碎刃利爪合成公式,,请告诉我1988,有图片最好,提前打这装备,谢谢了

玩了不知道多少个小时的英雄杀,现在来回答一下这个问题,算是经验总结。我有两个号,大号28级小号也有17级了,而且小号的胜率保持62%,如果不是因为偶尔去玩5人场会更高。很久以来都想写一篇关于英雄杀的兵法,特别是3V3,很多时候会遇到很多猪队友,在3V3里面只要有一个人坑爹,输的概率是可以达到70%的,除非其余两个人给力。&br&&br&我最多也就玩到青龙之章,多数时候玩基本场,这里我只谈基本场的人物,青龙之章里新添加的人物基本战斗力都比较强,这里不展开说了。可能是我的个性比较传统难接受新鲜事物,不过其实最大的原因是因为我很喜欢欺负新手的感觉。嘿嘿嘿!&br&&br&关于如何玩3V3,我个人总结经验如下:&br&&br&1,选队友选对手。&br&要保持常胜的话这个不能不察。如果有一个级别只有个位数,胜率不足40%的队友的话,那往往凶多吉少,除非对方也有这样的人。反之,如果你的队友都有双位级数,胜率有40%以上而且比对方高的话那胜算自然大。我曾试过多次和两个20多级、胜率都在50%以上的队友组队,有这样的组合一连胜10来局轻而易举。在3V3的游戏里,会玩的会配合的一组面对各自为战缺乏经验的3个玩家那都是吊打的。&br&另外如果对方三个人都是些50多60级的,胜率70多80的就不要和他们玩了,人家开挂也好花钱的也罢,总之是不大可能赢的。&br&&br&2,选人物。&br&选人物方面首选智囊型人物,不论你是玩3V3还是5人场。代表人物是商鞅、刘伯温,韩信,以及青龙里的诸葛亮。一般来说如果一个队里有商鞅和刘伯温,而且他们两不乱来的话基本是必胜的。其次是能独当一面的人物,像赵飞燕、曹操、刘邦、鲁智深,朱元璋,或者是团队合作型的,像陈圆圆、西施、虞姬、宋江、李师师、陈胜、任桓之、扁鹊、秦琼。再再次的人物——秦始皇、赵匡胤、时迁。赌博性的人物:花木兰、褒姒,要么牛逼哄哄要么被艹。&br&打酱油的人物——关羽、杨延昭、项羽、詹台铭、慕容、武则天、李世民、勾践、李逵。一般来说如果上一段里的人物有得选的话都不要选几个,5人场不用管队友配合就罢了,但是3V3讲究的是团队合作,上述这些人物是既无配合也无攻击力可言。特别是勾践项羽杨延昭,一般刚玩3V3的人最爱。&br&各种组合上文都有提过,比如国家队就是商鞅西施宋江的组合,国家次队商鞅西施虞姬,商鞅西施虞姬鲁智深堪称四大金刚,是英雄杀里最难杀的四个人。再如褒姒+李师师+虞姬,无限放火循环,但当然如果对方有商鞅的话会打折扣,有鲁智深的话就要提防对方出牌了。&br&一些简单的配合:商鞅陪西施或赵飞燕;褒姒配虞姬秦始皇,但一定要烧死秦始皇才行(不建议搭配慕容,每个火拿一张牌作用并不大);宋江配刘邦、花木兰、曹操(其实基本每个人都可以),李师师搭配鲁智深或虞姬等等。往往有这样的组合然后搭配一个能独当一面的或者团队型的人物,胜券就在握了。&br&&br&3,出牌&br&出牌注意的地方不多,正常情况下先搞下家,出牌保持几个原则:有锦囊先出锦囊,出锦囊的顺序——釜底抽薪、探囊取物、无中生有,原因很简单,要是先出无中生有被人家无懈那就无谓了,当然世事无绝对,关键还是看情况而定。&br&这里特别提提刘邦和曹操这两个人物的用法。对刘邦而言最关键的事情是手里要有牌,我通常的做法是第一局有装备就上装备,没装备就把探囊先出了,有两个武器就装一个换一个,不要两个都装了浪费自己牌,然后换牌看有没有装备,最好是保持手里有4到6张牌结束第一回合,正常情况下到第二回合的时候往往对方手里最多也就4张手牌,这个时候就是进攻的最佳时机,一口气多换几张牌往往就有各种锦囊能把对方折腾个半死,当然要是有个宋江、虞姬之类的配合一下攻击力就大增了。用曹操就是要注意哪张牌是最重点的牌,然后奸雄之,特别要注意烽火狼烟和万箭齐发,我曾多次在两个队友都已阵亡的情况下靠连放两个群扭转战局,曹操是不可忽视的。&br&&br&另外的一些出牌技巧:宋江最爱狼牙棍,把其他手牌都发掉然后留个杀,一棍打三个;对付没牌的刘伯温可以送他一张废牌然后群P之;对付宋江最好是等他手牌发光了就群P之,一人一刀够喝一壶。任桓之的话随时可以拼点当釜底抽薪,特别是对方只剩一张牌的时候,很多时候对方手里拿的就是救命稻草,被生生弄走还不能无懈;花木兰最爱博浪锤,对方一闪可立马扔装备,一堆手牌马上到手;用扁鹊优先自救,血多一滴就能拿多一张手牌才多一分希望;用鲁智深掉一滴血健康掉两滴血发狂掉三滴血暴走,不要太怕掉血,但记得尽量要留一张无懈在手(防被牢);陈圆圆对付空牌刘伯温可以另让一个男性人物先出杀与之比武;李师师受伤害要转队友,时迁可以偷作为队友的花木兰的装备,当然了偷东西先偷对方的梅花的装备。赵飞燕出完牌后留黑色杀,这样的话既可当杀也可当闪,能保存实力;韩信攻心的话,如果对方是出了各种手牌最后来攻心的话猜方块,因为往往对方手里只剩下闪了,闪里面多数是方块,反之用韩信的话建议拿牌的时候就攻心,当然不要在手里有好牌的时候这么干。韩信还是勾践、刘伯温的克星,攻心在关键的时候往往作用非凡。&br&&br&4,战略&br&3V3要胜利也是要讲求战略的,其实就是先杀谁再杀谁最后杀谁。一般来说先杀对方杀伤力大的人物或者是主要的辅佐人物,典型的就是商鞅和陈圆圆以及扁鹊这三个。特别说明商鞅是任何3人组的核心,手里没锦囊没药的话就尽管拼命砍他。当己方处于优势的时候,鲁智深、虞姬就要留待最后才搞。&br&&br&暂时写这么多,以后陆续补充。
玩了不知道多少个小时的英雄杀,现在来回答一下这个问题,算是经验总结。我有两个号,大号28级小号也有17级了,而且小号的胜率保持62%,如果不是因为偶尔去玩5人场会更高。很久以来都想写一篇关于英雄杀的兵法,特别是3V3,很多时候会遇到很多猪队友,在3V3…
&p&「张力」和「大气」,自古以来就是甲方两大杀器。&/p&前面几位说的都很好,私再稍微补充一下,涉猎有限,主要以日系插画为基准。多图注意。画师列表在最后。&br&&br&所谓张力,指的是&b&画面中视觉元素之间的冲突所造成的平衡&/b&(tension is a balance maintained in an artistic work between opposing forces or elements)。&br&这个冲突主要来自于以下几个方面:&br&&br&&u&&b&笔触冲突&/b&&/u&(方向冲突,厚度冲突等),&br&因为缺乏颜料材质、绘画风格以及早期电子笔刷功能不发达等关系,这种冲突在数码绘画中没有被广泛使用,勉强要说的话大概这样:&br&&img src=&/f36560baa1fcece4d2c4_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/f36560baa1fcece4d2c4_r.jpg&&&br&&br&&u&&b&色彩冲突&/b&&/u&(饱和度冲突,明度冲突等),&br&通过调整色彩对比和明暗差异产生张力,突出画面焦点。&br&&img src=&/b9cc1cdeee9fe4b2c6cd66_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/b9cc1cdeee9fe4b2c6cd66_r.jpg&&&br&&br&&p&&u&&b&结构冲突&/b&&/u& (规律冲突、节奏冲突等),&/p&先构建一个重复的框架模式,再加入打破这个框架的视觉元素,在挣脱感与模式化之间制造张力。&br&&img src=&/8a0a9b0999974caeed8e36ed5aabe67e_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/8a0a9b0999974caeed8e36ed5aabe67e_r.jpg&&&br&&br&&br&&u&&b&情感冲突&/b&&/u&(叙述性,人物情感等):&br&插画与设定画的一大区别,在于画面的叙述性。好的插画善于利用画面烘托角色情感,刻画戏剧矛盾,产生故事张力。&br&&img src=&/43bf3dd984f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1165& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/43bf3dd984f_r.jpg&&&br&&br&上面几种对人物张力都会产生影响,不过和题主的问题相关度较小,私这次就不展开说了(喂)&br&&p&&br&至于我们说人物&b&动作的张力&/b&,这个张力是什么冲突呢?&br&首先是&u&作用力冲突&/u&,包括但不限于:&br&1.肌肉的拉伸程度;及由身体动作而产生的,服装所承受的拉力与形变,&br&&/p&&p&&img src=&/21b2a9a0cdaf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/21b2a9a0cdaf_r.jpg&&&br&同一个动作,为什么有的画师画出来就充满动态张力,有的就是死板呆滞,很多时候是因为&b&人体作用力冲突不足,即肌肉的拉伸程度,人体的曲张或打开程度不够,&/b&没有摆出一个好看的pose。&br&&img src=&/0b6d93b42c4ffd_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&660& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/0b6d93b42c4ffd_r.jpg&&&br&私以前演过舞台剧,对pose比较执念。一个有张力的体势,通常来源于身体的紧张状态,比起自然的感觉,更注重表现角色对身体的意识,是“非自然”的动作;焦点乃至全身的筋肉都会处于紧绷。此类的动作由于能量等级比较高,容易产生&b&肩关节位移&/b&(肩背部肌肉收缩,手臂伸展等&b&目的性动作&/b&);&b&肘关节和膝关节打开&/b&(胸部肌肉拉伸,呈现身体等&b&展示性动作&/b&),&b&背阔肌收缩&/b&等变化(表现全身紧张程度等普遍动作),这些细微的动作都会影响角色的张力。很多动作看起来相似,但在细节的表现上往往有不同程度的差异,导致不同的动作语言和视觉效果。&br&&/p&&img src=&/78fa13785ddf5a691d0ac7_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/78fa13785ddf5a691d0ac7_r.jpg&&&br&&br&无论是伸张还是收缩,都要注意肌肉的紧张程度,肌肉的紧张程度,肌肉的紧张程度(重说三)。只有在身体局部或全局紧张的情况下,才会呈现出“张力”的感觉。必要的时候,不止是头肩胯肘膝,连手指关节也要进入紧张状态。&br&&img src=&/8c775daac_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1126& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&/8c775daac_r.jpg&&(小白基本全身都是紧张状态,小黑除了右手略微放松,包括左手指尖都是紧张状态)&br&&br&&img src=&/1eca33fd19c3869fdf0e_b.jpg& data-rawwidth=&1524& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1524& data-original=&/1eca33fd19c3869fdf0e_r.jpg&&(即使是表达慵懒的氛围,也依然可以通过表达角色的身体意识来制造张力)&br&&br&&br&除却胴体形状,能否表现出服装的材质与相应的拉扯感也是塑造人物张力的重要因素。