如何评价wod这款网页设计自我评价游戏

如何评价《武林群侠传》这款游戏?
2001 年似乎是中文 RPG 井喷的一年,作为其中的佼佼者,大家对这这款游戏的评价如何?
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怒答。武林群侠传这游戏反反复复不知玩过多少遍了。必须要喊一句。武林群侠传是最最最最最好玩的武侠RPG,没有之一。一句话点题。武林群侠传是中文单机RPG的第二块里程碑。武林群侠传在游戏系统上的最大的两个特点:养成游戏与角色扮演的结合自由度极高的开放性剧情正是这两点使得武林群侠传注定是一个里程碑式的游戏,同时也让一批忠实玩家在游戏发行11年之后仍然一遍又一遍地将这游戏通关,并且将这个游戏的每一句话每一个细节都研究到极致,乃至于发现了许多很隐秘的要素。(包括那些被砍掉的狗血隐藏剧情)游戏亮点:承接了金庸群侠传中小虾米的剧情,解开了一部份金庸群侠传的谜团。从一个刚入武林的「江湖小虾米」,在五年中不断地历练和成长,最终成为独当一面的武林高手,玩家的代入感十分的强,很有自己在江湖中行走的感觉。引入了大量中华传统文化的元素,譬如说水墨画的画面风格,忘忧七贤——琴、棋、书、画、医、酒,还有茶文化、饮食文化等等。赌钱、钓鱼、采药、打猎、挖矿、打铁等等小游戏在整个游戏中穿插,丰富了游戏的可玩性。拜师后进入养成模式,到不同的地方散步或者拜访,会遇到不同的人,发生不同的事,可能会因此学到武功,可能会得到好的武器,可能会结识到朋友,可能会英雄救美,可能跟别人会结下梁子...而所有这些事情都可能影响你的道德和名声,影响其他人对你的好友度,从而影响主线和支线剧情的发展。养成模式下的随机性之大,支线剧情之丰富是远远高于当时其他单机游戏的水平(甚至现在的单机游戏都及不上。这也是武林可以吸引玩家一遍又一遍去玩的原因。)武功系统。将武功分成了内功、武功和绝技三类。拳、掌、腿、指、刀、剑、棍、暗器,甚至拿着一把琴也可以作为武器以魔音伤敌。武功数量达数十种之多,除了师傅会教主角武功之外,各种支线事件才是学武功的最好机会。(因为师傅教的一般都是比较基础的。在外面学的才是最强的。)称号系统。少年英雄、逍遥剑仙、绝音妙律...完成不同事件和成就都会有对应的称号,获得称号还会提高自己的名声。结局多样。既可以成为武林盟主阻止魔教的阴谋拯救江湖,也可以进入魔教成为武林霸主一统江湖。正与邪之间只差一线,结局如何全由你平时的修炼和处事(道德)所决定。除了努力修炼武功成为武林第一人之外,还可以泡妞。游戏中一共六位MM可以给主角攻略,如果全部攻略完成还有后宫结局~水一个~刚好凑够十点~ ̄ω ̄不足:养成模式的Q版画风还不错。但是到RPG模式下画风就瞬间低了几个档次。平衡度不足。前期敌人太强,后期又太弱。不同种类的武功之间威力相差很大,譬如说刀和棍相比明显弱了不止一个水平。由于制作室后期资金不足,游戏制作匆匆收尾然后就开始发售,导致后期的剧情都被直接埋掉。其实后期的一些剧情已经写好了做好了,但是由于与中期的剧情没有一个很好的连接,又要在资金短缺的情况下赶工,所以只能埋掉默认不触发。现在大部份隐藏剧情都被重新挖了出来。这问题直接导致了正常游戏下后期的剧情比较稀疏,同时主线剧情的衔接又显得过于突然。(譬如说某人的变节就让我觉得很突兀,这里就不详细剧透了。)总体评价:很不幸运,由于制作组的资金问题,武林群侠传草草收尾,这样的结局实在让人不禁唏嘘。我认识的一位骨灰级武林玩家常说的一句话:如果武林能完成下去的话,绝对是可以与仙剑并肩的一款神作。在我看来,这句话是实实在在的大实话。