雷神911e1加内存条能玩守望先锋么?能开到什么效果???

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雷神911E1能玩守望先锋么?能开到什么效果??? ...
雷神911E1能玩守望先锋么?能开到什么效果???
找手游 上18183
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本帖最后由 Solo 于
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经常在论坛发帖,且发帖量较大(发帖量4000以上)守望先锋不是一款好玩的游戏、不是一款有创新的游戏,而是一款思路和概念上完全失败的游戏。如果考虑到暴雪这个招牌的话(注意此前提),还是一款垃圾游戏。商业上或许会有一定的收益,但不能长久。【为什么不是一款有创新的游戏?(此段独立成篇,仅仅阐述事实,并不存在“因为抄袭所以不好玩”或者“因为抄袭所以一定失败”之类的逻辑)】守望先锋大部分的游戏机制和英雄设计,大量参考了以往的游戏。在所有守望先锋非原创的部分中,“参考”军团要塞2的内容就多于90%。先拿游戏模式来举例,守望先锋目前有Escort、Assault、Control和一个混合模式。Escort模式:进攻方有一辆车要推,友方玩家在车附近就能推车,推到终点就赢了。(军团要塞2的推车模式:进攻方有一辆车要推,友方玩家在车附近就能推车,推到终点就赢了。)Assault模式:防御方一开始占据所有的点,进攻方只要把所有的点占领就赢了。(军团要塞2的攻防模式:防御方一开始占据所有的点,进攻方只要把所有的点占领就赢了。)Control模式:地图随机选一个点,哪队先占领了就是哪队赢,三局两胜。(军团要塞2的地区控制点模式:地图随机选一个点,哪队先占领了就是哪队赢。四局)混合模式就是前两种模式的混合,没什么好谈的。守望先锋正在制作的新模式有:竞技场以及标准控制点模式(军团要塞2同样也有竞技场和标准控制点模式,而且,军团要塞2还有公文包、山丘之王,Mann V M等更多模式;而且,军团要塞2支持玩家自己制作地图)(军团要塞2,埃及地图占点)(军团要塞2,埃及地图占点)(守望先锋,阿努比斯神殿地图占点)(守望先锋,阿努比斯神殿地图占点)再拿游戏角色来举例,随便说几个吧。“举例说明的含义是,没提到的并不代表就没有抄袭”建设型角色托比昂:可以放置炮台,可以用副武器扳手砸炮台给炮台升级,炮台会自动攻击敌人,可以满地图收集资源。主武器是一个举例较近射速较低的爆能枪。(军团要塞2中的工程师:可以放置炮台,可以用副武器扳手砸炮台给炮台升级,炮台会自动攻击敌人,可以满地图收集资源。主武器是一个举例较近射速较低的霰弹枪。 而且,军团要塞2中角色还有多种多样的替换武器和特殊道具可供装备,比如说工程师如果装备了遥控器,就可以遥控炮台的攻击方向。
另外,工程师不仅能够建造炮台一种道具,还能建造治疗机和传送门,而这两个效果被守望先锋分别拆分成了另外两个英雄)治疗型角色天使:主武器长按可以治疗单个友军,而且提供额外加成。副武器是一个攻击力较低的小手枪。(军团要塞2中的医生:主武器长按可以治疗单个友军,而且提供额外加成。副武器是一个攻击力较低的针筒枪。)狙击型角色黑寡妇:主武器是一把狙击枪,瞄准的时候会充能,充能到100%的时候可以秒杀大部分敌人。其次,另外一个狙击型角色的主武器是一把长弓,同样是长按蓄力然后射击的模式。(军团要塞2中的狙击手:主武器是一把狙击枪,瞄准的时候会充能,充能到100%的时候可以秒杀大部分敌人。其次,如上所述,狙击手的可选装备中也有一种长弓,可以蓄力射击。)也就是说,守望先锋不仅在英雄(职业)设计上参考了军团要塞2,但在自由度上却完全没有达到军团要塞2的水准,因为角色的武器、玩法等所有东西都是固定的。