游戏中统筹推进是什么意思思

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在自主游戏中推动幼儿快乐学习的教学策略研究报告
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在自主游戏中推动幼儿快乐学习的教学策略研究报告
官方公共微信21点:赌场里最可能赢钱的游戏 | 科学人 | 果壳网 科技有意思
21点:赌场里最可能赢钱的游戏
最可能赢钱的赌博游戏是什么?21点,最能赢钱?怎么在赌场里赢钱?不出老千能做个赌神吗?
小时候人人都有一个赌神梦。长大了我们才知道,哪有逢赌必赢,都是十赌九输。想想也是,都赢庄家吃什么。要说“赌场里都是别人设的局”这话也不错,那里的游戏没哪个玩家胜率过了 50%。即便如此,依然总有那么几个人,可以赚的盆满钵满。他们是职业赌徒,以 21 点(Blackjack)为核心业务。
21 点是赌场里最可能赢钱的游戏,也是那里唯一相对公平的游戏,在采取最佳玩法的情况下,玩家胜率高达 49%。不过要想长期赢钱,这 2% 的劣势也无法容忍,高端赌徒们会用变换赌注或者团体作战的方法把这一点劣势扳回来。
21点怎么玩
虽然各种电影里常有 21 点的场景,但它毕竟只在赌场里流行,实际玩过的人不多,让我们先来介绍一下 21 点的玩法。
这个游戏分庄、玩两方,通常庄家在一张半圆形的牌桌上同时应付各自为战的 5 到 7 个玩家,道具就是多副除去大小鬼混在一起的扑克牌。玩家的目标是让自己牌的点数和大于庄家,不过这个和如果超过 21 点就直接出局了(也就是爆了)。花牌算 10 点,A可以根据需要算成 11 分或 1 分。
首回合玩家和庄家都会得到两张初始牌,各自只翻开一张。之后每一回合,玩家可以选择:
● 拿一张牌(Hit)
● 结束拿牌(Stand)
● 赌注翻倍并拿一张牌(Double)
● 如果拿到的两张牌相同,玩家可把这两张牌分开,压上另一份同样的赌注,并从庄家处获得另外两张牌,相当于一次同时玩两局(Split)
● 认输,投降输一半并开始下一局(Surrender)
要注意的是,其中Double、Split、Surrender只能在第一回合选择。有的赌场允许 Split 之后 Double或者继续 Split,有的赌场则不允许 Surrender。
当所有玩家都结束拿牌后,庄家翻开首回合盖住的牌, 如果点数和小于17就拿牌,直到点数和大于等于17 ,庄家不 Double、 Split 或者Surrender。如果庄家爆牌,所有玩家都获胜。如果庄家没有爆,比庄家点数多的玩家获胜,点数相同的话为平局,点数少就输了。
当然 21 点还有一些特殊的规则比如保险(Insurance)和Blackjack(拿到一张A和一张10点的牌),这里就不赘述了。
高端赌徒如何要牌
可以看到 21 点并不复杂,数学家们很容易找出最佳要牌策略。计算表明,最佳玩法使得玩家胜率达到 49% 左右。对职业赌徒来说,做到这点没有什么困难,所谓最佳玩法不过是 3 个矩阵,记下来就可以了。
上面 3个矩阵几乎涵盖了赌局上可能出现的所有情况。顶部横排坐标表示庄家首回合翻开牌的点数(T为10点)。第一个矩阵竖排最左列表示玩家当前手牌点数和, H 即 Hard,就是说要把手牌中的 A 当成 1 点来算(如果有的话),另外两个矩阵竖排最左列表示的玩家手上的两张牌是什么。
剩下的矩阵元素就是玩家对应的最佳操作。其中 H 表示 Hit, S 表示 Stand, P 表示Split, D 表示 Double(如果规则不允许就Hit), Ds 表示 Double(如果规则不允许就Stand)。
仔细观察上面 3 个矩阵,许多要牌策略稍加思考就可明白。但也有一些很有意思的地方,比如说当手牌和为 12 时,庄家牌面为 2 或 3 要 Hit, 4 到 6 要Stand,当庄家牌面更大时则应坚决要牌。
为什么会这样?什么时候要牌什么时候不要,概率说了算。不妨让我们先来看看玩家 12 点时 Stand 的胜率。庄家开始抽牌后,点数和大于等于 17 才会停止。这时玩家要获胜只能寄希望于庄家爆牌。
如果庄家起始点数大于等于 17,根本不用抽牌。点数和为 H16 时,抽到 6~T 会爆掉。我们知道,抽到不同大小的牌的概率是相等的(1/13),设 F(x) 是当前点数和为 x 时继续抽牌爆掉的概率,那么:
F(H16) = 8/13 = 0.61538
