这个这个广告是什么游戏戏

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院长教授变保镖陪学霸走红毯,为学生站好最后一班岗。
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  两年前笔者首次听到Microsoft 的人员描述XBox360的性能,它能够有6个CPU同步运算,画面里的动作、特效、背景、音效可以同步分配到不同CPU,实时大量运算出真实的视觉和操控效果出来,甚至还提到了一个很难想像的可能,游戏的程序可以自动生成场景模型。当时,虽然还没有具体的视觉画面可以呈现出来,可是光是想像,就不难构筑出一个未来游戏的画面出来。
  前一个世代做的游戏,在美术视觉上总是受到了程序实时迟算所能承受最大迟算量的限制而有很大的妥协,在小小的256x256贴图里的每个相素都担任了重要的细节表现上的关键,短短的16桢就要完成一个完整的角色动作,下一个世代的引擎技术所带来的就是以后都不需要再为这些限制而妥协,下一个世代的游戏技术和性能的增加和这个世代的游戏的差别就像是本来只能在一张A3大小的画纸,
  突然变大成一个房间地板那么大的画纸,可能之前已经习惯了在A3的画纸上画,突然变那么大,要往里面添什么能让内容更丰富精彩呢? 对程序人员来说,他们可能会选择真实的物理碰撞,真实的光线运算,更准确的实时操控。对一个人员来说,他们可能会选择更自然更符合角色的重量和结构所展现出来更真实顺畅的力道和节奏,然后游戏里最好每个人说话是都可以有生动的表情,就像在看动画电影一样。
  如果要做人物角色,要把人身上的每个肌理,甚至是皮肤上的皱纹都呈现出来。对的呈现呢? 把灯光,氛围都能整体地营造出来,天上飘云是地下会有柔和的影子在移动,水波摇动时会有点点的光映入眼帘,能把场景做到现实与虚拟世界真假难分的话,会是很酷的一件事。
  次世代的游戏画面视觉上目前的发展趋势
  什么是次世代的游戏? 丝路游戏教育小编可以用一些目前已经完成或是有demo的游戏来了解一下目前次世代的游戏画面视觉上发展趋势,透过以下几个图片,我们可以发现几个比较明显技术开发和美术的走向
  1.高精度的彩色贴图
  2.高度重视场景贴图的品质
  3.场景细节表现上的高度重视
  4.大量使用Normal 高光和凹凸贴图来表现细节
  1.写实环境光
  2.雾,烟尘的表现柔化了场景画面
  3.带多视差特效所营造出来的景深
  1.写实环境光
  2.场景细节上的高度重视
  3. 用小物件把大的组件衔接的线遮住或是融合起来
  1.真实的特效和物理碰撞
  2.高细节,真实动作的角色
  3.风化带尘土在的场景。
  这张图展示了阴影贴图的技术,可以根据模型的形状投影出很细节的投影
  虽然在这张图看得不是很明显,这张图展示了使用动画的阴影和反光在游戏场景里的效果,这可以加强整体气氛。
  另外一个比较普遍的未来技术是移动的云,这是前一世代平台本身就有的技术但还是一直留在基础的阶段。希望次世代的平台可以有能力让这技术有进一步的发展
  这是Half Life2里展现高范围的灯光效果,次世代的平台是将容许我们大量使用这个技术
  引擎渲染技术的很好的范例,可以让玻璃有真实的透明和反光。
  最后,是大量的运用了气氛贴图,很多的次世代的游戏将会加贴图在空气中,用不同的方式,雾,特效的粒子和灯光对象。
  在硬件上发展的潜力和趋势来看,开发团队不论在美术或是程序上将会有很多需要开发的新技术来提升游戏视觉上的效果
  次世代的美术技术及质量上的提升
  在模型面数和贴图大小不再是限制之后,次世代美术对细节的要求远远更为精致丰富,以前画在贴图上的细节,可以使用高面数来模型来表现,细节不用再画在贴图上。高度的真实感的呈现会要求美术人员对真实的环境有更高的观察力。
  高度细节的应用
