风暴英雄团队联赛都是抢资源的地图吗?没有直接对着干的?都是团队经验共享的?

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风暴英雄评测:创新十足,耐玩稍缺
文 章摘 要
小泪我玩了几年DOTA,几年LOL,在风暴英雄BEAT测试的时候第一时间搞到激活码(感谢游民星空啊- -我单机党的福利),进入游戏开始体验到现在,作为一名暴雪游戏的粉丝(炉石,魔兽,暗黑3,风暴都在玩)对于风暴英雄小泪是有很高的期待,2个月的时间过去了,风暴英雄也内测了,小泪有很多话不吐不快,首先我不是暴白,我只是希望风暴更好。
& & 小泪我玩了几年DOTA,几年LOL,在风暴英雄BEAT测试的时候第一时间搞到激活码(感谢游民星空啊- -我单机党的福利),进入游戏开始体验到现在,作为一名暴雪游戏的粉丝(炉石,魔兽,暗黑3,风暴都在玩)对于风暴英雄小泪是有很高的期待,2个月的时间过去了,风暴英雄也内测了,小泪有很多话不吐不快,首先我不是暴白,我只是希望风暴更好。
风暴英雄到底是一款什么游戏?
& & 首先小泪是特别反感'优越党'和'无脑黑'这2种人,这2种人的共同点都是'根本不了解另一个游戏',就像'LOL和DOTA2互喷'这种事完全就是个人狭隘的偏见,2者都有优点和区别,对应的玩家群也不一样。而风暴英雄跟LOL和DOTA完全不一样的风格,看到各种无脑黑说什么'抄袭LOL和DOTA'小泪我也是醉了,风暴没有装备和金钱的,你说有什么关联?
& & 风暴英雄自身的创新:
& & ①没有装备和金钱机制:玩家个人的英雄能力提升不会有什么区别变化,所以像DOTA和LOL中那种只依靠某个人的能力和成长拯救带动团队的情况基本不会出现
& & ②等级和经验全团共享:意味着你对全团所共享的经验值将影响所有人
& & ③人头计算:助攻和击杀都会归为人头击杀,所以不存在抢人头,又因为没有金钱机制,死亡较多的玩家除了让对方获得经验也不会有其他的利弊,不会出现人头送太多送掉整个团的情况。
& & ④出生就拥有3个技能:加快了团战节奏和推线效率,主要是加快游戏的节奏,在'人物等级提升'这个阶段不会维持太久
& & ⑤资源机制:游戏最关键的获得胜利的机制,每隔一段时间都会刷新一种资源,地图不同刷新的资源也不同,这种资源能召唤强大的攻城怪物,或者攻击对方建筑物,整个游戏进程都是围绕抢资源来
& & ⑥天赋机制:没有装备,没有金钱,唯一提升英雄能力的办法就是天赋,当玩家升级到一定级别的时候能获得一个天赋点来强化它的某一个技能,使其获得其他效果或者学会其他一种主动技能
& & 小总结:暴雪为什么是暴雪就是敢于创新,这一系列的机制让风暴英雄成为了完全不同类型的对战游戏;这一系列的机制都是为了削弱传统对战游戏的个人能力和加强团队意识,在风暴英雄中1个人能做的事非常有限,而1+1+1+1+1是>10的,换一种说法就是玩家只有在和队友和团队的配合中能把自身的能力发挥到最大,而单独上单1 万年也不能获得最后的胜利,因为没有装备给你买啊!