从整个游戏的质量来看,虽然最后烂尾了,但这的确是一款良心之作。一个游戏是不是用心去做,其实玩家真的是可以感受得到的。而武林群侠传就是这样的一款作品,尽管它有缺憾之处,但瑕不掩瑜,武林群侠传依然闪耀着自己独有的光辉。群侠三部曲——金庸群侠传、武林群侠传和三国群侠传,在国内的名气远远不如仙剑系列、轩辕剑系列。但是说到制作的用心程度和对游戏系统上的创新,是其他中文单机游戏所无可比拟的。金庸群侠传开创了开放性的剧情系统。武林群侠传在承接这一特点的同时,将养成游戏的模式融合到游戏中,解决了一般武侠游戏中游戏节奏不能停顿,只能不断地推进剧情的问题。使得「拜师学艺」不再是一段对白的事,而是可以让玩家实实在在地去操控这一过程。武林群侠传也许并不是十分有名,但是它所拥有的那两个特点,使得这款游戏注定是一个经典。如果说仙剑奇侠传是中文单机RPG的第一个里程碑,那么武林群侠传是当之无悔的第二个。
这款游戏,是我的是非观启蒙导师游。孟子曰:”大人者,言不必信,行不必果,惟义所在。“在这个游戏里,道德太高不一定是好事,反而束缚着你自己做事情,你救不了天王,见不到那传说中的天下第一,不肯接受史燕的礼物,有可能为了自己的道德(或者名誉)与怪医保持着举例,不去了解就无从评判,就也就不能遍览天下的真相,因为道德高尚,你对一切阴暗的事情都有所隔绝,你只能踏踏实实凭借自己的实力去开武林圣会,在原本浑浑噩噩的武林中去做武林盟主,不能成为一代枭雄去整合正邪,。道德束缚了你的野心,也束缚了你的公心。其实中国传统文化里,各项道德本身也确实存在着相生相克的关系,金木水火土是五行,仁义礼智信是五德,五行与五德的关系是:木主仁、金主义、火主礼、水主智、土主信;智高伤礼(不拘泥,但是失落的千年的规矩,慎终追远,民风归厚,不是所有人都是阮籍嵇康),礼多伤义(为传统礼节大义灭亲,不去管老吾老以及人之老,幼吾幼以及人之幼,这才是仁爱的核心,从身边做起),义多伤仁(君者,岂能为一己私利而损天下?)仁多伤信(夫君子,言不必信,行不必果,唯义是行)信多伤智(千万人,吾往矣,也许只是为君子的一个承诺?)不保持在中庸之道,便无法真正了解这个世界。在这个游戏里没有纯粹的正确也没有纯粹的邪恶,就像是在生活中一样经常要游走于灰色地带,可是我们没有想到,我们之所以义愤填膺,有时候只是接触的东西太少了,因为道德走进死胡同,远离大道。在这个游戏里没有纯粹的正确也没有纯粹的邪恶,就像是在生活中一样经常要游走于灰色地带,可是我们没有想到,我们之所以义愤填膺,有时候只是接触的东西太少了,因为道德走进死胡同,远离大道。附上西域安国侯对话: 我从来就没有想过要杀任何人,也没有想过要破坏武林中的和气。师兄……你听好!!我东方未明自从决定出来行走江湖之后,就一直期待能够参透这武林的真理,不愿只当个武功高强却思维平凡的莽夫。在跟随了紧那罗护法一行人经历了这么多事后,我渐渐发现世人眼中的邪教人物的一举一动,比起一些所谓武林正派的角色还行得正,坐得直。反而一些所谓的武林正派,背地里才在干一些见不得人的勾当呢!于是我在想……这正与邪,不过是一体的两面,如果有一方自认为是正……那他必定视其为邪。谁正谁邪,正义乎邪,邪亦是正。若真的分出个正邪,那手持天枰的标准又该是谁呢?曾听说天王有个极远大的理想,他希望在西域建立一个理想国度,就像是西方乐土一般。这般的理想和远大的抱负着实令我佩服,有这般雄谋远略的人中原武林根本就没有!我想这武林正派除了会争夺名利,自相残杀,争做盟主以外还剩得什么?我们习武之人总是在力量上追求精进,将每个人的价值用武力的大小来衡量。