部落冲突7本最强布阵秘决

《部落冲突》开发者:COC受欢迎秘诀
由Supercell所开发的智能型手机游戏《部落冲突(Clash of Clans)》(iOS/Android)受到了许多国内外玩家的高评价。而在该公司担任服务器程序设计师的&Jonas Collaros&在2015游戏开发者大会(GDC 2015)中发表了以&设计让玩家可以玩好几年的游戏(Designing Games That People Play for Years)&为题的演讲。
Supercell的程序设计师&Jonas Collaros&,仔细看的话可以看到他身穿《部落冲突》日文版的上衣。
Jonas Collaros是美国出生的游戏开发者,在2007年大学毕业后就进入了芬兰的企业公司工作。但他却只待了4个月就离职了,后来被刚创立不久的Supercell所雇用。Supercell是一家原本在Nokia工作的程序设计师们因为经营恶化而被解雇后自己独立出来的公司,跟开发出《愤怒的小鸟》(iOS/Android)的&Rovio Mobile&等公司有着相同的理由,就结果来说都是让该国游戏产业发达的契机。
《部落冲突》成功的秘诀是?
《部落冲突》是2012年8月在iOS平台推出的网络实时战略游戏,玩家要组织军队收集资源来让军团逐渐成长,并袭击其他玩家的部落争取排名。游戏推出以后也慢慢地获得了好评,从2012年12月挤入App Store TOP5到现在为止,在全世界许多地区都依然有着许多玩家支持。
虽然2012年的收益为1亿100万美金,不过到了2013年时每天平均有850万人登入,全年的收益也疯狂增加到8亿9200万美金。稍微换算一下的话,1天的收益为7700多万台币。可说是一段非常惊人的创业故事。而且催生出本作的是8名程序设计师兼美术,加上1名游戏设计跟1名测试员,总共也不过才10名成员而已。就算之后加入了游戏质量管理、社群经理以及数据分析师,也是一个只有13名成员的少数精锐团队。
在空间如此大的会议厅也几乎坐满了人来听Jonas Collaros的演讲。可见《部落冲突》的人气有多高。
Jonas Collaros认为智能手机游戏可以称之为是&每天会接触到的娱乐(Everyday Entertainment)&。在智能手机游戏市场中,虽然每天都有上百款新作推出,不过当中会让玩家每天持续游玩的就只有几款而已。要如何成为那少数几款虽然是很重要的,但越是热门的游戏就越会被抄袭,想要长期维持人气可不是一件简单的事。
Jonas Collaros也直接切入这场演讲的核心表示:&虽然有很多人复制了我们的游戏,或者想要找出成功秘诀而研究游戏的设计层面,不过只是考虑到当时的游戏状态的话其实并没有什么意义。因为现代的游戏设计还没有完结,是一个时常在变化的东西&。
在Supercell里,13人都拥有可以从自己的观点来表达游戏设计、或者变更游戏设计的平等权利,因此对于游戏游玩部分也是会亲自去思考并灌注心力。
其实《部落冲突》在欧美推出时,当士兵们休息的&营地&被其他玩家破坏的话士兵们就会死亡,采用了像是角色死亡就会失去装备的系统。但这部分却形成了一种当玩家登入时发现士兵全部死光了,必须从头再次补强的状况,玩家必须重复这些麻烦的工作才行。而Supercell则是频繁的进行更新来改善这样的状况,《部落冲突》也变得越来越好。从推出后也不停提升游戏质量这点,可说是网络游戏独特的手法吧。
&虽然游戏设计是从各种要素中成立的,不过并不是将所有要素都均等进化,而是在有必要时持续的去做改良&这点是Supercell的想法。 虽然是非常理所当然的事情,但事实上却有很多游戏做不到这点。
当时在脱机状态下被其他玩家袭击营地的话,增加的军队都会全灭。而将这状况改善后也开始出现稳定的人气。
英雄角色是推出后过一阵子才导入了扩张要素,不过在刚导入时许多玩家认为破坏了游戏平衡而感到厌恶,开发团队也感受到玩家的心声,随后便开始改善。
就这样经过了一年以上的细部调整后,Supercell终于开始思考要扩张事业版图,也认为日本是重要的市场,从2013年6月开始让游戏对应日文。稍后也在2013年10月对各国推出了Android版。
Jonas Collaros表示&&着重于游戏设计,然后再去思考之后扩大的事情&这点或许不是什么很特别的事情。但是各位的游戏如果把这点反过来做的话会怎样?在游戏改善前就优先推出多国语言版本以及其他平台的话,《部落冲突》今天会获得成功吗?&。这段话也让许多在场的开发者们感到认同。
日本目前也展开了电视广告等宣传活动
当然了,像《部落冲突》这样的免费游玩(Free-to-Play)游戏就会牵扯到如何让公司获利这点。Jonas Collaros虽然没有针对这点多加说明,但也表示&获利是游戏设计的要素之一,但不该成为目的&。
最后,Jonas Collaros说道:&Supercell虽然有着不公开玩家资料的主义,但在此要介绍1点&。他指出了&10个人里面有1人&这样的关键词。各位觉得这个数字是代表什么呢?这是代表&2年前离开《部落冲突》的玩家又回锅的比率&。10个人里面有1人是算多还是算少这点就交给各位去判断了,不过笔者认为用长期的经营战略来思考的话,这10%绝对不是一个小数字。
从开发起经过了2年的时间,Jonas Collaros所说的&每次更新时都从顾客身上借用了非常重要的东西,会有像是整修一般的心情&这句话让人留下了深刻的印象。
(责任编辑:)
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coc闪黑诀窍,我三个四星闪电闪1000多黑的只闪啦一半,有什么诀窍吗?
