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西安透视眼镜
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网聚信宜人的力量,围观改变信宜
Powered by一、启蒙时代:早期游戏机的诞生1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。这种机械玩具产生了各种变种,比如点唱机,赌博机等等。随着1946年出现了第一台电子计算机,电子技术成就到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。他为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示着一款”Tennis for Two”双人网球交互式游戏。这是世界上第一款视频游戏。从电子管晶体管再到集成电路,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。一些电子工程师闲极无聊之际,开始制作些电子游戏的雏形自娱。1958年,在一个电子展上,公众见到一台示波器,玩家可以控制上面的光点互相追逐,这是最早可见向公众开放的游戏。美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔捕捉到了电子娱乐的前景所在。于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的游戏《电脑空间(Computer Space)》,设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子游戏机的成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一个电子游戏公司—雅达利公司。第一代电视游戏机体积较小,价格也是普通家庭可以接受的。但是为了实现这个目标,厂商们不得不减少游戏节目的容量使游戏画面简单以降低成本。比如根据大型游戏机移植而来的电子网球游戏节目中,代表球和球拍的仅仅是两个可以移动的亮点。第一代电视游戏还有一个令人遗憾的缺点,就是无法更换节目,玩来玩去总是在几个节目里进行选择。就在这个时候,雅达利公司也开始了电视游戏机的研制,1977年,他们隆重推出了可以更换节目的ATARI2600,引发轰动,但因为后期游戏质量失控,曾经盛极一时的雅达利公司开始走上了下坡路,尤其在任天堂电视游戏机出现以后(同年,任天堂推出第一个家庭电视游戏产品TV-GAME6),雅达利就此一蹶不振,史称为“Atari Shock”(雅达利冲击),几乎摧毁了北美游戏业。Atari2600二、任天堂公司的崛起在全世界电子游戏机行业经历了大起大落之后,电子游戏机受到了大多数厂商的冷落,放弃了这个市场。1983年,日本玩具业巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用电脑游戏机问世了。它以高质量的游戏画面,精彩的游戏内容和低廉的价格一下子赢得了全世界不同年龄、层次人士的喜爱、震撼了整个玩具业。至此,任天堂几乎一夜之间成为全世界最大的电子游戏公司。任天堂电视游戏机在全世界玩具市场上整整畅销了近十年,世界玩具市场的专家们也为此惊叹不已。除了任天堂采取了先进的技术外,在经营策略上他们成功的秘密究竟是什么?第一、任天堂公司创立了自己产品独有的标准,它的软件存放在装填式的游戏卡中,与普通软磁盘截然不同,既无法与其他机种兼容,也不易被剽窃。第二、任天堂公司控制了为其生产软件的许可权,保证了节目质量,同时他们也亲自研制节目。给玩家留下深刻印象的FC游戏几乎是所有游戏机中最多的,如83年的《大金刚》和《玛莉奥兄弟》(水管工),85年的《超级玛莉》,以及《恶魔城》《勇者斗恶龙》《塞尔达传说》《魂斗罗》等。第三、任天堂公司十分注重产品的销售,他们在世界各地广泛设立了自己的代销商。 