但是……但是我却认为习武之人更应该比任何人都更深切的了解武的精神,武的真谛……武这个字就是止戈的组合,这个意思是教习武之人应该运用所学之力去阻止干戈之事的发生,就我的看法中,我们不能只求以力服人,更应该从以德服人的方向去努力啊!谷月轩:多日不见师弟成长了不少啊……作师兄很高兴你有今日这样的修为……我……我真是太高兴了。我了解了,从今而后,我谷月轩立誓治好这个腐烂了的中原武林,重新开始一个不输给你们的乐土。以下省略。玩过太多次武林了,这个结局始终印象深刻,那是我小时候第一次接触这样的思想:在虚假中坚持真实,在伪善中坚守道德,在虚无中寻求自我。
---------------------------------------------------------------------------------【洛阳城】-----徐子易对话"徐兄似乎很爱喝茶"。遥记仙音,宫商角子羽。无忧无虑、寒梅映雪、飞燕凌波、菩提清心曲、破虏令......我就是我,不一样的小虾米。初中时5块钱淘来的盗版光盘,竟然是这么一款神作!武林剧情发展大致应该是:洛阳城(遇到大师兄和徐子易)→逍遥谷(中毒回谷治疗拜师)→洛阳城(赴江天雄寿宴,击败吃喝嫖赌)→逍遥谷(少年英雄大会,拔头筹的话拿到日月神功好像)→杭州城(和丹青书生去杭州带点湖笔徽墨,联合丐帮杭州分舵援救戚继光,当然不能忘了香儿、蓝婷的支线剧情)→逍遥谷→成都(芙蓉坊,土辣椒、野熊肉、稻香米、月蓝草)→少林→武当→最后的大地图,等等还有其他很多精彩绝伦的支线剧情。为什么捧武林群侠传,也不是没玩过其他的游戏,但是这游戏让我感到前所未有的爽。可以说里面的一切属性设定都很合我的胃口,充满大量我喜欢的传统文化元素,着实涨了不少姿势。喜欢它的一切。可惜的是剧情太短,还有不少bug,玩不出一些隐藏剧情,个人最喜欢大完满的结局,可惜制作组不遂人愿。当年为之痴迷,现在来看更多是一种回忆武林一直是我心目中的No.1贴几张图聊表:
新武林群侠传将改名为《侠客风云传》,发布日期也将推迟至今年暑期。据网友猜测,可能是与智冠之间的版权纠葛。具体信息大家可以移步徐大微博希望各位老玩家挺河洛到底!——————————————武林群侠传这款国产游戏在我心中的地位是无可撼动的第一!国产游戏量产的几年我正在读小学(暴露了年龄。。),几乎整天都在废寝忘食地玩游戏,尤其是耳熟能详的几部国产单机——仙剑、轩辕剑、河洛三部曲等等。。虽然普遍来说,仙剑系列和轩辕剑系列的知名度更广(主要因为续作一直在诞生,加上电视剧等周边媒体的效应拉来了更多的粉丝),但是在相当一部分老玩家心中,河洛三部曲的地位要超过其他优秀的国产单机。想说一下我的看法~武林群侠传的养成模式和大地图结合是一大特色,记得第一次玩游戏的时候,从洛阳中毒被扛回逍遥谷拜师的时候,界面忽然变成了养成模式,暖暖的传统风和灵动的人物造型真的是让人眼前一亮。这一设计别说是十几年前,就算是现在也没有什么国产游戏有这样突破的创意。养成模式中,主角的生活很丰富。可以和逍遥谷中的两位师兄互动练功、找师傅点拨武功、找老胡打铁以及与忘忧谷中的各类能人互动,学习医术、乐理等等各类知识,并且触发各种支线剧情,从而获得成就、宝物或者学习到武功。另外,游戏中钓鱼、采药、打猎等等活动都是以小游戏的方式呈现,使之充满了代入感和挑战性,而且小游戏也不仅仅是供娱乐之用,许多剧情任务都是要依靠这些活动来获得道具,各种生活技能的修炼也会直接作用于主角的各种属性、影响主角的武功等等。由于这样的设计,使得我们传统意义上认为的“武侠”不仅仅是一种被剧情限制、打怪练级的模式(剧情——打怪——胜利——剧情——打怪——胜利——剧情),而是真正将中国的文化(琴棋书画、药理、烹饪、宗教、棋艺等等)与武侠这个艺术类型结合在一起。