当庄家手牌点数和为 H15 时,抽到 7~T 爆掉;抽到 A 就化归成了 H16 的情况:
F(H15) = 7/13 + 1/13×F(H16) = 0.58580
同理可算出 H14 到 H6 的爆牌概率。当庄家手牌和为 H5 时,情况又有所不同,这时 A 可以被算作11点,把这个变化考虑进来后,也不难算出 H2—H5 的情况。
那如果是玩家选择 Hit 呢?这时有两种获胜情况:
玩家没爆但是庄家爆牌
玩家和庄家都没爆但庄家点数小
爆牌的概率已经算过,现在来考虑比大小这种情况。如果庄家第一张牌为 2,令 G(x) 为庄家得到点数和为 x 的手牌的概率,则 G(H2) = 1。
如果庄家手牌和变为 H3,只能是在 H2 的情况下抽到一张 A,即:
G(H3) = 1/13×G(H2) = 0.07692
类似地可算出 H4 到 H 21 的概率,依然要注意 A 算成 11 点的情况。在双方都没爆牌的情况下,玩家通过比大小获胜只有以下几种可能:
玩家拿到21点,庄家拿到20~17点
玩家拿到20点,庄家拿到19~17点
玩家拿到19点,庄家拿到18和17点
玩家拿到18点,庄家拿到17点
玩家从 12 点开始抽牌,拿到 18 点,相当于从 H2 开始抽,拿到 H8,因此概率为G(H8),而庄家拿到 17 点的概率 G(17)。据此情况4的概率为:
P4 = G(H8)×G(17)
同理可以算出P3,P2,P1。因此在玩家手牌和为 H12,庄家第一张牌为 2 的情况下玩家选择 Hit 的获胜概率为:
P(H) = P1 + P21 + P22 + P23 + P24 = 0.36958
前面算过,此情况下选择 Stand 获胜的概率 P(S) = F(H2) = 0.35831
P(H) & P(S),所以 Hit 为最优策略。
用同样的方法我们可以算出玩家手牌和为 H12 时庄家第一张牌为 H3~H11 时玩家选择 Hit 获胜的概率。把所有情况都算出来,就得到如下的表格:
变换赌注反败为胜
前面说过,即便背熟这 3 个矩阵,胜率依然不能过半。最佳策略只能让你不会输的那么快,可没办法帮你赢钱。在 1963 年,麻省理工学院的爱德华o索普教授曾做过实验,发现剩余的牌里小牌(7及以下)越多,庄家越容易获胜,剩余的大牌(9、10、J、Q、K、A)越多,玩家越容易获胜。这其实容易理解,庄家在开牌时会一直抽牌直到点数大于等于 17,如果这时剩下的牌里大牌越多,庄家爆掉的可能性也就越大。并且大牌多时玩家更容易采取 Double 策略增加收益。
说到这里你可能也猜到了,想赢就要变换赌注。在有利时赌大一点,不利时赌小一点。不过问题是,如何知道剩余的牌里什么时候大牌多?答案是——记牌。
有一种基本的记牌方法叫高低法,它的策略是令 2~6 为 -1 分, 7~9 为 0 分, 10、J、Q、K、A 为 1 分,把已经出过的所有牌的分数都加起来,如果这个分数很大的话便说明剩下的牌里大牌较少。但是发完 1 副牌后累积的 15 分和发完 3 副牌后累积的15分所蕴含的意义显然不同,因此又有下面这个调整公式:
比如说开局的时候有 6 副牌,发完 3 副之后累积 15 分,那真正值就是 15/3 = 5。
《迷失的天才》一书曾介绍了上世纪 90 年代一群 MIT 高材生通过21点狂赚 300 万的故事。这群人正是用高低法来记牌的,虽然这个方法忽略了 2 和 6 之间的差异,算不上完美,但它至少不容易错,要知道在赚得少总比输掉好。
在现实操作中,MIT 小组会分散好几个侦查员在不同牌桌上记牌,一旦发现某张桌子牌局很热,就会发信号示意同伴来下大注,侦查员不动声色继续保持小赌注。团队合作的模式,更容易赢大钱,同时还也很难引起赌场的怀疑。电影《决胜21点》讲述的就是这样一个故事。
相关阅读:
参考资料:
[1] 《迷失的天才》
[2] 书评:打赢庄家(BRING DOWN THE HOUSE)
[3] 维基百科:Blackjack
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动物遗传硕士
死理性的数学文章我每次都是看了前面一半,然后后面的瞟一眼就晕了……很典型的虽不明但觉厉……
神扑克,神扑克,神扑克、万人在线同台竞技!RMB
3分钟收账!德州扑克,21点,多米诺
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全部评论(275)
先占座后看文!
