鬼影结印的动作佐助的手断了怎么结印做

火影中忍术为什么要用手结印,两只手比划一些动作就能发动忍术,这是什么原理,是不是太没道理了?_百度知道
火影中忍术为什么要用手结印,两只手比划一些动作就能发动忍术,这是什么原理,是不是太没道理了?
都是假的,不要太沉迷。没什么科学依据!
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动画片而已 何必计较
(道法+佛印)/2
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出门在外也不愁宇智波鼬在那几集鼬过单手结印?_百度知道
宇智波鼬在那几集鼬过单手结印?
。漫画动画都可以rt可以加分。
那几集啊比较明显的单手结印。。。。 咱记得鼬是和白一样可以单手结印的只有鼬和白可以。?我没看出来
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LZ如果仔细看会发现有大多数出场都是单手结印他习惯把另一只手放在袍子里
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但也没见他用过啊)…倒是鼬他施幻术时的确是只用动下一只手的手指便可发动,鼬无论在动画还是漫画都没用过单手结印,只是动一下手指而已,单手结印是只有白他这一族才特有的技能很遗憾,鼬是不可能有的(除非他用写轮眼考贝过,但也没什么特别,没啥看点
不是单手结印。而是哪怕做什么动作都是在结印。无限制结印。。。如89集,卡卡西VS宇智波鼬。鼬看似是拿手里剑准备投掷。结果对面出现水遁。水角牙之术。和《天龙八部》中少林寺玄难的袖里乾坤的原理一样。
貌似是和卡卡西打的那场
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this.p={ dwrMethod:'querySharePosts', fpost:'ef8f',userId:3865661,blogListLength:16};桑松木_在线百科全书查询
桑松木_在线百科全书查询
出自三命汇通论,是算命的一种。桑松木五行算命中年命的一种,在六十甲子纳音中,对应壬子、癸丑年。即生于壬子、癸丑年的人,都是“桑松木”命。六十甲子是最古老纪年方法,这样纪年是根据长期生活总结,发现在这个年命的人都有共同的情况。六十甲子在我国夏代已有,发掘出来的大量甲骨卜辞都写有“戊午”等字。到了春秋战国时期百家争鸣,三道九流中的阴阳道将历代阴阳五行、风水相术作为学派研究的主要内容,因为秦代焚烧坑儒、汉代的摆出百家独尊儒术。五斗米道的农民起义团登上历史舞台,取代阴阳教。并以老子为祖师,原本的阴阳教的阴阳师随机没落大部分在汉唐随日本来华学者东渡。这也就是为什么道教有尊贵的风俗,这是为了寻访原来阴阳教留下的研究成果。现在各种流行小说如“盗墓笔记”、“鬼吹灯”,其中都描述了大量寻求古代秘宝、秘术的情节,其中体现的就是寻找阴阳教的学者研究的成果。现在很多电影小说所表现的日本”阴阳师“其实是源自中国,因为才有相同的符咒、结印、神术、式神等等。这是一种算命的说法,根据五行学说和周易学说来推算命运在六十甲子里,桑松木是指年份,苦竹根是指“月份”农历1月、6月、8月、10月。如果年份是桑松木,月份正好是苦竹根。这样的命数的人常常觉得运气很低落,噩运一个连着一个压的自己起不来、事事不顺,恋爱真爱难寻,恋爱上起伏很大,良缘难于,婚姻上多不顺利。女士需要带橘子石,男士需要带红竹石饰品,之后用“红竹石、玫瑰金、法体盐、黄金”制作而成石碑护身符,请法师按照生日在结印册上添加“石叠结印、闻竹结印、橘梗结印”佩戴3年就可以慢慢消除噩运对自己幸福的影响。在六十甲子里,桑松木是指年份,红蜡油是指“月份”农历2月、4月、11月、12月。如果年份是桑松木,月份正好是山中藤,感情祈福很大、事业阻碍大,身体也不好、身边小人多。除非女士佩戴樱花石、男士佩戴影子石,之后请法师用“橘子石、法体盐、黄金、赤p鳞”制作而成石碑护身符,按照生日在结印册上添加“石叠结印、九虹锦声结印、竹内古河结印”。在六十甲子里,桑松木是指年份,风中絮是指“月份”农历3月、5月、7月、9月。如果年份是桑松木,月份正好是菩提花,人生容易迷茫、婚姻上晚婚为佳、体质很差、有大的血光威胁。事业上晋级很难。女士要带云海石,男士要带红竹石,之后请法师用“影子石、四叶幸运石、法体盐、玫瑰金”制作成石碑护身符,并按照按照生日在结印册上添加“石叠结印、冰蝶结印、竹雀结印”佩戴3年就可以彻底化解命中凶煞。沙中草是属于面相,指的是有苦海痣的人恰好又是桑松木。双重相术叠加的人被叫做“沙中草”苦海痣为整个耳朵或者耳坠上所出现的的痣称作苦海志,多出现在耳后侧靠近脖子的那面。常常不为人们注意,脾气倔强,命盘非常不好,身阻碍很大,小人很多。化解方法是女士带紫冰银镶嵌蓝绒晶、男士带红竹石。之后请法师用“靛蓝晶、须罗、影子石、赤p鳞”制作成石碑护身符。之后在结印册上加“菊葵结印、日足结印、竹雀结印”桑松木的女孩子中每16人就有一个痛经很厉害。可以用:生姜200克、米醋250克。文火慢熬。月经前4天开始分2次服用。月经到来时每天分为3次服用,到月经结束后停止服用。为了减轻痛经,可以请法师用“须罗、黄金、云海石、玫瑰金”制作成减轻痛经的石碑护身符。并且请法师结印册添加“橘梗结印、石田佐吉结印、千叶藤结印”这样可以大大减轻痛的时间和天数。桑松木的人,事业上大的进步很难出现,可带紫冰银项坠。之后需要请法师用“黄金、法体盐、蜜蜡石、黄金”制作成石碑护身符并且在结印册添加“千叶藤结印、石田佐吉结印、冰蝶结印”来开运。桑松木如果缺土,感情很难有结果、事业上的感觉就是每天熬日子,没有可以发挥自己才能的空间和机遇。女士佩戴紫冰银镶嵌的蓝绒晶、男士佩戴红竹石。之后需要以“赤p鳞、索罗、影子石、黄金”制作成石碑护身符,并请法师在结印册上施加“橘梗结印、菊葵结印、日足结印结印”。结印对于桑松木缺土的人非常重要,可以把五行缺土这样命数不足带来的噩运,通过封印术永恒封存。桑松木缺火的人身边烂桃花很多,有情人难成眷属,身边的麻烦事一件挨着一件弄得自己精神疲惫,财运不足。女士佩戴云海石。男士需要带影子石,请法师帮助制作石碑护身符,用“橘子石、云海石、玫瑰金、法体盐”制作,之后在结印册上添加“菊葵结印、竹雀结印、山岐幡结印”要不无法补五行。桑松木如果缺水,身体很差。女士会得乳腺癌、男士会得前列腺炎症,最忌讳喝酒,抽烟,喝酒抽烟多会加快乳腺癌和前列腺和症发作,女孩子带橘子石、男孩子带红竹石。之后必须请法师用“黄金、法体盐、赤p鳞”制作成石碑护身符之后在结印册上施加“千叶藤结印、竹雀结印、菊葵结印”可以大大提高护身符和饰品的功效桑松木缺金的人。感情上爱人太过功利心,体贴关心比较少见,难懂自己的心思,事业上踌躇不前。请法师用“红竹石、影子石、赤p鳞、玫瑰金、黄金”制作成石碑护身符,之后在按照生日添加“菊葵结印、石田佐吉结印、千与香穗结印”才可帮助补上五行缺少桑松木缺木的人,在事业上总有阻碍,财运不如意。良缘难得。而且已经恋爱的人,恋爱中会有喜怒突变的感觉。