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头像大小不等,共有三种显示方式!--{avatar($_G[uid],small)}--&gt!--{avatar($_G[uid];,你直接把他放到discuz模版文件头像显示的位置就OK了顺便送上三种显示模式&lt,middle)}--&
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run命令来执行一次备份操作,这样操作后看到的日志如下所示:如上图所示,我们没有看到任何执行应用程序备份的日志输出,这说明android:allowBackup限制了备份的执行。2.allowTaskReparentingandroid:allowTaskReparenting是任务调整属性,它表明这个任务重新被送到前台的时候,该应用程序所定义的Activity是否可以从被启动的任务中转移到有相同亲和力的任务中。这个属性的数据类型是布尔型,它的取&#20540;只有true和false两种。它不是必须指定的属性,如果我们没有显示指定这个属性,那么它将被指定为默认&#20540;false。&application&和&activity&节点上都有这个属性可以配置。如果将该属性配置在&application&节点上,并且没有在&activity&节点上配置的情况下,&application&节点上的&#20540;将会应用到每一个&activity&节点上。反之,如果&activity&节点上配置了这个属性,则以&activity&节点上的&#20540;为准。3.android:killAfterRestore这个属性是指在一个完整的系统恢复操作之后应用程序是否被终止。单个应用程序的恢复操作不会引起应用程序的终止。完整的系统恢复操作一般仅在手机首次安装时才会发生一次。第三方应用通常都不需要使用该属性。该属性的默认&#20540;为true,意为在完整的系统恢复期间,应用程序在结束处理其数据之后将被终止。4.android:restoreAnyVersion它指是否允许恢复任意版本的备份数据来恢复应用程序的数据,即使备份明显来自于当前安装在设备上的应用程序的更新版本。将该属性设置为true,则将允许备份管理器尝试恢复操作,有的时候版本不匹配表明数据是不兼容的,这个时候如果可以恢复到不同版本的数据,那么应用程序将承受很大的风险,所以请谨慎使用此属性它必须是布尔&#20540;,或为true,或为false,默认&#20540;为false。5.android:debuggable这是一个布尔型标志,它的取&#20540;是true或false,这个标志指示应用程序在用户模式的设备上是否可以调试。如果为true,则表示应用程序可以被调试;如果为false,则表示应用程序不可以被调试。它的默认&#20540;是false。使用这个标志唯一需要注意的是,它只在用户模式的机器上生效,用户模式既是买着用的android手机,而虚拟机一般都是工程模式。当你创建一个项目的时候,一般这个属性没有配置,但它有默认&#20540;,为false。要发挥极客精神,就有必要对这个只是深挖,下面就来介绍这个标志是如何生效的。首先,在安装一个应用程序的APK到设备中时,包管理服务(PackageManagerService)会调用自己的解析器(PackageParser)去解析应用程序的&AndroidManifest.xml&文件,从而形成包信息。它的解析入口函数位于“/frameworks/base/core/java/android/content/pm/PackageParser.java”的parsePackage()方法中,该方法的关键代码如下所示:public Package parsePackage(File source,String destCodePath,DisplayMetrics metrics,int false){.......//打开AndroidManifest.xml文件parser=assmgr.openXmlResourceParser(cookie,ANDROID_MANIFES_FILENAME);........try{//开始解析AndroidManifest.xml文件pkg=parserPackage(res,parser,flags,errorText);}catch(Exception e){......}//返回包信息}这里pkg=parserPackage(res,parser,flags,errorText);;负责解析整个AndroidManifest.xml文件。由于android:debuggable是&application&节点的属性之一,这里将通过parseApplication()方法解析整个&application&节点,其中包括自身属性,&service&节点,&activity&节点等的处理。对于android:debuggable属性,它是这样处理的:private boolean parseApplication(Package owner,Resources res,XmlPullParser parser,AttributeSet attrs,int flags,String[] outError)throws XmlPullParserException,IOException{final ApplicationInfo ai=owner.applicationIfinal String pkgName=owner.applicationInfo.packageN.....if(sa.getBoolean(com.android.internal.R.sytleable.AndroidManifestApplication_debuggable,false)){ai.flags|=ApplicationInfo.FLAG_DEBUGGABLE;}.....}如果将android:debuggable设置为true,就将应用程序信息标志序列的第2位设置为1,这个标志对于应用程序的进程特征起了关键的作用。