&br&&img src=&/ab9fa6b2ad9b8fa8e886c5_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ab9fa6b2ad9b8fa8e886c5_r.jpg&&&br&&br&&br&2.运动速度所产生的,风力、空气阻力及摩擦力与主体之间的冲突;拖曳痕迹,动态模糊等表达手法。&br&&img src=&/7f7a5e2db3_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1839& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&/7f7a5e2db3_r.jpg&&&p&空气阻力是表现运动量的重要参照物,即使在相似动作下,对空气阻力的不同表现,头发和服装的飘动程度的不同刻画,会使画面张力天差地别。&/p&&br&&p&&img src=&/cfc69b8bf5d29f59008efc_b.jpg& data-rawwidth=&566& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&566& data-original=&/cfc69b8bf5d29f59008efc_r.jpg&&即使是短发,也要充分考虑风阻的影响,以提升人物的动感。&br&&img src=&/f677c2e0b51d13db03c17b0be3f5db6f_b.jpg& data-rawwidth=&942& data-rawheight=&999& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/f677c2e0b51d13db03c17b0be3f5db6f_r.jpg&&&br&&br&反之,人物相对静止的情况下,通过刻画风力而突出动量,也是刻画张力的常见手法。像披风,围巾,薄裙,长发等受风力影响较大的装束,都是表现张力的好物件。总之就是要有东西飘,要有东西飘,要有东西飘。&img src=&/7a681a7c61fc7d64ae3f9549ebc68d9b_b.jpg& data-rawwidth=&1690& data-rawheight=&769& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1690& data-original=&/7a681a7c61fc7d64ae3f9549ebc68d9b_r.jpg&&&br&&br&摩擦力与拖曳痕迹亦是表示动量的重要手法,尤其是需要表现速度感,或出现难以表现风力的硬材质时。此外,拖曳痕也能通过引入大曲线增加画面流动性,制造视觉诱导,将观众的注意力聚集在画面焦点,是非常好用的手法。&br&&img src=&/fb46f877be7f12bb5e80_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/fb46f877be7f12bb5e80_r.jpg&&&br&&img src=&/f80c496dfd_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/f80c496dfd_r.jpg&&&br&&br&当然拖曳痕迹有很多其他的使用手法,并不只限于描绘行动的轨迹。&br&&img src=&/768dbcdbcb9_b.jpg& data-rawwidth=&855& data-rawheight=&1289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&855& data-original=&/768dbcdbcb9_r.jpg&&&br&&br&动态模糊与被写界深度(焦距变化)。两者的区别在于前者表现动量,后者并非表现动量,而是虚实和细节程度的冲突,但在画面表现上差异不大,就放一起了(逃)。&br&&img src=&/f2e24eeb5dbf44a0076a_b.jpg& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&627& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&/f2e24eeb5dbf44a0076a_r.jpg&&只是加入动态模糊和效果音,就可感受到极强的人物张力!&br&&/p&&p&&br&&br&3.势能;重心偏移,势能积蓄等。&br&&/p&&p&&img src=&/92cd9fb141959_b.jpg& data-rawwidth=&1074& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1074& data-original=&/92cd9fb141959_r.jpg&&很多同学都知道人物的重心要放在支撑点上方,那个是骗你的(误)。&br&有张力的动作往往会偏离人物的重心,从而让观众感受到”重力的加速度“,或者”这个角色正在移动“的感觉。&/p&&br&&img src=&/d6f2eb3e63524e3ddbae52d67c65f1ec_b.jpg& data-rawwidth=&1056& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1056& data-original=&/d6f2eb3e63524e3ddbae52d67c65f1ec_r.jpg&&&br&如果说动能表现的是伸展的张力,势能表现的就是收缩的张力,加速度爆发前的瞬间。&br&&img src=&/fcf6fcba1546_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&743& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/fcf6fcba1546_r.jpg&&简而言之就是,“闪开,我要放大了”这样的魄力。&br&&br&当然,一副张力充足的作品往往是多种手法的混合&br&&p&&img src=&/57beb03c00caef_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/57beb03c00caef_r.jpg&&结构冲突(破框)+胴体张力+风力+强透视&br&&br&&img src=&/c9c682ec180af2e9f887d8a55915ec6d_b.jpg& data-rawwidth=&1414& data-rawheight=&2000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1414& data-original=&/c9c682ec180af2e9f887d8a55915ec6d_r.jpg&&肌肉张力+风力+被写界深度+强透视&br&&br&既然提到了,就再说说透视所产生的&u&形状冲突&/u&,&br&这种冲突来源于观众对形状的认知以及画师所呈现的变形之间的差距。一般来说,透视越强,镜头角度越独特,人物的张力越强。即使在动作相同的情况下,透视的变化也会使画面产生截然不同的效果。&br&&img src=&/e28f10aa8d_b.jpg& data-rawwidth=&913& data-rawheight=&774& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&913& data-original=&/e28f10aa8d_r.jpg&&&br&当然,广角变形和画面深度是塑造人物张力的基本手法。&br&&img src=&/17eb6097ec0aec3cb573_b.jpg& data-rawwidth=&757& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&757& data-original=&/17eb6097ec0aec3cb573_r.jpg&&&br&此外,调整镜头位置,获取景深更佳,人体镜头感更好的视角,也可以增强动作的表现力。视角起到的作用往往比动作本身更加重要。&/p&&img src=&/d2a6daf41a29_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d2a6daf41a29_r.jpg&&&br&&p&更复杂的透视往往运用于环境描写来产生张力。比如四点透视,&br&&img src=&/ce5150dce56eff_b.jpg& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&1237& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&/ce5150dce56eff_r.jpg&&&br&五点透视(Curvilinear perspective),埃舍尔球。&br&&img src=&/70b2d3977346bfbe4502af_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1807& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/70b2d3977346bfbe4502af_r.jpg&&&br&六点透视(伪)……已经基本脱离了人类的领域。&br&&img src=&/b69aaf619f_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&812& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/b69aaf619f_r.jpg&&&/p&&br&&p&以上。想起什么再更新。&/p&&br&&p&当然要注意,动作张力虽是人体表现中极具魅力的一环,但并不是必须。根据场景不同,也有需要抛弃人体张力,着重塑造其他画面元素的场合。插画中没有最优画法,只有最合适的画法。共勉。&/p&&br&&br&&br&&p&===补充===&/p&&p&有同学问到六点透视,第六个灭点是在第五个灭点反方向的。具体看图&/p&&img src=&/ee2aad38d663e5_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1165& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/ee2aad38d663e5_r.jpg&&&br&===友情链接===&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&动画、漫画、CG 插图等有哪些可以应付大部分情况的「俗套动作」?&/a&&br&改图网站(日文):2ch,&a href=&///?target=http%3A//open.open2ch.net/test/read.cgi/oekaki//l50& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&open.open2ch.net/test/r&/span&&span class=&invisible&&ead.cgi/oekaki//l50&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,现在的帖子马上要满1000楼了,到时候会开新贴,注意转移。