为了真正贯彻这一个宗旨,在游戏过程中,我们可以发现大多剧情并不是靠战斗来推进的,而是要求主角在某些方面有一技之长才能触发一些特殊的剧情或者完成任务(比如想要学习醉棍就得要有较高的饮酒技能,还要在猜拳比赛中赢得一定的次数;比如想要俘获姑娘的芳心,必须要在她感兴趣的方面过于常人,武功再好也无济于事)。在这样的概念之下,在我玩游戏的过程中,一直沉浸在一种惊喜的、轻快的感觉中。随着剧情的推进,玩家可以学习到许多国学知识,这绝不仅仅是假惺惺地挂着“中国文化”的牌子依旧做着“打怪练级”的事(虽然这几年好多武侠游戏就是这么干的,每次发布都挂着“复兴中国文化,重塑国产单机”几个大字,真的玩起来还不就是男女主角哭哭啼啼报恩报仇拜师学武功那些个破事),而是真正的干货!记得小学刚开始玩这游戏的时候还背了本小本子,专门用来做这游戏的笔记(估计每个玩家都有一本:p)。其中一页画了一张人体穴位图和每个穴位的作用,后面密密麻麻记载了好多药材的作用和制药的配方,只要是这个游戏里出现过药材的作用,至今我还能说出个七八分,师傅说的“花也会有自己的心情”这个观点还被我用在了去年的雅思口语考试里。从这个游戏中学习到的知识,让我在童年时期充分享受了用知识面碾压同龄人的快感,而如今,它们仍在我的生活中发挥着一定的影响力。但是上面答案也提到,事实上武林群侠传并不是一个完整的游戏,当年河洛制作室由于制作经费,只能草草结尾发售。小时候玩可不知道什么经费不经费的,只觉得前半段那么好玩、制作那么精良,后面却莫名其妙地好像拖着拽着就结束了,心中觉得很遗憾。后来通过贴吧等等渠道得知了由于当时无力继续,许多剧情都被无奈删减了,以至于有一段时间我做梦还会梦到自己脑补的被删剧情。剧情中许多人物明显看着就不是充数的npc,既有头像,也有情节,不知为何最后就不了了之,也没见到相关剧情。另一方面,好多回答也提到了,这个游戏的战斗系统也是软肋。主角初期武功极差,要是随便出去乱逛遇到需要战斗的剧情基本就是直接战败放弃,以至于无法继续剧情。剧情和主角能力的平衡性也明显不足,有些剧情按照正常的玩法,主角对于剧情往往无力回天。因此好多内容不是通过三番五次的通关经验和诀窍,基本是不可能完成的。第一第二次玩基本都是妞也没泡到、武功也没学好,最后沦为乞丐。当然,这个对于完美主义的玩家(我),也算能称得上一个优点,鼓励他们不停地探索,直到所有任务都完成才如尝所愿。然而无论如何,这个游戏在观念架构上大大超越了同时期甚至很多年后的“武侠类”单机游戏,比起打打杀杀,我相信武林群侠传宣扬的是一种永恒的、具有强大包容性的精神。“武侠”并不只是在力量上压制对方,而是全面的人格发展。就像无瑕子所说的“未明儿啊,为师早就和你说过了,不要整天就知道练武功,琴棋书画样样都要学。”以上。
人生的第一款武侠游戏,在我心中,仙剑比不上他,玩过无数遍,还有武林群侠传的音乐绝对是亮点,在我心中,堪称完美。
武林群侠传绝对是国产游戏的一个里程碑,其独特的系统在当年是引领潮流的,其制作的用心是现在那些游戏从业者应该学习的,其内容之丰富是如今多如牛毛的快餐式游戏所无法比拟的~
没有人对右键移动表示疑问吗?在LOL流行的今天,右键移动已经习以为常,可近十年前,作为接触过一些游戏的人,感觉右键绝对反人类。差点因为不能移动怒删游戏
Recently the author (Xu Xiaoxia) is updating the game based on previous script, looking forward to so...