已婚的人会感觉到对方变得功利,没有原来爱自己。常常有烂桃花影响爱人。女士带紫冰银镶嵌蓝绒晶的饰品,男士带影子石饰品为佳,之后请法师在结印册上按照生日添加“石叠结印、竹内古河结印、日足结印”,这样可以起到足够功效。以门的位向来确定伏位,即大门开在何方,就以该方位为伏位。我们的居住环境离不开气,有气才有生命。正所谓人争一口气,佛争一炉香。人就是靠这一口气赖以生存。气的流动必然产生气场,门是气场进出的必由之路,以门定伏位显然是以气场为依据。伏位(本命财位)放置八尺神照镜子 1:可以与世无争,体贴关爱,生活爱定,家庭和谐美满,宜做神位及主管之位 2:孩子睡在伏位,床下放八尺神照镜不会受到惊吓有利于教养,不会被朋友带坏 先生睡在财位不会拈花惹草,避除狐朋狗友,对妻子较为体贴 3:伏位供奉八尺神照镜做事脚踏实地,思考有计划性,对赚钱思路快,重家庭,顺从父母,体贴太太 4:想要无财求财,有财求福,可在伏位放置八尺神照镜桑松木命的人出现苦情痣需要特别注意,苦情痣位于脖子后面正中央1寸范围内(一寸约是3厘米)位置的痣,属于非常吉利的吉祥预兆。有苦情痣的人,虽然恋爱辛苦艰难,但是得到爱情后会甜美稳固,不会出现婚变。按照八卦,苦情痣位于坤位,如果女士同时佩戴蓝绒晶与紫冰银镶嵌的项坠 并且请法师制作石碑护身符(女士的石碑护身符以蜜蜡石、四叶幸运石、缘金、红竹石制作而成)。并且让法师按照生日在结印册上添加“闻竹结印、竹内古河结印、竹雀结印”。男士佩戴红竹石之后请法师制作石碑护身符(男士石碑护身符是以蜜蜡石、云海石、须罗、四叶幸运石制作而成)。并且请法师一定要在结印册上加添“千叶藤结印、千与香穗结印、冰蝶结印”激活苦情痣本身所有的福运,平时不激活的人,生活、工作、学习上都会遇到小人干扰、感情也波折不定、工作、学习、事业上都很难如意。已婚的人也会多病,特别是女士如果有苦情痣婚后一定得妇科疾病。如果佩戴激活福运的晶石,人生会有很大的改变。可以化解凶煞、消除波折、事业、财运、学习上都会顺风顺水。女子可以旺夫,男子可以旺子。桑松木命的人如果手有断掌不同一般命数的断掌佩戴,女子要带蓝绒晶和紫冰银镶嵌的项坠,但是石碑护身符需要以“须罗、影子石、红竹石”制作而成,最最重要的是需要请法师添加4道结印“石叠结印、日足结印、冰蝶结印、橘梗结印”4道结印才可以封住断掌对女性的影响 桑松木的男士要激活运程,除了需要带以“红竹石、影子石、缘金、须罗”制作而成的石碑护身符,最重要的是请法师在结印册上加上6道结印“竹内古河结印、无音响子结印、日足结印、山岐幡结印、千与香穗结印、菊葵结印”才可以彻底激活命中的福运。桑松木的女性妇科病一般为输卵管类的、盆腔炎、附件炎、阴道炎、宫颈炎、卵巢囊肿、软肋骨炎。多是久治不愈,反复发作。舌头两侧常常出现牙齿痕迹或者颜色红的舌象。这是因为肝气郁结冲任脉,气阻血瘀,内热严重造成的湿热类炎症。这样情况的女性需要平时佩戴紫冰银镶嵌蓝绒晶的项坠,这样可以补阴柔之气。用粗盐热敷病情好的会很快。请法师在结印册上添加“冰蝶结印、菊葵结印、千叶藤结印”。供奉佩戴禁忌:忌讳供奉或者佩戴佛、菩萨、貔貅、八卦镜、龙龟、白菜、财神、鹰、文昌塔、聚宝盆、泰山石。禁忌就是家里有象牙、虎骨、狼牙、豹牙、猴皮。 饮食禁忌:最忌吃的是熊掌、鱼翅、野禽、鹿肉、飞龙、猴子、猫、狗、蛇肉。这些食材阴恶之气太重,吃后容易怨气缠身,会厄运连连,子孙很难有出息,破财婚变。吃后常见的阴气缠身的症状有舌苔红或者舌头两侧有牙齿痕迹、全身多处淋巴肿胀疼痛、皮肤出现大块血斑、皮疹、肌肉跳动、关节离奇作响及疼痛、肌肉有不寻常的虫爬感及酸痛、肠胃胀气以及腹泻、咽喉炎、腰酸、盗汗、全身乏力、手脚麻痹、牙龈发炎、口腔溃烂、厌食、腹胀、迅速消瘦、心律失常、睡觉抽搐。如果家里有误食过的,需要佩戴紫冰银制作的结印项坠,之后法师在结印册子上添加“石叠结印、云月舞鹤结印、山岐幡结印、竹内古河结印、冰蝶结印、竹雀结印”这些结印可以减弱阴气对自身的影响,缓解病症。但是没有任何方法可以终身彻底消除。桑松木命带的晶石需要1到3各月净化一次、晶石包括水晶、玉石、翡翠等。即便是开光的也需要定时净化这是有原因。净化这个词在拉丁语和消磁近似,所以也叫做消磁。很多人常有疑惑为什么要净化为什么要消磁,这是有科学依据和神学基础的。净化是从改革开放后外国传入中国的。因为道教、佛教在中国文化中影响很大,所以粪便、血液被认为是很神圣的,懂得历史的就知道张角《三国演义》第2章“ 刘玄德临阵泼狗血”文中有介绍需要准备猪狗血和天癸血(女子月经血)。三国演义也有介绍,张角曾被粪便破了妖术。在西藏有贵客来用牛粪擦碗倒酒庆祝。佛教中的甘露丸就是用男子的精液、女子的经血、和粪便等制作而成。所以随着宗教世俗化后,末法时代的很多人理解成为越脏越辟邪。这其实是错误理解了佛教和道教其中的深意,但是这样的错误也衍生出了所谓的长期佩蒂水晶、玉石。文物行业里还把这个长期佩戴的过程叫做“盘”认为越久越好,越久越有灵性越,很多人觉得“盘”后的颜色深,把这样的颜色称作“宝光”其实颜色深是因为皮屑组织在物品表面长期存在后产生酸化效应进而出现的颜色深的情况,其实科学上讲,人的死皮组织会滋生真菌,长期不洗是容易得皮肤病进而演化成皮肤癌。现在社会疥疮得人很多,也是因为长期不洗,辟邪增加灵性的错误看法。不管任何晶石、玉石,都是要定期净化,因为晶石的物理性质决定不能随便使用酸性、或者碱性的清洗剂,因此在科学上用御守盐这样中性的清洗剂是正确的和安全的。是天然的晶石、玉石都有裂纹,但是人工处理填充物因为和御守盐可以产生反应,所以在商业上被摒弃,加上因为出产在日本所以很多盲目排外的人就憎恶。鬼压床为自身阳气虚弱,鬼趁机附身到身体上,意识清醒无论如何呼喊如果鬼不离开也不能起身。鬼压床后好运大大减少、时常有横祸降临,对于一些关键决定上影响很大,如升学考试、公务员考试、干部提拔、等等这样时基本没有任何希望。任何方法都无法彻底消除只能做到缓解。用紫冰银制作成结印符,请法师按照生日在结印册上添加“九虹锦声结印、石叠结印、云月舞鹤结印”。才可以缓解影响。紫冰银虽然效果好,制作成本很高。对于一些经济条件不是很富裕的人可以用“黄金、红竹石、赤p鳞、影子石”制作成石碑护身符虽然功效只是紫冰银的40%但是在关键时刻依然可以起到增大成功砝码的作用。梦是一种预兆,而噩梦是一种非常不吉利的预兆,如果不消除梦境的预言,就会在未来发生各种可怕的事情。所以需要请法师用“四叶幸运石、、玫瑰金、赤p鳞”制作成石碑护身符,之后按照本人生日在结印上添加“日足结印、石田佐吉结印、冰蝶结印”桑松木命的女士旺夫需要带橘子石,之后请法师按照丈夫的生日在结印册上添加“竹内古河结印、竹雀结印、日足结印”可以很大的帮助丈夫。桑松木命的人绝对不能参加任何打牌、买彩票,等博彩事情,即便是不带钱玩,自己的好运也会因为博彩迅速消耗。出现噩运连连体质会下降,有的人会听到鬼的苦笑或者看见鬼影。这样就是身体体质降到最低线非常危险。因为如果此时鬼附身后,生命都会被短时间耗损,最后家破人亡。桑松木命的人,爱情、家庭总是受到烂桃花的干扰会出现第3者干扰。恋爱人会出现恋爱破裂,婚姻会有很大的危机。需要请法师在结印册按照自己和爱人两人的生日添加“冰蝶结印、闻竹结印、石田佐吉结印”。