请求改图时务必用日语先打招呼,无言投稿或外语投稿是非常不礼貌的行为。&br&pixiv改图组(日文):&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/group/%3Fid%3D299& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストうまくなりたい【講座?添削】 [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&改图档案馆:&a href=&///?target=http%3A//www.moee.org/s_uploader/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&萌える絵の描きかた教えてくれ赤ペンuploader&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&p&——华丽优雅的画师列表——&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D420928& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「_LM7_」のプロフィール [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member_illust.php%3Fid%3D59958& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「レナ?A-7」のプロフィール [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D13569& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「やじるし」のプロフィール [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a 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href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D196277& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「RAHWIA」のプロフィール [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D666& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「柊之」のプロフィール [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D558337& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「薄井硫酸」のプロフィール [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D44567& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「日本円」のプロフィール [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D787998& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「shimano」のプロフィール [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D24517& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「ケースワベ(K-SUWABE)」のプロフィール [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D4894& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「ペテン師」のプロフィール [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D145719& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「KL」のプロフィール [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D240431& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「アカバネ」のプロフィール [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D19351& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「おぐち」のプロフィール [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///amaduyu& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/amaduyu&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&place holder&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D33333& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「ポ~ン(出水ぽすか)」のプロフィール [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D4604623& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「篝?サリー
砲雷撃戦F20」のプロフィール [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D21062& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「JH科学 コミケSP土I41a」のプロフィール [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
「张力」和「大气」,自古以来就是甲方两大杀器。前面几位说的都很好,私再稍微补充一下,涉猎有限,主要以日系插画为基准。多图注意。画师列表在最后。 所谓张力,指的是画面中视觉元素之间的冲突所造成的平衡(tension is a balance maintained in an arti…
送上一位应届生发来的评测(是我们游戏运营群的一位新群友喔~)&br&&p&目录:&/p&&p&一、&a href=&/question//answer/#_Toc30448& class=&internal&&简
述 2&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc4865& class=&internal&&二、整体框架分析 2&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc9922& class=&internal&&三、核心系统分析 3&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc15636& class=&internal&&1、英雄属性 3&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc10511& class=&internal&&2、养成系统 6&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc11579& class=&internal&&3、战斗系统 8&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc2443& class=&internal&&4、小
结 9&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc13966& class=&internal&&四、主要玩法分析 10&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc13406& class=&internal&&1、闯
关 10&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc3160& class=&internal&&2、奇
遇 10&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc12377& class=&internal&&3、对
战 16&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc8179& class=&internal&&4、排行榜 16&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc24576& class=&internal&&5、日常任务 17&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc20027& class=&internal&&6、小
结 18&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc10133& class=&internal&&五、成长规划分析 18&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc25048& class=&internal&&1、阶段性目标规划 18&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc2250& class=&internal&&2、用户行为规划 19&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc22713& class=&internal&&3、用户流失分析 20&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc2249& class=&internal&&六、收费模式分析 22&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc3695& class=&internal&&1、付费节奏 23&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc7087& class=&internal&&2、付费点展示 23&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc14917& class=&internal&&3、付费刺激点 24&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc26801& class=&internal&&4、小