沙发,哈哈哈
的话:沙发,哈哈哈……居然慢了
又没杀到。。。
动物遗传硕士
死理性的数学文章我每次都是看了前面一半,然后后面的瞟一眼就晕了……很典型的虽不明但觉厉……
文中提到庄家与玩家同时爆的话还可以比大小定输赢。但我见过几个赌场都是玩家一爆就收筹码,庄家之后爆也不返还。所以很多时候还是stand划算。
其实我没看完。一向对赌博没兴趣
很早就学习了,真实情况是遇到算牌手,赌场会直接放黑名单。赌场也不傻,并且有些赌场在发了一半牌以上就开始重新洗牌了
另外:德州扑克才好玩
的话:很早就学习了,真实情况是遇到算牌手,赌场会直接放黑名单。赌场也不傻,并且有些赌场在发了一半牌以上就开始重新洗牌了所以除了策略,还是要运气的。
好痛苦的矩阵……&^&
最公平的情况下也只有49%胜率。真是久赌必输啊。
文章最后一段倒数第二句. 不是"同事", 是"同时"吧
太高端了!希望能用得上!先留名
太高端,留名先。
看到数学就头晕。不过后面说21点的终于让我明白了。。。
的话:文中提到庄家与玩家同时爆的话还可以比大小定输赢。但我见过几个赌场都是玩家一爆就收筹码,庄家之后爆也不返还。所以很多时候还是stand划算。所以大于12点的时候 直接stand。
大家可以去看电影《决胜21点》
还不是很了解规则,是不是某个玩家先爆了的话,他就失去和后爆庄家比牌翻盘的机会,上文提到的49%赢率是否因由这个“先输劣势”造成?如果不是由这个造成的话,貌似庄家更亏,因为庄家无论场上形式如何(比如所有玩家都低于17就Stand)都必须先突破17点,而且点数相等也不算玩家输(这个和多数庄家优势不一样)。
的话:另外:德州扑克才好玩同意,刚开始玩
这个 果壳到底想表达什么 难道是...
"有一种基本的记牌方法叫高低法,它的策略是令 2~6 为 -1 分, 7~9 为 0 分, 10、J、Q、K、A 为 1 分,把已经出过的所有牌的分数都加起来,如果这个分数很大的话便说明剩下的牌里大牌较多"u sure?
好了,看着就麻烦,坚决不赌就行了
玩过新维加斯之后就能得出这一结论了。。
的话:"有一种基本的记牌方法叫高低法,它的策略是令 2~6 为 -1 分, 7~9 为 0 分, 10、J、Q、K、A 为 1 分,把已经出过的所有牌的分数都加起来,如果这个分数很大的话便说明剩下的牌里大牌较多"u sure?
我觉得他想说的是2~6算1,T~A算-1···
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(C)2015果壳网&京ICP备号-2&京公网安备  导读:今天我们要讨论的是一个甚为重要但经常被人忽视的话题。多数电子游戏开发指导和教程都没有承认沟通在游戏开发技能中的地位。
  知道如何开口和有效写作与知道如何编程、使用Photoshop、遵守设计流程、创建关卡、作曲或者准备音频一样重要。这些都是某人在准备好将沟通这种技能呈现给团队之前所需要 学习的技术,需要掌握的概念,以及需要完成的练习。
  comunication-skill
  游戏开发者尤其如此
  当然,世上人人都需要沟能,并且可以从中获得更多益处。但我们为何专挑来讲?
  我并不是说只有游戏开发者才存在沟通问题。但根据过去十年与数百名计算机科学系的学生、独立开发者以及专业软件工程师打交道的经验,我可以说我所遇到的游戏开发者普遍 存在一个特定的沟通问题。这也是我们所面临的一个特殊问题,因为这并不单关系到一天的工作是否顺利,我们的沟通能力还会对我们是否能够合作甚至是独立完成工作产生实实 在在的影响。游戏开发者通常为自己的工作而兴奋,但无论是因为技术局限性还是因为沟通局限性而导致某些很棒的功能无法实现,那都会让游戏遭殃。
  分清工作职责
  如果程序员负责编程,设计师做设计,美术人员做美工,音频能力制音频,这里会有相同的沟通角色吗?