当然,守望先锋也是有原创性比较高的角色的,比如说裂空。但90%的角色参考的痕迹都挺重的。(军团要塞2,图左是工程师和炮台,主视角是医生用医疗枪加血)(军团要塞2,图左是工程师和炮台,主视角是医生用医疗枪加血)(守望先锋,图左是工程师在搭建炮台,图右是天使在用医疗枪加血)(守望先锋,图左是工程师在搭建炮台,图右是天使在用医疗枪加血)最后拿游戏机制来举例,随便说几个吧。“举例说明的含义是,没提到的并不代表就没有抄袭”血包:守望先锋地图上的一些角落里遍布着血包,血包有大血包和小血瓶两种。(军团要塞2:地图上的一些角落里遍布着血包,血包有大血包和小血瓶两种。)大招:大招随着游戏的进程或者消灭的数量能够充能,当充能到100%时摁Q键可以释放大招。(使命召唤黑色行动3:大招随着游戏的进程或者消灭的数量能够充能,当充能到100%时摁Q键可以释放大招。顺带一提,虽然AB社是一个公司,但A社连自己社内的IW、Treyarch、Sledgehammer之间都有互相的技术封锁,所以别理所当然的认为既然是一个母公司那相互借鉴不是什么问题。另外,根据相关人员情报,Treyarch确实和Overwatch开发组有合作,但合作基本上在主机优化和手感优化的情况上,和游戏机制应该无关。)攻防方:随着地图机制的不同,基本上进攻方会被关在自己基地里大约60秒的时间,而这个时间防御方可以走出地图部署自己的防御。这样设计的主要原因是因为进攻方会离自己的基地比较近,而基地是可以回血的。(军团要塞2:随着地图机制的不同,基本上进攻方会被关在自己基地里大约60秒的时间,而这个时间防御方可以走出地图部署自己的防御。这样设计的主要原因是因为进攻方会离自己的基地比较近,而基地是可以回血的。)(守望先锋中地图角落上的血包和角色放置的护甲包)(守望先锋中地图角落上的血包和角色放置的护甲包)(军团要塞2中地图角落上的血包和资源包)(军团要塞2中地图角落上的血包和资源包)这些是最浅表性的“借鉴”部分,但只要同时体验过两款游戏,得出“OW的核心玩法和英雄设计大量直接借用了军团要塞2”是个板上钉钉的结论。【为什么不是一款好玩的游戏?】首当其冲的就是守望先锋的游戏逻辑,依然还是非常讲究团队配合的那一套pvp思路。说得简单一点,就是当年WOW的战场,到风暴英雄,再到今天的守望先锋,暴雪爸爸这个战场逻辑是一脉相承的。也就是削弱个人存在的意义,让懂得配合的team变得无坚不摧——现在问题来了——wow是怎么衰弱的?风暴英雄为什么留存这么差?网上为什么会有段子守望先锋三大哲学问题“我队友呢为什么不进点?我队友为什么不推车?我队友为什么都是突击英雄?”?这样的思路影响到了守望先锋的方方面面,包括没有小地图、没有传统fps的计分板、结算时按照团队贡献结算……等。这些改动一定就是好的吗?我不知道,但至少我看到了没有传统kda计分板的风暴英雄已经快没人玩了(而且在一两个月前的更新中终于把个人击杀和团队击杀分开了,如果暴雪真的认为这样做是对的,为什么风暴英雄要改呢?)、讲究团队配合语音交流和低容错率的魔兽世界老玩家们纷纷表示肝不起了……说到底还是乐趣和成就感的问题。队友们(被游戏机制强制性地)互相配合并且最终成功的成就感的确很大,但是需要付出的精力同样很高。而玩家最终的成就感却被团队瓜分了,个人获取到的成就感微乎其微——举个例子,你用黑寡妇完成了一次漂亮的短时间内四次击杀,但游戏终局结算画面时的本局最佳却是一个堡垒,你和全队人眼睁睁的看着堡垒无脑的射击收割了对面,而你明知道自己刚才的四杀更加惊险、操作难度更高,但却没人看到。更可怕的是,结算界面的时候你根本就没上榜!(因为是按照对团队的贡献结算的)用一句话来解释,就是说:我的成就感是团队的成就感,而我的挫败感是我一个人的挫败感。