结 25&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc26449& class=&internal&&七、结论综述 25&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc5243& class=&internal&&1、成功要素分析 25&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc32205& class=&internal&&2、运营关键指标分析 26&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc27540& class=&internal&&3、优化建议 26&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc28794& class=&internal&&八、参考资料 27&/a&&/p&&p&&strong&一、简述&/strong&&/p&&p&
《乱斗西游》作为网易精心研发的首款革命性动作手游,采用网易自研NeoX引擎,将MOBA与RPG元素融合起来,力图还原MOBA的激情对抗乐趣与保留RPG手游碎片化时间的利用。&/p&&p&
11月4日,公测之时,百度指数突破16万。目前,在小米平台的下载量达到299万次;华为平台的下载量达到118万次。就目前走势而言,《乱斗西游》的势头依然强劲。&/p&&p&&strong&二、整体框架分析&/strong&&/p&&img src=&/5c9b8f5ffd59b0f3b020b88_b.jpg& data-rawwidth=&527& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&527& data-original=&/5c9b8f5ffd59b0f3b020b88_r.jpg&&&p&《乱斗西游》核心模型&/p&&p&
《乱斗西游》的创新在于将MOBA元素与RPG元素融合起来,不仅保留了MOBA对抗、打野、微操的乐趣,还加入了多英雄养成体系,不受单一角色约束。&/p&&p&
该款游戏采用网易自研NeoX引擎,50.5度视角,三英雄技能特效,加快战斗节奏等方式给予了玩家很好的游戏体验。玩家在游戏中不断闯关、收集、养成,之后通过排行榜、对战等方式进行实力验证,进而通过名人榜进行炫耀。&/p&&p&
游戏通过体力、活力以及限制次数和时间来控制玩家的养成节奏,通过切割玩家的整体养成阶段,进而提升玩家的黏着度,延长游戏寿命。不过游戏中期,闯关难度上升,升级时间拉长,游戏玩法又全部开启,可能会使得一部分免费玩家没有耐心而流失,而付费玩家通过VIP特权与元宝,可以更快的升级角色与英雄经验,获得更好的装备,因此,这段时间也逐渐拉开了付费玩家与非付费玩家之间的差距。&/p&&p&
《乱斗西游》真正的PVP玩法显得过于单调,只有同一WiFi对战是玩家间的实时对抗。就目前的版本来看,它还是一款相对单机的手游,几乎没有任何交互,玩家的交互欲望还需依赖于第三方论坛。&/p&&p&&strong&三、核心系统分析&/strong&&/p&&p&1、英雄属性&/p&&img src=&/ce78af99f407aed83adaac_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ce78af99f407aed83adaac_r.jpg&&&img src=&/820b392bcfbea2faeaf8239512dea933_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&1080& class=&content_image& width=&382&&&p&
从上表看,《乱斗西游》英雄属性与LOL类似,因为同属MOBA类游戏,这样的属性体系降低了MOBA类玩家的认知成本,很容易上手。但是对于普通玩家,或者第一次接触这种游戏的玩家来说,这样庞杂的属性体系无异于天书,晦涩难懂,玩家对属性体系的理解需要一个长期的实践过程,才能大致区分清楚。不过幸好,在英雄下方有一个简易的属性表可以供普通玩家查看,有效降低了玩家前期的认知成本。&/p&&p&
另外,这样设置属性体系的好处是中后期会有很多不同发展方向。因为,英雄的种类、星级、种族、飞升、装备、经文等不同,造就了中后期不同玩家即使用同一战阵对战或者战斗力相差较大,其胜负也是未知数,无异增添了游戏的乐趣,告别了数值碾压。&/p&&p&2、养成系统&/p&&p&(1)升星&/p&&img src=&/feabd459db1da9ead05c45f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/feabd459db1da9ead05c45f_r.jpg&&&p&
玩家在初始状态会得到一个3星英雄,之后英雄的获得需要通过寻仙捉妖抽取或者收集一定数量的英魂。英雄满星是5星,从1星到2星需要20英魂,2星到3星需要60英魂,3星到4星需要180英魂,4星到5星需要360英魂。英魂可以通过祈愿或兑换等方式获得,不过祈愿获得的第2个宝箱需要50元宝开启,而兑换也需要相应数量的通灵之魂/龙纹壁/积分才行。英雄的星级不同,对应着也会有不同的成长值,3星之前还会影响技能的开放。&/p&&p&
英雄升到5星后,会开启内丹等级。内丹等级的提升也需要收集英魂,这无疑增加了英雄祈愿玩法的寿命,玩家在其中无法自拔,不得不一直祈愿。内丹等级的提升会给予玩家一定数量的属性点用于属性加成分配,给玩家带来了更大的自由度,也为后期英雄的发展方向提供了较为广阔的空间。&/p&&p&(2)种族&/p&&img src=&/9e26ef7e3ab4f2caedbd65_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/9e26ef7e3ab4f2caedbd65_r.jpg&&&p&
英雄在达到4星后,会开启种族技能,每个种族共有4个技能,但是每个英雄只有1个种族技能,不同的种族、英雄对应着不同的技能,5星后还能升级该技能。种族技能主要起到相互克制(佛--&妖--&仙--&魔--&佛)和保护自己的作用。&/p&&p&(3)飞升&/p&&img src=&/feef5b7f893_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/feef5b7f893_r.jpg&&&p&
英雄在达到30级后会开启飞升,不同的英雄所需的飞升材料不同,但都需要飞升丹,飞升可以获得属性加成,并且不同的英雄会有不同的飞升效果。&/p&&p&(4)装备&/p&&img src=&/2ba046f717939cbd7e805_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/2ba046f717939cbd7e805_r.jpg&&&p&
装备分为6个品质,分别为凡器(白)、利器(绿)、名器(蓝)、仙器(紫)、神器(黄)、圣器(红)。不同的品质有不同的属性加成,品质越高,属性加成越高。玩家在获得装备后,在英雄头像处会有提示,并且显示在推荐装备一栏中,极大减少了玩家思考的时间,优化了玩家的游戏体验。&/p&&p&
装备属性的提升可利用升级、强化系统。强化需要消耗强化石和金币,玩家可以通过兑换或篝火夜话奖励获得强化石。不同品质的装备需要的强化石不同。升级只消耗金币。&/p&&p&
而装备品质的提升可利用合成系统,5件相同品质的装备可以合成高一品质的装备,合成的品质越高,成功的概率越低。合成失败可以进行抢救。幻系列的装备可以通过天赐神兵中收集的碎片获得,大致为每14天获得1件装备,很好控制了玩家的养成节奏。&/p&&p&
整体来说,装备系统涵盖了收集、消耗、培养,玩家可以自主选择装备的搭配,也可以按照系统推荐搭配,这给玩家相当大的自由度,玩家不会为收集特定装备而苦恼。并且天赐神兵和合成系统也让免费玩家有机会获得高品质的装备,这无疑给免费玩家相当大的安抚与诱惑。&/p&&p&(5)经文&/p&&img src=&/a69efc40ba1c2c0ccce9d40c7f3e5ce1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a69efc40ba1c2c0ccce9d40c7f3e5ce1_r.jpg&&&p&
经文类似于LOL的符文。经文的出现,不仅开启了新的玩法---夺取经文,又更进一步的对游戏的平衡性做了优化。不同的经文会有不同的效果,经文满星为5星,强化经文需要消耗经文残章和金币,残章可以在夺取经文中获得。夺取经文每日最多5次,同样控制了玩家的养成节奏,延长玩家游戏时长。这一系统同样包括收集、消耗和培养,玩家也可以在其中进行实力验证。而从某种角度来说,这也增加了PVP的玩法。&/p&&p&3、战斗系统&/p&&img src=&/df9322098baf20c66fa733ce_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/df9322098baf20c66fa733ce_r.jpg&&&p&
《乱斗西游》的战斗模式是MOBA类型,有2种地图,分别是奈何桥和五行山,对战类型分为随机匹配对战和同一WiFi对战,多种方式供玩家选择。《乱斗西游》告别了数值碾压,在对战中,玩家不仅要考虑战阵,还要微操。玩家操作战阵中的任一英雄,其他由AI操作,每个英雄有3个技能,有的可以打断对方的技能,有的可以联合使用秒杀敌方英雄,这对玩家提出了策略性的要求,从而引发玩家不断体验与思考。&/p&&p&
同时,游戏中引入魂值的概念,以弥补MOBA手游在战场上随时更换装备的不足。在战斗之初,魂值为0,战阵中的英雄相当于裸装,随着魂值的不断提升,装备的加成效果也会逐渐显现出来,当魂值达到100%时,装备的加成效果发挥至极致。魂值可以通过击杀敌方英雄、推塔、打野等方式获取。&/p&&p&4、小结&/p&&p&
《乱斗西游》的各项系统设置都比较精简,降低了玩家的认知成本,使游戏更易上手。游戏本身弱化了以收集高品质英雄、装备为目标的消费设计,将高品质作为养成系统的终极目标,减少了玩家在寻仙捉妖和天赐神兵中收集高品质英雄和装备的挫折感,增加了游戏养成系统的总体时长,这也是整个游戏最具粘性的部分。&/p&&p&
《乱斗西游》作为首款将MOBA元素与RPG元素融合的手游,在没有被市场完全验证的情况下,大刀阔斧创新,走差异化精品路线,现在看来,效果非常好。光小米平台累计下载量就已超过299万次。加上游戏后期玩家收集的英雄有多样的发展空间,为玩家提供了较大的自由度,更加丰富了玩家的游戏体验,延长了整体游戏寿命,为将来的盈利奠定了坚实的基础。&/p&&p&&strong&四、主要玩法分析&/strong&&/p&&p&1、闯关(副本)&/p&&img src=&/9cc9a85dfca2f_b.jpg& data-rawwidth=&769& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&769& data-original=&/9cc9a85dfca2f_r.jpg&&&p&