之后请法师按照生日打造紫冰银结印符,双方佩戴,如果只能一方佩戴,需要单独请法师在结印册上在加入“竹内古河结印”桑松木的人容易得高血压、软肋骨炎、失眠,特别需要注意的如果不注意控制会出现头晕、呕吐状况。可以带“苏罗、黄金、玫瑰金、红竹石”制作成的石碑护身符,之后请法师在结印册上按照生日添加“橘梗结印、石叠结印、冰蝶结印”桑松木糖尿病的人会突然出现多尿、多饮、多食、迅速消瘦,得病后发展很快,需要请法师用“靛蓝晶、玫瑰金、影子石、赤p鳞”制作成石碑护身符,之后按照生日在结印册上添加“日足结印、音无响子结印、竹雀结印”这样可以抑制病情恶化免去双目失明桑松木总是会出现注意力不集中的情况,影响学习工作、特别是在重要的的考试、晋级的时候会出现心神无端烦躁的情况,请法师用“橘子石、靛蓝晶、法体盐、玫瑰金”制作成石碑护身符,之后按照生日在结印册上添加“音无响子结印、山岐幡结印、橘梗结印”桑松木的人如果需要助人缘,带乌鸦血石,之后请法师用“玫瑰金、橘子石、须罗、影子石”制作成石碑护身符,之后最重要的是需要在结印册上按照自己的生日添加“千叶藤结印、九虹锦声结印、竹雀结印”。桑松木命的人最容易遇到鬼,需要女性带云海石,男士带乌鸦血石,之后请法师用“赤p鳞、黄金、玫瑰金、红竹石、影子石”制作成石碑护身符。在按照生日在结印册上添加“闻竹结印、竹雀结印、音无响子结印”桑松木的女孩如果嫁给“衙门口”工作的男士必会婚变,会出现第三者影响家庭幸福。丈夫会短时间内应酬喝酒增多。如果要化解,男女双方都需要佩戴紫冰银的结印符,之后请法师在结印册上添加“闻竹结印、橘梗结印、叶影结印”而且如果桑松木命的人做生意,最忌讳对着“衙门口”开店铺,如果对着衙门口开,会有飞来横祸,家破人亡。桑松木气血不畅,酸浊之气积累,很容易出现痛风,禁忌吃海鲜、牛羊肉、豆腐、喝酒抽烟。如果不注意调理会最后关节坏死而残废。可以请法师用“玫瑰金、黄金、红竹石、橘子石、影子石、云海石”制作成石碑护身符,之后按照生日在结印册上添加“橘梗结印、菊葵结印、石田佐吉结印”,有条件的人可以请法师按照生日制作一个紫冰银的勺子,每次喝水时在水里旋转3圈,每天和1500毫升水相当于6到8杯水的量,这样可以大大缓解长久坚持可以治愈。桑松木命很容易遇到小人添油加醋陷害自己,弄得自己,会流言蜚语满天飞,身边劫难突然增加、横祸不断,无法蓄财,需要请法师用“影子石、玫瑰金、橘子石、赤p鳞、黄金”制作成石碑护身符,之后在结印册上添加“菊葵结印、竹内古河、九虹锦声结印”佛经&&佛说长寿灭罪护诸童子陀罗尼经&&中明确记载:堕胎属犯杀戒,五逆罪之一。堕胎的父亲母亲终身运气不佳。要想转印需要为堕胎的孩子起一个正式的名字,名字对于孩子是一份重要的礼物,孩子不能来到世上感受父母对她的爱就给他一个名字当做礼物孩子一路走好,之后要请法师用“黄金、玫瑰金、赤p鳞、法体盐、须罗”制作成石碑护身符。护身符是为保护孩子转生路上平平安安,免除恶灵干扰。之后按照堕胎的日子请法师在结印册上添加“千与香穗结印、闻竹结印、九虹锦声结印”,结印册是为了让孩子将来从新顺利投胎。如果经济条件好的家庭可以为孩子请个紫冰银的结印符,紫冰银是为了孩子投胎转世时可以落在富贵人家。之后用御守宣,将石碑护身符、结印册、紫冰银包裹起来。放在家里一个安静的地方:如床底下或者柜子里,也可以埋在风景好的树木多的地方。桑松木命的人,大部分人无法安居,更准确说是桑松木命的人,只能做到有居住,而做不到安闲、安稳、安全的居住。家中财富程度不足以一次付婚房的全款,每月要像被债主催债一样,玩命赚钱还房贷,有的人甚至只能租房子结婚。如想改变命运就需要旺正财和偏财,请法师用“赤p鳞、黄金、红竹石、橘子石、云海石”制作成石碑护身符,请法师在结印册上按照生日添加“闻竹结印、云月舞鹤结印、石叠结印”。桑松木求考试晋级的人,需要请法师用“法体盐、影子石、红竹石、樱花石”制作成石碑护身符,之后按照生日请法师在结印册上添加“九虹锦声结印、闻竹结印、千与香穗结印”。女士也可以带橘子石、男士带影子石配合结印助运。甲子乙丑海中金:海中金者,宝藏龙宫,珠孕蛟室,出现虽假于空动,成器无藉乎火力,故东方朔以蛤蚌名之,良有理也,妙选有珠藏渊海格。以甲子见癸亥,是不用火,逢空有蚌珠照月格。以甲子见己未是欲合化互贵,盖以海金无形,非空动则不能出现。而乙丑金库,非旺火则不能陶铸故也。如甲子见戊寅庚午是土生金,乙丑见丙寅丁卯是火制金,又天干逢三奇,此等格局,无有不贵。旧说甲子乙丑俱喜见炉中火,丙寅旺火不宜木助。丁卯败火却宜木助。佛灯山头山下诸火性微不能炼金,故宜木助。天上火不能克金,须假凡火再得水济,无冲破为佳。霹火就位相克,性主昏蒙,运如再犯大凶,见木则无造化以此金未能成器不能制物故也。若月日有火而时遇木却以财论则吉。井涧溪天河等水,无火俱不宜见。海水亦不宜,然以妙选论之,则为贵格。据理甲子见癸亥,逢生趋乾,何不可有。路傍屋壁城头大驿诸土,在日时柱中,天元支辰纳音俱无火制主贱,中年夭。佘见亦未然。以庚午辛未,戊寅己卯二土造化有情故也。如甲子见庚午,坎离相济,见辛未官星带贵。乙丑见庚午官贵互换。甲子见戊寅绝地逢生,见己卯天干合化。乙丑见戊寅亦绝地逢生,见己卯则归禄带财。佘土又当仍分年年上禄马贵人方准。沙土埋金诚不宜见,有火宜不吉。柱中逢金,沙蜡原未成器,海中又未成器,彼此无益,故无火不宜。剑钗巳成器金相见有助。妙选谓之脱体化神主贵,泊金亦好。如甲子见甲子乙丑见乙丑同类相资,柱中喜见一寅,见戊寅谓之昆山片玉,如甲子见乙丑谓之干支连珠,非得火炼不可,即子平金神格之义也。日主参断:《壬子 沐 浴》戌亥空亡:①精明,善于做人,处世练达。 ②甲子日、甲子时之女命,长子多夭折。化解方法是怀孕的妇人需要带橘子石③乙亥时生,目疾。④女人、夫人命。 ⑤容貌出众。⑥女人性烈。★早年事职不太如意,致有多成多败情形,如果带橘子石可以化解。切记!正业相宜。★性格复杂,一生起伏多见!双亲缘浅,只有带水性的云海石才可以增加缘。★独立心强,适合经商,财运上影子石可以起到很大的帮助,中年能得安定但是健康上需要乌鸦血石助运。★其人独立心强旺,为人固执,做事最怕有欠始终,除非佩戴女士佩戴红蚕石,男士佩戴影子石才能化解。★大都早熟,生性风流,为人多情;一生多为感情生扰,须防缘份来去之间,如果婚后想化解此等分流姻缘 ,需要用影子石做成“石碑护身符"才能化解,而且需要夫妻双双佩戴。★夫妻缘差,兄弟、朋友助力少,只有樱花石做成的"石碑护身符"才能增加姻缘,免去夫妻离婚,或者朋友兄弟反目成仇。★男命:大多怀才不遇。化解非常难 ,必须有阴阳师开光的蜜蜡石手链或者蜜蜡石的”石碑护身符“才能为他助运,要不会平平凡凡一生★女命:常见桃色,须防情事生忧,婚后如果想化解 ,需要佩戴蓝绒晶项链或者手链,也可以带专门的”石碑护身符“可以化解。★女命:有魅力,乃美人胚子。日主参断:《癸丑 衰地》戌亥空亡:①女命,有再婚。如果想破解,再婚只缘只能以靛蓝晶、四叶幸运石、乌鸦血石、蜜蜡石配制而成做成护身符才能断此再婚姻缘 ②男命得贤妻之助,事业上有大发展。 ③性固执,只有用樱花石、红蚕石做成的护身符才能化解 。 ④靠实力、不靠运气。★有学问、专技、艺术方面专长;多见为学者、教师、医师、宗教家等事业立命。★性格复杂,一生起伏多!大都学、技、艺上得见成就。★生性淡泊,忍耐力强,多具人情味,信仰心重。★须防家道中落!★结婚运差。★女命:难得良缘,一生须防有共夫情形;个性多倔强。 日主为甲子乙丑海中金,深邃难测,城府深。