十分遗憾的是,无论是wow的衰弱还是风暴英雄的失败(这里我要声明一下,我个人认为风暴英雄是非常好玩的产品),都证明了这种游戏设计思路已经跟不上时代了。不好玩的地方还有很多。比如说守望先锋垃圾的新手引导。这个游戏没有任何成长性,因为是买断制的,所以玩家一上来就可以使用所有英雄所有技能,但新手教学并不能(也不可能)包含所有英雄,这就意味着所有玩家都需要花上很长一段时间去理解所有英雄的基础技能(熟悉fps的玩家大概要5小时左右的“游戏时间”,也就是说一天时间)。最可怕的事情是,许多英雄的大招拥有额外的独立操作,而这套操作在技能界面的解说是往往不够的……垃圾一样的新手引导和没有成长性带来了什么?带来了一大群“小学生”(不只是年龄上的)。以下是一条适用于任何游戏的公理:小学生摧毁的不仅仅是他自己的游戏体验,还是全队所有人的。
但这一点对于守望先锋这样讲究强合作强策略的游戏来说,更加致命。(举个简单的例子,在双方水平相同的情况下,lol或者dota2里面就算是四打五依然还是有赢面的吧?守望先锋你四打五试试?)(小学生比较多、团队不懂配合导致的结果)对于玩家来说,更为直接的体验却是:在某些场次,某些英雄显得特别强。举个例子,你们队伍4个人都是突击或者狙击手,那么如果你选了堡垒(而且你会玩的话),你就会显得特别强。而在这种情况下,不久之后你的队友们也会倾向于都切换到堡垒,因为他们看见了你很强。这只是一个例子,但这样的场景非常多,在这种情况下,玩家会被迫的因为场面和局势的不同去切换英雄,而这对于增加一个英雄的了解是致命的。也就是说,新手玩家会频繁的切换英雄,从而没办法了解和精通任何一个英雄,于是他永远都会是新手,而且会觉得这个游戏很垃圾因为他杀不了人。而且,新手也永远都学不会团队配合。当然,游戏也是有一些好的地方的,比如说死亡之后会针对你被xx英雄击杀而显示相应的应对策略。【为什么说守望先锋是一款思路和概念上完全失败的游戏?】上文已经说过的强制团队配合导致的成就感、挫败感问题是一个很核心的问题,但这里不再多谈了。显而易见,守望先锋是一款抄袭军团要塞2的游戏,从某种角度上说,也可以说是微创新游戏。微创新游戏非常多,饱受国内玩家嘲讽的CF就曾经是CS的微创新游戏,LOL也可以看作是dota2的微创新游戏,网易新出的无尽战区就是Smite/LOL的微创新游戏,暴雪曾经出的炉石传说也可以看作是万智牌或者以前魔兽TGC的微创新游戏……这种例子市场上一抓一大把,但是核心问题是:如何做一款成功的微创新游戏?市场已经告诉我们了,成功的微创新游戏要在原游戏的基础上做出真正意义上的创新、优化、降低门槛……等。创新?守望先锋做到了吗?没有,就从目前来看全是抄的。优化?守望先锋做到了吗?没有,军团要塞2中非常影响(尤其是新手)游戏体验的超大地图、复杂路径(且无教学)、以及进攻方开局被迫要无所事事等待六十秒等问题守望先锋一个也没有修复。降低门槛?守望先锋做到了吗?没有,守望先锋做了把军团要塞2中的单一职业武器和技能拆分成数个角色,但这样做——反而增加了门槛!因为军团要塞2中单一职业可以切换武器,是有成长性在里面的——狙击手不可能一上来就拥有所有的武器和道具,会随着游戏的进程解锁。最最重要的是,如果暴雪抱着以往腾讯的思路“照抄一个一样的换换皮也能成功”的话,倒也是可以的,因为腾讯完全照抄的QQ堂、QQ飞车、QQ炫舞等都获得了不错的成绩。也就是说,如果暴雪照抄一个军团要塞2或者照抄一个DOTA2,也许市场反响还真的不错!因为暴雪的皮(ip、角色设计)很有价值,从炉石传说的火爆就能看出来。但是问题是,暴雪照抄了吗?也没有。守望先锋只是照抄了游戏机制和角色设计部分,军团要塞2最最最最最最最优秀好玩的部分是什么?大声告诉我!说帽子的那位朋友今晚一起吃饭。但很遗憾我没有要说帽子。是武器和装备的替换以及极高的平衡性。这给单一职业和角色增加了游戏设计中很重要的一环,“深度”。