  当然,甚至还有好几个。
  制作人。即使是在小型业余爱好者或学生团队中,这通常也会由其他角色所包揽,制作人专注于团队人员之间,以及团队成员与外界的沟通问题。有时候这项工作会被误解为分配 安排,但要制定这种分配计划则需要大量的交流和邮件往来,以及让所有人都处于同一轨道的持续沟通。
  。设计师在游戏开发过程中的角色之一就是通过游戏与玩家沟通。指出游戏目标是什么,哪些内容会对玩家受害或者受益,玩家下一步应该去哪里,从而传达游戏的内部状 态信息——这对游戏设计的影响远大于编程。根据游戏团队的技能组合情况,某些情况下设计师与游戏的直接工作就是关卡布局或数值调整,如果大家的工作互有交集,设计师与 程序员、美术人员及其他人员的沟通交流更为重要了。在一个人担任多个角色的小型团队中,沟通就成了让其他人知道游戏状况的一个必要环节。
  主管。在一个拥有主管的大型团队中(常见于专业团队),主程序员,主设计师或主美术师还得具有出类拔萃的沟通才能。这些人并不一定需要是最出色的程序员、设计师或美术 师——虽然他们当然需要具有这方面技能,但他们是因为能够有效领导他人而身居高位,而这又涉及所有方向的大量沟通:与上级、下级之间的沟通,甚至协调上下级和他人之间 的沟通。
  文案:并非所有游戏题材都需要文案,但对于那些需要写作内容的游戏来说,沟通就显得更为重要了。与那些并不身兼程序员一职的设计师相似的是,除了一些实际对话或其他游 戏内置和插页文本之外,团队中的文案通常并不直接创造多数内容或功能。会写一些东西并不能算是称职的文案,文案和内容创造者还应该同他人频繁交流,以确保执行效果与自 己所想象的世界完美融合。
  非开发角色。这一切只考虑到了开发过程中的团队内部交流。学习如何与测试人员、玩家或者项目消费者和潜在新雇员(这里甚至还忽略了投资者和财务专业人员)更好地交流, 则是另外一个巨大的挑战,如果团队规模够大的话,你还得同人机互动专家、营销专家、PR人员以及HR员式沟通。如果你是一名业余爱好者,学生或独立开发者,你就得自己扮演 好这所有的角色。
  我们通常遇到的沟通问题有两种。虽然它们看起来好像是两个极端,但实际上这两者之间并没有看上去那样泾渭分明。在特定情况下,其中一者甚至可能从另一者演变而来。
  Interpersonal-Communication
  挑战1:羞怯
  首个问题就是我们有些人比较害羞。我所遇到的一些极具天份的程序员、设计师、美术人员和作曲家就是害羞的人。这实际上会限制他们的创作——如果他们无法大声说出自己的 想法,就可能给游戏、团队或者公司造成损失。
  不幸的是,我们很容易为害羞找到借口。毕竟,这些有才华而害羞的人之所以能够发展自己的专长,就是因为他们能够远离喧嚣,独善其身地修炼自身本领。但遗憾的是,这种想 法不利于帮助他们和团队从中获益。
  团队成员之间的交流在游戏开发过程中的作用不容小觑。有时候你得在3D Studio Max上完成工作,有时候又需要拿出来大家一起讨论才可能完成工作。
  我发现害羞的另一个因素在于,人们知道自己所在领域的出色之处,他们总能看到自己的工作要达到自己的预期,还有很大改进空间。
  一个人在所在领域的人群中处于什么地位并不重要,重要的是项目中的开发者比其他人更清楚其中的不同之处。由于大家的专长、兴趣和背景各有不同,所以这就难免会成为一个 问题。
  挑战2:避免争执
  有时候害羞看似由于过去不太成功的互动而形成的过度补偿。有人想开口来分享自己的想法,补充他人的观点,但却遇到了伤害,也没有取得什么成果。参与讨论容易让人们激动 和生怒,所以有名开发者在一次无谓的挣扎之后终于放弃了。也许他们觉得自己的想法并没有得到合理的接受,甚至它根本就不值得自己卷入这种麻烦中。
  我的一名大学导师曾经向我指出:“Chris,有时候人们挑战你的观点时,他们并不是真的在否定你的说法。他们只是不认同你的表达方式!如果你用不同的方法说法同样的观点, 可能他们就会支持了。”
  他说的完全正确。我听到这种说法后,除了突然让自己住嘴,也开始发现其他人也存在这种情况。会议、合作型课堂项目,甚至是人们的日常交流都会产生冲突,那些心地善良, 无意冒犯他人之人,确实总体上会认同双方的目标和观点,而普通人无意识的敌意升级却经常引起事与愿违的反复争执。