相关分词:比如《RWBY》之类的超赞的动作场面,感觉如果像《NARUTO》那样的话则显得有些冗杂的,所以,怎样能够把场面以更简洁的画面及分镜表现出来呢,动作保持像动画里一样的效果,推荐两部在这方面很有功力的漫画作品也行。
漫画不太可能。我印象最深的应该就是猎人里猫女杀凯特的那段了,有网友做过GIF非常完美的把当时的状态,紧张感,速度,动作干净利落的表现出来。不过漫画动作的张力动画有的也不太能表现出来,比如一拳超人里老师第一次跟索尼克战斗的那段林中跳跃。。。关键还是看作画吧
&p&这个题拖了好久一直想回答,其实主要是想找个机会总结下自己的一些学习成果。&/p&&br&以下仅为个人经验,无严谨理论支撑,仅供交流参考。同时举例时不针对任何作者的创作水平和既有作品的整体水准,一切好坏都是放在相对的位置而言。&br&&br&&p&------------------------------------------正文---------------------------------------------------------------------------&/p&&p&先放几页自己改RWBY第一集第一段打斗的改编练习。(以下分镜由于创作习惯请从左到右阅读……)&/p&&br&&img src=&/fa788c052e5693bddc597_b.png& data-rawheight=&677& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/fa788c052e5693bddc597_r.png&&&img src=&/d26d4cbfed36_b.png& data-rawheight=&696& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d26d4cbfed36_r.png&&&img src=&/da9f9bdbe322fd2b83d5d4b118bc7ac5_b.png& data-rawheight=&701& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/da9f9bdbe322fd2b83d5d4b118bc7ac5_r.png&&&img src=&/fdacae3fae3d2b7bfb6ff1_b.png& data-rawheight=&664& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/fdacae3fae3d2b7bfb6ff1_r.png&&&br&不知道这是是否属于题主眼中的简洁表达,功力有限,分享的经验大家可以选择有价值的吸收。&p&我打算分三个部分来答题&/p&&p&1——火影的战斗有问题吗?问题出在哪?&/p&&p&2——像RWBY的战斗可以完全还原到漫画里吗?&/p&&p&3——有哪些技巧可以在漫画中达到类似的爽感?&/p&OK,先是第一个问题&br&&b&&u&1.题主认为火影的战斗刻画有冗余(拖沓)感。&/u&&/b&&p&答:这种现象是否存在呢?我认为是偶尔存在的。&/p&&p&首先火影绝大部分的战斗刻画都是极其优秀的,这绝对无法否认。&/p&&p&那哪些地方出现了战斗显得拖沓的情况呢?&/p&&p&比方说这页&/p&&img src=&/d453e16dc59cd28e6157f8_b.png& data-rawheight=&657& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&p&比方说这两页&/p&&img src=&/7bcb761da23e128c407ea7_b.png& data-rawheight=&641& data-rawwidth=&399& class=&content_image& width=&399&&&img src=&/ed00d901cd05e71c53b020dc2d17fb49_b.png& data-rawheight=&642& data-rawwidth=&413& class=&content_image& width=&413&&&br&&p&比方说这里&/p&&img src=&/8cfd5b05ce575b2eaef0af_b.png& data-rawheight=&251& data-rawwidth=&383& class=&content_image& width=&383&&&p&这些格子画得差吗?并不差,主体清晰,构图漂亮,结构严谨,机位丰富,大部分格子的衔接也非常流畅。(顺便谁说岸本画工差我跟谁急。)但作为战斗分镜,&/p&&p&&b&有点慢&/b&&/p&&p&之前在知乎看过一篇回答,说的是岸本特别擅长刻画战斗中的速度。&/p&&p&对也不对。岸本擅长的是条理清晰地【画很快的战斗】,但有些时候却没能【把战斗画得很快】。&/p&&p&换句话说,这些战斗都设计成在极短的时间内完成,而且认真看下来,你也会明白这是在短时间内完成的战斗,但是你不觉得快,这些镜头,放成电影,怎么看都是用慢镜头拍出来的。&/p&&p&那在漫画里像&/p&RWBY一样眼花缭乱的高速战斗在漫画里是怎么样的呢?&img src=&/4b753a5be22f81b717a10a652eb2bf5a_b.png& data-rawheight=&389& data-rawwidth=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&/4b753a5be22f81b717a10a652eb2bf5a_r.png&&&img src=&/54d9b4b1b2ef7d33ff9e_b.png& data-rawheight=&376& data-rawwidth=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/54d9b4b1b2ef7d33ff9e_r.png&&&br&&p&七原罪中的高速战斗&/p&&img src=&/5faec247fb41bf49d8421_b.png& data-rawheight=&283& data-rawwidth=&457& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&457& data-original=&/5faec247fb41bf49d8421_r.png&&&img src=&/14ae4c58ea80eb4011cff_b.png& data-rawheight=&181& data-rawwidth=&205& class=&content_image& width=&205&&&br&&p&全职猎人中的高速战斗&/p&&br&&img src=&/3d57e9bb4df39f3ec96d_b.png& data-rawheight=&266& data-rawwidth=&382& class=&content_image& width=&382&&&br&&p&甚至是火影自己处理得比较【快】的高速战斗&/p&&p&这样一来,应该就很明显了。