关于玩游戏心得的心得体会

幼儿游戏专题培训心得体会
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幼儿游戏专题培训心得体会
作者:未知 资料来源:不详 点击数: &&&
幼儿游戏专题培训心得体会
幼儿专题体会&如果你问我们什么时候是最开心的,作为一名幼儿教师,我会告诉你孩子们在玩游戏时最开心。每当看到孩子们玩游戏时脸上露出的可爱笑脸,我也会被他们的快乐所感染。活泼好动、爱玩游戏是孩子们的天性,孩子们就是在玩游戏的过程中一天天长大的。2015年5月日,我有幸听吴老师的专题讲座《幼儿与游戏》的相关知识,内容中所涉及到的内容都是日常工作中我们所碰及到的,并且对我们日常的工作起到了很好的指引作用。内容中特别强调了游戏在幼儿教育中的重要性。下面我就谈谈在这次培训学习中我获得收获。在这次培训中,吴老师让我们记住三句话:一、从一出生开始就是主动的,有能力和自信的学习者;儿童的学习方式就是玩,喜欢自由自主的玩,我们老师能给孩子自由玩吗?我们是不是无形中限制了孩子?其实我们要把游戏的空间还给孩子,呵护孩子而不是控制。其实想想,不让幼儿自由自在的玩根本原因是“我不相信他”真的就像吴老师说的那样:不要以为你什么都教,请相信他,给他空间解决,他会想出办法来的。我深深的反思我自己,是啊,如果我把他当一个学习者,支持他、相信他、回应他、推动他,那肯定会发现他的学习是那么的精彩。要知道儿童的各种能力是在活动中发展起来的。吴老师给我们讲个例子:幼儿在游戏的过程中学会用筷子,那他的手部的能力得到发展,脑部也跟着发展了。我们要做的就是培养孩子的学习特点。二、在我眼中的儿童形象,和我们童年的经验,深刻影响着我们的课程观、儿童观、教育观;在区域材料的投放上,吴老师抛出了一个问题:怎么样才能站在儿童的角度去想问题?她告诉我们,在你创设环境时,想想你的在小时候,你喜欢玩些什么?你最喜欢怎样玩?你就能知道材料怎么来了。在游戏中的材料是如何跟进的呢?一是我们要明白材料的寻找过程本身就是游戏;二是材料的多种使用就是游戏水平高低的体现,它包括想像替代、开放性的材料、材料的使用方法不限定。总之,我记住了这句话:请与你的童年游戏经验链接。三、教学就是倾听,教学就是回应我们要倾听儿童的心声,孩子们在玩游戏时,在一边站上一会儿,给学习留出空间,仔细观察孩子在作什么?然后,用心感受,如果能够很好的理解他,那我们的教育就会和以前不一样了。在倾听孩子的同时追随孩子的学习方向,他需要帮助,遇到困难时我们及时回应他,关注孩子们的学习品质是我应该做和改变的。
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游戏无处不在——幼儿运动游戏研习会心得
非常感谢领导这次安排我去南京听台湾黄永宽教授的运动游戏研习会,在这次学习中,我学到了很多东西,让我受益匪浅。黄永宽是台湾的一位资历较高的教授,主要研究的是幼儿的运动游戏活动。在现今社会,幼儿探索及游戏能力正逐渐退化,而且师资缺乏,所以这一问题应深入人心,因此进一步建立幼儿运动游戏教学之基本概念成为当务之急。黄永宽教授指出,应以幼儿生活为教材,让幼儿融入角色扮演,提供符合社会规范的情景,用简易的内容,以鼓励的方式增加互动教学。并容许幼儿的犯错,因为这也是一种学习的教学概念。黄教授还指出,幼儿在运动游戏教学过程中,应避免强迫幼儿就范而降低参与动机,不要使用排除性而剥夺幼儿游戏的机会,过度的保护幼儿,幼儿就会缺乏冒险精神。用手协助阻碍经历,我们的教学要求一直缺乏创意,幼儿能耐变成超负荷,外力介入造成伤害等不宜之教学行为,应建立幼儿运动游戏教学之基本为概念。
其实在幼儿的一日生活中,主要就是以运动游戏为主。幼儿可以借助游戏与社会相通,扩其视野,增加其生活经验,并将经验累积成为其独特的智慧。可见运动游戏对幼儿的重要性是不容忽视的。黄永宽教授为我们提供了多变的教材来符合幼儿完整学习的模式。他告诉我们身体动作的四大意识:身体意识、时间意识、空间意识和关系意识,若将这四大意识结核即可产生运动游戏的变化基本模式。