找手游 上18183经过半天的部落开战日,我们摸索出了初步的对战规则和策略,在这里跟广大玩友分享下,欢迎各位来探讨。一、部落战目标部落战是随机匹配的两个部落成员之间的捉对厮杀,以获取更多的星星为首要目标。获得星星数量多的一方获胜。在这里,星星可以看作资源,我方的进攻次数则是作战筹码。二、对战策略目标是获得更多的星星,为达此目的,我们制定了初步的作战计划:1、在备战日,由各位参展人员提出本人的作战流派和作战目标,并提出需要的援兵配置,例如“法师4个女武神1个,其余弓箭”这样的增援请求;2、备战日结束前,各人员务必更改阵型,将大本营内置,设置完全保杯阵型;3、开战日的前半日,由战士们自由选择有把握双星甚至三星的敌手进攻一次,此时各位战士保留第二次进攻机会。4、开战日后半日,由负责指挥的部落管理层研究战况,指挥各位战士有针对性地选择目标,有组织性地搜刮那些只被拿了一星甚至还没被打过的村庄。三、攻击目标的选择许多部落都同时存在高低本成员,如何分配攻击目标是取胜的关键,本部落制订了以下作战方案:1、低本成员的第一次攻击优先选择那些大本外置、高本的对手,确保拿下一星,为高本成员节约攻击次数;第二次攻击则选择只被推一星以下的低本对手,力争多加一颗星;2、中坚力量的第一次攻击选择低本对手,用最豪华、强大的兵种配置,如十龙、石头法师、野猪等流派,尽力推平对手;第二次攻击与自身实力旗鼓相当的对手,努力为本方增一颗星;3、高本成员第一次进攻目标是对方的高本成员,优先选择大本内置的,一星保底,力求双星;第二次进攻目标是推平中低本对手,填满三星。4、第二轮进攻尽量安排在对战结束前,越接近结束越好。所谓知己知彼,在敌方耗完筹码的时候发动有组织的反击,打对手一个措手不及。当然对于全十本的大神部落,爱怎么打怎么打,神仙打架……最后,在备战日一定要提醒各位参展人员,摆出死守阵型,大本置中。我们部落这次的对手很多都外置大本,让我们的八本别动队轻松偷到一星甚至二星,不然按照实力,我们或许不是对手。附上一张我们的对战图:
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相信满9平满9已经不能满足大家了,初8本平任何8本也不能满足大家了),上次讲到了用胖法平满9(鬼墙),需要依赖女王的高输出和击杀联盟兵以及收割的能力,没有女王胖法平满9寸步难行。如果你的女王或者国王再睡觉~zZ,怎么办?老规矩,先上图,没图没jb,遇到此阵如何平?
首先,我选用的是天狗气球流,气球流第一步不用说也得引兵,我这里没有用胖子而是直接用气球引,有2点好处,两个气球完全可以带走他的箭塔,一箭双雕,又可以引兵又可以干掉一个防御。这里我猜对面不是龙守家(部落战高本已经很少用龙守家了)果然,出来一群法师,气球带走箭塔,法师全部引出,但是9本3
个格子,不可能只有5个法师,为了避免麻烦,最好不要引出地面部队
引出来如何杀联盟兵用过黑气球的都知道,不管有多少兵直接一个气球砸死(6星法师貌似不死)。我这里犯了一个错误,着急了,应该从右边直接杀死节约时间,我引到了上边杀兵,浪费了几秒的时间,气球本身慢,时间宝贵
杀完了联盟兵,不要犹豫,犹豫很可能时间不够,接着重点来了,气球围上最起码阵的三分之一区域(用习惯了野猪得注意了,气球杀伤力大,速度慢,不要一点放,会被法师塔群杀)。这里有必要说一下法术,法术推荐狂暴,但是撸主比较求稳,带的3治疗1狂暴,所以这个狂暴的下法很重要了,只有1个。
接下来是重中之重了,气球最怕什么?没错,你猜对了,就是女王。这里有必要说一句天狗的作用,我配置了两个天狗,2星天狗有6千多的血量,能抵挡气球不死,至少两个防空爆之前气球基本不死,治疗法术最好覆盖天狗承受更多的伤害,重点来了!我只有几个苍蝇怎么杀女王?大伙想想我是如何杀女王的?
狗死后会爆出10个1星苍蝇,2个天狗就是20个,1个秒伤35,20个秒伤700,恐怖吧?狂暴覆盖下秒伤90多,杀女王还不够?
既然女王死了,接下来也没什么可讲的了,注意下国王要去清边,不要让国王引联盟兵去(2楼已经说了联盟没有引完,有10地面部队)剩下的火狗和苍蝇完成收割(气球剩了一大堆)

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