闯关作为游戏中一个最基础的玩法,是基础经验、装备和货币的主要产出来源。此时,玩家处于收集、强化/合成、验证、解锁的自循环中。&/p&&img src=&/34f67d953da_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&239& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/34f67d953da_r.jpg&&&p&
玩家每次闯关需要消耗4点体力,只有3星通关后才能进行扫荡(VIP4可非3星通关且连续扫荡10次),扫荡每次消耗2点体力,每日体力上限30。免费玩家可以花10-20元宝购买10-20体力,每日限2次,而VIP玩家可以获得更高的体力上限和更多的体力购买次数。这意味着,体力成为了限定玩家战阵等级的成长的途径之一,想要继续通关,不得不买更多体力,在控制游戏节奏方面起了一定作用。&/p&&p&2、奇遇&/p&&p&(1)寻仙捉妖&/p&&img src=&/fb72f2256fcb_b.jpg& data-rawwidth=&1035& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1035& data-original=&/fb72f2256fcb_r.jpg&&&p&
上图基本涵盖了该玩法的规则。&/p&&img src=&/652c3ef80cdbdb37d479a4c_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&157& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/652c3ef80cdbdb37d479a4c_r.jpg&&&p&
该玩法每22小时刺激玩家1次,不仅能够提高留存和一定的付费比率,还通过这种持续的刺激,引导玩家收集和培养更多的英雄,不断进行新的游戏体验,形成了良好的游戏循环体系。&/p&&p&(2)天赐神兵&/p&&img src=&/e3372b0bbf437ee2a2b33d_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/e3372b0bbf437ee2a2b33d_r.jpg&&&p&
该玩法基本跟寻仙捉妖一样,只不过一个是收集英雄,一个是收集装备。&/p&&p&
值得注意的是,在天赐神兵中,玩家每抽1次,便会获得1个碎片,14个碎片可以兑换1件幻系列的仙器。这种方式不仅与寻仙捉妖有异曲同工之妙,还会平衡免费玩家的心理,刺激和引导免费玩家更有欲望和信心体验游戏,免费玩家上来了,付费玩家当然不甘示弱。&/p&&p&(3)蟠桃盛宴&/p&&img src=&/9ebbe28828fbd_b.jpg& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/9ebbe28828fbd_r.jpg&&&p&
上图基本显示了该玩法的规则。&/p&&p&
该玩法是玩家获取额外体力的主要途径,更多的体力意味着玩家更高的在线时长,有利于增强游戏的黏着度,拉高ARPU。时间的设置也是在绝大多数玩家空闲的时候,但是我个人觉得第2次开放时间改成17-21时会不会更好些呢?&/p&&p&(4)篝火夜话&/p&&img src=&/f1a4a06f090cdae_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/f1a4a06f090cdae_r.jpg&&&p&
比较有意思的玩法,网上甚至出现了篝火夜话的题库,对于强迫症玩家也算是个福音吧。&/p&&p&
在篝火夜话中,玩家与战阵中的英雄首先要展开1次问答,问答的内容大致是关于西游记的,问答结束后按正确率进行效果加成,使用元宝会成倍增强效果加成,最后在一定时间内攻击痴魔,领取奖励。&/p&&p&
该玩法时间与蟠桃盛宴正好衔接起来,进一步延长了玩家的在线时长,不至于使玩家无事可做,以致退出游戏。&/p&&p&(5)仙魔悬赏&/p&&img src=&/262e3feffd4c63dfd818f48b0a42e6ff_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/262e3feffd4c63dfd818f48b0a42e6ff_r.jpg&&&p&
仙魔悬赏是团队经验和金币的重要产出途径,同时也会产出装备、仙魔石、通灵之魂、经文残章。既然是重要的产出途径,每日必定会限制次数,以此来控制玩家的游戏节奏,不至于玩家成长太快,通关所有章节,内耗掉玩家对游戏的新鲜感。&/p&&p&
仙魔悬赏中所得的其他物品,可用于合成高品质装备、强化经文、兑换英魂或其他材料,强化了玩家在游戏中想要变强的欲望,而一旦欲望被激发出来,那么PVE端和PVP端将是一个重要的释放途径。&/p&&p&(6)英雄祈愿&/p&&img src=&/cbad42fbec1bedfa92dae8_b.jpg& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&/cbad42fbec1bedfa92dae8_r.jpg&&&p&
个人觉得英雄祈愿玩法主要是用来衔接英魂这个概念的。利用英雄祈愿和英魂可以抽取和培养英雄使玩家不断变强的特性,黏住玩家。同时,每日只能进行3次祈愿,且每次祈愿后得到的第2个宝箱需要用50元宝开启,且每次都是一定概率得到4或8个英魂,这样一系列的规则不仅把玩家栓了起来,还很好控制了玩家英雄的养成节奏,不得不说做得很巧妙。&/p&&p&(7)夺取经文&/p&&img src=&/a372bcb10c3e_b.jpg& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&/a372bcb10c3e_r.jpg&&&p&
经文系统类似于LOL的符文系统,只不过经文系统针对的是战阵中的所有英雄,且多数为增益效果。该玩法跟英雄祈愿类似,也主要是为了配合经文的获取和强化而产生的。&/p&&p&
夺取经文每日限制5次,如果想要比其他玩家更快的获取经文或得到更多的经文残章,只能用元宝额外购买次数和升级为VIP玩家。并且,随着经文的不断强化,所需的残章越来越多,玩家想要尽快变强,其付费欲望在这一阶段很有可能被激发出来。&/p&&p&
此外,夺取经文不能算严格意义上的PVP玩法,因为它并不是实时对战。&/p&&p&(8)英雄试炼&/p&&img src=&/3fb43c14a295daf45d2a13_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/3fb43c14a295daf45d2a13_r.jpg&&&p&
该玩法主要是为玩家提供大量的经验丹与金币的。经验丹在游戏中后期对于英雄的快速培养无疑是很重要的。每日1次的机会和玩家角色等级的限制,又使英雄的培养节奏慢了下来。6名替补英雄是随着角色等级的提升而逐渐开放的,玩家为了尽快的开放替补英雄,不得不绞尽脑汁努力提升角色等级。但是提升角色等级都是跟体力、活力与次数限制挂钩的,也就是说从一定角度上,这是在不断刺激玩家,激发玩家的付费热情。&/p&&p&
当然,在这样一个每日只有1次机会、英雄死亡无法复活、无法使用血瓶的近似严苛的玩法中,对玩家的策略性要求是比较高的。这一玩法需要玩家在游戏过程中不断体验与思考,构建合适的战阵,搭配恰当的经文和装备,才能顺利通关,不然空有超强的战斗力也是很难不被虐的。&/p&&p&(9)英雄冢&/p&&img src=&/231fc55c4314abcde1bdada28a825cd9_b.jpg& data-rawwidth=&563& data-rawheight=&134& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&/231fc55c4314abcde1bdada28a825cd9_r.jpg&&&p&
这个玩法相对简单,上图大致说明了规则,主要是玩家获取装备用的,有了装备才能合成高品质装备,算下来,每日5次,正好可以用来合成1件装备,如果RP不错的话。&/p&&p&3、对战&/p&&img src=&/c018e809b95becc9a05ed1f_b.jpg& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&/c018e809b95becc9a05ed1f_r.jpg&&&p&
对战模式主要是为了迎合MOBA元素。推塔、打野、走位、微操、阵容和经文的搭配等应有尽有。这也是整个游戏的核心,玩家不顾一切的收集和培养英雄,为的不就是能够来此一战吗?&/p&&p&
对战模式为玩家提供了2种地图。奈何桥类似于LOL中的SOLO,玩家只需要推掉对方一座塔,便可直逼基地,每局平均只需2分,适合玩家对碎片化时间的利用;五行山是1个相对大的地图,有上、下2条路,每条路有2座塔,玩家只需推掉一路,就可攻击敌方基地,游戏时间在一定程度上可由玩家掌控,既可以快速推塔结束战斗,也可以尽情杀人,享受酣畅淋漓的战斗,适合玩家在休闲时间来上一局,放松心情。&/p&&p&
对战模式中只有WiFi对战属于实时对战,也就是严格的PVP模式。如果在公司中来一局必定很爽。因此,如果游戏中能够增加多人对战模式,每位玩家控制1个英雄,那么对于玩家的黏着性必然增强,从很大程度上可以延长游戏整体寿命。&/p&&p&4、排行榜&/p&&img src=&/b8c04eaeea4cf1_b.jpg& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&/b8c04eaeea4cf1_r.jpg&&&p&
排行榜是玩家又一验证实力的地方,不过此处居然变成了AI操作。所以,策略性又来考验玩家了。此时,玩家战阵的选择变得尤为重要。玩家为了快速刷榜,至少要培养1-2个用来刷榜的战阵,1个用来刷低分榜,1个用来刷高分榜。玩家晋级的组别越高,用龙纹壁/积分兑换的道具也就越稀有。这一做法,不得不刺激玩家收集收集再收集,培养培养再培养。&/p&&p&5、日常任务&/p&&img src=&/a9c7e9dac416a989c81b8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a9c7e9dac416a989c81b8_r.jpg&&&p&
主要是为了刺激和引导玩家设置的。&/p&&p&6、小结&/p&&p&
总体来说,《乱斗西游》的玩法还是比较少,或者说很早就开启了全部玩法,使玩家的新鲜感会有所降低。不过,游戏的玩法却是一环扣着一环,紧紧黏住玩家的。具体见下图:&/p&&img src=&/215b7ca4c_b.jpg& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&/215b7ca4c_r.jpg&&&p&&strong&五、成长规划分析&/strong&&/p&&p&1、阶段性目标规划&/p&&img src=&/c7fbdabe8d105efe_b.jpg& data-rawwidth=&521& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&521& data-original=&/c7fbdabe8d105efe_r.jpg&&&p&
如上图所示,《乱斗西游》将整个游戏划分为3个阶段,大致以30级和40级为界,将其分为前、中、后三期,前期又以4级为界。&/p&&p&