我们经常可以看见幼儿身上强烈的好奇心、想象力、探索欲以及让自己适应环境的欲望,这些天生自我激励的动力,常常体现在幼儿成功、满足、表现及自我操作、自我主导、自我完成所带来的巨大喜悦,这些喜悦与成长正是幼儿学习的根基。我们应运用幼儿运动游戏教学之基本概念来掌握幼儿的特性。
本次学习中,让我印象最为深刻的就是黄教授的三种游戏方式:单打独斗、互助合作、乱七八糟。这一系列的环节可以让幼儿充分感受到运动游戏的快乐。这是一个渐进的过程,让幼儿从独立逐渐体会到合作和集体的意识。对于幼儿园的孩子来说,任何的游戏都要有一定的主题,要有角色扮演。这样不仅能够让游戏活动有趣生动,富有生机,同时能让孩子根据自己扮演的角色很快的融入到游戏的主题,有时孩子不用老师的引导,自然而然就会玩起来。
通过本次学习,我体会到幼儿运动游戏教学是以幼儿为主体,教师在教学过程中应提供幼儿游戏的情境及角色扮演,并运用幼儿的想象力,增加幼儿探索的机会及培养其创造能力,从而使幼儿从运动游戏教学的情境中获得技能、认知、情意的发展。若幼儿能将所学经验融合成自身的知识,我相信一定能适用于未来的社会生活。
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人在江湖的游戏心得体会,无聊写的,新人可以看看
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柔云, 积分 117, 距离下一级还需 83 积分
柔云, 积分 117, 距离下一级还需 83 积分
截止到目前为止,人在江湖已经到了0.72版了,已经有一定完成度,可玩性已经不错了。由于一个朋友混进了制作组,我很早就知道了这个mod 的消息,这么长时间下来,也对这个游戏产生挺大的兴趣。正好今夜太过闷热,实在睡不着,于是写出一点微不足道的心得体会来,希望高手不要见笑。首先要说的是,玩这个游戏之前,心态最好放松一点,不要期待你一个档就能体会到所有的剧情。0.72版出来以后我已经开了七八个档,目前还没有看完所有的剧情。第一次玩的话,能把游戏系统都高清楚,门派剧情都看一遍,我觉得就差不多了。然后正线的天书剧情可以量力而行,邪线就别考虑了。
刚进入游戏就涉及到选择青城还是蓬莱的问题。游戏里清楚地写着,青城是简单难度,蓬莱是困难。不过需要注意的是,这个难易度,是针对门派主线任务来说的。青城的门派主线任务基本是没有任何门槛的,随便练练武功就能过去。而蓬莱的话,主线和青城的连战算是个小难点,新手可能需要吃点高级药才能过去,甚至过不去(毕竟这游戏高级药有限而且挺贵00)。不过熟悉游戏之后,蓬莱主线这个难度对老手而言不是什么障碍。反而早当上掌门会是个很大的福利。早两年当上掌门就意味着可以提前开始培养弟子,等到台湾三连之类比较高难度的天书剧情的时候,你如果练得好的话,手下的曾梵(高资底子好)、小师妹(高资勤练)、乃至穆念慈(底子好,勤练)都已经具备一定的战斗力了,能够帮你分担很大的压力。反观青城这边呢,不仅当掌门时间很晚,而且等你上任的时候,青城这边的弟子全部牺牲,只剩下一个余沧海。虽然接下来可以剧情收新四秀,但是四秀的潜力参差不齐,而且没啥时间培养。余沧海练功的积极性超高绝对是个一流的弟子,短时间内就有极高的战斗力,但他一个人肯定不如蓬莱三个人。
这里顺便谈谈选择随机弟子的问题,首先资质肯定是最重要的参考条件。资质决定弟子学武功所需要的教学点数,无论是师傅亲自教还是加到队里带书学。师傅亲自教,所需教学点是带书的一半,但是同时要扣除师傅的教学点。由于目前游戏中,除了做官府任务之外,弟子没什么好的练级途径,故而资质高低是很重要的。另外一个重要的属性是爱好。勤练的人喜欢在木桩练习,勤思的人喜欢在书架看书,勤劳的人喜欢打铁炼丹,勤游的人喜欢玩神隐让你找不到他……总体来讲是勤练的弟子成型最快,勤思也不错,其他两种就比较坑了。当然弟子的初始属性也是需要注意的,不过那个不是致命的要素。所以,遇上90以上资质,爱好勤练的弟子出现,别犹豫赶紧收吧!