&/p&&p&为什么火影的战斗偶尔看起来会拖沓?&/p&&p&-因为显得慢。&/p&&p&为什么显得慢?&/p&&p&-因为岸本将一个完整的动作拆分了好几格来展示,而高速战斗一般是将好几个动作压缩到一格里展示。&/p&&p&为什么会有这样的差别?&/p&&p&-&b&因为格子与格子之间是有时间的流动的。&/b&根据漫画的阅读习惯,从一个格子转移到另一个格子,是代表着一定时间的流逝的。当一个完整的动作需要连续几格来展示,那在阅读时就会把这一段理解为也许有几秒钟的镜头组合。在电影里一个踢腿动作长达几秒钟,当然就是慢镜头了。&/p&&p&而当大量动作压缩到一格里的时候,在漫画中就会无法给这些动作分别给出时间点,所以【你将他们理解得多快都可以】&/p&&p&具体想要告诉读者这有多快,请个解说员就OK了。&/p&&img src=&/cea87f181ca94e02d4327_b.png& data-rawheight=&188& data-rawwidth=&165& class=&content_image& width=&165&&&p&&b&&u&2.第二个问题。了解了火影的战斗为什么显慢后,那像&/u&&/b&&b&&u&RWBY里那样快的战斗效果,有可能一比一还原到漫画里吗?&/u&&/b&&/p&&p&答:&u&我个人认为是做不到的。&/u&&/p&&p&漫画和动画(影视)作为两种艺术形式,有一些属性上的区别。最显著的就是,&/p&&p&漫画的动感是依赖一个个格子+作者帮助读者理解的阅读速度组合成的。而动画的动感,则是大量图像以24FPS的速度切换在人眼里形成连续的画面。&/p&&p&而由于格子与格子之间不可避免的时间间隔,这就导致了漫画在处理连续的高速战斗场景时,无法改变镜头机位。因为在漫画的世界里,这两件事是相互矛盾的。&/p&&p&——高速战斗依赖的是单格内压缩信息&/p&&p&——而镜头机位改变必须要分格子&/p&&p&而在高速战斗中辅以行云流水的运镜,正是RWBY——或者说许多动作大片最得意的表现技巧。&/p&&p&那在当今的少年漫画里,是否有人尝试过还原这种技巧呢?&/p&&p&岸本呀!&/p&&img src=&/cfe15f579acfb0def4e67e8_b.png& data-rawheight=&875& data-rawwidth=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&/cfe15f579acfb0def4e67e8_r.png&&&img src=&/01f530f8c687183acc76ba55a0fe6f18_b.png& data-rawheight=&945& data-rawwidth=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&/01f530f8c687183acc76ba55a0fe6f18_r.png&&&br&&img src=&/92ea525ae00382f40dbc3012bdefd933_b.png& data-rawheight=&955& data-rawwidth=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/92ea525ae00382f40dbc3012bdefd933_r.png&&&br&&p&非常漂亮的一组分镜&/p&&p&但是要参考的话存在局限性——八卦六十四掌是小幅度高密度快速攻击,并没有像RWBY中那样大开大合如舞蹈一般活动,这给在漫画运镜过程格子之间不因为画面内容差别过大而断裂创造了条件;&/p&&p&第二八卦六十四掌本身虽然攻击速度很快,但是完成这一套动作还是需要一段时间的,所以这么多格之间的时间流动和战斗本身的速度还算是匹配。所以本质上,这几格下来也是一个相对缓慢的镜头!&/p&&br&&p&来,我们举一反三。&/p&&img src=&/98eb5a87fa0ff8e30976_b.png& data-rawheight=&637& data-rawwidth=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&/98eb5a87fa0ff8e30976_r.png&&&br&&p&但是,这依然不是那种大开大合的运镜。&/p&&p&&b&&u&3.第三个问题,既然不能做到一比一还原,那有什么方法达到类似的爽感?&/u&&/b&&/p&&p&简单总结一下我自己的经验:&/p&&p&a.把高密度的战斗压缩到一个格子里,来表现双方以惊人的速度对抗。关于这点,第一题已经讲得比较详细了。&/p&&p&b.密切关注战斗的镜头机位,每一个(或者每一组)完整的动作尽量在一格里完成(或者借以少量小特写格辅助),在切换机位时进行下一个(组)动作的展示,这样既照顾了机位的变化,同时保证了战斗中动作的丰富程度,同时还便于借助漫画阅读换格的停顿效果来加强打击感。&/p&&img src=&/496cfd5b5ebdde0fc688e_b.png& data-rawheight=&1272& data-rawwidth=&939& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&939& data-original=&/496cfd5b5ebdde0fc688e_r.png&&&img src=&/f1defe761ee545f218778bbd99a7fa59_b.png& data-rawheight=&1247& data-rawwidth=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&896& data-original=&/f1defe761ee545f218778bbd99a7fa59_r.png&&&br&&p&在这两页中,有四个比较明显的动作(组)&/p&&ul&&li&第一个动作是第一页上方第二格躲避敌人的刀,通过残影来完成&br&&/li&&li&第二个是借助镰刀的踢击,右上两格高速特写,中间一格展示击中画面&br&&/li&&li&第三是把敌人挑向空中,第一页最后两格高速特写,第二页的大格展示击中效果&br&&/li&&li&第四个是动作组,是躲避敌人子弹,最后一格,通过残影完成。&br&&/li&&/ul&&p&在一个(组)完整的动作完成后,可以通过慢镜头调整节奏并给读者机会了解战场情况,但是如果要展示高速动作,就尽量避免由于把一个动作拆分好几个关键格子导致变成慢镜头。