这什么单机游戏好玩啊游戏?

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这个是什么游戏
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风暴英雄图为 幽灵(英文名:诺娃·泰拉)诺娃的原名为诺万蓓安娜贝拉泰拉(NovemberAnnabellaTerra),或许成为幽灵以后改了名字取了首字诺娃.泰拉家族是原联邦政府的贵族,15岁时Nova的父母和大部分亲人被反政府武装杀死,目睹这一惨剧的诺娃激发了心灵的能力,心灵风暴杀死了所有的恐怖分子和家族大楼里所有人(300人)。诺娃对这充满了恐惧,逃到了犯罪猖獗的贫民窟,期间黑帮老大想利用她的能力,一直派杀手追杀她,但无一例外都被诺娃使用心灵能力杀死。无意中,黑帮老大发现了PSI银幕可以从精神上折磨诺娃,他以此控制她。6个月后,联邦试图寻找诺娃的探长Kelerchian找到了诺娃,他使黑帮老大费金心烦意乱,以至于诺娃捕捉到了他的思想,然后使用同样的心灵能力杀了黑帮老大。诺娃从Kelerchian那获悉,成为幽灵可以删除部分记忆,诺娃认为这样可以删除令她恐惧的屠杀记忆,于是她表示愿意成为幽灵,可哈之子突袭了泰索尼斯后,新的幽灵计划的主管凯文比克接管了诺娃,Kelerchian会见了孟斯科,和他发生了激烈的争吵。诺娃在幽灵学院训练了两年,毕业的比任何一个幽灵都要快,孟斯科亲自见了她,并且亲自给了她的毕业任务,杀死反叛的军阀克里丹,而诺娃也完成了任务。2年后《星际争霸2:自由之翼》畅涪扳皇殖郝帮酮爆捆开始《风暴英雄》(英文:Heroes of the Storm) 是一个由暴雪娱乐发布的一款运行在Windows和Mac OS上的多人在线竞技游戏。游戏中玩家所扮演的英雄角色全部来自于暴雪的《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》。它是一款免费的在线网络游戏,匹配系统基于暴雪的战网。暴雪对其进行了限量的内测。 2013年8月,这款游戏停止内测。2013年11月,暴雪正式在暴雪嘉年华上宣布2014年上线该游戏。 暴雪否认自己的游戏是“MOBA”(DotA/DotA2)或者“Action RTS”(LOL)类型的游戏,因为暴雪认为《风暴英雄》不同于市面上所有竞技类网游。
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MOBA游戏Heroes o畅涪扳皇殖郝帮酮爆捆f the Storm,原《暴雪全明星》(Blizzard All Star),满意请采纳
最终幻想····233
穿越火线??生化危机?
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出门在外也不愁为什么三消游戏会那么广受欢迎? | 问答 | 问答 | 果壳网 科技有意思
为什么三消游戏会那么广受欢迎?
连家里老人都是连连看、祖玛高手。。。囧
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山,山魈?…… 不过话说回来,这类游戏历史可以算是悠久,鼻祖就是俄罗斯方块呀!将屏幕上的东西消除掉有一种破坏式的快感。现在的消除类游戏经过发展进化,将这种快感发挥到极致。比如消除时的音效简直就是让人爽到极点!以前还有一个帖子里有一段分析俄罗斯方块这个游戏背后的哲理,地址在此:
应该是秩序感吧。当代人对秩序有普遍的强迫症,三消游戏就是要消除混乱,使眼前所见都符合一条简单有效的规则。从某种角度上说,其实也能带给玩家一种掌控感
城市规划师,手工爱好者
因为。。减熵?看着乱糟糟的一堆被整理整齐还是蛮爽的。。。PS,消除游戏里我觉得这个最棒了,没有之一! 我爱这些乱七八糟堆在一起的宝石。。。一格格放着的看厌了真是而且宝石落下的重力效果还蛮逼真的~
candy crush.....我玩的很h....
安静的,智力的,逻辑的,消费时间的
消除类战斗方式的RPG是我的爱~
程序猿 代码格式化洁癖 理想主义洁癖 等
从游戏设计开发角度来看.我觉得有两个原因1.适合新手开发.消除类游戏规则简单,不需要写什么复杂的AI.也不需要复杂的图形图像处理就能展现(甚至console下面就可以展现).一个二维数组基本就能搞定全部逻辑了.简直就是游戏开发的Hello world 级别的程序.所以大多数游戏开发者都会开发一两款三消游戏.无论是否推向市场.2.规则简单.其实游戏设计的时候基本都是在原有的游戏基础上进行创新再形成新的游戏.而消除类游戏因为他的规则很简单.所以非常容易演变成为其他类型或融合其他类型的游戏.所以各种演化版本的消除类也是五花八门...
白日梦想家
音效开起来,消除的时候有种莫名的爽感
毛绒玩具公司美工
規則簡單但又不失策略,遊戲本體小巧玲瓏,無論是電腦或便攜設備都有很多這類遊戲,用來消磨一小段時間(例如等公車、銀行排隊之類的)再適合不過了。
我觉得和娱乐时间的碎片化也有关系。有时候能够游戏放松的时间并不多,也并不连续(比如等车坐车的时间),这时候能够快速进入、快速结束一关的三消游戏就很适合。
爆破小鸟 宝石谜阵 玩得热血沸腾的路过。。。
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(C)2015果壳网&京ICP备号-2&京公网安备为什么日本游戏产业在不断衰落?