这些基石成为了以后游戏机产业的重要基石。三、群雄割据的16位机争霸时代当年在雅达利公司衰落时,大多数公司改辙易道,而今在任天堂公司再次叩开成功之门时,他们才如梦方醒。这包括一些实力雄厚的公司,NEC和世嘉就是它的主要挑战者。1987年,NEC推出第四代电视游戏机PC-ENGINE,向任天堂公司垄断的电视游戏机市场提出了挑战。NEC公司还推出了CDROM配件,一下将电子游戏带入了多媒体时代。更棘手的挑战来自于1988年世嘉公司的MD游戏机。MD游戏机采用了街机基板结构,使得大量街机游戏能够移植其上。不久之后世嘉推出的《索尼克》游戏风靡世界,占据了欧美市场半壁江山,一时和任天堂分庭抗礼。面对咄咄逼人的NEC和世嘉,任天堂公司不得不认真招架,他们推迟了“超级任天堂”的推出计划,看来是一定要使“超级任天堂”性能不比对手差,才能竞争过他们。任天堂公司于1990年底终于推出了传闻已久的16位家用游戏机SFC–超级任天堂。虽然错过了一段与对手竞争的宝贵时间,但代理该机销售的美国西门子公司大作广告,终于为该机打开了市场,任天堂借助RPG在日本市场站稳脚跟后,携第三方反攻欧美。四、32位机两雄相争 3D时代开启家用游戏机市场到了1994年开始了其最大的一次变革,从曾经的2D画面竞争转向3D性能竞争,而这次变革的基础就是所有的家用游戏机全部进入了32位。世嘉在16位游戏机的竞争中依靠先手勉强和SFC拼成了平局,这可能在一定程度上影响了SEGA在32位游戏机中的竞争策略。当任天堂还没有准备好进入32位时代的时候,SEGA再次率先出手,于日发布了Sega Saturn,简称SS或者“土星”。没想到此时杀出了一个程咬金。在SEGA推出SS的11天后,SONY也推出了自己的32位家用游戏机PLAY STATION。由于都属于32位游戏机,而且推出时间如此接近,所以业界一直把PS和SS作为相互最主要的竞争对手进行比较。与SS不同的是,PS紧紧抓住了3D功能,开始了与SEGA的死斗,双方在日本销量交替上升,但在北美因为市场策略的原因世嘉惨败,Sony终于获得胜利。随着第三方纷纷加入Sony,土星再无还手之力。当所有人的目光都被PS和SS吸引的时候,任天堂开始同时开发32位和64位游戏机,先后于1995年和1996年推出了VB和N64。由于各种原因,VB惨遭失败。而N64是最晚推出,最奇怪的主机,一方面它革命性的使用了CGI的3D芯片,画面远超PS和SS,另一方面为了读取速度它采用了保守的游戏卡,使得开发大受限制。虽然第三方主要集中于索尼阵营,但是任天堂依靠强大的开发实力,采取了少数精锐的大作方针,仍然吸引了大批用户,而且成功的和索尼与世嘉形成了错位竞争。在32位机时代,索尼与世嘉的惨斗结果是索尼胜出,成为了新时代的霸主,任天堂被边缘化,而世嘉惨败,元气大伤之余开始了最后的斗争。1998年,SEGA提出Dreamcast,简称DC世嘉意识到土星惨败后推出了DreamCast,这款主机吸取了土星的种种教训,DC在性能上已经不输给当时市场上的任何一款游戏主机,但是DC的游戏软件数量依然过少。此时的世嘉已经伤筋动骨无力回天,勉强支撑几年后随着PS2的推出而全面溃败。世嘉不再是任天堂、SONY的竞争对手,最终退出主机市场变成了一家纯软件商。之后的家用游戏机市场是微软、任天堂和SONY的战场了。五、进入21世纪:微软、任天堂和SONY的天下PS2是Sony非常成功的PlayStation主机的后续产品,一度垄断游戏机市场,直到2001年才终于迎接挑战对手——微软的Xbox和任天堂的Ngc。可惜此时两家的主机已经推出过晚,无法动摇PS2的霸主地位。Xbox架构与PC一致,大批PC厂商成功登陆游戏机市场,第一方大作《Halo》也为家用机FPS立下一个标杆,此后Fps渐渐成为游戏机市场的显贵。NGC相对XBOX落了下风,任天堂用户已经在N64世代只习惯接受第一方游戏,虽然任天堂放下身段试图吸引第三方,但也于事无补。新时代的战争与2005年底打响,微软抢先发布了自己的新主机Xbox360,任天堂和索尼在2006年末分别推出了Wii和Playstation3。