丝路教育图09
  在这里美术人员加了非常细的细节像断石,碎石,风化的效果来达到很写实的视觉效果,这些细节在以前的平台上是不太可能出现的
  细节的融合
  细节可以用来把大的组件衔接的线遮住或是融合起来,他们可以把看起来很模型的边遮住
  有些范例是在加边在窗的边或者是墙和地面间加上沙砾和尘土,建筑的转角不再是两个90度的转角面了,会在转角上加上一些特别的处理,上面这边就是很成功的细节融合,看墙和沙土的融合,在这个范例中小的对象,草和碎石是用来融合和隐藏这个转角边缘的。
  这里可以用更多的面来表现细节,请注意柱子的边,角和面及水泥墙上增加了细节凹凸上的变化,这些细节上凹凸在以前的游戏中只是用颜色贴图来表现,在这里可以用凹凸贴图或normal 来强化,另外在反映
  高度细节的同时,如何布置这些细节很重要。在这张图片中,低,中,高度的细节很平均地被运用。
  总结上面的观察,次世代的美术除了高度忠实地呈现真实世界以外, 还仰赖美术人员的巧思帮这个平凡无奇的世界添加更多丰富的内容及色彩, 透过美术人的创意及努力,一面砖墙不再是简单的红砖及水泥砖缝之间的结合, 而是除了这些之外,还有经过长年的风吹、日晒,雨淋,人为破坏,
  甚至地基变动为面墙所添加上去的岁月痕迹,可能是风化后的凹洞、可能是裂缝剥落、可能是雨渍脏渍、可能是在水泥砖缝里冒出来的坚强的小草,一面平凡无奇的墙会因为这些细节而有了丰富的阅历及旺盛的生命力而特别了起来,变成一个会让你禁不住把视线停留住慢慢品尝的经典画面。这应该就是次世代游戏所想要追求的美术上境界吧。
  游戏美术及视觉质量上的世代替换是不可避免的趋势
  开发过 quake, doom 等知名游戏,有3维游戏界教父之称的John Carmack在一次演讲中针对次世代的美术的话题中提到,有些商半开玩笑地抱怨说,现在的技术把美术水平一下提了这么高,其他的游戏开发商也只能投入更多的人力和金钱在后面苦苦追赶,他对这个困境完全了解并感到同情,
  但事实是,一旦玩家习惯了更好的视觉效果的画面,他们会期望所有的游戏都能达到这样的质量,这已经是一个无法避免的趋势,回忆在游戏还很简单的时代,像Quake 1这样好玩的游戏,和现在的差别就只在的视觉上的效果而已,可是视觉的画面呈现真的很重要,以前可能大家会谈论游戏玩法如何好玩,现在还会有另人印象深刻的视觉记忆,高度忠实呈现游戏画面及动作特效的确让游戏变得更好。
  贴图精度的提高
  在更高分辨率的贴图下,对原来交待不清楚或加不进去的细节有很大的帮助,每张贴图都需要特别制作而且更巧妙地被运用,不够精细的贴图将会难以遁形
丝路教育图10:
  进行中的转变
  次世代游戏的转变,目前还在进行中,像一个开了一半的火车,还没到旅程的终点站,硬件的技术还需继续发展,虽然游戏引擎能力有很大的提高,但仍有它的上限,无法实时处理像物理碰撞这种复杂的运算,还有目前各家对于unreal 3 的游戏引擎大家还在一边研究的同时,unreal 4的引擎又出来了,在整个游戏一面倒地往次世代靠近时,能够成功地从前一个世代往次世代做游戏程序转移的还不多,
  在方面,次世代的兴起,相应的是更精致的美术质量和更大的美术制作量,以前做一个3维游戏的美术人力,现在需要2~3倍的人力才能完成一个次世代游戏的美术,由于和现有的游戏美术经验和专长和次世代美术走向不同,造成了次世代美术人力上的断层,次世代的美术人员的培养到成熟到量化制作也需要一段蕴酿的时间,所以不管是程序或是美术,都还在调整。要达到真正的成熟的游戏新世代还有一段不小的距离。
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  这是一篇面向新手和低端玩家的游戏指南,很多时候我们在游戏中会迷失方向,不知道该做些什么。以至于全场梦游被对方虐被队友骂。本文告诉你在场上应该做些什么。
  四.我现在到底该干嘛?