最后,当我们试图启动这个应用程序时,这个标志序列中的一些位将转换为参数信息来帮助孵化出应用程序的进程。关键代码如下所示:/dalvik/vm/native/dalvik_system_Zygote.cpp::enableDebugFeatures(u4 debugFlags)static void enableDebugFeatures(u4 debugFlags){......#iifdef HAVE_ANDROID_OSIF((debugFlags & DEBUG_ENABLE_DEBUGGER)!=0){if(prct1(PR_SET_DUMPABLE,1,0,0,0)&0){.......}else{.......}}#endif.......}其中prct1(PR_SET_DUMPABLE,1,0,0,0)设定了进程的可转储属性为1。这样设置之后,这个应用程序的进程就变为“可调试”状态了。6.android:description这个属性是描述应用程序的,它是一个用户只读的文本,比应用程序标签android:label的描述更长,更详细。但需要注意的是,这里必须配置为一个字符串资源的引用,不能像应用程序标签那样设置为一个字符串。它没有默认&#20540;。首先,我们要知道为什么Android要给这个限制(这里必须配置为一个字符串资源的引用),下面对比一下Android对android:label和android:description属性的差异:&attr name=&label& format=&reference|string&/&&attr name=&description& format=&reference&/&上面两行代码是对这两个属性的定义,其中label的format为reference|string,这表示它支持资源引用和字符串两种&#26684;式,而description的format仅为reference,这表示当配置android:description属性时,它只能是一个引用。7.android:enabled默认情况下,Android系统会自行实例化每一个应用程序的组件,包括Android四大组件,但如果我们需要自己完成这些事情的话,就需要使用android:enabled属性来限制Android系统的行为。这个属性表明Android系统是否可以被实例化应用程序组件,如果其&#20540;为true,则说明应用程序组件可以被Android系统自动实例化;如果为false,则说明实例化组件的工作需要手工完成。该属性的默认&#20540;为true。每一个组件都可以单独定义自己的enabled属性。如果这个属性定义在&application&节点中,那么它会默认将每个组件的enabled属性设置为相同的&#20540;。如果每一个组件单独定义了这个属性,那么&application&节点上定义的属性对此组件不再生效,就由自己的enabled属性决定。8.android:hasCode该属性表明应用程序是否含有代码,若其&#20540;为true,表示应用程序含有代码,false则表示其中没有代码。该属性的默认&#20540;是true。当其&#20540;是false时,加载组件时系统不会尝试加载任何应用程序的代码。应用程序一般没有它自己的任何代码,除非它仅是由组件类构建而成的,比如Activity使用AliasActivity类,但这很少发生。hasCode作为一个标志,被集成到包信息的flags标志中,以此来作为操作应用程序的参数,示例代码如下所示:if(sa.getBoolean(com.android.internal.R.sytleable.AndroidManifestApplication_hasCode,true)){ai.flags|=ApplicationInfo.FLAG_HAS_CODE;}从以上代码片段可以看出,这个标志被合到ai.flags的第3位上。9.android:hardwareAcceleratedandroid:hardwareAccelerated标志指示硬件加速渲染功能是否对应用程序中的所有Activity和View启用,如果启用,则为true,否则为false,其默认&#20540;是false。从Android 3.0开始,硬件加速的OpenGL渲染器对所有应用程序都有效,这样做的目的是改善大多数2D图形操作的性能。当硬件加速渲染器被启用时,大多数操作(包括Canvas,Paint,Xfermode,ColorFilter,Shader和Camera)都会被加速,这样产生的结果是更顺滑的动画效果,更顺滑的滚动效果以及整体响应的改进。即使对于那些不能明确使用OpenGL库的应用程序,其结果也一样。需要注意的是,不是所有的OpenGL操作都是被加速的。如果启用硬件加速渲染器,就要先测试应用程序以便确保它可以无误地使用渲染器。对于Android框架来说,这个标志是这样被打包成信息的:boolean hardwareAccelerated=sa.getBoolean(com.android.internal.R.styleable.AndroidManifestApplication_hardwareAccelerated,owner.applicationInfo.targetSdkVersion&=Build.VERSION_CODES.ICE_CREAM_SANDWICH);.......if(!receiver){if(sa.getBoolean(com.android.internal.R.styleable.AndroidManifestActivity_hardwareAccelerated,hardwareAccelerated)){</.flags|=ActivityInfo.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED;}.......}else{......