不得不说,《乱斗西游》的新手引导非常少,这源于游戏界面的设置非常简约、霸气,一进主界面就能看到整个游戏的核心部分。加上现在的小白玩家越来越少,只要游戏界面设置简单明了,引导的成本便会下降很多。4级之后,游戏的玩法会陆续解锁,玩家一般2-3天便可达到30级,解锁全部玩法。当然,对于强迫症型的玩家,全部闯关要达到3星,还是要花一定时间的。&/p&&p&
游戏中期,闯关难度增加,不少玩家在此阶段开始意识到战阵的重要性,不断地收集培养英雄、强化装备和经文,尝试组建不同的战阵,以便彰显自己的实力。由于游戏有体力、活力和次数限制,而迫不及待地收集英雄、装备也需要消耗不少元宝,由此玩家的消费欲望逐渐被刺激引导出来,想要获得更多的英雄、装备,想要尝试更多次的3星通关,不得不消耗更多元宝,引发玩家的充值欲望。&/p&&p&
到了游戏后期,玩家经过摸索,心中已经有了目标战阵,开始疯狂培养。每个玩家一般需要至少3套战阵,1套闯关、对战,2套刷排行榜(低分榜和高分榜)。而培养英雄需要消耗英魂,强化装备需要消耗强化石和金币,强化经文需要消耗残章和金币,更高品质的装备需要狂刷英雄冢和关卡,这些物品的消耗几乎都是成倍增长,并且时间的消耗也越来越多,此时玩家不得不借助充值的手段来尽快完成,用以进行实力对抗。&/p&&p&2、用户行为规划&/p&&img src=&/10d215ab57bfbd9ac6ec2d0a34e7b644_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&/10d215ab57bfbd9ac6ec2d0a34e7b644_r.jpg&&&p&
如图所示:&/p&&p&
在闯关方面,每天144点体力(1点体力/10分钟)+48点体力奖励(活动参与),共计192点体力,全部顺利闯关,可以打48次,按平均闯关时间1.2min来算,需要57.6min。&/p&&p&
在奇遇方面,除了英雄试炼和仙魔悬赏耗时较长外,其他基本在2min-3min左右,总体大致也需65.45min。&/p&&p&
在对战方面,每天96点活力(1点活力/15分钟)+8点活力奖励(活动参与),共计104点活力,全部打五行山地图,可以打17.3次,按平均时间3min来算,需要51.9min。&/p&&p&
排行榜大致需要5min,其他(登陆,领取奖励,装备强化等)大致需要10min。&/p&&p&
因此,在不计操作损耗,不计等待时间(CD有重合)的情况下,玩家每天大致需要花费3.2小时。&/p&&p&
也就是说,玩家在不借助外界辅助软件,不额外购买体力、活力与限制次数时,早中晚各登陆1次,平均每次登陆1小时左右即可。&/p&&p&
虽然这样看起来游戏的内容比较少,但是其充分利用了玩家的碎片化时间,并且在对战中的时间大致可由玩家掌控,弥补了游戏的内容,优化了玩家的游戏体验。除此之外,游戏中体力、活力与限制次数的设置,虽然调控了玩家的养成节奏,拉开了免费玩家与付费玩家之间的差距,但就游戏时长来说都是有限的,毕竟30级左右游戏的玩法就已经全部解锁了。&/p&&p&3、用户流失分析&/p&&img src=&/ee44a2ff6a0ca_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/ee44a2ff6a0ca_r.jpg&&&p&(1)前期&/p&&p&
游戏前期,会有大量的玩家因为各种各样的宣传推广涌入游戏。在这个阶段,任何游戏都要面临印象关这一考验,游戏的基础设定和创新点会主动或被动的筛选目标用户。而《乱斗西游》前期的用户流失我认为有以下几点:&/p&&p&
A.服务器承载&/p&&p&
游戏公测时,可能会因为服务器承载压力过大而导致崩溃的现象,严重影响玩家的游戏体验,并且很难避免。《乱斗西游》在OB时,就曾遭遇过类似现象,并且还出现了玩家角色丢失的现象。虽然官方给予了补偿,但是也很难说没有玩家会在这一时间流失掉。&/p&&p&
B.创新点接受度&/p&&p&
《乱斗西游》是将MOBA元素与RPG元素融合起来打造的卡牌类动作手游。这种大胆的尝试在国内还是非常少见的。因此,有多少玩家会习惯在手机上玩,玩多长时间,新鲜感一过是不是就流失掉了,多少玩家会进行充值等等,这些都是需要市场去检验的。但是不能排除这一创新不会导致玩家的流失。&/p&&p&
C.玩家G点&/p&&p&
《乱斗西游》虽然在玩家新手期会在各大平台放出礼包刺激玩家,但是在游戏中这种持续的刺激却比较少。而新手引导也只是将游戏最基本的设定介绍给玩家后就关闭了。举个例子,在新手引导期,如果游戏引导玩家在寻仙捉妖中十连抽,玩家一下会获得10个英雄(或者5个英雄+50个英魂,且引导玩家对英魂的使用),给予玩家很大的刺激,那么在天赐神兵中玩家就有很大的概率也去十连抽,从而刺激和引导玩家消费。当然,十连抽的玩法也可以设置为首次元宝减半。而显然,在这方面,游戏的刺激和引导表现不足。&/p&&p&(2)中期&/p&&p&
这一阶段,因为游戏的内容已经全部解锁,而每日的玩法又是比较固定的,新鲜感锐减和无聊开始在玩家心中蔓延,具体可分为以下几点:&/p&&p&
A.玩法解锁&/p&&p&
玩家在30级左右就解锁了游戏的所有玩法,唯一残留新鲜感的便是对战模式,而对战模式中PVP的表现又不足。此时玩家的养成节奏开始变慢,每天对着同样的内容,战阵的养成没有实质性进展,很可能造成玩家流失。&/p&&p&
B.升级变慢&/p&&p&
相对于前期升级的迅速,战斗力的大幅提升,游戏中期养成速度的锐减会造成玩家的不适应。并且游戏中期,英雄的培养需要消耗大量的英魂,而每日获得的英魂又是极其有限的,加上此阶段装备和经文的作用也开始突显出来,玩家因为不能尽快得到所需材料,而每天又不想面对同样的玩法,导致流失。&/p&&p&
C.消费抵触&/p&&p&
由于上面所说的矛盾开始突显出来,而游戏中又没有进行适当的疏导和关怀,加上玩家可以便览VIP特权和所需充值的费用,可能导致一部分充值敏感的玩家流失。&/p&&p&(3)后期&/p&&p&
进入后期,游戏本身的机制已经将多余的玩家几乎都筛选掉了,留下来的必定是游戏的核心玩家。这一阶段,游戏设计者会在玩家身上尽可能获取更多的利益,而玩家与游戏设计者的矛盾很可能导致玩家的流失。我认为有以下几点:&/p&&p&
A.耗时过长&/p&&p&
不可避免,几乎所有游戏进入到后期,都会出现耗时过长的弊端。玩家在英雄养成的过程中,所耗费的时间越来越多,装备和经文的收集与强化也需要付出更多的时间,如果玩家培养的战阵不合适,可能需要花费更多的时间去重新选择培养。而减少付出时间的有效手段必然是充值消费,大量的消费是否值得便成了玩家首要思考的问题。这自然也会使一部分玩家永远的离开游戏。&/p&&p&
B.缺乏交互&/p&&p&
在《乱斗西游》中可以看出,玩家间的交互只有聊天系统和PVP对战。而在PVP对战中,只有同一WiFi对战是真正的实时对战,其他则都可算为PVE对战。游戏后期,玩家几乎都是有过充值消费行为的,他们的实力炫耀仅仅通过排行榜的数值排列显然是不够的。游戏应该加入更多的PVP对抗元素或称号/徽章元素来宣泄玩家这部分的欲望,满足玩家的虚荣心。否则,这一阶段也会使玩家自动离开游戏。&/p&&p&&strong&六、收费模式分析&/strong&&/p&&img src=&/e75e0a6d0ea_b.jpg& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/e75e0a6d0ea_r.jpg&&&p&玩家付费额度与VIP等级对应关系&/p&&p&1、付费节奏&/p&&p&
《乱斗西游》的付费节奏是强--&弱--&较强--&强,循序渐进持续刺激着玩家。&/p&&p&
强:每日可免费抽1次英雄和装备,基于游戏对英雄和装备品质的引导,PVP与PVE的开启,以及玩家对于游戏品质的逐渐认同。&/p&&p&
弱:闯关无压力,充值可以获得更好的游戏体验,多属诱惑性刺激,不充也不影响游戏进度和体验。&/p&&p&
较强:闯关不满3星,回刷,影响闯关进度,稍显压力,加之节日活动对于闯关进度的需求,以及3星通关全章可领取元宝奖励的刺激。&/p&&p&
强:闯关卡点,中后期缺乏英雄培养以及装备、经文强化的材料,严重影响游戏进度,付费欲望强烈。&/p&&p&2、付费点展示&/p&&img src=&/fbf8bf2c84cae9b_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&487& class=&content_image& width=&356&&&p&
由上表不难看出,游戏中的货币既有产出也有消耗,结合游戏的实际体验,其消耗是远远大于产出的。&/p&&p&3、付费刺激点&/p&&img src=&/3e43ddb51cb60dd02e79aebf9fbe16c8_b.jpg& data-rawwidth=&378& data-rawheight=&223& class=&content_image& width=&378&&&p&4、小结&/p&&p&
《乱斗西游》的充值VIP是功能型与道具型的混合体。玩家充值VIP后,既能开放体力等上限和限制次数,又能获得稀有道具。对于有付费欲望的玩家来说是个不小的诱惑力,但是从免费玩家的角度来看,其实是羡慕嫉妒恨的,如果游戏设置不当,是很有可能导致玩家流失的。不过,幸好游戏在天赐神兵和寻仙捉妖中缓和了一下,利用每日免费1次来安抚玩家的心情,使得付费稍显温柔,让玩家觉得只要时间够,一样可以获得多数英雄和稀有道具,没有丧失游戏的热情。&/p&&p&
除此之外,《乱斗西游》的付费设计有着循环保底收益。虽然字面上看着充值金额与获得元宝数是1:2的关系,但是在实际游戏中,尤其是十连抽时,会消耗玩家大量的元宝,并且英雄的不断进阶培养也需要消耗越来越多的英魂,而英魂获取最直接的手段无疑是十连抽了。所以说玩家的付费欲望只要被激发出来,并且付之行动,手中的元宝是远远不够消耗的。&/p&&p&&strong&七、结论综述&/strong&&/p&&p&1、成功要素分析&/p&&p&
(1)IP定位&/p&&p&
《乱斗西游》以西游记和Dota这2个经典IP作为游戏设计的框架和基础。大多数用户都已经熟知,不仅认知成本低,游戏设计改动成本低,而且拥有广泛的用户基础。加上网易利用西游记题材开发了众多游戏,可以说已经游刃有余了;而在《乱斗西游》之前,《英雄三国》的研发运营也已为此做了不少的积累。这些都是《乱斗西游》敢于尝试的基础。&/p&&p&
(2)创新&/p&&p&
《乱斗西游》将MOBA元素与RPG元素融合起来,初步摆脱了以往游戏的数值碾压,让玩家有种新鲜感。并且游戏开放同一WiFi实时对战,让玩家间可以进行实力对抗,地图中还融合魂值、打野、推塔等概念,让玩家既感亲切,又感新鲜。&/p&&p&
(3)碎片化时间&/p&&p&
游戏总体耗时不长,每个玩法平均也只需2-3min,并且游戏可以由手动或AI切换控制,方便玩家体验,而蟠桃盛宴和篝火夜话的开启也在热点时间,符合玩家的作息时间。&/p&&p&
(4)营销推广&/p&&p&
《乱斗西游》自公布以来,就以“MOBA+RPG”,“革命性动作手游”为宣传口号赢得了众多玩家的亲睐,并希望借此走出自己的品牌与品质路线,在用户群中营造“乱斗”文化。&/p&&p&
在社会化媒体方面,网易不仅邀请美女代言游戏角色,推出乱斗girls等为其营造舆论氛围,吸引眼球,还邀请知名战队通过评测、微博、微信、贴片等形式为其制造口碑,引导玩家,实现快速转化。&/p&&p&
在渠道推广方面,各大平台配合官方活动推出大量新手礼包,后台推送,最大化吸引玩家注意力。并且通过各种线上线下渠道(网络推广员、大学城、地铁等)进行有效宣传推广,渲染“天生好斗”的营销概念。&/p&&p&
总体来看,在《乱斗西游》的营销过程中,社会化媒体、玩家口碑、渠道推广等起了关键作用。&/p&&p&2、运营关键指标分析&/p&&p&
