第三方应用商店②旗下 17173 游戏网先后推出游戏浏览器,网游宝贝、最强攻略系列、游戏头条等应用,游戏直播、秀场直播等直播平台③以 5000 万美元收购昆仑万维旗下的 RaidCall 语音 62.5%股权④以 9100 万美元收购海豚浏览器开发商百纳信息 51%股权⑤整合推出网页游戏平台。
这些都指向平台化的战略,但是平台化是需要砸钱的,“游戏赚钱养平台,平台占渠道推游戏”,这是王滔制定的战略。
搜狐畅游的营业成本从而节节攀高,在2011年成本费用仅为1.372亿美元的情况下,、2014年成本突然攀升至3.38亿美元、3.5亿美元、5.95亿美元。
这显然搜狐给予搜狐畅游的定位是不相符的。
这当中出现的一个明显的信号是,王滔在去搜狐化,而当中一个标志性的事件就是搜狐派驻的CFO何捷的离职以及卓越体系的建立。
何捷于2005年1月加入搜狐,担任搜狐公司的高级财务总监,后在2007年进入搜狐畅游担任CFO,但在2014年3月离职回归搜狐担任搜狐旗下互联网信贷平台搜易贷CEO。
在一方面清洗集团人员的同时,另外一方面王滔脱离搜狐的管理体系,从华为请来潘文娟,打造全新的管理体系卓越体系。
而在整体的对外传播当中,也再难见搜狐的影子,更多时候是畅游品牌的塑造。
搜狐畅游只是一只奶牛
“搜狐集团管理层要求缩减成本,改革卓越运作体系,王滔拒绝了来自母公司这一要求”,王滔的去搜狐化最终导致下课,搜狐畅游终归先是搜狐再是畅游。
王滔离开之后,搜狐畅游开始推翻平台计划,出售了一系列的资产,包括第七大道、以及部分海外公司。
另外,搜狐畅游同时开始了大瘦身,大幅度裁员缩减营业成本。
而一度传闻甚嚣的17173的出售事宜根据游戏观察的消息,也将在2016年宣布。
搜狐畅游重新回归现金奶牛的身份,而这也可以解释在发展过程当中搜狐畅游一直都以保守著称的原因。
我们可以看搜狐畅游的整个产品线。
在天龙八部获得成功之后,搜狐畅游就一直在主打武侠游戏,在向手机端迁徙的过程当中依旧不改偏爱武侠的本色。
成功会让人变得愚昧、傲慢和没有前瞻性,搜狐畅游似乎很好的诠释了这一点。
在2015Q4财报发布后的电话会议上,陈德文说,“从今年开始,我们希望畅游每一个员工都知道,如果我们每年哪怕只出两款游戏,但只要这两款游戏是爆款且是长寿命周期的,效果都要比我们每年发行40款游戏好的多。”
现在的手游市场,将希望寄托于某一品类爆款是不现实的,强如网易、腾讯布局都开始了全品类的布局,主打细分用户,不指望一款游戏的覆盖度。
但是,没有关系,作为一只奶牛,只要不存有奶牛变斗牛的期望,安静的做一只奶牛产奶,那主人就依旧开心。
在王滔离去后的首个财年,虽然营收依然停滞,手游亮点全无,端游下滑明显,但是净利润回归到了原来的水平,这对于搜狐而言足以。
而一旦这只奶牛老了,产不了奶了,它依旧有最后的价值,就是当成上好的神户牛,卖到餐馆当中,变成了各位散户桌前的一盘盘牛排,国内某家正可能换名字的老牌游戏公司不正是这么做的嘛?
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