}当没有设置这个标志的时候,它的默认&#20540;取决于是否配置了android:targetSdkVersion。如果没有配置,则Android默认将android:targetSdkVersion作为当前设备系统的SDK版本。当android:targetSdkVersion属性的&#20540;大于或者等于当前系统版本时,则启用硬件加速,反之则禁用硬件加速。下面我们结合源代码路径/frameworks/base/core/java/androdi/app/Acti-vity.java,再来看看在Activity附加到窗口之前是如何使用这个标志的,代码如下所示:final vodi attach(Context context,ActivityThread aThread,Instrumentation instr,IBinder token,int ident,Application application,Intent intent,ActivityInfo info,CharSequence title,Activity parent,String id,NonConfigurationInstances lastNonConfigurationInstances,Configuration config){.....mWindow.setWindowManager(null,mToken,mComponent,flattenToString(),(info.flags & ActivityInfo.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED)!=0)}建议: 如果不打算设置hardwareAccelerated标志,则尽量配置&uses-sdk&节点,代码如下所示:&uses-sdk android:targetSdkVersion=&15&&10.android:label / android:iconandroid:label和android:icon这两个属性分别是有关标签和图标的。先来看看android:label,它是Android标签属性,是应用程序全局的一个用户可读的标签,也是该应用程序所有组件的默认标签。在项目生成的时候,就已经定义了该属性,它可以是一个字符串资源的引用,也可以是一个字符串。能这么做的原因是该标签是这样定义的:&attr name=&label& format=&reference|string&&此处,建议尽可以使用字符串资源的引用形式,因为这样可以更好地支持国际化特性。在应用程序标签被定义之后,它就会在诸如应用程序菜单,设置的应用程序信息等位置被使用,如下图的位置:& &在上图,我们盾到红色方框部分就是设置该属性的效果图。接下来,我们再来看看另一个属性android:icon,它是应用程序全局的一个图标,也是该应用程序所有组件的默认图标。这个属性在Android框架中是这样定义的:&attr name=&icon& format=&reference&&可以看到,这里只能配置图片资源的引用,例如@drawable/icon。当我们配置了这个属性之后,它就会在应用程序菜单,设置的应用程序列表以及设置的应用程序详情界面中显示出来,通俗的说,就是应用程序图标。11.android:logoandroid:logo属性用于配置应用程序的商标。自Android3.0以后,应用程序窗口多了一个标题栏,而应用程序的logo将会出现在那里。对于Android框架而言,它是这样定义这个属性的:&attr name=&logo& format=&reference&&这说明它能接受的只是一个图片资源的引用。配置这个属性后运行程序,会发现在启动的每一个界面上都会看到这个图标,如果同时设置了logo,icon,logo会覆盖掉icon的图标。12.android:manageSpaceActivity该属性是一个Activity子类的全名,用户使用它可以管理设备上该应用程序占有的内存。Activity也应该用&activity&元素声明。13.android:permission该属性是客户端与应用程序交互所必须拥有的许可名,它是给应用程序的所有组件设置许可的便捷方式,可以被组件各自的许可属性&#20540;所覆盖。14.android:persistent该属性用来表明应用程序是否应该在任何时候都保持运行状态,若为true,则表示应该,false则表示不应该,其默认&#20540;为false。通常,应用程序不应该设置本属性,而持续模式仅仅对于某些系统应用程序才有意义。在实际应用中就存在这样的例子,例如电话模块,它在系统启动的时候就处于运行状态,这样电话状态发生变化时就会在系统产生相应的变化。如下面代码所示:&application android:name=&PhoneApp&android:persistent=&true&android:label=&@string/phoneAppLabel&android:icon=&@drawable/ic_launcher_phone&.....&/applicaiton&15.android:process该属性是应用程序所有组件运行的进程名。每个组件都能够设置自己的进程属性,以此来覆盖原来的默认&#20540;。该属性的默认&#20540;是当前的应用程序包名。当应用程序的第一个组件需要运行时,Android:就生成一个进程,所有的组件都将在该进程里运行。默认情况下,进程名与&manifest&元素里设置的包名相匹配。该属性设置为一个与其他应用程序共享的进程名,就可以将两个应用程序的组件说运行在相同的进程里。能这样做的前提是仅在两个应用程序共享一个用户ID并且被赋予相同证书时。如果该属性里设置的名字以冒号开头(:),那么在需要的时候它将生成该应用程序的一个私有新进程。如果进程名以小写字母开头,则生成以该进程名命名的一个全局进程。全局进程可以用来与其他应用程序分享,以便降低资源消耗。如果配置下面的代码到新建的项目ApplicationTest里面,代码如下:android:process=&:jinggege&会得到如下图所示的结果:如上图所示,就是一个包名加上上面配置的属性。