当狙击手可以随着自己游戏的进程拿到更多样性的主武器后,这个角色就有了深度,玩家不用忍受一模一样的游戏体验,也就是说,即便是单一英雄的体验也变得多样化了。举个例子:军团要塞2中的工程师,可以老老实实的当一个辅助,建建传送门治疗机辅助队友,但,也可以将默认的扳手替换成机械手臂,通过极高的机动性在不同地方建造建造速度更快切花费更小的迷你步哨枪(炮台)来当一个猥琐的移动炮台:也可以在一个猥琐的角落建好治疗机和三级炮台,配合遥控器施行精确的致命打击——如果你是守望先锋玩家,想像一下托比昂炮台一秒钟的攻击就可以秒杀一个堡垒的感觉吧。甚至可以装备一把边境裁决者,在敌人消灭了你的炮台以后用霰弹枪打出无尽暴击,成为战地工程师!(想像一下托比昂一枪秒掉一个脆皮的感觉)再来,就是上面提到的平衡性问题。相信你已经发现了,军团要塞2中的武器基本上有加成就有减益,拿上面这把边境裁决者举例,的确在你的炮台被消灭后你就能每枪都打出暴击,但你同时也要受到弹夹容量-50%以及平时没法打出暴击的减益。为什么军团要塞2这样的设计好,为什么能够有效的增加单个玩家的游戏体验和快感,完全可以单独拿出来再写一篇文章,这里不再细讲了,相信有脑子的朋友都能理解的。浓缩成两个词就是Survivability和Diversity.总结成一句话,也就是说,守望先锋“借鉴”了那些表皮,却没有借鉴最核心最优秀的部分。而在已经“借鉴”的这部分中,却又没有达成任何的优化或是创新。这样的话,守望先锋就会受制于军团要塞2所有的缺点,但又没获得军团要塞2的优点,简直得不偿失。更何况,在现在这个时代来说,门槛、新手引导、个人成就感这些东西对于游戏来说简直是致命的。PC和主机本来就受到移动端的冲击(PC和主机本身就是一个很大的门槛),在这种市场条件下,PC和主机端游戏要是还不思进取,不去想怎么降低门槛,只有死路一条。【为什么说守望先锋在商业上的表现也许会好,但没法长久?】守望先锋商业上的表现会好的推测,主要来自于以下几个方面。1.角色的设计非常优秀。(大部分)女角色十分性感,穿皮衣而且很油腻——这里要说一个政治不正确的言论,但女角色的性感与否确实能很大程度上吸引宅男/男性游戏玩家(甚至少数女性游戏玩家)群体——从这个角度说,守望先锋这一点和剑灵倒是有异曲同工之妙。同样的,女性以外的游戏角色也都很有特点,未来感和不同文化的碰撞搭配得十分契合。
哦对了,顺便提一下,角色设计做的很好,也能增加自来水或者亚文化对游戏本身的推广,不信你google一下“Overwatch SFM”或者“Overwatch Porn”,然后请记得回来给我点赞。2.买断制的收费和暴雪的招牌,而且不能退款。世界范围内的无数暴白就算不知道守望先锋是什么,就算从没玩过fps游戏,也会买的。这个一次性收费,如果数量大的话,能够很大程度上帮暴雪收回成本。3.现有的、而且喜欢守望先锋的玩家最好祈祷守望先锋能被卖出去足够多的份数,因为如果守望先锋单靠卖本体无法收回成本,后期游戏中加入微交易氪金是铁板钉钉的事情(大家都是商业公司,要赚钱的,而且最重要的是暴雪指望靠守望先锋赚不少钱,下文会提)。而且在现在的游戏版本中已经有眉目了——玩家每升级一次会获得一个Supply Drop(这个机制,不得不说也是抄袭黑色行动3的……),开启Supply Drop会随机获得道具,说白了就是开宝箱——现在每个英雄就有四个传说皮肤和累计十几个皮肤了,光靠开每级的宝箱哪够啊!肯定会和黑色行动3后面一样出rmb买宝箱啊。所以,在这里,请再跟我一起念一遍:“任何有F2P元素或者将来肯定会有F2P付费模式的游戏,一开始还要装作买断游戏坑一笔钱的,都是耍流氓”(声明:我并没有针对CSGO嘛)说没法长久的猜测,基本来自于以下几个方面:1.FPS游戏有其天然的门槛,不是人人都能玩的(3D眩晕、反应力……等),更何况消除了小地图的同时增加了各种裂空这样的突击英雄,会在游戏后期让强的玩家更强,弱的玩家更弱,流失会很快。