小时候第一次对国学 对我身为中国人所传承的历史文化启蒙都来自这里贩夫走卒 每一个道具 书画 对话满满的中国元素在武林中 我第一次知道围棋的规则和如何下 知道了人常见的穴道在哪里 知道了工商羽角
我知道了无数典故 游戏开场进入洛阳白马寺 汉明帝的梦 游戏开局的茶馆 中国常见的几种茶 游戏中甚至随便坐下来吃宫爆鸡丁 都能知道宫爆鸡丁从何而来的典故 再加上各种对联 无数精彩的对话和剧情 以及最大尺度的自由开放附带养成模式大地图洛阳长安的跑 王羲之唐伯虎这样的历史人物 很美好的游戏美好的记忆金融群侠传与武林群侠传的制作人 小蝦米徐昌隆的微博现在在制作2015年的新武林
武林重置了,15年上市。最新消息是4月20日上市,新武林的宣传官网:武林经历改名风波了,新名字为侠客风云传
一句话,当年走得太前了。
除了烂尾没缺点~~~每年不玩都手痒的游戏~~~而且音乐极棒!!!!!!超赞!
完美的游戏,对游戏模式的创新加入时间轴极大地丰富了游戏交互啊
永远的武侠文化,以后让孩子玩!
一款伪装成RPG游戏的模拟养成经营类游戏,练级不再是拼命打怪,而是分配总和固定的技能点,游戏时间大大减少,这样带来一个好处就是玩家可以通过反复游戏,修炼各种不同的武功和兵器,打出不同版本的结局,体验到多样性的乐趣。内置了十几个休闲小游戏,难度和可玩性虽然都一般(当时比较喜欢玩的是钓鱼),但是穿插在游戏过程中,会带来新鲜感降低玩家在游戏中的倦怠感。不过很多小游戏存在挂羊头卖狗肉的嫌疑,比如画画其实是拼图,挖矿是打地鼠,还有猜草药为什么是俄罗斯轮盘赌?可以在游戏的过程中学习到很多冷门的小知识,比如宫商角徵羽,围棋和象棋的基本规则,偶尔还需要对一两个对子,不仅弘扬中国传统文化,还顺带复习了几首中学课本里的古诗,记得有个任务还要记人体的穴位图。难度高,大部分任务都有游戏时间的要求,对当年的我来说不看攻略几乎就没有办法体面地玩下去,印象里有一个打火凤凰的任务,不用变速齿轮也根本打不过。这款游戏还教会了我:好武功不是练出来的,如果一个人想要成为武林高手,蒙头练功往往是下下策,没事瞎晃荡说不定哪天遇到什么不平事拔刀相助反倒能学会什么绝世武功。同时不务正业地学习主流武功(刀剑拳棒)以外的其他技能也很重要,上乘武功都无法在练功房里习得,比如霸王剑法要养花养得好才有机会学到,游戏里唯一既能够治疗又能群体伤害的武器居然是——&del&古筝&/del&古琴。其次交朋友也很重要,某些隐藏支线剧情只有友好度够高才能触发。这些可能是游戏设计者想传递给玩家的理念吧。
我对武侠游戏的诠释是,“武” 是表现形式,“侠”是内容。而这个游戏在两方面都是恰如其分 。原画风格独树一帜,但太过小众,没有大红大紫,让我们这群fans扼腕叹息。
武林群侠传上市的时候我还是小学生,那个时候还不懂事,我一直是个兴趣点飘忽不定的人,玩着玩着觉得难就不想玩了。后来中学又翻出了这个游戏,开始将每个技能习练完美,但最喜欢的还是各种武功,譬如醉拳什么的,也沉醉于各种修改,试过把所有技能都修改到极致,但后来也是通关后不再玩了。大学已经很少玩游戏了,再翻出这个游戏,从来没作弊过,也只专注于个别的技能不再妄想面面俱到,玩出什么结局支线也不过分在意,一段时间后,默默的不再玩了。这个游戏是在那个时代模拟成长还挺像的世界,伴随着我成长。
好吧……都2013年了……第一次玩也是十多年前的时候大概是初中……这款游戏对我的直接影响就是极大地拓展了我的兴趣爱好,包括古董、字画、对联、中医和各种酒等等,甚至学会走围棋都是在这里学的。另外刚刚进入大地图时以及在杭州时候的音乐当时爱到不行。