再说说武功的事。众所周知,游戏里的武功分为内功和外功。我们先说内功。练内功有两个作用:第一,装备上内功之后,获得属性加成和特效;第二,内功升级的时候,裸属性提升(包括刚练到1级的时候)。越高级的内功,装备上之后的属性提升和特效越强,但练习时获得的裸属性提升就越少。这游戏你只能装备一个内功,所以,最好的选择就是,练一门比较高级的内功作为装备,然后选择几门低级内功撑属性。目前版本中,高级内功的首选就是血海魔攻,可以从灾民任务那里刷出来。其他几门可以获得的高级内功呢,纯阳无极功很牛逼,但是获得的时间太晚,等你拿到了游戏也没啥剧情了。吞天诀比血海差不了多少,但是你只能学却拿不到秘笈,拿不到秘笈就不能设为门派内功,不能融会贯通,所以pass。罗汉伏魔功获得的条件也是相对苛刻而且不如血海实用。综合来讲,血海是毫无疑问的首选。撑属性的基础内功,主要有三门:吐纳心法,血脉心修,气洛诀,这三门内功是整个游戏最弱的三门,也是基础属性加得最多的。除了这四个之外,蓬莱的抱元诀和青城的通幽诀,威力都很一般,不过作为前期过渡性的内功,一般还是不得不学的。其他的可以根据规划需要自由选择,不是必要的。最后说一个比较关键的要素:升级内功有两个途径,第一是装备上该内功,去打架练级,第二是在门派修建闭关室,打坐练级。打坐练级使得内功升级时,会获得大量的额外血内上限奖励,所以呢,内功要尽量都在闭关室升级,打架的时候用一门就好了。
然后是外功。外功跟内功一样,也分主输出的,和撑属性的。也是越低级的,撑属性撑得越多。所以呢,你需要少数主输出的外功,和一大堆撑属性的。根据门派的剧情,蓬莱可以获得天遁剑法,青城可以获得摧心掌。这两门武功,都是不加兵器值的高级功夫,威力都还是很好的,但是实用性和性价比都不是很高,不要指望他们包治百病。很多时候你还是需要根据战场情况来选择合适的功夫使用。这两门功夫,很多人觉得性价比不高所以不想学(天遁是必须学的),不过我还是学了的。毕竟怎么说也是高级功夫,很多条件下是有用的。
其他不加兵器值的高级武功目前都拿不到,+1兵器值的,可以学到或者刷到的高级功夫包括:凝血神爪:陈总舵主的绝学,天地会给的,带点穴带毒,威力不错,达成条件有一定难度。绕指柔剑:张召重教,威力不错带点穴,邪线很容易达成。追魂夺命剑:无尘道长的独门功夫,正线剧情给,威力尚可,但获得时间太晚,不实用。丹青破穴:灾民或绿洲刷,点穴几率较高,单挑好用。百花错拳:途径同上,威力一般,加精准,对付高闪避敌人很有必要。羽衣刀法:途径同上,威力不错的刀法,很实用。八仙剑法:蓬莱学,后期没啥用,但很早就能从师兄那里学到,早期混江湖就靠这个了。雷公轰:青城学,同样是早期混江湖的凭仗,中后期比八仙剑实用性高。其他还有英雄三式、裴将军贴之类,个人没用过就不评价了。
+3兵器值的武功仅有四门,属于撑属性必练的:太祖长期,御剑要术,柴刀十八路,太祖棍法。可想而知威力都很低,中后期完全用不着。不过前两年还是可以凑合着用下的。
大部分武功兵器值是+2的,一般就是撑属性用的。几个比较突出的提一下:化骨绵掌:前期难得的带毒武功,海大富任务获得,需要开局选特定性格, 青城很容易刷到。威力没想象中好,但是作为一个五招的+2武功,就算撑属性也很好了。回风扶柳剑:灾民处刷到,攻击范围大适合群攻,威力也不低。万里黄沙鞭:不少npc教,范围大,威力一般,招式效果不错。雷震剑法:不少npc教,限定阴内,威力尚可,削行的招式比较罕见。最后要提的是目前版本的bug级武功:金龙鞭法。作为一个+2兵器值的武功,超大的攻击范围,不俗的伤害,内伤特效,相当不错的招式效果,团战毫无疑问的首选武功。可以跟血海魔功并列《人在江湖》的mvp。坏消息是听说下版本就要削弱了。
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柔云, 积分 122, 距离下一级还需 78 积分