(1)以各联运平台的用户群为基础,以MOBA元素(Dota、LOL)为导向,通过各平台向玩家推送“MOBA+RPG革命性动作手游”营销口号,吸引大量玩家涌入游戏。&/p&&p&
(2)顺应手游市场发展,碎片化的游戏体验,有利于提升用户留存。&/p&&p&
(3)通过各平台礼包、每日游戏资源的发放,以及停机补偿和活动奖励,提高用户收益,维持玩家活跃度。&/p&&p&
(4)通过月卡、尊享卡及VIP特权,开放体力上限、限制次数,以及游戏资源奖励,刺激和引导玩家消费,提升付费用户转化率及付费深度。&/p&&p&
(5)通过名人榜、排行榜挑战、PVP、PVE、徽章等实力炫耀体系刺激玩家持续消费,提升ARPU。&/p&&p&3、优化建议&/p&&p&
(1)增加“称号系统”,在角色信息栏、对战界面中显示,强化玩家炫耀心理和攀比心理。&/p&&p&
(2)在同一WiFi对战中,玩家每释放1次大招,魂值按一定比例下降,魂值补充通过打野、杀小兵方式获得,这有利于进一步体现MOBA元素,提高玩家的可操作性,增强游戏趣味。&/p&&p&
(3)增加“对战策略”功能,优化AI,在对战中,玩家可选择“快速推塔”OR“继续杀人”。&/p&&p&
(4)增加“多人对战”模式。Eg:6人对战,每人出1个英雄,进行对战,增加互动(也可以出1个英雄,多个替补英雄,类似于英雄试炼的玩法)。PS:为了平衡性的话,还是选择实力相当的对手和队友。&/p&&p&
(5)增加“商店”功能,满足付费玩家多样化的需求。&/p&&p&
(6)新手引导增加“跳过”功能。&/p&&p&&strong&八、参考资料&/strong&&/p&&p&
1、《刀塔传奇》研究报告---游资网&/p&&p&
2、《放开那三国》玩家付费深度分析:节奏、空间、刺激点及转化---游戏陀螺&/p&&p&
3、《乱斗西游》精准营销分享:三种用户群 三个层级传播---腾讯游戏&/p&&p&
4、《乱斗西游》
一阵见血---MCXxin&/p&
送上一位应届生发来的评测(是我们游戏运营群的一位新群友喔~) 目录:一、
&b&一、移动设备的手势概念&/b&&p&
移动设备中的手势是指,在手机为代表的移动设备中,将一系列多点触摸事件综合成为一个单独的事件。&/p&&p&
目前移动平台上的手势分为多点触摸手势、笔画手势、组合手势。其中多点触摸手势主要包括:长按手势、旋转手势、缩放手势、滑动手势、分裂手势、拖拽手势。笔画手势较为前沿,主要包括字母手势、数字手势、形状手势、符号手势。组合手势是将单一的手势组合在一起,目前主要是一些应用软件中使用,比如google的手势搜索,但是在游戏中很少见到。&/p&&p&
今年以来,国产主流新手机以及最新版iphone6
plus,都是大屏幕,大屏幕尽管带来了更便捷的操作体验,但也从某种意义上阻碍了单手操作的可能,而手势操作的意义就在于此。我们看到无论是Android、iOS或是Windows Phone系统中,对于手势操作的支持比往年都有了明显的增强。&/p&&b&二、2014年的手势游戏存在的问题&/b&&br&&p&
2014年已有一些手机网络游戏也引入了手势元素,但目前尚无领军式的产品。&/p&&p&2010年,随着iPhone4的出现,将触控和大屏的概念带给了消费者。随之而来的当然还有手势操作的加入。不仅增加了游戏的趣味性,同时也能实现按键游戏所不能带来的快感。《愤怒的小鸟》通过手指的拖拽与释放将弹弓上的小鸟弹出去,依靠简单的单指操作赢得了全世界的掌声。&/p&&p&
之后又有一批依靠手势操作成名的游戏。例如割绳子系列,玩家需要瞬间判断角度和抛物线,通过手指划过绳索,根据不同的情况去切断糖果的绳子、点破气泡或者按触吹气装置等,让绑着的糖果掉入小怪兽的嘴里,轻松的完成各种关卡;《水果忍者》所有的操作都只有一个动作—切,就是用手指划过屏幕上出现的水果。后来,这种划动在《宝石迷阵》、《神庙逃亡》以及许多游戏中也随处可见。划动屏幕实属移动设备的“本地语言”。&/p&&p&
众所周知的是,手机动作游戏受限于操控方式、屏幕尺寸、玩家游戏习惯等原因,一直欠缺一个足够主流且便捷的操控解决方案。无论是这两年的《王者之剑》和《时空猎人》,或是最近网易力推的《影之刃》、《乱斗西游》,蜗牛的重磅《太极熊猫》,蓝港的“第四剑”《英雄之剑》,都不约而同采取了虚拟按键+虚拟摇杆的这种折中方案。&/p&&p&
大量虚拟按键会占据屏幕太多空间,还很难看.另一些产品则通过弱化动作性来有意无意地避免虚拟按键的短板,这类游戏多数也失去了不少操作空间。在很多动作游戏的设计思路中,如果想被大众接受,要么加入既难看,又与触摸逻辑背道而驰的虚拟按键,要么就减少操作自由度,以深度来换便利度。直到遇到“手势操控”。&/p&&p&
今年上半年推出的《剑魂之刃》曾引起过业内的注意,游戏流程与寻常的DNF类游戏无异,战斗则引入了手势,且与技能系统契合得比较自然,操控体验比同类游戏流畅不少。在游戏的用户评论里,
大多会提到这些明显的缺点:
UI水平太低,视觉效果、操作感觉,很差,照搬页游,不及格,属于三流水平;周边却用了早年页游中一些较为低端毛躁的系统;数值系统失控、混乱,经济不平衡,属于游戏噱头之一的剑魂,强化费用从一万,到百万、再到千万的,每开一套系统,都是全新的道具,至少得先回收失衡的经济产出,再调整新的玩法中新道具的产出等等。用户的好评也主要集中战斗方面的创新。但可惜的是,《剑魂之刃》除了手势这一亮点,其余部分都平淡无奇,而且在关键的打击感上尤为差劲,很大程度上制约了手势战斗的表现力。在战斗的手势操作上,更有有不合理的地方,太累人,逼着玩家狂点屏幕,而非按住不动就能自动打;手势对技能的影响最闹心的是,屏幕上每滑一个动作,都要将手离开屏幕,才能识别下一个滑动的手势,否则手势组合无效,没有简化操作,没有模糊识别、智能识别。&/p&&p&
另外还有几个典型的手势游戏,虽然推广时吸引了不少眼球,但也存在严重的问题。&/p&&p&
《节奏大师》的缺点:节奏太快、太紧张,对于大众来说,很快到某个阶段后,就跟不上节奏玩不下去了。有兴趣能继续玩下去的人群会在后期被大部分减少。&/p&&p&
《神指三国》的缺点:手势太过类似,识别难,没有扬长避短,放大了手势操作的问题;手势和技能不契合,完全是2个不相干的东西,生硬的;贱萌的风格,受众人群太低,内容低俗、恶俗;改名字:天天戳吕布,更加低俗,强烈引起用户不满;美术画风,品质低。&/p&&p&
《勇者世界》的缺点:只是在MT的基础上,加了放技能时,指哪打哪。其他没啥亮点。&/p&&p&
《御精灵》的缺点:回合制RPG中生硬的塞进了手势,战斗中触发了一个事件之后,按提示进行操作,比如屏幕上出现一个圈,那么你就去画一个圈。&/p&&p&
《乐战西游》的缺点:横版2D,只有左右的滑动,向左滑动是后退,向右是攻击,技能还无法连招,操作生硬,成为负担。闪退、当机、回档、加载慢,游戏服务最基本的稳定要求,都无法保证。&/p&&p&
《天天来战》的缺点:这个3D游戏,实际上经过的试玩以及玩家评论的统计,卡的现象严重。我们的策划在用iphone4玩时,加载缓慢,操作也有明显卡顿。再说说它的手势应用,在游戏中为引导玩家熟悉该手势操作,用了近8个关卡对此进行引导性提示。然而我对其ex攻击仍然掌握不好。简单介绍其手势的应用:&/p&&p&(1)、单击地图某点,角色移动到该位置;&/p&&p&(2)、双击地图某点,角色朝该方向翻滚(突进)如果第二下击下去并按住不动,角色会再折返回原地。&/p&&p&(3)、向某方向滑动,角色朝该方向冲击并浮空敌人。浮空敌人后,约1秒时间内,再向上滑动,角色会对浮空敌人进行连击(连击受连击点限制)吐槽点:好不容易连上了,结果你跳起来了,怪落下去了,打不着怪啊。要想连的好,还要抓准时机,要求挺高。&/p&&p&(4)、随机性触发ex攻击,当屏幕上出现ex攻击提示时,按住屏幕则释放ex攻击。这个提示只有半秒左右,很难捕捉(技巧是,没事的时候可以按住屏幕,如果触发ex,一样可以释放,但该操作会有其他冲突)。&/p&&p&(5)、机甲模式下的战斗,类似打飞机 ,可以滑动屏幕控制飞机方向。&/p&&p&(6)、另外令战斗不流畅的体验还有,角色移动一段,或者自动攻击杀死怪物后,角色会失去目标,傻站在某地,需要玩家主动发出一次指令,角色才会响应。&/p&&p&(7)、 最难过的是,如打boss怪,被其击倒,玩家需再次点击boss ,角色才会再次攻击,否则就站在那被打。而BOSS基本是保持显示在屏幕中央。如果双手握持手机,拇指操作非常不方便。所以该游戏操作设计倾向于左手持机器,右手单指划屏操控,相对不合理。&/p&&p&&b&玩过一些手势游戏,或从上文的简单介绍中,不难发现手势至少存在以下问题:&/b&&/p&&p&1、缺乏统一的规范,加重用户的记忆负担;&/p&&p&2、手势操作的不可见性(提示分为告诉用户可否去操作,告诉用户如何去操作,告诉用户如果这样操作了,那么结果将会是什么样子);&/p&&p&3、操作的精准度低,用户误操作增加(影响因素:屏幕的尺寸,反应灵敏度,用户本身操作的数量程度,对手势本身的认识(记忆)等,会导致手势操作不被触发,不止操作是否到位、误操作,与预计结果相悖等)。&/p&&p&
4、增加用户的操作成本和误操作。位移上,放大缩小、下拉等增加了操作成本,手指要拖动上下拖动许多下;力度上,难以掌握,从而反复尝试,糟糕的。&/p&&b&三、移动端的手势游戏怎么做好手势体验呢?&br&&/b&&p&
这一领域今年是特别的“热闹”,但许多人提交的游戏却极为平庸。这就导致大量超出平均水准的新游戏每天都在竞争用户关注度,而看上去还算出众的游戏却经常沦为市场上的炮灰。&/p&&p&那么究竟应该怎么做好手势体验呢?&/p&&p&
让我们先分析下手势几个基本面。上文在开头中,有提到手势的多个分类,但最常用的手势动作,莫过于“点”和“滑。&/p&&p&
触屏手势的“点”有3个变量:点击时间、点击次数、手指数量。但在实际设计中不能有很大幅度的变化;“滑”有4个变量,距离、方向、手指数量、加速度,特别是方向,可以变的范围较广,所以输入方式较多。&/p&&p&
手势方向的大致为:水平操作手势(在屏幕上从左到右或从右到左的操作)、垂直操作手势(上下竖拨),其他手势(长按、转动、晃动)。其中水平、垂直方向的手势是最基本的操作,形式比较简单,对于用户来说,学习成本很低,用户非常容易发现。&/p&&p&&b&基于提供一个良好的人机交互体验上,我们可以至少需要明确手势设计的基本原则:&/b&&/p&&p&1、使用可见的控件,恰当引导用户的操作。如果某个手势,不是在界面上显示出的独立元素,那么这个手势就会难以发现,手势和生活相差越远,就越不容易被发现和使用。&/p&&p&2、提供及时的、有效的操作反馈。是否在进行手势?操作是否已到位?操作是否已完成?提供丰富、全面、自然的信号,要可被预测,提供良好的概念模型,输入要能够被人理解,提供无骚扰的持续知晓,运用自然对应关系,让交互可以被理解,让交互更加有效。&/p&&p&3、不增加认知负担和选择的成本。为用户提供一个较好的方案即可,尽量避免提供一些类似的操作让用户去选择。因为有多个选择时,会带来认知负担和判断成本,即使选择的过程很短暂。&/p&&p&4、给用户选择多种选择,而不是强迫用户去使用。提供真正的便利,而非多一种操作方式。&/p&&p&5、尽量使用单点触控代替多点触控,多指手势比单指手势难操作,因为其复杂的操作指令对场景要求,让他们有抗拒心理。&/p&&p&6、使用隐喻的手势交互方式,遵循习惯和心理模型。好的手势是从日常的手势中演化而来,比如翻页手势,就是从翻书手势隐喻变化而来。当游戏中的可视化和操作按照现实世界中的对象与操作仿造,用户就能快速领会如何使用。隐喻的交互设计,包含两方面的核心内容,一是研究目标用户的隐喻认知层次(视觉、听觉等感知层上的认知,情感层上的认知),并根据其层次进行相应的用户角色设计;二是根据用户角色,设计符合用户隐喻认知层次的隐喻性交互形式。&/p&&p&&b&我们公司在做横版手势战斗的游戏时,认为至少需要坚持以下几个设计方法:&/b&&/p&&p&