  造成这种问题的原因和行为模式有不少。在10年的研究之后,我开始更理解这一点,这种情况仍然时有发生,它仍然是我必须积极应对的情况。
  这就不难理解人们在感觉自己融入团队就是麻烦的起源之前究竟遭遇过多少次这种情况。这种情况的结果就是回避,降低自己在对话中的个人投入,并服从人们在讨论中所达成的 一些行动项目。
  如果沟通技巧很糟糕,无论其他技术或美术技能再好,你都很难得到他人的帮助,很难得到玩家和评论人员的关注。另一方面,如果你的沟通技能十分了得——极具说服力、清晰 、公正而富有条理,那么你能够处理的项目范围和类型可能就会惊人地扩展,因为作为优秀的沟通者最关键的地方就在于,成为任何各具才能(以及经验、灵感)的开发者所组成 团队中极有意义的一部分。
  communication
  用心聆听
  仔细倾听,意味着不但要听到他们在说什么,或者给予他们一个发泄口,还要试着与他们共同理解潜在意思,而据此作出相应的调整则远比听起来更困难,或者至少是比我们所想 的更不自然。你可以通过训练自己更好地倾听而受益。我之所以能够这么说,是因为任何人(无论是总统和实习生,家长和孩子,学生和老师)都能够更好地倾听。
  但这里有个倾向就是,将自己视为主角,其他人则是NPC,尽管我们理智地知道这种做法是不现实的。倾听的部分要素在于有意识地依此行事。其目标并不是让他人来适应你的想法 ,而是通过大量背景和视角,以让人们获得参与其中的良好感受而找到前进的出路。
  不要在乎谁赢
  对话沟通中并不存在谁是赢家的问题。
  这个道理听起来显而易见,但有许多人仍然没有充分理解。开发讨论并不一定是场争论。即使是创意冲突也不可避免地会呈现某些不可兼容的想法都在争夺日程表上有限的开发关 注点的局面,但争论并非解决问题的良方。
  在一个交流对话的模式中,两个持有不同观点的人参与其中,最后其中一者赢了,另一人却输了。我并不认为任何人都会有意识地认同这种对话模式,但从我们在电话上所看到的 政治人物谈话的头部特写,电影角色之间的对话,甚至是我们本能的斗争或逃跑意识都会将此视为一种默认的对话模式。
  不要去想谁是观众(注:要尽量避开其他观众,因为这通常可能以防御性、自我保护的姿态污染一个文明的对话环境),或者想象公正的裁判会判断谁是赢家,要考虑参与其中的 人所处的立场可能会影响到将来的争论。
  如果你所有的先决参考材料都在引导你强烈地相信某一特定方向,你可能只是在推波助澜地给这个夸张的方向帮倒忙了。无论何时我们遇到一个不太喜欢,尤其是涉及设计、美术 或商务等可能有许多可行方向的领域,只要我们将其与消极、敌意的人联系在一起,那无论是哪种理论依据在支持这项选择都没用了。
  要友善地对待此事。首先要担心的是理解他们观点的优势和考虑,然后才是你自己的观点得到理解和考虑。注意这两者都不是要“说服”他们,或者向他们展示“正确的”方法, 而是尝试相互理解,因为如果没有这个前提,其他的讨论内容都只会沦为针对不同想法的争吵。
  可能是你错了
  谈到相互理解:不要害怕在想出发生什么情况后放弃一个观点,并意识到还有另一个更可行的方法。我们总是顾及面子问题而坚持捍卫自己的观点——尤其是在还没有吃透这些想 法的情况下。
  聪明人在遇到新信息或顾及新的考虑时总是善于变通。你们并不是在玩红队对抗蓝队的游戏。你们是同一个团队中的人,要尽量向同一个方向传球,也许你的队友更清楚哪个方向 才是正确的目标。
  另一方面就是要给其他人摆脱困境的出路。提供一些新信息或关注点,让他们更容易改变自己的想法,即使这些信息实际上并不足以改变他们的想法(因为这可以让他们用更合适 的方式 回应新信息,而不是一开始就表现出不确定性)。承认他人所在立场的优势并不会让你的立场处于弱势,这只不过是让他们觉得自己的想法被倾听和得到了认可,以及你考 虑的并不只是自己的初始想法,还包括他们的想法。无论是以哪种方法解决一个问题,都要允许大家存在不同的见解,而不是形成谁站在你一边,谁反对你的印象(实际上,通情 达理的人一般是反对特定观点而不是针对某人)。
  当某一观点不可避免地被妥协或放弃时,作为富有技巧的沟通者就不要对此太刻薄或者穷追不舍了。不要介入太人私人感觉,这是团队的最高利益,并非每个建议都可能被采纳或 者最终被游戏所保留。