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写的不错,确实适合新手。
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柔云, 积分 114, 距离下一级还需 86 积分
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没错,金龙要调整
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松风, 积分 9, 距离下一级还需 41 积分
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写的不错,确实适合新手
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神门, 积分 282, 距离下一级还需 218 积分
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金龙削弱不是事,3L用心说过下版会开放金蛇剑法,如果到时没开放请大家好好暴打他
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松风, 积分 8, 距离下一级还需 42 积分
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第一次接触,感谢分享。
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大神分享关于少年三国志游戏心得体会
来源:作者:等鱼的猫
大神分享关于少年三国志游戏心得体会。首先,进入游戏之后跟着主线走不久,马上能获得两位武将:蔡文姬和黄月英,这两个武将配上主角就组成了新手开始的阵容配置。由于这两个武将有合击(稍后说明)的关系,是新手开局的不二选择。
我个人建议新手攒够2800元宝(跟着主线走)后10连抽,如果充钱的,建议再来一次10连抽,不充钱的可以考虑停止了先,因为这样基本保证主角+4-5个紫将,运气好的手里应该也有1-2个橙将,这样阵型就够了。
阵容分配:
提到阵容就不得不提这个游戏的一大特色:武将合击。拥有合击的武将不仅技能酷炫还能打出爆表的伤害,所以是必须入手的,而新手接触的第一个合击组合就是蔡黄(蔡文姬和黄月英),这个组合+猪脚新手够用了。
新手10连抽后选择出阵武将的时候尽量往合击方面靠拢,至于哪些合击相对比较热门,稍后会具体说明。
战力的提升
这个游戏装备的强化是一个特色,当你身上所有装备都强化到10级的时候,会有额外的属性加成,以此类推,每10级加成一次,前期装备附加的属性能让你推图更加的轻松。而游戏中获取装备最大的途径是三国无双副本,建议每天打满次数,是各种橙装的主要出处。(ps:不要舍不得用元宝刷新,橙装对战力的提升是巨大的)
二、武将升阶
也就是所说的武将+3、+4,这个没什么好说的,很多游戏里都有,相信大家也不陌生,但这里的提醒一下,所有武将+3都是加两点初始怒气,也就是说能让武将出场就放技能,最大化输出。(ps:+4以上升阶都需要同名的武将。)
宝物分两种,进攻和防御。宝物跟装备一样,强化都能带来额外的属性,但不同于装备每10级提升一次,宝物每5级是一个坎。宝物对战力的提升是巨大的,尤其是强化过得宝物,所以多多的去掠夺吧。(ps:夺宝有几率开出各种好东西,精力每天尽量用掉)
装备和宝物都能通过提炼来加强属性,有材料的话多多的提升吧。(ps:提炼每两级能获得额外加成)
五、培养和天命
这两个分别需要的培养丹和天命石,虽然需要大量的元宝支持,但无疑对战力的提升是空前的,特别是天命不止能加强武将属性还能够提升技能。(ps:不充钱的玩家请适当!)