2.游戏的底层代码有问题。守望先锋本来是盯着主机平台开发的,今天和Ubi做全境封锁的朋友聊天(全境封锁现在外挂横行,而且留存率有多低的事情大家应该也听说了……),我们都猜测估计守望先锋也用了一个很傻逼的协议:可信任链接协议(关于此协议,评论里Nick Huang同学有详细解释)。简单的来说,就是说,守望先锋pc版,现在(才压力测试三天)已经有外挂程序了……现在,请熟悉FPS游戏的朋友们再次告诉我——大部分FPS游戏都是被什么干掉的?没错,外挂。外挂影响所有人的游戏体验,玩家就流失了。(客观补充:不排除网易/暴雪后期会严肃整治外挂的情况)3.买断制并不能根除外挂,也不能拿来当作减少外挂的借口(不信你看看每年的cod,外挂横飞,一个cod60美金,封掉一个又买一个的外挂使用者大有人在)。4.买断制有天然的门槛。生活在一二线城市的人也许对198或者328没有任何感觉,花了就花了。但其实就拿中国来说,花不起这个钱或者不愿意花这个钱的人大有人在。暴白在这里不要太盲目乐观了,别忘了免费的风暴英雄现在留存都很差。同样的,守望先锋买断制的后果,倒是可以参考下现在国服暗黑3的情况。5.上文所述的,守望先锋因为团队配合、游戏机制、英雄区分等造成的超高门槛,会导致消耗完金字招牌带来的流量以后,后续购买量会不足。6.网易自己对守望先锋的判断。这里就不多说了,但我只想说,如果网易自己对守望先锋很有信心,何必自己开发一款无尽战区。7.太讲究团队配合,野人肝不起,野人不会留存。没有留存,后续的微交易估计也不赚钱。【最后,为什么说守望先锋因为是暴雪做的,所以是垃圾游戏?】首先,我们要知道一个事实。守望先锋是暴雪在泰坦(Project Titan)的开发终止以后,用泰坦的边角料加抄袭军团要塞2搭出来的一个、本着最大化止损而开发的坑钱产品。(关于为什么说守望先锋复用了泰坦许多的设计、模型、Story这个是事实,我没必要取信于各位,但我相信一直有关注Titan的项目发展的以及业界知情人士都懂的)暴雪本来想靠Titan重振自己mmorpg的雄风,但发现Titan并没有自己想的那么好玩(这是官方说法,我认为很大程度上可能是因为Titan项目构想太大了,投入是无底洞,暴雪吃不消),就把Titan的开发停止了。但已经做的这些角色设定啊、场景啊、故事啊,就直接扔掉那太不符合商业公司的利益了,所以当然要复用咯。但是复用重新做一个游戏的话,又要有新的成本吧,所以最好的就是直接抄一个然后把皮套上去,能cover游戏本身的开发成本还不够,最好是把当年开发Titan浪费掉的钱也赚一点回来……现在,问题来了。你可是暴雪啊。你这样做,对得起我们广大暴白吗?的确,凭借暴雪的金字招牌,也许守望先锋真的能回本,但是暴雪怎么能满足于只是回本?当年魔兽世界重新定义了MMORPG魔兽争霸3重新定义了RTS结果风暴英雄和守望先锋都没能重新定义moba?那还叫暴雪? 金字招牌也会有倒的一天的,不信你看看暗黑3,看看风暴英雄,再看看守望先锋,再看看这些年从暴雪离职的员工们的名字。守望先锋,真垃圾。补充阅读:
30秒读全文:&br&1.OW想要在FPS领域成为老大哥,一个常驻的简单粗暴的人头厮杀模式必须得有&br&2.OW对于团队配合的要求相当高,与其说是FPS,不如说是MOBA,因此很多MOBA中出现的问题也必须引起注意,即使现在没有出现,以后也会出现,例如新手实力鸿沟&br&3.不要高估人的素质,一些看似保护玩家的手段会被低素质的人利用,隐藏队友数据并不一定就能减少队伍矛盾&br&------------------------------------------------------------------------&br&我一直说,竞技类游戏的一个老大难问题就是&b&如何处理不同玩家在游戏中对娱乐和竞技的追求差异&/b&。