  假定无过失,就要假设是最好的情况
  所谓的稻草人论证就是指我们不赞同或者试图反驳一个简单化的反对立场这种情况。在非正式情况下,针对政治分歧或者宗教/文化信仰的激烈争论,经常可以见到人们反对团体中 最为极端、非理性或明显棘手的成员,而不是去对付那些更中肯、理性和富有说服力的信徒。这就会陷入一个僵局,由于双方都觉得自己在推进一个反对对方的观点,所以任何一 方都不会觉得自己的问题得到了解决。
  如果大家的目标是形成一个更为成功的合作,而不只是让自己暂时感觉良好,那么最正确的做法就是采用与稻草人论证相异的做法。假设他人是出于理性、正式和好意的立场,如 果这并非你在沟通中所看到的现象,那就去进一步理解对方。或者甚至可以帮助他们进一步发展他们的想法,寻找对方所没有想到的其他优点——也许从这一点出发可以让那些原 本与你无关的立场受益。
  如果你所持有的观点与他人的提议并不相同,最好将自己的想法提出来,同时再提出另一个可以作为替代性方案的想法。如果它被另一个你通过真正的讨论和考虑所提出来的更好 的建议所取代,或者形成了一个似乎对双方都有好处的想法,那就更好了。
  你的挫折感会形影不离
  这是我通过自己的摔跤训练生涯而得到的一点生活经验。多数时候当人们不安或受挫或者失望时,他们多半是对自己失意和失望,而通过责备将矛头指向他人却并不能疏散这种情 绪。
  即使这在任何情况下并非100%正确(当然,有时候人们可能会非常欠考虑,自私或者不负责任,你有理由对他们感到失望)——我发现假想我们自己的情绪状态是一个非常管用的 方法,因为它让外界的事物得到了控制和变化,以便我们专注于自己所能做的事情。
  对有违我们信任的人感到失望?我们的失望可能是源自我们无法认识到我们不应该信任他们。对做错事的人生气?我们可能是气自己没有把握好方向或者期望太高了。对不理解那 些你认为显而易见的事情的人感到抓狂?你可能是因为觉得自己无法向他们清晰而高效地描述事件而受挫。
  如果人们没有很好地理解或接受你的观点,但你却相信自己的想法具有价值,只是没有得到充分的考虑,不要将此归咎于他人的理解无能,而要想想这是因为自己没有表达清楚。 也许他们不会遵从你的参考意义,或者无法更好地通过简单的图表或流程图而理解你的想法。也许他们理解了你在说什么,但却不知道为何你会认为这值得一提,或者他们知道你 的意思但就是不懂你所想的事情与你所认为的改变之间有何联系。
  最好是写下概括性的重要内容(注:人们通常难以吸收含有大量细节的论据,除非他们已经知道其中的大意),并以其他方法来解释说明。提供一个展示案例。如果你已经 有一个自己认为很重要但却没有得到认可的观察,最好是以另一种新方法引出这个观点,而不是令其夹杂在其他混乱无章的字词中,导致其无法合理地呈现或得到支持。
  将假设性误会为决定性
  结论可能会变。当他们处于初稿阶段时,他们很可能会这样——这正是我们为何要制作初稿的原因!因为它们还只是一个计划、理念或一个原型时更易于修改和调整,它们越是成 型其结论就越为牢固。
  这种误解会产生两种错误的沟通方式:将你自己的假设性理念误理为决定性的,或者将他人的假设性理念误解为决定性的。在开发阶段,随着更多人的参与,项目就会发生变化从 而反映出哪些做法可行或不可行,或者更好地利用团队成员的强项或兴趣。
  如果你早期在项目中推进了一个人们看似赞同的想法,但之后则可能因开发过程中发现由于时间和资源有限,而不得不对其改进或删减。它甚至可能被完全删除,甚至在混乱中完 全被忽略了。在提到它的案子之前,要先重新考虑一下项目可能会如何变化(因为当时该想法只是刚刚成形),以便决定是否需要更新这一想法,令其符合团队和游戏发展方向。
  有时候某些想法在开发过程中的价值就是给予我们专注的方向,而该理念能否保持其原来的形式则要让位于团队和玩家是否会喜欢游戏。它可能需要重新加工,可能需要进行一点 调整,也可能在最后的开发阶段却发现它并不像现在这么可行了。也有可能你最终还是得放弃它,尽管它曾经是团队过去所实现理念的垫脚石。