六、武将升级
为什么最后在提这个呢,因为武将升级所加的属性简直惨不忍睹,但是却要花费大量的银币,收获和提升不成正比,建议提升到武将升阶要求的级别即可。  2013年是手机网游市场爆发性的一年,原因不只是市场规模、用户规模的扩大,手机终端的性能越来越好,更在于用户对手机网游的接受度和理念的变化。在2013年之前,手机用户的娱乐还停留在在单机或者社交游戏,而现在,越来越多的用户开始接受手机网游并愿意付费。如果说2013年是卡牌游戏的元年,那么随着手游用户渐渐被培养的重度化,以及越来越多的RPG游戏上市,相信2014年将是RPG游戏爆发的一年。  作为前《君王2》的运营经理,对于MMORPG游戏运营方面也积累了一些心得体会,同时我们圣游网络也在近期代理了知名开发商Dreamfire开发的一款RPG武侠手游《梦幻侠武》,也希望和同行们共同探讨运营方面的经验。关于RPG游戏包太大不吃量的问题  起初产品上线时,我们的完整包大小为160M左右,对于手机用户来说这个客户端肯定是偏大了,而且在渠道上推广上也出现的严重的不吃量问题,所以在运营了一段时间后,我们决定牺牲部分资源的品质,将完整客户端压缩至80M,但因为该款产品最大的卖点就是画面,牺牲画面品质肯定不能为用户所接收,所以可想而知80M的包推了一段时间就下线了。  针对这个问题,我觉得既想吃量,又想保证本身画面的品质,如果包的大小能控制在100M以内最好,如果实在无法避免,则可以用分包的方式,但是如果只是简单的将第一个包作为逻辑包,进入游戏后直接下载剩余资源,同样也会影响用户下载到注册的转化率,我们没必要去挑战用户的耐心,所以我们不妨尝试将客户端分为新手包和成长包。新手包顾名思义,就是用户先下载一个包含新手阶段内容的客户端,大小量控制在60M以内,当用户完成新手阶段后,再去下载之后成长阶段的包,并且给予用户一定的奖励。这样做能够提升用户下载到注册的转化率,并且也能保证2次下载的用户一定程度上已经成为忠实用户。当然新手阶段每个游戏的定义不相同,还是需要产品人员仔细体验游戏,找一个最佳的时间点(等级)作为分割段。  如何解决RPG游戏留存低的问题  留存率一直被认定为一款游戏品质的重要参考数据,而RPG游戏的次日留存一般很难做到70%以上,如果用户在第二天能够回游戏看一下,那就证明这款游戏对他是有吸引力、他有可能成为忠诚或者付费用户。那如何能够让尽量多的用户第二天甚至第三天持续登陆游戏呢?传统的运营做法就是做一些持续登陆、累计登陆的活动,来吸引用户持续登陆,因为这些活动的奖励一般都是游戏内道具,靠游戏内道具能够吸引到的用户当然说明游戏对他有足够多的吸引力,但是如果用户在第一天的时候对游戏还是没有感觉,那游戏内的道具不太可能吸引到他,作为运营,我们就需要解决这样的问题,除了产品本身新手阶段的引导做好之外,还有几点我认为是可以下功夫的:  1. 减少新手阶段的压力  一方面手游用户有很大一部分并非RPG游戏的深度用户,另一方面现在玩家普遍的心态也比较浮躁,所以当他们刚进游戏的时候可能是被你的画面风格、题材所吸引,但是他们对游戏的玩法一无所知,这时我们需要用最简单的方式让玩家知道基本玩法,尽量避免让玩家一开始就接触到太多的内容和装备道具,增加玩家的负担,一般用户第一天累计在线1-2个小时的话,只需要展现适度的系统玩法和内容即可。另外,新手阶段避免出现付费的暗示,影响玩家对游戏本身的判断。运营方面,在新手阶段为了减少对玩家的压力,可以尝试在初期赠送玩家最需要的道具,使玩家顺利通过新手阶段的坎,迅速融入游戏。  