如何提高一款手机一款原始人的单机游戏戏的ARPU值?

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未成年人家长监护手游业内为什么都在热衷单机手机游戏产品?_产业_游戏鸟
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手游业内为什么都在热衷单机手机游戏产品?
09:17&&&&&&来源:网络&&&&&&作者:醒醒酱&&&&&&&&&&&&
&成都有谁家是做单机手游的吗?我有个朋友公司在收产品。&&你有《手残大联盟》的联系方式吗?&&庞总家的新产品代理出去没?&&成都有哪些做单机产品的团队啊?&&&近1个月来,游戏茶馆收到许多类似的询问。
如果你留意微信群、QQ群,找产品的发行商找单机产品的多了。为什么这些投资商、发行商、渠道商都齐刷刷在找单机产品了?
苹果要开通短代服务了
据2013年统计数据,中国是App&Store的第二大市场,每年为苹果贡献18%的应用下载量,但收入贡献仅为3%,这与App&Stroe只支持信用卡支付有关。
《2048》,话题成功后在苹果榜单最受宠爱的单机游戏,自3月份上线到现在一直位居iPad和iPhone免费榜2-15位,但畅销榜却只能在iPhone榜单的800位之后看见零零散散的点和线段。苹果开通短代支付后,或将会有好转。
苹果即将开通&短代支付&是5月6日业界传出一个确切消息。中国移动将与苹果在支付方面进行合作,未来App&Store将在信用卡支付的基础之上添加&短代支付&(短信代收费)。也就是说,未来用户在App&Store付费下载时可使用手机资费进行付款。
当这一消息传开之后,单机游戏开发商笑了,代理商&疯了&。目前国内单机游戏多为免费下载,&一次性下载+道具收费+内置广告&的模式。收入主要依靠以用户量为基础的内置广告和游戏&短代支付&,而iOS版基本只依靠IGA(游戏内置广告)。再加上iOS冲榜产品多,积分墙资源有限,业内名言&游戏冲榜费用不上300万人民币,最好放弃iOS。&国内单机游戏,又有多少推广预算是在300万以上的?谁敢?冲不上榜,玩家基本只能靠口碑传播获取。
《2048》iOS版上线3个月以来,免费榜和畅销榜截图对比
单机其实也很赚钱
对,单机其实也很赚钱。《捕鱼达人》最高峰值全球月收入破628万美金,算不算赚钱?成都某单机手游,发国内,先上发安卓成绩不错,再上iOS获苹果首页推荐后,累计用户超过400万,月收入20万,团队人数7人;春节期间蹿红,节后霸占全球142个国家下载榜的《Flappy&Bird》依靠游戏内置广告日收5万美金(小道消息,这个数低了)&&
上面的三个例子说明,无论是独立开发者还是小团队,大制作,做出的单机产品都可能赚钱。而且,目前有来自运营商游戏基地的数据显示,月收入占比中单机游戏占比高达70%左右。第三方下载平台用户对移动互联网认知较高,平均付费转化率一般略低于运营商平台,但ARPU值较高,在支付习惯上较多选择使用支付宝、充值卡付费。
国内环境下,运营商平台用户付费习惯培养较成熟,用户忠诚度较高,支付习惯上较多选择短信等小额支付。而最近得知一个消息,国内单机游戏发海外也很赚钱。国外玩家习惯为游戏付费,而且对单机游戏付费下载接受度高。
再看看全球移动游戏市场,知名的游戏和公司得益于单机,比如Halfbrick的《》系列、PopCap的《植物大战僵尸》系列等。
有关《捕鱼达人》和《Flappy&Brid》的收入新闻
渠道寻单机保量留用户
手机游戏生命周期短,推广方式多为端游化推广,代理商要求在短时间内看见效益,采用不断地导用户、洗用户等粗暴的方式回本、赚钱。这种粗暴的发行方式,缩短游戏生命周期,伤了研发商,但受伤最深的是渠道。
渠道的用户数量增长并不快,高质量的付费用户数甚至随着游戏平台的增加而分散、减少,他们在经过几轮&被洗&之后,很有可能会流失。
渠道流量少质量差,会怎样?所以,在经过2013年&卡牌年&,粗暴式的洗用户之后,渠道在数钱的时候也开始冷静下来,将广告费提高30%-40%的同时,也开始留一些重要的位置给高质量产品和单机产品。对,你没看错,单机产品。
相较于网络游戏来说,单机游戏的用户群更大,是游戏玩家,就是单机游戏玩家。单机游戏能完全充分利用&碎片化时间&,一直一来都以&用户认知度高,付费转化率高&而受业内人士喜爱。