  另一个做法就是犯同样的错误,从而了解他人的想法:在它们还是假设性的时候将其想象成决定性的。这种情况的发生也许要归因于该想法距离未来结果还很远,以及初始理念和 讨论发生时大家还没发现或解决的问题。如果一个目需要人们有意支持一打汽车类型,但在开发过程中实际上只用了三种不同的汽车 ,以便将精力运用于其他必须的开发环节, 那就会发生这种情况。人们会变得乐观,人们会犯计划性的错误,人们无法预测未来——但重要的是不要将这些人类瑕疵与有意的谎言或不守信混为一谈。如果有人在开发早期说 出了一个项目之后可能实现的愿景,不要太当真,也不要将其视为板上钉钉的合约,只要将其视为他们所打算的方向即可。执行的过程中实际上还需要妥协。
  软化确定性
  团队内斗的一个普遍起源就是对某一个观察或说法的确定性的错位感,它反映了团队其他人并不一定认同的价值优先权,尤其是当有一个人的说法凌驾于团队其他人优先权之上的 时候。
  最好是谦逊地承认自己只能看到部分情况,你所能做的就是从自己的立场出发澄清事情的发展方向。为大家的争议留有余地,“我最多只能说……”或“在我看来……”或“我当 然不可能代表所有人,但至少根据我所玩过的该类游戏题材来讲……”这类开场白看似无甚作用,但实际上却可以避免将团队拴死在一个结点上,从而根据不同角度展开有意义的 讨论。
  顾问的挫折
  校园里充斥着大量想法与行事风格一致的人,他们拥有相似的价值观,通常也是同一代人。在教室之外,无论是合作开发一个游戏项目,加入一家公司,或者做其他事情,似乎都 是这种情况。通常情况下,如果你的技能是视觉艺术,寻径你就得同那些不是很懂视觉艺术的人合作。如果你的技能是设计,你就得与许多非设计师共事。如果你具有技术专长, 你就得同大量非技术人员打交道。
  这也正是你在团队中的原因。因为你知道他们所不懂的内容。你可以看到他们所无法看到的问题。你知道他们不知如何应对的方法。如果团队或公司中的其他人能够以相同的方式 理解你的想法,寻径他们可能根本就不需要你参与了。你在这个位置的目标就是帮助他们理解问题,而不是因为他们的理解与你不同而看轻他们。要帮助他们看到你所见到的内容 。
  我将此称为顾问的挫折,因为它特别强调一点:如果有一家并不了解销售(或者设计、IT等领域)的公司给一名销售顾问打电话,就是因为他们不了解这个领域所以才会打电话咨 询。此时幼稚、缺乏经验、没有准备的顾问对此情况的一个可怕反映就是——这些人怎么会对如此基础的内容一无所知?顾问的作用是找到这个认知差距,并给他们补上一课,而 不是因此而贬低他们。毕竟这家公司还要做大量专家所不能完全理解的事情,因为这些并非他们所熟悉的领域。
  如果你发现了一些与自己有关的问题,要与团队分享。因为这正是你存在的部分价值。你也许会看到团队中其他人所不能见到的方面。
  每个角色的价值不同
  上述要点的另一面就是欣赏其他不如你自身观点更显而易见的因素和问题需要同这一点相平衡,在某些情况下甚至需要颠覆它。
  挫折可能起源于顾问挫折的一种夸张形式:程序员可能会本能地将团队中的其他角色视为二级程序员,设计师可能将其他人视为二级设计师等等。这并不是一种有效的思考方式, 因为他们不适合你的位置,而且你也不并适合去做他们的事情。位置不局限于某人推动项目进程的技能,它还代表他们在团队中对项目的某一方面所持有的一种责任和身份,一种 看待特定问题的专业眼光。程序员可能无需担心色彩方案,美术人员可能不用操心如何编程,而只要玩法可行,设计师也不需要顾虑美术和编码问题。
  这正是让人们各司其职的好处之一,即便团队是由身兼数职或者独立开发项目的成员组成。
  由于大家的出发点不同,开发过程中就难免出现妥协。美术人员可能会因图像渲染的异常问题而烦恼,但工程师可能会有团队已经使用了他们可用的技术来支持这种美术风格但却 仍然无法实现的正当理由。音乐或音频设计师可能会觉得某些增进谱或动态调整方法可能会让游戏的音频增色,但玩法或关卡设计师则可能有一些自己所熟悉的关于用户体验、站 程或输入方法等棘手问题。
  制作人有时候口碑很差的原因之一就是,作为项目“经理”他们并不理解这些情况,因为他们的职责是确保游戏取得进展,直到按时完成和发布为止。所以他们遇到这些问题的妥 协理由通常就是,“……但我们得按计划完成游戏”。如果某人不为此而努力,那么项目就无法完工。