武林群侠传是我玩的第一款RPG,也是第一款让我沉迷的游戏。老实讲,很幸运我能够在国产单机没落的大潮到来之前有幸接触到这样一款优秀的作品,可以说武林奠定了我对游戏的较为挑剔的口味,也给我的童年带来了无尽的乐趣。而当年那个二年级的小孩已经准备要毕业找工作了,而武林的续作才终于有了眉目,不得不让人感叹时光飞逝。而我对武林群侠传的看法与认知角度也产生了变化。接下来我将把重点放在分析,从游戏本身(暂时不谈市场)出发,为何这样一款广受欢迎的游戏,比起当年同样口碑销量俱佳的国产RPG,如仙剑等,路途更为坎坷。其比较显而易见的优点缺点楼上都已经讲得十分清楚了:武林群侠传的文化底蕴是非常优秀的,琴棋书画诗酒茶样样不少,配乐考究,画风精良,既有写实又有Q萌,玩法上很巧妙地将养成与前作金庸群侠传的半沙盒相结合,也可称创新。比较显而易见的缺点也有很多:武功不平衡(很多武功没什么用),因为经费不足剧情上没有补全,小游戏的难度逆天且可玩性不足(你们能想象某个版本的打猎巨难无比,以至于我儿时从早打到晚愣是没射死黑熊吗)等等。这些优点与问题,任何一个武林玩家都能明显的体验出来。说完以上陈词滥调后,我想谈谈我对于武林的一些私人思考。1.为什么很多武林玩家并不爱玩仙剑等游戏其实当年仙侠武侠类题材在国产游戏市场的火爆程度堪比今日的抗日之于国产电视剧,金庸古龙的无数小说的改变游戏是武侠类题材的创作源泉,而仙侠类作品多为原创剧情。其实这两类游戏虽然同属RPG门类,受众却并不相同。其主要区别在于仙侠类的设定往往天马行空,神鬼魔道;而武侠受到金先生的影响,往往是在以现实为蓝本的适度夸张。反映到游戏中也是如是,武林群侠传试图刻画的是一个江湖世界,而轩辕剑和仙剑则试图刻画有一定中国元素的奇幻世界。武林群侠传中,你的敌人都是行走江湖的侠客,而在仙剑中却可能是一只张牙舞爪的蜈蚣。说实在的,很多喜爱武侠的人,真的不太能习惯仙侠类游戏的剧情设定。我只想安静的做一名快意恩仇的侠客,你却让我御剑飞天,这就有点。。。可以说,武侠类游戏的受众与仙侠类游戏的受众的区别,和武侠小说与玄幻小说的区别有的一比。那么和同类的武侠游戏比,武林又特殊在何处呢?答案在于武林的自由度与养成模式。很多武侠改编类游戏,如天龙八部等,套用来了日式rpg的打怪升级,让整个游戏刷的异常辛苦,剧情上却并不新鲜。而武林,虽然理论上如果你追求极限属性也会在小游戏上纠结,但是比起刷怪还是轻松多了。大多数武林中的打斗都是剧情需要,并不拖沓,也不需要刷刷刷。虽然这样意味着游戏长度被大大减短,但是同时也更能让玩家专注于游戏本身的乐趣,而不是堆高数值的乐趣。更何况人设问题。。。唉,这个不说了。因此,武林群侠传作为国产优秀武侠类游戏的代表,是得到了武侠爱好者的认同的。2.制约武林群侠传发展的因素武林群侠传的问题在哪里呢?除了当年河洛工作室被解散的客观因素外,是否还存在游戏本身的弊端,制约了游戏'IP的发展呢?我认为,主要是剧情上由于容量和玩法的缘故,对人物的塑造不足,特别是主角的塑造不足。游戏中的事件多数是一个一个单独成篇缺乏串联。成都篇和杭州篇,最后的武林大会篇和中间的养成篇的串联并不紧密。这也造成剧情对话偏少,主线并不明确。尤其是和朋友及女朋友的互动不足,很多朋友认识了以后就是送礼物,然后鸡肋的助个拳(然无卵)。女朋友的剧情稍微详细,但是比起几个知名国产游戏IP的频繁互动,共同冒险差的实在很远。这也造成从剧情而言,并不如其他游戏令人印象深刻。当然,自然可以说这是为了自由度而做出的必要牺牲。但是武林的自由度受制于游戏容量限制,放在今天看来显然不足,随机事件几乎没有,按照一定步骤就玩一遍走完所有事件(不同路线的大事件没办法,但大部分小事件完全一样)。男主角的塑造也由于以上原因,根本立不起来,不同的路线重合部分太多,一念天堂一念地狱,缺乏对转变过程的精细刻画,如果不同的线路的非重合剧情能够拉的更长,主角的性格就鲜明的多了。3.武林群侠传可能的完善方向现在新武林也即将预售了,没人玩过但是以现有情报看基本是原版的完善化,不会有巨大的转变。