&/p&&p&而做这些分镜创作的时候还要注意,&u&由于这样设计战斗分镜的机位变化幅度很大,一般会考虑让机位大幅变化的两格之间有一些参照系来将画面链接上。&/u&&/p&&p&在踢击动作和慢镜头之间的衔接我刻意用了倒下的敌人作为参照系,而敌人开枪扫射到女主角躲避射击的格子则采用了开枪射击的敌人作为参照系。&/p&&p&相对的,由于第一页慢镜头到第二页上挑敌人的镜头由于镜头机位差不多,加上为了展示力度需要大量的集中线,便没有加入楼房之类的参照系,而采用直接用集中线的方法。&/p&&p&c&/p&.合理使用音效字。音效字相当于影视作品中的音效,其大小和位置对打击效果影响还是相当明显的。比方说:&img src=&/ad1f9a358c9_b.png& data-rawheight=&227& data-rawwidth=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&565& data-original=&/ad1f9a358c9_r.png&&&p&这两者的观感应该完全不同吧,&/p&&p&有必要的时候,让音效字大一些。&/p&d.展示战斗的力度除了用音效字,在画面处理上还可以分三个阶段来考虑&p&蓄力——出招——余劲&/p&&p&直接文字讲述比较难理解,继续上图。&/p&-蓄力:通过出招前的准备动作表现出攻击者在攻击注入的力量程度。&img src=&/cf050de4f_b.png& data-rawheight=&553& data-rawwidth=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&513& data-original=&/cf050de4f_r.png&&-出招:简单点说就是给攻击找个更能体现攻击力的角度,并辅以适当的集中线和音效字&img src=&/6fbb25a6da7_b.png& data-rawheight=&435& data-rawwidth=&380& class=&content_image& width=&380&&&p&效果是不是和上面不同了?&/p&-余劲:展示攻击之后带来的影响,可以是紧接着的气浪、吹飞、身体损坏等效果。直接展示攻击的破坏力。&img src=&/2e02bf26b640fb20db36b_b.png& data-rawheight=&415& data-rawwidth=&375& class=&content_image& width=&375&&&p&通过在这三个步骤里分别仔细雕琢,最后的战斗分镜就会有出色的打击感。&/p&&img src=&/2de3d838b3498eebbccb8ca_b.png& data-rawheight=&579& data-rawwidth=&368& class=&content_image& width=&368&&&p&接下来,就是轮到各位作者发挥自己想象力,怎么在这几个环节加上自己的想法了。只要平时多积累,到正式创作的时候应该是顺手拈来的事情。&/p&&p&还有分镜是需要改的哦。在第一版分镜里往往不能兼顾到格子与格子间的配合,或者有些点子在急于完成叙事时没有落实。完成分镜后,过几天再重新审视一下重修,一般都会有非常大的收获。&/p&&br&希望各位创作愉快!&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&再解释一次吧,这篇回答举火影和RWBY做例子,是顺着题主的例子往下讲,并分析题主看火影时觉得有问题的地方出在哪里,并提出自己处理分镜的心得&br&——是技巧分享,而不是作品鉴赏。&br&说我是鸡蛋里挑骨头,是的这就是挑骨头,学习分镜就是不断给自己和别人挑骨头。所以我只会有意地去找火影里有问题的地方来做案例,为的是帮助大家和自己在创作时避免同样的问题。&br&欢迎技术讨论,无意在这争论火影这部作品本身。
这个题拖了好久一直想回答,其实主要是想找个机会总结下自己的一些学习成果。以下仅为个人经验,无严谨理论支撑,仅供交流参考。同时举例时不针对任何作者的创作水平和既有作品的整体水准,一切好坏都是放在相对的位置而言。------------------------------…
这个问题,能说得好的都是大神,所以只敢试着回答,抛砖引玉。多图慎入。&br&&br&一般而言,普遍认可的好的动作场面包括以下几个要素:&br&符合运动规律的好的动作设计。&br&合理丰富的机位。&br&适当的镜头变化(推拉摇移等)。&br&&br&三个要素里,对漫画而言,注意是仅对漫画,相对不那么重要的是动作设计,因为漫画全部是用单格里“静止”的画面来表现运动,过于复杂的动作设计会消耗大量格子,所以往往都是通过一些很帅气的基本动作,或者是POSE来实现的,如火影中的一个结印动作往往就是一格。也因此,漫画对机位和镜头变化的要求很高,为了弥补漫画在表现形式上的不足,也发展出了一套漫画特有的分镜方式,比如格子的倾斜度、格子的排列方式等来解决这个问题。&br&有关分镜怎么做才是正确的,什么样的分镜适合什么样的漫画这种分镜基础,在这里就不用篇幅来说明了,可以参考其它人在分镜话题下的回复。由于题主问的是动作场面,所以在这里只说与动作场面相关的机位和镜头运用。&br&&br&而题主想要的,要漫画达到与动画相同的效果,基本上很难,因为静止镜头+音效字和组合给人的冲击力无论如何很难与动态镜头+声音相比,所以,漫画动作场面的设计与动画不同,漫画动作场面通常只有以下两个要求:&br&一、过程清晰——谁与谁在哪里做什么样的动作,以及动作的结果&br&二、动作流畅——一拳或者一脚或整个身体怎样从一个空间点到另一个空间点。&br&需要注意的是,这里指的动作场面仅指动作的执行镜头,一开的蓄力和结束后的姿势都不在此列。&br&此外还有一点算是漫画特色的,即漫画场面中的镜头推拉,主要用于对人物进行特写(推)以及交待整体动作场面(拉),所以,为了简化说明,把镜头的推拉简化为特定位置的镜头关系。&br&&br&了解了以上这些,下边开始用例子仔细说明,什么样的动作场面算是流畅的,以及这些场面是怎么做到的。&br&&br&漫画里的动作场面,人物是运动的,镜头也是在运动的,机位多变,看起来很复杂,所以想要知道如何将动作场面表现得足够简化但还要达到要求,需要镜头的设计者有一个比较清晰的思路,即建立一个三维的空间感,想象动作场面的主要人物处于一个空间的正中,其上下左右各有摄像机的机位,可以想象一个三阶魔方,人物处于中间的连接位,周围每一个“块”都有一个固定的机位,对准中心拍摄。图1:&br&&img src=&/438fd1affadb5b407f51ba_b.png& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&/438fd1affadb5b407f51ba_r.png&&为了进一步简化,我们建立如下图2所示的三维坐标系,位于空间中心(X2,Y2,Z2)的立方体即为动作舞台,无论是人物还是场景,都发生在这个立方体内,立方体内的箭头A——B,为动作一开始时主要人物的朝向或者主要动作方向,请想象空间中除了中心的立方体外还有26个另外的立方体把这个舞台围绕在中间,每个立方体内有一个镜头,对准中间立方体(X2,Y2,Z2)。