[摘要]硬件结构特殊、与主流游戏背离和人才流失导致了日本游戏业的衰落。
腾讯数码讯(编译:Denver) 如果你是一个从红白机时代走过来的电视游戏玩家,可能对索尼PS4更感兴趣,而不是的Xbox One。但或许你已经察觉到,自PS3开始,传统的日式游戏如《最终幻想》、《生化危机》开始没落,取而代之的则是《使命召唤》和《侠盗飞车》等欧美大作。显然,日本游戏行业似乎已经完成了它的使命,欧美游戏开始崛起。还记得《生化危机》之父稻船敬二吗?在近日接受的采访中,他明确表达了“日本游戏产业”已死的观点。事实上,他本人的经历也印证了这一点。在2010年,稻船敬二离开了老牌游戏厂商CAPCOM,创立自己的独立游戏工作室。他表示,日本的主流游戏产业就像一颗开始枯萎的大树,虽然尚未彻底崩溃,但只是勉强站立着。同时,类似印度这样的新兴游戏市场正在高速发展,有望在未来形成更大的规模。硬件设计的不合理游戏开发者James Mielke表示,日本游戏产业没落的原因很复杂,但最底层的原因可能来自于硬件。比如世嘉等公司,虽然曾经推出过当时最为强大的游戏主机,但硬件结构特殊导致游戏开发困难,无法获得广泛的游戏厂商支持。这一切终结于微软推出Xbox,Xbox采用了通用的PC架构,西方游戏厂商非常熟悉这种架构,能够方便地开发游戏主机/PC跨平台游戏。而对比同期的日本游戏主机,索尼的PS2、PS3都采用了非常独特的硬件架构,导致了开发困难、成本过高等状况,这也是为什么一些曾经独占的游戏如《最终幻想》,变成了PS/Xbox跨平台游戏,厂商需要通过跨平台来分散高昂的开发成本。主流游戏类型的变化和独立游戏的兴起与其同时,不能忽视的还有日本玩家购买力的下降。基本上,日本玩家更愿意购买诸如任天堂DS和Wii这样的廉价主机,它们拥有更多的创新类游戏,这种情况导致了传统大作的滞销。另外,日本主机厂商过于分明的市场划分,导致一部分极为出色的游戏并未在西方市场上市,这也影响了销售收入。显然,日本玩家偏爱RPG等类型的游戏,比如国民级的《勇者斗恶龙》系列,基本上是“日本专属”的类型。但是,世界游戏市场正在经历着变革,诸如FPS(第一人称射击)、动作及沙盒式(类似《侠盗飞车》)的游戏类型逐渐成为主流,在世界市场中不断创造销售记录;反观《最终幻想》这样“好莱坞大片”式的RPG,销量则不断下滑,那么那些低成本的传统日式RPG,显然更加没有市场。游戏行业的领导者也在发生变化。曾经的SQUARE、CAPCOM逐渐式微,UBI、EA、Activision等欧美游戏厂商通过不断的努力,创造了世界级的游戏品牌,如《使命召唤》、《刺客信条》等,这些跨平台大作逐渐吞噬着日本游戏的市场份额。不能忽视的还有独立游戏。Xbox平台拥有丰富的独立游戏内容,它们开发成本低、游戏形式新颖有趣,价格也极为低廉,受到了消费者的欢迎。但尽管索尼也在最新的PS4中鼓励独立开发者加入,但他们错过了第一轮的兴起。造成这种状况的一个原因还来自于网络的形式。日本玩家通常更喜欢单机游戏,也极少使用互联网游戏服务,人们更喜欢去秋叶原购买光盘,而不是在家中付费下载游戏。这种购买习惯造成了独立游戏在日本市场的推广困难。知名游戏开发者的流失众多周知,日本在某些方面是一个极为传统的国家,比如公司制度,通常是终身签约、论资排辈,这种环境造成了一定的创新困难,所以我们看到越来越多的著名游戏开发者从大公司退出另起门户,如稻船敬二、坂口博信等等,他们选择的新的合作伙伴往往是微软,而不是日本厂商。相对于大公司,独立之后的游戏开发者可以按照自己的创意和意愿来开发游戏,并且不再仅仅局限于大公司与主机厂商签订的平台,可以是Xbox、PS也能够是iOS、Android平台,从而获得完整的掌控权,我们也看到诸如《Galak-Z》、《Stratolith》等充满创意的新类型游戏出现。显然,在成长到一定阶段之后,日本的游戏产业环境不再适合知名开发者,他们渴望更独立、更自由的创作空间。日本游戏业的些许变化当然,我们相信日本游戏巨头已经或多或少地意识到这一问题,所以在索尼的最新主机PS4上,我们看到了诸多的变化,诸如突出PSN平台、笼络独立游戏开发者加入、游戏视频分享机制,这都是针对欧美甚至是世界市场的变化,PS4不再是一款“日本游戏机”,它的目标在全世界。但从底层来说,日本游戏行业仍由大型游戏软件公司垄断,文化结构导致经营方式在短期内不会发生翻天覆地的变化,所以开发者的创作瓶颈依然存在。当然,越来越多的知名开发者独立,可能是一个好的现象,即便由于资源、资金关系无法在一开始推出出色的作品,但对于整个游戏行业的影响都是积极的。
[责任编辑:samxiao]
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