&a href=&/p/?refer=xiangjingxiangguai& class=&internal&&想精想怪18——娱乐和竞技 - 想精想怪 - 知乎专栏&/a&&br&以前我评论DOTA和LOL时这个问题还缺乏具有说服力的例子,而OW成功地提供了这个例子。&br&这几天的压力测试中,想走套路稳妥求胜的人,和想突突突杀个痛快的人之间已经形成了矛盾,虽不说矛盾有多大,但是明眼人都能看出来。&br&什么不推车、不占点、不看阵容无脑源氏、牛仔、狙的,和MOBA游戏里上来就选个后期或者中单不按团队路线走毒瘤刷妄图1V5拯救世界的其实是一个道理。&br&有的人玩游戏图爽,有的人玩游戏图赢。&br&OW和DOTA、LOL相比有一个很大的不同——滚雪球不厉害。&br&DOTA、LOL如果你想爽,想杀人,必须一定程度地照顾团队,否则团队崩了,对面装备等级好,你也爽不了,因此我说缺乏有说服力的例子。&br&而OW则不同,如果你真的想爽想杀人,冲就是了,队友5V6打不过就打不过,死就死,几乎不会太大的影响你爽的程度,除非对面真的套路深刻阵型完美你一个都杀不到。&br&这种情况下追求不同的2类人的矛盾就产生了。&br&有的朋友会说以后开天梯就好了,追求胜利的去天梯,追求爽的快速模式随便打。&br&其实非也,就像DOTA和LOL都有排位\天梯和普通匹配一样,难道普通匹配碰到队友炸弹人你就不会生气?难道普通匹配不是随便玩玩么?&br&说白了,现在仅仅天梯-普通这样的分类模式不能彻底分开想赢的人和想爽的人,这和炉石和DOTA里很多人吐槽毒瘤套牌、天梯毒瘤英雄一个道理,如果你真的是想赢,为啥会吐槽毒瘤?说白了还是你对娱乐对爽有追求,否则为啥没见职业比赛的时候大家喷又选毒瘤英雄,没意思?以为你大家知道,那是真的竞技,追求的就是胜利,不会容得半点娱乐。&br&这个问题在MOBA类游戏上体现得不够明显,因此很多人就接受了,但是OW的机制必须正视这个问题,否则以后的快速匹配撕逼会越来越强烈,也会流失一些就像爽两把懒得管配合和讨论的玩家(这种玩家不在少数)。&br&因此我说,一个常驻的厮杀模式很有必要,&b&想突突突的就来这个模式,想轻松点完配合的去快速,想认真打比赛的去天梯&/b&。&br&&update&有朋友提到乱斗,其实大家可以去看看目前公布了的乱斗模式列表,就会发现OW乱斗和炉石乱斗一样,就是给玩家图个新鲜的,且不提某些模式很可能没意思,比如全支援角色乱斗有可能压根打不死人,很多乱斗都是普通对局的限制版,占点、推车依然存在,并不能解决突突突的需求。大家不要小看突突突的需求,这个需求真不低,尤其是在FPS领域。&br&&br&第二点,OW其实和MOBA游戏很像,我在另一个关于OW里的回答里也说了,OW其实有很多需要研究、练习的地方,简言之就是难于精通,而且依赖天赋。这种难于精通会随着游戏的发展产生一个新手壁垒。&br&原理是这样的,一个游戏难于精通,说明这个游戏上限高,我们假设是100分,当游戏刚出现时,大家都是瞎玩,水平都菜,平均40分,60分就是高手了。此时新人进入只有20分的水平,与平均差了20分,咬咬牙忍一忍,自己慢慢练练也就到40了。&br&但是随着时间一年年过去,随着大家对游戏理解越来越深入,40分已经成了一个及格,60分一般,80分才是高手了,而此时刚进入的新人可能只有20分,一下和大部队就差了40分,要赶上所需的时间更多了……&br&这种现象和很多PVE游戏随着版本的更新要加入追赶机制方便新玩家快速赶上大部队是一个道理,但是PVP游戏你无法给玩家上BUFF(其实我真考虑过这个方法),玩家水平的提升只能靠自己,随着游戏圈子的成熟,大部队水平越来越高,这个差距会越来越大,这种差距会降低新人入坑的欲望。