任天堂在本世代彻底采取了差位竞争政策,Wii在性能上只是略高于上一代主机,但是率先推出了体感装置,迅速抢占了大量轻量玩家甚至是非玩家市场。PS3的发售极其不顺,其一Xbox360先发制人,占领了大量次世代游戏市场;其二PS3早期因为开发环境不成熟,导致大量跨平台游戏的画面不如360,微软拉拢第三方的行动也非常成功,使得Sony损失了大量独占资源。目前本世代目前格局已经基本定型,Wii的销量遥遥领先,与微软和索尼形成错位竞争,但第三方软件销量不尽如人意;微软对索尼形成优势,但索尼依靠日渐成熟的开发环境,大量强大的第一方作品也使PS3站稳脚跟。随着Wii的成功,游戏机不再纯粹在视觉效果上竞争,索尼和微软纷纷开发自己的开发技术,并加紧感上3D画面的新车。3D效果和体感将是下一个世代拼死争夺的制高点。Halo六、中国的游戏市场中国最早成形的游戏市场是台湾省,到90年代中台湾省已经拥有大量的研发公司和代理公司,成立了一套完整的产业链,95年后又有不少公司开始开拓大陆市场。但是华人圈市场容量小,盗版严重,游戏产品也异常单一,主流为武侠RPG。虽然游戏市场不断发展但始终限制在一个小格局中,中国游戏的爆发性发展要等到网络游戏的出现。90年代末,除了风靡欧美的《网络创世纪》和《永恒的任务》,网络游戏业在东亚的一隅茁壮成长,这种没有盗版的游戏形式一诞生就吸引了广大厂商的注意力。台湾厂商在华人市场又一次扮演了吃螃蟹的角色。《万王之王》,《石器时代》,《红月》等第一批网络游戏开始登陆中国市场。《石器时代》是早期网络游戏最为火爆的产品,它采用日式RPG常见的组队踩地雷回合制,尽最大可能避免了当时网络游戏的网络拥堵情况,各种“年兽包”,也能看做未来道具收费的先声。真正成为一代王者,使网络游戏取代单机成为新主流的盛大代理的《传奇》,这个模仿《暗黑破坏神2》的MMORPG红遍大江南北。在众多的模仿者中,最出色的叫做《奇迹》,它的代理公司九城也将在以后几年和盛大一交高下。网易的《大话西游》系列经过前几年的惨淡经营,终于收获了《大话西游2》这个硕果。在《征途》上市之前,《魔兽世界》主宰着一线城市市场,而《大话西游2》就是二三级城市的王者。到了2004年左右,市面上几乎都是传奇类型的MMORPG,网游市场面临着发展瓶颈。2005年2月,久游《劲舞团》开服,新的游戏种类吸引了大量的女性玩家,大大拓展了游戏厂商的生存空间,成为网络游戏中的一枝显贵。另一方面,随着《征途》上市,游戏的推广方式和付费方式也产生了革命性的变化,虽然道具收费已在《热血江湖》等游戏中崭露头角,但尚未成为网游主流,《征途》从收费,推广和对玩家心理的把捏都轰动了整个游戏界,一时之间《征途》成为了各大厂商的教科书,个个试图青出于蓝而胜于蓝。早年我国网游以代理为主,但随着产业规模越来越大,自制游戏逐渐成为主流。网易,腾讯,完美时空,金山等公司都是自制网游的旗手。在扎稳国内市场的同时,国内游戏公司的海外市场也越做越大。除了与台商合作开发东南亚市场,以完美时空为首的不少大陆厂商还纷纷进军欧美市场。除了将自己的游戏推广到国外,现在的国内还纷纷收购国外工作室,腾讯,九城,盛大,完美,都或收购国外工作室,或代理国外游戏,虽然现在海外市场的规模并不大,但海外战略将成为未来中国游戏业的一根重要隐线。我国的游戏外包制作实力也不可小觑。上世纪90年代中期,如东星,育碧等国际游戏厂商就开始进入中国,把中国子公司作为分支开发基地。随着它们的首批员工不断外流,自主外包公司也开始崛起,在许多国际大作中,我们都能看到维塔士、唯晶等外包公司在背后默默工作,许多游戏,如《使命召唤》,《战争机器》,《文明变革》等等的美术开发都会外包给在华公司,通过这些外包公司,国外先进的制作技术以及管理经验,也将源源不断的进入中国。外传:PC游戏发展史电视游戏市场是随着电子游艺机开始发展的,从一开始就打上了财大气粗的烙印,PC游戏市场则相反,是由许多爱好者在自家的车库和卧室里起家的。随着Apple-II以及之后IBM-PC的普及,PC游戏产业也必然带着个人电脑的普及而兴起。