  所以当你有幸与一支优秀而平衡的团队共事时,要善待团队中的其他人,因为他们都在找你所看不到的盲点。要让你自己成为一名更出色的沟通者,这样你才能为他们提供同样的 帮助。
  过于强调角色作用
  现在我觉得有必要特别说明一下小型团队开发角色在讨论和考虑过程中不应该卷入成员的能力分类问题。
  虽然绘制视觉艺术的成员很可能是美术风格的最终决定者(注:这不仅是一个美学偏好问题,还是一个他们在工作中因自身的能力、强项与局限性所带来的副作用),但这 并不意味着团队中的其他人就无权提供一些自己对该美术风格的反馈和建议(要知道,美术人员可能只能创造一种特定的视觉风格,但这并不意味着程序员就应该全力以赴实时支 持这种风格),应该允许他们提出自己的意见,并以游戏粉丝或媒体的身份来谈谈看法。
  一名团队成员真的比项目中的其他人更了解动画吗?果真如此,那么这名成员就应该参与同动画执行或部署相关的讨论。但即便你不是动画人员,如果你能提出大量不同的媒体案 例,并且有一个如何令之与技术、设计或其他学科相互作用的执行想法,那么你还是有必要参与讨论(尽管其决定权仍在于最有影响力,以及最有相关经验的那个人)。
  躲藏在自己的角色背后,认为“我并不是,所以这不关我的事”或者“我是设计师,所以这不是你需要担心的问题”并不会给团队带来好处。游戏质量会影响到每个参与 其中的人。你可以提出一个与自身有关的看法,并由拥有不同背景和不同观点的人来提出意见。大家一起找到最佳方法。
  boss-leader
  与这些角色说明相关的一个区别理念就是仆人型领导。它提倡的是团队领导不应该像制作人、总监或主设计师一样将自己视为其他人的上司,他人只能服从自己的命令,而要像团 队中的另一名合作者一样与大家共处,所不同的只是自己还负有监管项目方向以及抽取不同经验类型的责任。他们必须平衡自己与他人的想法,从而让大家形成一个共识,要尽量 让团队保持快乐心态,这就是他们手中的技能和工具。
  有效地处理批评意见
  在批评发生的时候——无论是你的游戏完成之后的批评,还是遭遇了反对的声音,要先让自己同被讨论的要点相隔离。当你们对你的工作给予反馈时,无论是针对你的编程、美术 、音频还是其他的,这些都是针对你所创造作品的反馈,而不是针对你本人的批评。
  反馈的出发点几乎都是为了让游戏更好更棒,在问题暴露并影响到他人之前,或者在游戏会遭遇重大返工之前指出并修复问题。有时候反馈来得太迟了,延误了项目修复,与其否 定反馈倒不如将其铭记在心并在之后多加用心(毕竟这不是你开发的最后一款游戏或理念,不是吗?)。
  防御性姿态通常只会产生事与愿违的结果,至少是浪费有限的时间和精力。
  系统和常规渠道
  形式和一对一的日常签到会令人感觉官僚作风,但合理的更稳和调节却可以令其发挥重要功能。应该为人们提供一个发表自己看法的渠道,要让大家与项目相关的人进行半常规的 接触,这样才能建立一种信任感,而不至于在发现问题时感觉是在彼此针锋相对,而非提出一些小意见而已。
  在我曾参与的一个游戏开发团队中,我们曾试图在还没有开始执行的早期阶段就缩小可能的前进方向。在一次公开的讨论中,大家提出了一些看似可行的想法。当我们让大家举手 表决,看看这些想法的支持率时,我们发现有一个想法仅有廖廖数名支持者——这些支持者是其中最有发言权的参与者。即便只是引进一点形式,也可能给予那些项目中更寡言少 语,但却拥有同样出色想法和考虑之人更多发言渠道,这样团队才好权衡不同的考虑和优先权。
  实践,从错误中汲取教训
  抓住更多锻炼沟通能力的机会。在所有角色中,在人群中,在正式与非正式场合,在与数人外出途中,与多人外出过程中均是可以利用的机会。
  现在,我并不喝酒,也不去酒吧或俱乐部。我几乎从不参加派对。这周末我也没有去看超级杯的打算。我并不是说你应该强迫自己去做那些本不愿意做的事情。我只是想说你应该 去找那些能够让自己放松自如地练习沟通能力的场合。
  无论你是单兵作战还是与团队共事,都要好好利用与团队打交道的挑战。去参加会议,参与一些俱乐部活动。如果你所在的团队需要一些消息或花边新闻,要自愿提供这些信息。
  沟通是一种游戏开发技能。与任何其他游戏开发技能一样,你通过持之以恒的练习终会获得巨大收获。
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