16.android:taskAffinity它是应用程序所有Activity都适用的任务亲和力,除了那些将不同任务亲和力设置在自身taskAffinity属性里的Activity。我们可以这样理解这个属性:该Activity更喜欢待在哪个任务中。对于不同版本的Android SDK来说,框架对该属性的处理是不一样的。下面的代码说明了还同处理中出现的一些问题:if(owner.applicationInfo.targetSdkVersion&=Build.VERSION_CODES.FROYO){str=sa.getNonConfigurationString(com.android.internal.R.styleable.AndroidManifestApplication_taskAffinity,0);}else{str=sa.getNonConfigurationString(com.android.internal.R.styleable.AndroidManifestApplication_taskAffinity);}ai.taskAffinity=buildTaskAffinityName(ai.packageName,ai.packageName,str,outError);对于Android 2.2(Froyo)以后的版本,如果没有设置这个属性,则会采用默认&#20540;0,而之前的版本则不会提供默认&#20540;。17.android:themeandroid:theme属性为应用程序定义了一个整体风&#26684;。当开发一个商业应用程序时,风&#26684;是要考虑的重要因素之一。因此,为了保证应用程序的所有界面保持一定的风&#26684;标准,要尽量使用这个属性为应用程序定义风&#26684;。android:theme属性是一个可以覆盖的属性。当我们需要对某个界面做一些特殊的处理时,只需要在对应的节点配置此属性,就可以覆盖掉应用程序配置的整体风&#26684;了。对于框架而言,该属性不是必须配置的。如果没有配置,Android则会认为它的&#20540;为0,即无资源,如下代码所示:ai.theme=sa.getResourceId(com.android.internal.R.styleable.AndroidManifestApplication_theme,0);如果在&application&的某个子节点上配置了这个属性,那么框架将会覆盖整体风&#26684;而使用子节点上配置的风&#26684;:</.theme=sa.getResource(com.android.internal.R.styleable.AndroidManifestActivity_theme,0);现在我们举例说明如何使用这个属性。例如,给&application&节点增加android:theme属性,它的&#20540;指向Animation.Dialog的风&#26684;。相关代码如下:android:theme=&@android:style/Animation.Dialog&需要注意的是,这里的@android:style表示此资源位于“android”的空间中,也就是SDK预定义的那些资源。刚刚说到增加的theme属性指向Animation.Dialog风&#26684;,其中风&#26684;是这样定义的:&style name=&Animation.Dialog&&&item name=&&windowEnterAnimation&@anim/dialog_enter&/item&&item name=&windowExitAnimation&&@anim/dialog_exit&/item&&/style&这里规定了进入和推出的动画效果。除了使用SDK提供的风&#26684;资源以外,我们还可以使用自定义的风&#26684;资源,那么如何配置自定义风&#26684;呢?,大家可以按照下面的操作步骤自己动手实现。①定义自己的风&#26684;资源。在工程res/value/目录下新建你的application_style.xml文件。②打开刚刚创建的文件,加入如下代码:&?xml version=&1.0& encoding=&utf-8&?&&resources&& & &style name=&myTheme&&& & & &&& & &/style&&/resources&18.android:uiOptions该属性用于开启Activity UI附加的扩展导航栏。在配置这个属性时,可供选择的&#20540;必须是下表所示的两个&#20540;中的一个。&#20540;描述none关闭扩展栏。如果没有配置android:uiOptions属性,此为默认&#20540;splitActionBarWhenNarrow当在横向空间受到限制时,比如当手机处于纵向模式,在屏幕底部添加一个状态栏来显示ActionBar中的动作项。只有少数的Action项会出现在动作栏中。操作栏将被分成顶部导航部分和用于动作项的底部栏。这就保证了有一个合理数量的空间可用。需要说明的是,android:uiOption属性是自Android4.0以后才提供的。因此,在需要使用该属性的时候,孙弱保证使用Android4.0以后的SDK(API14)下面举例说明如何使用这个属性。①就拿刚刚新建的AppilcationTest项目来说,在Androidmanifest.xml中的&application&节点中加入如下代码:android:uiOptions=&splitActionBarWhenNarrow&②在工程的/res.menu目录下新建一个菜单配置文件my_menu_cfg.xml。在该文件中配置如下代码:&menu xmlns:android=&/apk/res/android&&
&item android:id=&@&#43;id/item1& android:title=&show_item1& android:showAsAction=&always|withText& android:icon=&@drawable/abc_ic_menu_copy_mtrl_am_alpha&&&/item&