特别是在国内,单机游戏不用付费也可以玩得很爽,很受玩家欢迎。对于渠道来说,告诉玩家&你可以在我这儿找到好玩的单机&,是留住用户的好方法。
除了渠道,现在发行公司代理单机产品,做国内发行,除了游戏本身的收入,真正的目的在于轻度休闲游戏的用户基数非常庞大,受欢迎的游戏本身将来有可能形成一个游戏发行平台。形成发行平台是理想状态,不能达到也可以将单机游戏中的用户导入新发行的,吸金能力高的中重度游戏,降低用户获取成本。这也不失为现在渠道成本高,用户获取难的一个好的解决办法。
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剑灵正版卡牌手游来了!《战斗吧剑灵》以《剑灵》端游为IP的动作卡牌手游。
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游戏库推荐2015年手游市场预测:弱联网的单机游戏式微,强社交的手机网游上位
招聘信息:
从2013年年中开始,游戏产业就开始大肆的鼓吹重度手游的论调,但经过2014年一整年的发展,从最直观的数据当中,我们却发现,手游市场中卡牌类游戏仍然占有相当大的份额,而重度ARPG类游戏依然处于一个隐而待发的状态,虽然市场份额节节攀升,但尚缺少一个真正意义上的领头之作。可喜的是,在2014年的末尾,我们看到了重度手游在2015年即将爆发的趋势,而这股趋势我们可以分为游戏企业、用户以及连接游戏企业与用户的第三方辅助企业这三个部分来谈。第一、手柄这样的外设手机屏幕的大小、触摸屏的设置制约了重度手游的发展。现在的重度手游最大的困扰在于:手机屏幕的操作性很多时候不能满足重度手游的需要。当年的MMORPG端游(大型多人在线角色扮演游戏),恨不能全键盘都被设置成一个个的快捷键,即使是页游也或多或少有着几个常用的按键。而在2013年9月,苹果推出的最新iOS 7系统当中,实现默认支持手机游戏手柄功能,通过苹果MFi认证的手机游戏手柄,可以直接使用Lightning或蓝牙功能与手机连接,无须安装任何APP或设置即可直接使用。自2013年开始,外设厂商看纷纷开始行动起来,他们的想法是借助手柄这一外设使得手机变成当年风靡一时的类似NDS、Gameboy这样的掌机。2013年年末,美国Moga公司推出首款可以直接被IOS支持使用的游戏手柄“Ace Power”,此后不久罗技、赛睿、Mad Catz也先后发布手机游戏手柄。由于受制于当时游戏的兼容性问题以及外设高昂的价格,手柄并没有取得很好的效果,2014年上半年的手游市场依然是卡牌类的天下。但是这一切,并不表示手柄这一外设没有巨大的想象空间,数据显示,而根据艾媒咨询发布的《2014Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,2014年第三季度中国移动游戏游戏用户规模增至4.62亿人,海量的用户背后存在着巨大的市场空间,2014年年末至今,国内的新游互联、UC九游、小米相继进入游戏手柄市场。以正在京东展开众筹的新游无线游戏手柄上的价格为例,主打99元、149元的价格,这个价格相比于此前最低的罗技G550的500元已经彻底将价格这一门槛给击碎。而在兼容性上,新游无线游戏手柄采用的是自建平台,以此来解决游戏兼容性和手机屏幕虚拟按键的问题。当然,游戏手柄的发展依然会遇到诸多的门槛,但是重度手游需要有类似手柄这样的外设来解决操控性的问题。未来是否能够不借助手柄直接在手机上或者类似声控这样的技术来取代外设,是有可能的,但目前手柄的发展将直接决定重度手游的生存空间。第二、大型的端游厂商进场2013年是手游的爆发之年,但2014年才是端游厂商集体转型手游的一年,在此过程当中,畅游的《天龙八部3D》两个月流水突破4亿,蜗牛的《太极熊猫》流水、代理双双过亿。除此之外,腾讯、网易、巨人等也相继推出了重度手游的代表作,无论是其中的哪一家端游厂商,他们在人力、物力的投入上相比较一些小团队来说都是天文数字。手游市场的洗牌期已经结束。当市场中没有比较的时候,我们可以接受任何形态的产品,但一旦有了比较,那些小成本,粗制滥造的产品将迅速被淘汰。