在“雅达利冲击”后,北美的游戏行业几乎全部倒向PC市场。PC结构与游戏机不同,PC机内存更大,储存容量也更高,CPU也要快得多,但是没有游戏机的图形专用芯片,输入设备也完全不同。所以在发展中,诞生了FPS和RTS这样游戏主机没有的类型。由于PC硬件的开发性,也成为了各种游戏的试验场,现在游戏中的显贵——网络游戏,就是从电脑发家,从只有文字界面的MUD开始,一步步迈向现在的辉煌。因为Pc平台的开发性,游戏厂商需要统一的平台,于是微软为Windows95制作了DirectX,3D加速卡的诞生也为PC游戏打开了一个新时代。PC架构也在不断影响着游戏机,微软的首部游戏机——Xbox,几乎就是一台奔腾3-P33加上Geforce3显卡的组合,当今的主流街机基板几乎也都是PC配置Windows内核以及加密技术的结晶。现在无论西方还是日本市场,都是家用游戏机的天下,PC市场正在不断衰退。但是日益兴起的网络游戏和社区游戏,似乎是PC游戏市场的强心针。在西方以Steam为首的数字媒体销售平台也在越做越大,PC游戏市场可能会又一次成为市场先锋,依靠网络,成为数字发行与游戏网络消费的龙头。 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不久前,BugByte Ltd的首席执行官Aksel Junkilla在Polygon发表了一篇名为“因为你们,手机游戏市场变得一团糟”的文章。系统非常重要—-它们甚至比游戏更广泛且更重要。我也相信游戏,特别是游戏设计是帮助我们了解系统是什么以及为何如此重要的有效途径。如果你们的团队与我所合作过的团队一样,那么你们便是一支由出色的开发者与设计师组成的独立发行开发团队。也就是说随着过去几年电子游戏不断成熟,它的覆盖面也不断扩大,甚至提供了一些前所未有的机遇去影响世界各地的用户。而今天构建关卡的时候,有两个重要的设计元素。游戏障碍和游戏技巧。游戏障碍是指游戏中对玩家形成挑战的元素,游戏技巧是什么是用户界面?通常,我们总是会将用户界面(UI)与软件应用联系在一起。这个术语指的是软件中与用户具有直接交资深玩家或游戏设计师玩游戏,不论表现很好,还是很差,他们都会评论游戏的平衡性。和“有趣”这个词一样,平衡性的当游戏在你自己(或其他游戏设计师)不在场观察的情况下进行测试,这就是所谓的盲测。这便是我们今天要探讨的话题。在2006年的游戏开发者大会中,游戏设计师兼学者Jesse Schell聆听游戏测试者的反馈。也许你的游戏测作为设计师,懂得测试自己的作品很重要。但给他人创造测试条件亦必不可少,这样你就能够从这些宝贵时间中收获有用信此刻你可能有某些想法,获得了某些反馈。在生活和游戏设计中,你可以永远坐在那里构思最佳的选择,但是有时你需要为你在这个课程的第一天花了15分钟的时间制作了一款游戏。但是这却不是一款好游戏。而根据这时候你对于流状态,反馈就如我们看到的,玩家决策是游戏制作的核心。有些游戏的故事和玩法紧密交错。就这些游戏而言,玩家决策不仅会影响游直到此刻,我们之前一直单纯从游戏理论的观点来讨论游戏。也就是,我们将游戏视为规则系统,含蓄地假设规则就是游戏在上一节课程中我们发现“趣味”实际上是“学习”的一个替代词,它可以让玩家进入心流状态。现在我们要进一步探索这能谈这个话题让我非常兴奋,因为我们将接触到游戏设计的实质——决策和乐趣的性质。这些是我都喜欢讨论的主题,因为现在,让我们将注意力转到“游戏能否变成艺术?”这个话题中来。也许在一些较为严肃的设计原则中,这看起来就像是一今天我们要谈论的是如何将糟糕法则由劣转优,如何评估游戏设计师创造的各种不同法则,以及游戏法则同用户体验之间的本文转自游戏邦1月的时候我们与Karolis Mikalauskas聊了他在游戏开发领域的第一次冒险。之前作我们在设计游戏时,很大一分部工作,把一大堆元素捆在一起,一款游戏就出炉了。用这种方法制作出来的游戏如果成功了希望本课程能够解析以下问题:我们需要通过讨论游戏的组成部分和它们相互配合方式这种方法来解析游戏。