&item android:id=&@&#43;id/item2& android:title=&show_item2&&&/item&
&item android:id=&@&#43;id/item3& android:title=&show_item3& android:showAsAction=&always|withText& android:icon=&@drawable/abc_ic_menu_selectall_mtrl_alpha&&&/item&&/menu&需要注意的是,我们把要显示为Action项的菜单项的android:showAsAction设置为always。③新建一个Activity类,名为UIOptionActivity,实现onCreateOptionsMenu()方法加载my_menu_cfg.xml菜单布局,代码如下:public class UIOptionActivity extends Activity{
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
getMenuInflater().inflate(R.menu.my_menu_cfg,menu);
return super.onCreateOptionsMenu(menu);
}}④编译运行项目,运行结果如下图。可以发现,屏幕底部出现了状态栏。这样刚刚配置的android:showAsAction的项目就显示出来了,剩余部分包含在框中的超出菜单里,单击它时才会显示出来。大家可以自行尝试一下去掉这个属性的效果。在不需要操作栏的时候,只需要把andriod:uiOption设置为none或者onCreateOptionmenu()方法空实现。19.android:vmSafeMode此属性用于指示虚拟机是否在安全模式下运行,它是一个布尔&#20540;,当没有配置它的时候,其默认&#20540;为false。示例代码如下:if(sa.getBoolean(com.android.internal.R.styleable.AndroidManifestApplication_vmsafeMode,false)){ai.flags|=ApplicationInfo.FLAG_VM_SAFE_MODE;}20.android:largeHeap此属性指示应用程序是否使用一个比较大的堆创建,它是一个布尔&#20540;,在没有配置的情况下,它的默认&#20540;是false,示例代码如下:if(sa.getBoolean(com.android.internal.R.styleable.AndroidManifestApplication_largeHeap,false)){ai.flags|=ApplicationInfo.FLAG_LARGE_HEAP;}至此,我们介绍完了&application&节点支持的所有节点的用法,代码实现,含义及用法。在开发应用程序的时候,开发者应该根据具体需求有选择的使用这些属性,以使应用程序更高效地运行。要注意的是,作为应用程序的根节点,&application&节点必须包括在&manifest&节点中。而&application&节点本身还包括&activity&,&activity-alias&,&service&,&receiver&,&provider&和&uses-library&这几个节点。include指令表示在JSP编译时插入一个包含文本或者代码的文件,把文件中的文本静态地包含过去。也就是说,会把被包含的页面拷贝到包含的页面中指令所在的位置。语法格式:&%@ include &file=&relativeURL&%&relativeURL为包含进来的文件路径,可以是HTML,JSP文件,也可以是其他格式的文本文件。include在实际开发中到底有什么作用?我们知道,在进行大型项目开发的时候,应尽量把各个组件模块化,JSP也是如此。例如,每个JSP页面中都有一个导航栏,那么我们就可以把这个导航栏写成一个公共的navi.jsp。然后在其他的页面中只要引入这个导航栏就行了。使用include指令注意两点:1、被包含文件中不能再使用&html&&body&&/html&&/body&的标签,否则会与包含页面中的标签重复;2、被包含文件的路径不能写成动态的,如:&%@ include &file=&&%=xxx%&&%&;3、被包含文件的路径中不能携带参数,如:&%@ include &file=&navi.jsp?flag=1&%&。&jsp:include&实现的是动态包含,它把显示的结果插入到当前页面来显示。语法格式:&jsp:include page=&relativeURL& flush=&true&/&page表示一个相对路劲,可以是静态文件名,也可以是计算出来的动态相对路径值。flush表示为真时,当缓冲区满会自动清空。这个属性石必须属性,而且值必须为true。include指令和include动作指令的区别1、动态include用jsp:include动作实现,它总是会检查所含文件中的变化,适合用于包含动态页面。并且可以带参数。而静态include用include指令实现,它不会检查所含文件的变化,适用于包含静态页面。2、动态include和静态include根本性的不同在于它们被调用的时间。动态include在请求期间被激活,而静态include在页面转换期间被激活。3、动态include先编译后执行;静态include不编译。4、静态include只能生成一个servlet,动态include可以生成多个servlet。5、静态include做出的任何修改必须重启当前的web服务才能生效,动态include保存即生效。6、静态include不能实现在请求区间内共享对象,而动态include支持。
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