&br&&img src=&/ddf12a7a69be8b55444c_b.png& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&/ddf12a7a69be8b55444c_r.png&&&br&下面进行例子分析,就以题主的提到的两部作品为例,用这个坐标系来分析机位和动作主体的关系。&br&动画和电影部分的截图原则,分别以蓄力1张,动作起始1张、动作延续3-4张、动作完成1张,动作结果1张为基准,随后在坐标里进行机位分析。&br&&br&例1:《RWBY》,第一部第1集3分39秒至3分42秒的动作场面,以下《RWBY》的截图均源于此段动作。&br&&b&蓄力1:&/b&&br&&img src=&/cec9ca44d590ea00ff0fe21_b.png& data-rawwidth=&874& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&874& data-original=&/cec9ca44d590ea00ff0fe21_r.png&&&br&&br&&br&&b&动作起始1:&/b&&br&&img src=&/2dc391ebfcd2ac6ce6056efa04e8ea83_b.png& data-rawwidth=&817& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&817& data-original=&/2dc391ebfcd2ac6ce6056efa04e8ea83_r.png&&&br&&br&&b&动作延续:&/b&&br&&img src=&/da0d24aaafdb6be5b880b3bbf0712dfd_b.png& data-rawwidth=&822& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&822& data-original=&/da0d24aaafdb6be5b880b3bbf0712dfd_r.png&&&br&&img src=&/aa4ad1eef33_b.png& data-rawwidth=&785& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&785& data-original=&/aa4ad1eef33_r.png&&&img src=&/3ffa2e787dd0a6bf8183_b.png& data-rawwidth=&817& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&817& data-original=&/3ffa2e787dd0a6bf8183_r.png&&&img src=&/895d2de01db719a41f65dd9_b.png& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&/895d2de01db719a41f65dd9_r.png&&&img src=&/dfe2de6a9e004_b.png& data-rawwidth=&822& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&822& data-original=&/dfe2de6a9e004_r.png&&&img src=&/c454e44d2f5c4a065456_b.png& data-rawwidth=&814& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&814& data-original=&/c454e44d2f5c4a065456_r.png&&&br&&br&&b&动作完成1&/b&&br&&img src=&/86f476b5e55b68b4e58ea884_b.png& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&/86f476b5e55b68b4e58ea884_r.png&&&br&动作结果1&br&&img src=&/36d286ba4ea78e348f7b7d_b.png& data-rawwidth=&804& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&/36d286ba4ea78e348f7b7d_r.png&&&br&例子结束。&br&从上到下顺序可以看出,即使这些全部是静止截图,依然可以明白整个动作的过程,A跳起——在斧子上转一圈——踢到B。&br&其镜头的切换移动在坐标上如下:&br&&img src=&/3f1b3dc0e006e2e6df9d48_b.png& data-rawwidth=&774& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&774& data-original=&/3f1b3dc0e006e2e6df9d48_r.png&&也就是说,在动画表现动作场面的过程中,在保持人物由A到B的朝向不变的情况下,镜头按1-2-3的顺序,依次以起始、过程、完成进行了切换。在这里,把这种镜头的切换定义为&b&连续运镜,&/b&所谓连续是指,无论机位在1还是2、3,始终都在以A-B轴线为水平面的前方和侧方(平面X2右侧、平面Y2下侧、平面Z2前侧),并没有跳到这个水平面的上方或者让AB的相对位置在镜头中发生变化(A左B右变为A右B左)。&b&事实上这就是一般摄影机位里的“跳轴”的相关知识。&/b&题主可以自行查阅相关文档。&br&之所以把“不跳轴”说这么多,是因为这里的轴并非严格定义的轴线,只是为了说明问题。&br&&br&在这个例子里,作者为了说明“A跳起——在斧子上转一圈——踢到B”这个过程,共进行了三次主要的镜头切换,这三组镜头的时间不同,最长的是在斧子上转圈的过程,也即上图里的机位2,动作过程,&b&通常,这也就是我们在考虑漫画镜头时,唯一可以进行压缩和处理的时间区域。&/b&&br&这一点应该比较好理解,一个组动作的开始和结束是最基本的组成部分,而中间的过程则可以斟酌(所谓华丽的动作设计和冗余,往往也出自中间过程),在这里,把动作的起始和完成定义为两个&b&关键帧&/b&。即不可能去除的帧。&br&&br&到这里,通过前边的分析,可以得知,如果想要把例一这组动作用漫画的方式表现清楚,起始和完成两个帧是一定要画在画面上的,而中间过程则可以发挥,这也就是题主所说的冗杂需要整理的过程。&br&&br&必须有的部分定下后,需要分析整个动作,事实上,&b&这一组动作包含了主角换手以达成身体的旋转的过程(动作延续部分的第2、3张截图)&/b&,这个细节在连续的镜头里可以直接通过运动表现出来,而在漫画里,有没有这个换手得到的意义并不一样。