  很多新手玩家最容易遇到的一个问题。
  这也造就了很多新手玩家在外塔破掉之后不知道自己该干点啥漫无目的的在地图上游荡。以至于被抓己方团战少人滚雪球的劣势。
  1.己方塔被破
  己方塔被先破时你的首要任务应该是推掉对方的塔,你的塔先破掉时,对方线上一般不会总有人在的。
  只有推掉对面外塔你这条线才算解放,因为如果你不推掉对面外塔。
  即使你把兵线推过去了,很快兵线还会回来,你会在带线和支援之间疲于奔命。
  推塔时一定要有河道眼及己方野区眼,没有这两个眼位会被gank的生活不能自理的。
  2.对方塔先破
  因为低端局眼位很不到位,对手在自己塔被破掉后不敢轻易把兵线推过来。
  这时你就可以去各路支援gank拿小龙,或者协同其他线的队友推掉其他线的外塔。
  3.外塔全破 双方处于僵持阶段
  这时候双方都没有很好的推塔机会,冒然在对方塔前集结不是一个好的选择。
  因为有塔的存在,对方在塔下的战斗力提高了一个档次,如果塔没推掉被反打一波自己的高地可能就要掉了。
  既然不能推,又要主动求战就要在小龙或者大龙处做文章了。
  对方一定会来争夺(没来的话轻松入手全队190g 或者300g大龙buff顺势去推塔拉),这时要做好眼位,以免打龙时对方突然杀进来你们团灭就gg了。如果对方及时赶到你们不能迅速打掉龙就回头应战或者估算己方血量及战斗力撤退,等他们打的差不多了再杀进去。
  这样,主动求战,要么在大龙处灭掉对方顺势推塔,要么拿了大龙buff(大龙buff有很强的回复血量能力)去对方塔下列阵磨血推塔。
  4.己方优势
  很多时候开局顺风顺水,但是队伍装备水平打男爵很吃力,冒然选择打男爵致使队伍血线很低很容易被对手团灭一波。
  这时候可以选择带好珍视明,排掉对手的防守眼,从而在对手野区埋伏抓人。对手减员你们就可以轻松打掉男爵或者推塔。
  5.己方劣势
  己方打的很被动,外塔被破,不敢出门收兵。这时一定要在自己野区做好防守眼,防止带线被抓。
  这时候对手带线过于深入,防守眼同时充当了进攻眼,己方可以集结去抓人顺势排掉对手在己方野区的眼位。
  这时,大龙,小龙的眼尾也要做好。对手很可能2到3人打小龙,这是己方迅速向小龙集结,打小龙很快,龙丢了也不要紧,重要的是留住打龙的这2到3人拿到人头,对方减员己方可以拿塔拿大龙。(前提是观察对方线上是否有人,其他人都在线上以多打少己方有优势。不在线上很可能在对面野区,那么对方支援就会很迅速,切忌恋战。)
  对方如果在打大龙,血线很可能不高,那么己方可以抓住机会反打一波。
  如果装备差距实在太大,那么你就要选择是直接在大龙打还是回家防守了。
  五.常见眼位及其作用
  随身带眼是每个loler都应该养成的好习惯,有好的视野能给你带来很好的经济提升。
  眼位不光能够防gank,当有个敌人在你插眼的草丛里埋伏你却被你发现趁其不备一套带走,没有比这更能让人暗爽的吧?
  B是上路防gank最经济眼位,缺点是无法照顾到蓝色路线。
  E一般用作紫色方打大龙时防守眼。
  F蓝色方防守眼,一般用作上中路1塔破掉后防gank,也可防反野。紫色方进攻眼,反野必备。
  G紫色方打大龙防守眼,也可用作蓝色方防gank但是不常用。
  H中路河道防守眼,这是现在的主流眼位,可以兼顾上路游走及对方野区gank。
  缺点是无法照顾到从河道两边小路来的绕后gank。
  X,L用作蓝色方打大龙时防守眼,L也用作探查对方打野动向。
  J紫色方上路中路1塔破掉后防守眼及蓝色方反野眼。
  K紫色方防守眼。
  U,P与F,J功能相同。
  S小龙眼尾及防止从紫色方野区来的gank。
  Q防止从蓝色方野区来的gank。
  V经济眼位,缺点是无法照顾小龙。
  1.蓝色方上路眼位
  蓝色方上路防gank首选B。A眼位虽然很近顺手就插了,但是当你兵线靠前,这个眼位看到对方来gank时你想走已经来不及了。
  2.蓝色方中路眼位
  H,M应该是首选眼位,可以有效防止中下路来的绕后gank。
  L可选眼尾,如果对方有打野而你想打的进攻性强一些,那么插上这个眼尾配合队友骚扰对手打野。
  3.蓝色方下路眼位
  S可以照顾到小龙及从河道来的gank,Q可以有效防止对手绕后gank。
  4.紫色方上路眼位
  B首选,C在对方有打野及兵线过于靠前时最好来一个。
  5.紫色方中路眼位
  H,M,同样的,N处也可来一个
  6.紫色方下路眼尾
  V是经济眼位,可照顾到从河道及Q处来的gank,但是无法照顾到小龙。
  推荐S和Q。
  F,J,U,P眼位一般是打野英雄在游戏前中期插的眼位,偷野防偷野效果很好,可自行选择。
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