轻度的卡牌手游能够迅速崛起,是因为手游市场刚刚爆发,研发商不需要投入太多的资源,往往5-10人,100万资金、半年不到的时间,一款手游就可以上线,而对于用户来说,市场中没有太多的可选项。但是,当一个IP都要动辄千万元,当研发成本轻而易举超过千万元,当研发团队逐渐向几十人靠拢,这已经不再是小的创业团队所能够承受。手游的红海加剧了小型CP们死亡的速度,也加速了中国手游向精品化发展的速度,这这个过程当中,重度手游将真正迎来自己发展的机会。因为对于研发商来说,轻度手游的ARPU与重度手游的ARPU相比,后者的诱惑力更大。而中国手游市场经历了两年的快速发展,当用户被洗完的时候,如何深度的开发这些用户将直接决定增长的走势,所以,将有更多的厂商投入精力去开拓重度手游。畅游的游戏事业群总裁王一说,“我们会把精力放在提高产品品质、让单款产品获得更大的成功概率上,而不是通过推出多个产品博成功概率。2015年全年,在手游领域,畅游的战略是重质量远胜于追求数量,其中,大部分上线产品将是重度游戏。”第三、用户已经完成教育在此前的一次高峰论坛上,乐逗的陈湘宇曾经对于中国手游的市场现状表达了一个观点,他认为,“中国休闲游戏领域用户经历从0变1的进化过程,看到用户的诉求和用户行为,所以目前国内大部分用户还处于休闲游戏状态,用户玩游戏不是沉浸在游戏剧情中,而是消磨时间;随着存量用户诉求越来越多,出现越来越多的成长体系。”而与此相呼应的是,巨人总裁纪学锋在前段时间则说,“微信这两年通过大量的中轻度休闲游戏培养起一批‘游戏小白’用户玩手游的习惯,这对整个行业来说是一件好事,但行业发展的一个必然趋势是转向重度手游,大公司的优势或许将在2015年迎来一次集中释放。”经过2年的发展,凭借着简单易上手的休闲卡牌类游戏,中国培养起了可能是全球最多的手游用户,也一改人们此前对于游戏“重男轻女”的观念。但是,物极必反,凭借着这些轻度的游戏,中国市场的确圈到了海量的用户,但当所有模式都在向这个方向前进时,用户总会出现疲劳。现在卡牌市场的情况是,千篇一律,无非是IP不同,因而剧情不同、角色不同,主流玩法并无二至。所以在一款稍作创新的《刀塔传奇》问世后,立刻打破腾讯的霸权。王一认为,玩家对手游大作的需求,从2D画面向3D画面转移的趋势非常明显;游戏类型上,基于端游成熟玩法的大作越来越受到玩家欢迎;在游戏数据交互方式上,从异步通信到同步数据的趋势越来越明显。最后是社交,越来越多的玩家抛弃弱联网的单机游戏,走向真正强社交的手机网游产品。综上所述,2015年,从用户层面到厂商层面,再到第三方,都将催动重度手游的一次彻底革新。
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&2015 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备89单机手游如何增加收入:高品质内容+合理支付方式
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在过去的2014年,多款ARPG手游集中爆发,类MOBA手游出现更是将重度化推到玩家面前。而月流水过千万的游戏也不在少数,手游支付是否安全快捷成为各CP、渠道和玩家最关注的话题。
根据《2014年全球移动游戏产业白皮书》显示,2014年,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到1144.8亿元人民币,其中移动游戏销售收入274.9亿元,占比超24%。在这背后,是3.8亿移动游戏玩家这一居全球首位的庞大玩家基数的支撑,而这一数字还在快速增长。
手游最初的形态是轻量化的,便于碎片化时间的娱乐休闲,而随着手游类型的逐渐丰富和玩家习惯的深度挖掘,中重度手游逐渐显露头角。在过去的2014年,多款ARPG手游集中爆发,类MOBA手游出现更是将重度化推到玩家面前。而月流水过千万的游戏也不在少数,手游支付是否安全快捷成为各CP、渠道和玩家最关注的话题。
以三大运行商为主的短代支付方式和以支付宝为首的银行卡支付方式已经成为市场上主流的支付的方式。短代计费的优势在于快速便捷,但也容易掉进误操作的陷阱;银行卡支付的优势在于更安全可靠,但是由于需要输入银行卡、身份证、支付密码等信息显得过于繁琐。