表现了换手,则是主角转了一圈再踢出去,如果不表现,则可能被理解成为直接跳起踢出,所以,为了把动作完整的表现清楚,“换手”这个动作也必须做为关键帧表现出来。&br&&br&接下来就没有必须要表现出的关键帧了,那么由上边的分析,我们可以得出下边这张不缺少任何动作元素的漫画分镜的示意图:(请题主注意,这张图&b&只为说明问题,并非最优分镜!&/b&)&br&&img src=&/a4a25fdf87ed7d0d363d5d0e_b.png& data-rawwidth=&619& data-rawheight=&939& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&/a4a25fdf87ed7d0d363d5d0e_r.png&&其中,1、2、5号图为关键帧,3图为动作和人物关系说明,4图一般在漫画里叫做“过渡格”。看似和动画镜头没什么太大区别,那么下边用机位坐标图来分析镜头位置如下:&br&&img src=&/e8a5b521c361d6f718f2c85a34e2c209_b.png& data-rawwidth=&745& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&/e8a5b521c361d6f718f2c85a34e2c209_r.png&&也就是说,漫画镜头&b&为了弥补由于画面不连续可能造成的空间关系混乱的问题&/b&,在描绘动作的同时,在3这个点位上,对水平面Y2进行了跨越,以一个全景俯视的镜头&b&交待了一下主角的动作和主角与配角的空间关系&/b&,&b&这一步,就是我所理解的漫画镜头和动画镜头的核心区别。&/b&&br&&b&即,以每一组动作为单位,漫画需要至少交待一次动作场面的空间关系。为了做到这一点,往往会进行镜头角度的大幅度变化,以求得对空间关系的全景描述。&/b&&br&&br&&br&为了证明这一点,下边用几组漫画的动作场面截图来说明:&br&&br&例2,《火影忍者》第508话第3页,来源腾讯动漫。&br&&img src=&/3e6947abe07b58b0ef3f7232cae10584_b.png& data-rawwidth=&390& data-rawheight=&571& class=&content_image& width=&390&&分析如下:&br&&img src=&/cb7234df9adad5a493dc8d116b987d0d_b.png& data-rawwidth=&652& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&/cb7234df9adad5a493dc8d116b987d0d_r.png&&如上,火影的例子能很好的说明问题。&br&由于&b&漫画的“时间轴”是以页为单位的,所以,如果想要表现动作发生得很快,即时间轴较短的场面,那么,就要尽可能把整组动作压缩在“小于等于一页”的范围内。&/b&这是个很微妙的阅读体验,但事实上在看漫画的过程中,翻页与不翻页,整页与半页的区别还是很明显的,这也正是漫画分镜的特点和魅力所在。&br&火影的作者&b&在这一页里,用了四分之三的空间来表现整个动作组,首先在阅读体验的层次上压缩了时间轴,使得读者的主观阅读体验加快。然后,在保留了动作起始和动作完成这两个关键帧的同时,将交待空间关系与表现关键动作过程这两个主要内容用左上角的一格同时完成,进一步加快了作品的时间流动,进而给读者带来了“流畅又不繁琐”的阅读体验&/b&。&br&虽然看上去很冠冕堂皇,但其实说白了就一句,只画必须有的东西,其它一概忽略。&br&&br&再举一个我个人很喜欢的包含两个连续动作的动作场面,同时也是把“动作结束”与交待空间关系放在同一个格子里的例子。(北崎拓《望乡战士》卷1)&br&&img src=&/a6da088ff9bc0bc_b.png& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&/a6da088ff9bc0bc_r.png&&在这个例子里,作者仅用一页便表现了“从树上跳下——切断敌人喉咙”共两组动作,跳下做为割喉的动作蓄势镜头,把割喉的动作做为衔接两组动作的关键帧(右中小格),并且用两个动作共同的结束格(右下)来表现空间关系——同时也包含了镜头的大角度跳轴变化。&br&这是目前我能想到的题主所追求的“简洁”的动作场面的最好例子了。&br&&br&下边总结一下:&br&&b&在&u&漫画&/u&中表现简洁动作场面的方式:&/b&&br&&b&1、首先梳理动作场面的核心要素,包括两个主要内容,动作场面的执行人,以及执行空间。并在剧情允许的情况下尽量简化动作。&/b&&br&&b&2、提取动作组中“动作起始”及“动作结束”两个关键帧。&/b&&br&&b&3、提取动作组中“动作过程”的关键帧。&/b&&br&&b&4、将交待空间关系的机位格尝试与2、3中所提取的关键帧结合在同一格内,尝试最优组合。&/b&&br&&b&5、选择最好的结合方式,用最少的格子将整个动作组描述清晰。&/b&&br&&b&在页面安排上,尽可能在一页内解决问题。&/b&&br&&br&&br&按以上原则,再对上边画的火柴人分镜进行整理,又可以得到下边这张分镜图:&br&&img src=&/e946c8e2bdceaa8b7524c4_b.png& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&701& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&/e946c8e2bdceaa8b7524c4_r.png&&镜头角度更为丰富,简洁了很多,冲击力也有加强,不是么?&br&这张图的思路是,表现女主跳起时的帅气,所以把动作起始格放到最大,同时强调空间关系。&br&如果想要强调动作的华丽,那么就会把换手的格子放到最大,并通过其它画面细节强调左右手的互换和身体的转动。&br&如果想要强调动作的完成,那么就会把最下的格子放到最大,同时把女主身体画出,强调被踢到这一结果。&br&&br&所以,希望题主能理解,所谓简洁的画面,首先还是看你想要强调什么内容,为了动作的华丽,过程格多些也无所谓,但就要在漫画时间轴上做出牺牲。为了漫画的速度快,那么格子的大小和视觉冲击力就要做出让步,怎么取舍,就看题主你想要画出什么感觉的故事,以及想要传达给读者的重点是什么了。&br&&br&就先说这么多,希望能有所帮助。
这个问题,能说得好的都是大神,所以只敢试着回答,抛砖引玉。多图慎入。一般而言,普遍认可的好的动作场面包括以下几个要素:符合运动规律的好的动作设计。合理丰富的机位。适当的镜头变化(推拉摇移等)。三个要素里,对漫画而言,注意是仅对漫画,相对不…
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