&br&要解决这个问题,唯一的方法就是新人加入的速度和老人退出的速度能形成一个平衡,最后的效果是整体游戏水平不变,但是说实话我觉得这种平衡是妄想,因为一旦壁垒开始形成,新人入坑难度增大后,新人数量会减少,导致整体平均水平进一步提高,从而加深这个壁垒。&br&OW里的典型例子就是堡垒和矮子,这2个新人杀手在群体水平低时很“变态”但一旦学会针对和配合又不足为惧,这种实力鸿沟带来的问题会越来越多,随着英雄、地图的增加也会越来越复杂,新手的上手时间会越来越长。&br&这个问题已经发生在诸如DOTA和LOL的身上了,而且是随着时间的推移会越发明显,除非厂商能能够用心设计出&b&引导新手成长的机制&/b&(我力推),将新人&b&入坑的难度平滑化&/b&。&br&&br&最后,&b&OW在正面反馈上做得很好&/b&,装逼镜头(全场最佳)、装逼条(火力全开)、翻牌子(点赞)都能很好的给人正面反馈。&br&同时通过屏蔽队友数据避免玩家攀比,给照顾弱鸡玩家的游戏体验避免被喷,减少负面反馈。&br&但是我想说,&b&不要高估了玩家的素质,屏蔽数据给了很多喷子肆无忌惮喷人的胆量&/b&,因为反正自己打得多烂别人说不清,先喷为敬。&br&因为&b&有数据时可能因为数据起争执,然后数据差的被喷,因此通过隐藏数据可以避免这些争执&/b&。这个想法很好,但是就像我说的,必要高估了玩家的素质,没有数据就喷不起来了吗?拿衣服!&br&对有的人来说,喷的理由太多了,抢了血包都能喷起来呢。&b&一旦喷起来,没有数据连个依据都没有,完全是比谁更没素质&/b&。&br&实际上我已经遇到过多次,自己76、大锤抢点推车要死要活拼了老命,后面一个成天放阴枪还10不中9的寡妇最后骂队友不给力,这种情况下我能怎么办?我也不知道她到底打得如何,光从行动上指责他也没推车没占点缺乏说服力,没有数据支撑骂起来就是泼妇骂街而已,毫无意义。&br&结合上面第二点娱乐和竞技的区别,有人埋怨队友不占点不干事,但实际上第一人称游戏很多时候一些信息是在你的视野盲区里的,因为你专注于自己的画面,而且画面还只有那么一个方向。比如源氏在后面偷了对面的奶你说他没用,比如天使被杀了还在走过来的路上你们打起来了你说他不奶你,比如大锤顶盾推车时你们3个追出去跟对面打团输了等等。&br&缺乏数据的支撑很多时候你都会做出错误的判断,从而埋怨队友,反而加深了队伍矛盾。不要低估人们玩游戏时注意力过于集中在自己身上的问题,右上方的杀人记录没几个人会一直关注的,有一次我被队友骂命运狙NMB(我ID和知乎ID一样命运sniper,战网名字不允许中英混用所以我叫命运狙击手),但我那局是源氏,坑的是另一个用寡妇的……&br&因此那些被大家碰上天的细节设定,到底哪些真的是完美,哪些是有弊有利&b&可以改进&/b&需要我们注意。
30秒读全文:1.OW想要在FPS领域成为老大哥,一个常驻的简单粗暴的人头厮杀模式必须得有2.OW对于团队配合的要求相当高,与其说是FPS,不如说是MOBA,因此很多MOBA中出现的问题也必须引起注意,即使现在没有出现,以后也会出现,例如新手实力鸿沟3.不要高估人…
我只想告诉你们。百度搜索守望先锋的第二个链接,是个诈骗网站。&br&提示登陆,不管输入什么,接下来就提升你输入身份证号码和银行卡密码之类的。&br&&img src=&/f52efe227c25fe3735374efd0cd9310b_b.png& data-rawheight=&789& data-rawwidth=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&884& data-original=&/f52efe227c25fe3735374efd0cd9310b_r.png&&
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