2. 使玩家有归属感  作为重角色成长和代入感的RPG游戏,用户都希望在游戏中找到自己的归属感,而如果想提高用户的次日留存,我们在第一天就应该让玩家产生这种感觉,这就需要要运营方去做推手,比如官方组建的针对新手玩家融入游戏的公会、贴心的客服系统和tips,让玩家感觉到游戏温暖的一面,当玩家出现问题的时候能够及时帮助玩家解决,如果只是停留在线下是远远不够的,很少有玩家有耐心打开网页找你的论坛并且去发帖。所以在运营初期就要考虑到给玩家制造这种氛围,教他如何找朋友,遇到问题找到对的人解决,如果人手充沛的话,一定要配备几个线上的客服,时刻关注聊天频道玩家发言的内容,这样做你能挽回很多可能流失的玩家。  3. 使玩家有成就感  如果想让玩家第一时间就产生黏着度,那就需要第一时间让玩家有成就感。因为玩游戏最终的目的就是成就感,否则微信游戏也不会起来的那么快。而成就感体现在几个方面,等级是最直观的,如果半个小时一个小时就达到了20级30级,那玩家自然而然就有了一定的成就感,而让其他辅助的方面,可以送给他好的装备、漂亮的坐骑宠物、PVP获胜等等,都是提升用户留存的方式,即使你送的道具有时限的也可以,这些方面就需要运营了解初期用户需求并满足用户虚荣心,然后通过活动或者系统赠送的方式,让用户付出少量的时间和精力得到他最需要的东西,使玩家在第一天就有足够的成就感。、  以上几个方面如果研究透了并且能做好,那对用户的次日留存肯定会有很大的帮助,而7日、30日留存更看重的是游戏本身的品质与横向内容的深度。  如何持续留住老用户并且在不做充值活动的时候让老用户还有付费欲望  手游的生命周期不算太长,一般一款RPG游戏能够有一年的生命周期已经算是不错了,那如何让老用户能够持续留存下来,并且还能有付费欲望呢?我这里举一个例子,比如一款RPG游戏的装备分为6个品质、一共12件装备,那运营初期装备品质不要全部开满,比如可以先开到第3档,现在很多游戏为了让用户的付费提早,之前强化的装备可以作为下一档装备获得的材料,比如《神仙道》。在运营过程中我们需要随时观察数据,对比服务器中连续N天(根据游戏特性来决定)登陆过的用户,所有第三档装备的满足程度,当一段周期内只有很少部分的用户拥有第三档的装备,那这时候你应该及时通过运营活动,比如让80%的活跃用户拥有第三档的装备的8件,50%活跃用户拥有第三档装备的10件等等,这个时间不能太长,否则用户会没有耐心,这时你就可以开第四档装备,通过一些RPG游戏最基本的成长元素去刺激用户追求,同时也能达到刺激付费的目的,用户有了好的装备还担心他不强化吗?  以上只是举例说明,目的是想让大家知道,RPG游戏运营过程中定期的针对性数据分析非常重要,及时反映游戏内的生态,能够第一时间知道用户的需求,从而通过运营手段去弥补产品不足和满足用户的需求,让活跃用户能够产生持续性的追求,还是那句话,尽量不要去挑战用户的耐心,用户能够选择的游戏太多了。  明年将是RPG手游竞争惨烈的一年,无数产品将被市场淘汰,能够生存下来并且爆发的只有几款而已,当产品品质差不多的情况下,运营是个大厂商比拼的关键,我始终坚持一个观点,只要用心做运营,无论什么游戏都能赚钱,运营是给产品加分的环节,一款500万级别的产品如果能有好的运营方式,是有可能做到千万级别的,所以我们发行的首款产品也选择了RPG题材的《梦幻侠武》,一起期待RPG时代的到来。  联系邮箱: 川北在线主页:

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