这种方法在讨论其他人游戏的时候很有用,但是在设计我们自己的游戏时这种方法同样有用。毕竟,如果你不知道这些不同的部分如何组合起来,你如何能够设计?综述很多研究领域都有几千年历史。但游戏设计的研究时间还不到10年。相比其他学科,我们能够总结的内容并不多。但上一次我的问题是:游戏是什么?而今天,我想探究一个相关的问题,也就是:真正的游戏设计是什么?上一次,我们制作我们总是很容易通过封面去评判一本书的好坏。关于我们的网站或任何视觉设计也是如此。但是制定一个吸引人的艺术方向以及进行有效的UX设计却不是一件简单的任务。当有人发现你的游戏时,他的第一印象总是关于你的图像设计。篇目1,解析可运用于游戏设计中的平衡理论作者:John Graham每款现代即时游戏都包含某些形式的石头、剪设计师要怎么做?尽自己所能,把握所有平衡技巧的利弊。作为游戏玩家,下次你碰到平衡性糟糕的游戏时,请体谅设计师有限的滑坡效应格斗游戏的滑坡效应范围非常小、非常有限,这对格斗游戏来说是一个优良的特点。如果游戏在任何时候都双盲猜测我在自己的《Yomi》卡片游戏和《Kongai》虚拟卡片游戏(游戏邦注:看似卡片游戏的回合制战略游戏错觉Rob Pardo在有关多人游戏的演讲中提到的另一点并不是将乐趣置身于外。我也认可这点。不要只是将游戏当篇目1,若游戏向玩家呈现的众多选择都具有可行性,那么其就具有平衡性——尤其是在资深玩家的高级别体验中。——S局部平衡与整体平衡应当记住的是,我所定义的公平性指的是获胜的总体机会相同,但是会存在不同的初始选择。公平性是本文讲述了作为一个游戏策划,在日常工作中与程序、美术的一些基本沟通技巧由于不能超过两万字,因此分开了两段结论人们每天都会遇到各种相互冲突的需求。例如索取资源的自私需求与为后人留下游戏化是人们最近热议的话题,圈内许多人士都在讨论游戏化与游戏体验之间的相似性。随着这类抖机灵答案赞同的数量和不明真相的群众越来越多,于是越来越想给出一个有深度的答案,以纯开发的角度让诸位游戏设计是任何专业水平的人都可以参与讨论的话题。讨论让你脑中所想的东西在电脑上实现所需的步骤则需要更为详细的怎样制作一款优秀的塔防游戏?经典塔防游戏《守护者冒险》(Defender’s Quest)开发商Level Up Labs联合创始人拉斯·杜切特(Lars Doucet)撰写专栏文章,分享了其工作室制作《守护者冒险》的11项原则。不久前的某一天,我收到了这一信息:“我不知道如何为游戏想出一个理念。我的问题是我不能想出一个新颖的理念。我拥节奏点3:开始战斗  是什么:在“开始战斗”阶段,boss会使用你给他设计的最基本攻击方式,而玩家则会渐渐熟“仙剑之父”姚壮宪某种意义上开创了中国90年代的游戏潮流,但他的蹉跎,也浪费了中国单机游戏黄金十年的许多机会作为游戏行业中的设计师,最令我头疼(同时也是最感兴趣的)的挑战就是一些boss战设计。每一次我要设计一个的时候,即感到兴奋又感到恐惧。他们确实很酷,但我该从何开始设计呢?年轻时的风总在网络中找到的乐趣和友情远远多于枯燥的三次元世界,直到他意识到这世界上还有游戏这条道路可走。游戏1、项目管理解决方案不可或缺我的父亲告诉过我,每一个成功项目的背后都有一个组织精良的团队——游戏开发也是如此网上有汗牛充栋的数值策划学习教程。但通常学不会的依然学不会,几年之后依然在“拜大神”;勇敢尝试之后的人或者在不断深入提高最终开始掌控全局或者骂两句“我擦,数值原来这么简单!”中R是游戏收入的中坚力量之一,可以看做是游戏里的“中产阶级”。中R是心理学“焦点效应”现象最为明显的一类人。Game_planner帮助您了解更多前沿游戏,帮助策划新手更好的适应工作,帮助您更好的去表达自己和发现自己、去创造和去改变。热门文章最新文章Game_planner帮助您了解更多前沿游戏,帮助策划新手更好的适应工作,帮助您更好的去表达自己和发现自己、去创造和去改变。小圈子,大声音!呼朋引伴网聚部落!
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