另一方面,单机游戏由于支付额度普遍偏小,更愿意通过短代的方式实现付费,最后与电信运营商、渠道分成;网络游戏的支付额度较大,更多采取银行卡支付的形式,但是往往需要从游戏页面跳转到支付宝页面,破坏了的整体支付体验。那么有没有一种更合理、更合适、更安全的支付方式呢?既能最大限度保证CP的收入,激发他们的开发积极性,又能保持高质量的支付体验使玩家愿意继续留在游戏中。
在刚刚结束的GMGC中,掌上汇通推出了新的&闪豆一键付&主攻单机手游付费功能,对此我们也与掌上汇通CEO谭晶晶先生进行了简单的沟通。
掌上汇通CEO谭晶晶在GMGC现场发表演讲
单机市场前景巨大 利益空间应扩大
首先来说,如果将国内手游市场分为单机和网游两大类的话,网游的盈利模式相对健康;而大部分单机游戏的盈利比较困难,其中单机休闲类游戏虽然在2014年呈现出爆发的局面,但是整体收入却远不如网络游戏,加之坏账和账期的问题导致大量单机CP在产品上线后依然很难进入一个良性循环。
对于企业来说,国内手游市场盘子够大可发挥的余地也很大,谭晶晶表示:&掌上汇通看好单机游戏的发展,在2015年一定会有一个快速的发展。与之对应的是付费能力的不断提升,根据我们自己的统计,单机游戏中女性玩家的付费意愿不亚于男性在网络游戏中的付费意愿。&
好游戏才能留住玩家 CP应该得到更多利润
在国内手游推广的过程中,渠道的作用是巨大的,这也就导致渠道太过强势。以业内普遍的&三四三分成&策略计算(运营商:渠道:CP),每十块钱收入CP理论上能得到三块钱,但还要先除去坏账和其他费用,真正到手的利润少之又少。
但真正留住玩家的并不是渠道,而是一款游戏的内核。厂商投入大量的精力财力研发和运营一款游戏,最后只拿到不足一半的收入直接影响了CP的生存和发展,让他们很难踏下心来做研发。
坏账和账期问题 拖垮中小CP
目前很多中小团队都是在&垫钱做事&,前三个月的勒紧腰带搞研发,后三个月产品成型推向市场,如果半年内游戏不能进入一个良性循环,很多中小团队就直接拖垮了,这也是为什么去年年初国内有8000家以上的CP到年底只能下不到一半的主要原因。
单机游戏过度依赖运营商付费也存在很多问题,首当其冲的是坏账,由于运营商的计费模式和扣款周期(先计费月底一次性扣除),导致很多玩家在支付时一切正常,可以进行游戏,但月底扣款时发生了欠费、停机,而这笔资金CP是无从追回的,也就成为坏账。另一个问题是账期漫长,目前行业普遍账期都在3-4个月左右,我们在新闻报道中也看到过CP没有等来结算收入就公司倒闭的情况。
对此,谭晶晶表示:&掌上汇通推出的一键付,有灵活的账期模式,同时提供相对稳定的营收比例模式,这样即使产生坏账现象也由掌上汇通来承担,保障CP收入降低资金风险。&
提高游戏品质 才能从根本上增加收入
由于单机手游的研发成本大大低于网络游戏,所以成为很多中小CP切入市场的第一步,但是限于中小团队的研发实力和市场运作能力,往往很难出现单机大作。另一方面从今年Q1的手游市场报告可以看出,单机休闲类游戏的受众和收入在增加(主要得益于女性玩家的增加)。
联网手游的玩家数量较少,但是单个ARPU值较高,而单机手游单个ARPU值较低,但是在庞大的玩家基数之上还是能取得不错收入的。中重度手游一直在讲精品化,单机休闲类也是一样的,高品质游戏和便捷的支付能够刺激玩家的付费意愿。
而基于对玩家付费习惯的调查和分析,可以更好地为CP在研发过程中提供指导,包括付费点的设置和付费包的大小都可以从玩家的反应中获得一手资料。继而不断提高单机游戏的质量,促进手游行业健康发展,杜绝&挖坑&害用户以提高收入的现象。
说完以上这些我们再来分享一组数据,根据TalkingData发布的《2014中国手游市场发展趋势》报告显示,2014年休闲游戏新品上架1603款,同比增长116.4%,付费率同比增长了30.1%。为什么在如此激烈的竞争中,用户还能保持较高的付费意愿?这主要得益于去年一大批高品质单机力作的发行和推广,同时也说明国内玩家的付费习惯正在逐渐养成,玩家不是不愿付费,只是没找到愿意付费的好游戏罢了。
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[责任编辑:赵建波]
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