那么放眼未来,武林群侠传想要生存,有哪些路径可以走下去呢?首先,应当坚持的是原创武侠这条路径,紧密结合中国文化的同时要和历史背景结合的更好,衣着服饰,建筑风貌要还原的更有讲究(像刺客信条的方向靠拢,3D建模上不可能比得了,因为投入不可能比得上,不过服饰上不要太随机吧,花花绿绿也有些太不讲究了)。结合历史是金庸武侠的成功经验,也是玩家的呼声(大家不都盼望着育碧出中国背景的刺客信条吗),也让玩家更有代入感,在塑造人物和编故事的方面也相对容易(历史才是最好的编剧啊!)。玩法上也要创新,小游戏不要限于打猎挖矿采药这种拼手速眼力人品的活动(当然这些也要完善,起码系统搞的复杂一些,拉弓的蓄力,甚至设陷阱),中国传统游戏数不胜数,九连环,华容道等都可以加入游戏。说了这么多,无非是希望有一天,我们也能有自己国家制作的有特色,也拿的出手的单机游戏,而不是放任弱智粗糙的骗钱网游横行。武林是我看来最有希望完成这个任务的游戏,如是而已。
初中时玩的,当时玩了很多遍,是玩游戏这么多年遇到的最好玩的游戏之一。初期在城市里的行为会影响后来的悟性每一步的操作都是走时间的,而时间又是有限的。所以一步错,追悔莫及啊。紧跟上一条,我玩的时候游戏只有一个存档,并且自动保存。so,做错一步,想后悔,重玩吧。里面的小游戏真好玩啊~不同的结局是一遍遍重玩的动力。收集美女也是动力。最后也没收集全~.当时是用加速此轮弄的初期悟性。。也许是我悟性真的不够吧,要不后来真心玩不转。问题已关闭
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如何评价《我的战争》(This War of Mine)这款游戏?
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day30尚未通关,重开了十几次,简单说下我自己的感受,通关后再作调整。(用alt+f4、右下角储物、广场交易狂的就当没看到这回答吧)1、游戏操作单调的不得了,全程只靠鼠标,没有多余的控制。2、随机性强,出场人物、新加入人物,每天早上被抢的物资和人员受伤状况,连有人入侵的时候用了几发子弹都是随机的。3、真实度一般,包括资源稀少,物物交换,背景简单等等,都是为了直观体现游戏的主题。4、需要足够耐心。
主要就是写意的游戏,没有华丽的画面,没有操作性的快感,没有宏大背景,要不是题材不一样,感觉就像是在玩《整蛊邻居》。
但是这绝对绝对是个好游戏,绝对值得上20美刀的代价。
能用如此简单的操作与画面就能给人很强的代入感和足够的震撼,同时也多亏了各类战争纪录片给我们挖的脑洞。
游戏主题是反战,这个毫无疑问,同时也透露出生存和道德之间的抉择这个因素。游戏里的角色都比我的思想觉悟高太多,杀平民抢物资或者偷东西会导致人物抑郁甚至崩溃最后自杀或出走。最明显的就是 quiet house里的两个老人,就算你大步走进去拿他冰箱里的食物他也不会攻击你,只会在你走的时候说句“希望他不再回来”,不要以为不杀就不会愧疚就可以掩耳盗铃,没了食物,他们没几天就会饿死在屋子里,我们的角色照样会抑郁。但是不拿他们的食物,我们的人物就有可能饿死,我有一次的情况就是其他地方要么没食物要么太危险不敢闯,只有 quiet house有食物供给,思考再三还是害死了两个老人。另外我唯一遇到过一次四个人中有三个人broken,只有神经大条的厨子可以动,那三人没过几天就自杀了两个,原因我后来才知道,在我没仔细看说明的情况下就端着枪去教堂,还没等靠近老神父等他开口我就枪杀了他,导致大部分人员抑郁,第二天崩溃,教堂里那个女人的尖叫我现在都印象深刻。
当然做了好事也会让角色content,比如救了超市里被士兵强X的女孩,或者战时广场上受伤的人,还有来庇护所敲门的女人和小孩。(吐槽下厨子,完全不为所动,还会对帮助别人而不高兴...)