1、用最简单、最常用的手势来操作。例如:我们的操作和《神庙逃亡》极为相似:只有“上划 :跳;下划:蹲;左滑:左转;右滑:右转”,以及上下左右的组合,操作极简,但却能成功地回应玩家想要全盘控制角色行动从而获得乐趣的这种需求。除普通攻击3连击外,施放大招时用滑动手势取代点击操作,用户的手直接参与到整个交互的过程,让用户有了完整的体验过程,能实际感觉到他在控制着角色,提高操作时候的乐趣。&/p&&p&
2、方便用户在移动中使用,考虑拇指操作感受,在手势设计中用自然用户界面;&/p&&p&
3、响应操作区域大,不必限制在固定区域,操作更加自由,大开大合版的自由划屏!像移动、攻击、闪躲、技能施放等操作,均只需大概的按方向划动屏幕即可。&/p&&p&
4、画面干净简洁、不会因为操作按钮挡住后面的战斗画面,更不会因为画风或内容怪异,造成视觉疲劳或反感。&/p&&p&
5、支持单手操作,比如有自动战斗,这时可视画面更大。玩家有选择权。&/p&&p&
6、普适性高:用手势,不用瞄准区域按钮,不识字的人也能打,闭着眼睛也能打。&/p&&p&
7、人的手势和游戏角色的表现高度统一,代入感强,操作变得很自然。&/p&&p&
8、视觉集中的区域,信息的主要反馈区域,应该统一。焦点集中在人动的那片区域。按钮会分散注意力,需要移动视线去做判断。&/p&&p&
9、轻度休闲和重度竞技,两种节奏相辅相成。练级性质的关卡、副本,盟战PK,是对操作没太高要求的,可以像《刀塔传奇》那样的节奏玩。而对国战的PK和有策略的副本,则对操作有较高的战斗,则为《剑魂之刃》那样的节奏玩。&/p&&p&
10、追求目标:玩过我们享玩网络的这款手势动作游戏之后,再玩其他按钮操作的战斗动作游戏,就会感觉不适应了,不畅快了。&/p&&b&
四、未来潜力无限的空间手势&br&&/b&&p&
在常规的手势操作之外,3D立体动作识别技术将会大张旗鼓的传播开来。配合语音控制Siri的普及,传统手势操作的概念将会愈加的被弱化。&/p&&p&
当然,目前已经出现了更为高端的空间手势技术。这意味着未来我们在操作手机时,已经不需要再去触碰手机,不论屏幕还是传统的物理键盘,我们轻轻松松挥舞双手便可以实现各种复杂的动作。像目前高通公司最新提出的Fast CV技术以及微软Kinect动作识别都标志着空间手势将会主宰未来。&/p&&p&
这种手势操作和传统意义上的体感又有所区别。就拿微软Kinect举例,我们无需像Wii游戏机那样通过一个遥控器进行控制。这一切只需一个摄像头便能捕捉到你的全部动作。试想一下,你无需再用手指或鼠标进行切水果,而是通过各种滑稽搞笑的真实动作来实现连击,会是怎样的情景呢?不是做梦,这一切很快就会到来。&/p&&p&
而我们研发手游的,是否需要早作准备,提前在这个领域摸熟摸透,厚积薄发呢?如果空间手势言之过早,那么明年的触屏手势,在动作游戏上,应该怎么做,才能赢得市场的广泛认可,甚至是让手势动作游戏跻身三甲呢?&/p&
一、移动设备的手势概念 移动设备中的手势是指,在手机为代表的移动设备中,将一系列多点触摸事件综合成为一个单独的事件。 目前移动平台上的手势分为多点触摸手势、笔画手势、组合手势。其中多点触摸手势主要包括:长按手势、旋转手势、缩放手势、滑动手势…
前些年给策划做培训时有一讲主要是介绍这个。贴上来分享一下(图大杀猫):&br&&img src=&/c7aebd7f50e_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&21910& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/c7aebd7f50e_r.jpg&&&img src=&/c8bcea5de936b735f82f5_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&21180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/c8bcea5de936b735f82f5_r.jpg&&&img src=&/bead505dc484e_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&6580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/bead505dc484e_r.jpg&&
前些年给策划做培训时有一讲主要是介绍这个。贴上来分享一下(图大杀猫):
最近总是思考问题失眠,干脆在手机上应邀回答问题好了,不过就没有办法附实际文档的图了。&br&&br&网上有汗牛充栋的数值策划学习教程。但通常学不会的依然学不会,几年之后依然在“拜大神”;勇敢尝试之后的人或者在不断深入提高最终开始掌控全局或者骂两句“我擦,数值原来这么简单!” &br&&br&首先,不同游戏的数值策划难度是不同的。SLG比塔防复杂,有脑RPG比无脑RPG复杂。再其次,国外单机游戏往往是关卡为主数值为辅,国内网游则通常数值即关卡。所以“学数值”是个很宽泛的概念,没有适用性。&br&&br&千万不要因为数值策划搞了一屏幕数值公式的表就无比崇拜。制表的难度甚至连一个会计都不如。设计和演算数值的难点一个在前一个在后。前就是构架,后就是验证。已经构架好的设计,数值策划=执行策划;没有验证过的数值,尤其是第一次做相关工作,纯属YY。我刚做数值的时候喜欢自我折磨,做类似下面这种恐怖大表,自以为很牛,其实既傻且疯。文档已经随损坏的硬盘消失了,不过好在当初在微博上自我调侃过,还留下了缩略图,我找来了:&br&&img src=&/6a73cd26d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/6a73cd26d_r.jpg&&&br&世界上大多数事情都是有规律的。因此游戏中,能够发掘出规律并能由程序自动生成的内容,能够达到80%,而手动部分只要有20%。这并不影响一个游戏的趣味性,因为生活也是这个样子的。大部分数值工作,就是创立和填写程序能够自动生成游戏内容的表格。&br&&br&只要是游戏策划,都能做数值策划,区别只是术业专攻,各有擅长。但凡有人说数值的工作很难他不会做,只有三种可能:1、畏惧未知,2、懒,3、被其他数值策划搞出来的复杂公式加大表吓蒙了。&br&&br&但是,千真万确并没有那么难,比如说RPG的人物升级,所有上路的数值策划做的演算表头都是玩家级别、 极限玩家升级时间、极限玩家杀怪时间、折算击杀怪物数量、怪物提供经验、玩家升下一级需要经验、极限打怪需要时间、标准打怪需要时间、累积经验等,这里面没有任何高深的学问。有了表头,主策划再给出时间规划,任何人都能拉出表来。但能不能想到这些基本参数,就是上不上路的根本。所以,&b&停留在YY的层面,永远都学不会数值策划,只有亲身下水摸鱼,并且在开发中验证制作方面的合理性、在上线产品中验证演算的正确性,才算是真正学会这项技能&/b&。如果没有机会,可以想办法分担一些数值策划的工作,从参与表格的演算开始,过渡到表格的制作,最终也许能参与到设计层面。&br&&br&关于数值策划的工作,可以说上一天一夜。从授人以渔的角度,就以网游RPG的战斗为例简单说一下如何入手(战斗和经济通常是两大块)。而这些东西,对新人而言恰恰是通过阅读其他数值策划已经制作完成的表是学习不到的。&br&&br&&b&&u&首先,最重要的,数值工作包含设计、制作、演算三部分。&/u&&/b&&br&&br&&h1&设计方面的流程如下——&/h1&&br&&br&&p&步骤1:确定数值系统的前提条件、体验、参数&/p&&p&步骤2:属性百分比分配&/p&&p&步骤3:各个系统数值计算&/p&&p&步骤4:角色除技能模块的属性计算模板+角色技能设计&/p&&p&步骤5:根据步骤4,建立一个完全的角色能力模板&/p&&p&步骤6:宠物能力模块的设计、技能设计、属性构成划分&/p&&p&步骤7:怪物数值计算&/p&&p&步骤8:验算模块&/p&&p&步骤9:琐碎工作,后期投放的能力系统计算。&/p&&p&附属工作:任务、副本怪物数值,可以待“步骤5、6 计算完成之后,根据每个任务和副本的需求,进行单独的计算。&/p&&br&&br&&p&工作1-5,确定清晰的思路,作为数值工作的一个小阶段。&/p&&p&工作6:“宠物能力计算”,需要思考:宠物的资质比重与技能比重;宠物的技能学习个数差异导致的宠物极限能力的差异对于已成形的数值体系的影响;&/p&&p&工作7 :“怪物数值计算”需要调用“标准宠物能力”模板,这一工作需要工作6完成之后才可以得出具体的怪物数值&/p&&p&步骤8:“验算工作”需要明确“验算结果”的评估标准,明确需要对“哪些人物/宠物模型”进行验算,并且明确“怎样的结果”是满足设计要求的;“怎样的结果”是不满足要求的。并且,通过验算的结果,调整之前各个步骤的参数。&/p&&br&&p&下面记录一下每个步骤的工作内容。&/p&&br&&h3&步骤1&/h3&&p&确定数值系统的前提条件、体验、参数。首先要确定战斗的操作模式,比如出手规则、引发策略的规则(如基于对方选择、基于自身选择、基于环境选择、基于状态选择等),这些在这一步骤中没有作用,但直接定义了游戏风格并影响之后的设计。然后你需要思考是想要稳定的战斗节奏还是越来越快的战斗节奏?为装备留出较多的空间还是为操作留出的空间?等等&/p&&br&&p&其后过程为:&/p&&p&1)
描述应用场景的分类(如PVE、PVP、副本),以及人物在这些应用场景中的战斗体验(考虑有宠物支持的情形)来确定二级属性的种类,并定义出一级属性与二级属性的关系。&/p&&p&2)
确定了应用场景中主要的二级属性之后,就应当描述这些应用场景中我们所期望的用户差异和差异下的战斗体验,来描述各个能力模块的成就成长定位、差异预期。&/p&&p&战斗体验包含:描述战斗时间、补给能力、控制强度、闪避、暴击等基本战斗体验参数,数值规模,数值范围。&/p&&p&3)
确定战斗公式。&/p&&br&&p&比如说,把游戏分为低端PvE、高端PvE和PvP。&/p&&br&&p&低端PVE指针对低端野外怪物(包括普通怪物、精英怪物)的战斗。做出如下设计:&/p&&br&&p&1、击杀时间&/p&&p&玩家可以在5-12秒内击杀一个怪物。&/p&&p&怪物级别越高击杀时间越长。&/p&&p&2、玩家耗血&/p&&p&前期回血道具超过两个怪物的伤害量,后期比一个怪物的伤害量略高。&/p&&p&怪物伤害占血量比重随着级别升高而降低&/p&&p&3、暴击&/p&&p&暴击攻击造成的伤害为未暴击时的200%。&/p&&p&暴击率是有等级衰减的,由暴击点换算而来。&/p&&p&暴击点的投放需要和等级挂钩,以免造成玩家可以在低级别时获得很高的暴击率&/p&&p&暴击概率大约是15-35%,35%是高端付费,装备投放的暴击基本可以维持15%的概率。&/p&&p&装备宝石上投千分比的暴击率,而不是暴击点&/p&&p&玩家大致是每杀一个怪可以出现1-2次暴击,高级别玩家需要追求一定的暴击率以维持暴击频率。&/p&&p&怪物的暴击概率是20次攻击大约1次暴击。&/p&&p&4、闪避和命中&/p&&p&对攻击成功率这一参数,通过攻方原始命中率为基础,命中提高攻方的命中率(有上限),闪避降低攻方命中率(有下限)的方式来决定。&/p&&p&普通情况下,

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