另外我个人认为最好的一个设计就是除了直接进入晚上之外没有时间快进,在不得不等待又无其他事可做的时候,瞬间的凄凉体现的淋漓尽致。
汇集以上,表现出战争对小人物的伤害是不可估量的,就算在战时活了下来,剩下的日子又该如何,引人无限深思。
45天太短,远远看不到我们的小人物重建家园摆脱战争阴影。
45天也太长,那样的日子,我一天都不想经历。
ps:自从吃了教堂那场亏之后我都仔细看说明了,包括角色的bio,看着角色的心路历程代入感更强。
转载自steam上的评价:
10/10 对于一些人来说它意义良多
0/10 对于另一些人来说它毫无价值
2008年上映的《黑暗骑士》里,小丑那句“Why so serious?”被许多人奉为经典。不过相比这一句来说,我却他的另一番说辞印象更加深刻。
他说,在这个世界上,最有利于生存的原则,就是没有原则。
尽管在道德层面上抵抗了很久,但我最终还是不得不承认小丑这句话说的没错。原则意味着约束,约束意味着禁锢,在很多极端的状况下,禁锢往往也意味着弱点。而在某些时候,比如战争中,弱点就意味着失败、崩溃、甚至死亡。
我们人类究竟是什么?是拥有信仰和尊严,能够驯服自己野性本能的万物之长?还是披着文明的外皮,骨子里不过和世界万物一样为了生存而挣扎的野兽?
我没有资格代替我的族群来回答这个问题,但我至少可以决定自己的选择。
因为在玩之前已经看了评测,所以在最初开始玩的时候,我反复告诉自己要冷静,要克制,听从理性而不是感性,要以生存为首要任务。“这只是个游戏,我的目标是活下去,是赢。”
于是我偷袭了废墟里的求生者,搜刮了他背包里的物资;我抛弃了受伤的同伴,因为隔壁的士兵就快要找到我们;我把前来求情的孩子挡在门外;我转身溜走,任由士兵对女性施暴,因为他们手里有枪。
这些决定并不轻松,我只能不断告诉自己,这只是个游戏,他们都是制作者故意做出来袭击我弱点的程序,我的目标是赢。
要赢,我就需要抛弃所有原则。
但每次做出决定时,一个声音总会在心里问我,如果这不是游戏呢?
我可以用“这只是游戏,没人会受伤”来为自己辩解,但我却不能否认这的确是我做出的选择。仅仅只是为了一个虚拟的胜利,我就说服自己投靠了心中的恶。
但如果这不是游戏呢?
如果有一天,我的家园陷入战争,我的朋友受了重伤难以行走,而远处是越走越近的士兵呢?
如果有一天,我所熟悉的城市变成了废墟,我饥肠辘辘,却意外遇到了另一位求生者呢?
如果有一天,两个孩子跑到我门前,恳求我冒险外出去帮他们的母亲呢?
到那时,我真的会遵循自己的善良,做出和游戏里相反的决定吗?
我对人性的尊重和信仰,真的能够战胜我身为生物天性中与生俱来的自私和冷漠吗?
最可怕的地方就在于,我不知道。
我突然开始对游戏里那个生存下来的角色感到厌恶。
我决定重新开始游戏,追逐我心中的善良面,看它能带我走多远。
我奔跑,搜寻,制作,拯救。我忍耐着饥饿为同伴搜集食物,我忍耐着疲倦整夜在外面寻找物资,我越来越虚弱,最后因为没有力气逃跑被士兵追上、被枪杀。
可我心里意外地轻松。我能够很平静地接受这种失败。
我是人,不是动物。
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刚玩到day12 挖个坑先
今天刚开始玩。挖坑。Day21。狙击广场KO

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