风暴英雄 vs DOTA2 vs LOL
& & 对比是必然的,没有对比就没有进步,什么不玩出门左拐这种盲目自大的思想就像你行你上 不会别BB一样。游戏类型不同,能比的就是比竞技元素和游戏耐玩度。
& & vsDOTA2:DOTA2跟暴雪是很有渊源的,没有war3就没有DOTA的诞生,但是说现在的风暴抄袭DOTA2也是子虚乌有的,首先风暴英雄的英雄角色全部来自于暴雪旗下的所有游戏角色(包括暗黑3,魔兽世界,星际争霸),而游戏机制跟DOTA2完全不相干,DOTA2非常注重前期的带线和压制,后期是依靠个人极致的细致抄做和团队的整体配合度,在后期慢慢滚雪球的优势来获得胜利;而风暴英雄则是开始就快节奏的团战配合抢夺资源,大局观>个人能力>带线占塔,就算你个人能力强大你没有大局观,不知道抢夺资源>推塔>带线也会输掉比赛。
& &vsLOL:作为目前最热门的对战游戏,LOL有其独特的魅力让全球大部分玩家乐此不疲的沉迷在其中。LOL兼备了DOTA2对于前期个人技术和带线能力的重要性,又加入了RPG游戏中很多元素来加快游戏的节奏,比如符文和天赋以及召唤师技能来提升个人能力,LOL很大程度上满足了这种对战游戏对于玩家的需求:体现个人能力和技术的价值!同时又不会抛弃团队的配合;
& & 那么问题又来了,这些元素DOTA2也兼备,为什么LOL依旧是最火的对战游戏?这点可以从风暴英雄和LOL的对比中看出。在英雄技能设计上,LOL的设计方向上从上到下,就是尽量让一个英雄看上去很强,再慢慢削弱达到平衡,英雄技能不拘一格,设计方向主要倾向于玩家;而风暴英雄的英雄技能设计方向是从下到上的设计,一个英雄如果拥有一种能力那么其他能力必然没有或者很弱,不会让其太过强大影响游戏竞技的平衡,而且英雄技能设定不会天马行空的设计,主要设计灵感来自游戏角色本生的背景故事和能力,局限性较大。
& & 而对战游戏英雄和英雄技能是最根本的元素,虽然很不情愿,但是小泪我依旧不得不得承认,到现在为止我也没觉得风暴英雄和DOTA2中有哪个英雄比LOL中的李青(瞎子)好玩有趣,那种移动来移动过去的技能会有很多可变性,让玩家不会太腻味这个英雄。
竞技元素的对比:
& & 首先所有玩家都应该认可的是DOTA2,风暴英雄,LOL都是具有很强竞技元素的游戏,只是风格和方式略有不同。风暴英雄不同于其他2者游戏的区别在于没有一人独大的概念,主要是依靠团队协作来获得胜利,主要节奏可大致归根为:带线3分钟--抢资源--占领中立雇佣兵-带线3分钟-抢资源-循环。没有正补刀,没有反补刀,没有金钱,没有个人人头和级别,个人能力只有依附团队才能获得最大化提升,作为竞技游戏来说,风暴英雄是成功的。
游戏耐玩度的对比:
& & 一款游戏无论好坏,最重要的是耐玩,因为对于99%的玩家来说,游戏只是我们打发时间的东西,竞技和比赛对于大部分玩家来说只是消遣,能成为职业玩家和走职业道路的玩家很少。DOTA2和LOL都属于比较耐玩的游戏,因为2者的共同点都是有大量RPG元素的加入'装备系统',装备是让每一局一成不变的对战游戏产生不同变化和带给玩家不同新鲜感的重要机制,不同的节奏,不同的装备,不同的英雄和不同的装备,让每一局的重复度大大降低;而LOL作为最热门的游戏最大的原因也是LOL有更多的RPG元素和耐玩元素,风格迥异的英雄和天马行空的英雄技能设计,天赋和符文和装备可以把玩家的角色打造成为一个强大的英雄,强大到可以单挑巨龙!可以超神超鬼! 打爆一路,人头,个人成就感,团站输出能力个人最大化等等都是LOL耐玩的原因,它满足了99%玩家最主要的需求:耐玩,好玩,竞技平衡什么的跟我没什么关系。
& & 反观风暴英雄,小泪我依旧不想承认和不得不承认,从最初第一个月好友全在玩风暴,到现在玩风暴的寥寥无几,大部分人的评价是不耐玩;英雄天赋选择单一造成一个英雄很难玩出新鲜花样,同时地图虽然不同,但是每一局基本没什么变化,久而久之会游戏的新鲜感会大大降低;个人能力的有限遇到路人局VS黑店,基本就是5分钟蹦的节奏,比LOL遇到小学生送100个人头蹦的还快;过于注重游戏平衡和竞技平衡的结果就是降低对于大部分娱乐为主的玩家来说最重要的东西:个人成就感和游戏新鲜度,以及耐玩度。
最后关于风暴英雄:
&&& 它依旧是最成功的创新力十足,值得玩的对战游戏,这也是暴雪值得敬佩的地方,暴雪完全可以随便抄抄做一款十分刺激的对战游戏,但是暴雪没有。
&&& 它区别与LOL和DOTA,成为另一种完全不同的对战游戏
&&& 它绝对最大化注重团队价值观和竞技元素
&&& 目前版本不可忽视的问题依旧是,游戏不怎么耐玩,英雄天赋选择较单一,英雄池浅,英雄不耐玩。
&&& 最后小泪我每天想的都是:希望暴雪能够重视游戏和英雄的耐玩度,比如加入中立装备商店,获得有时间限制的装备或者不同的BUFF效果或者其他方法,让每一局都有不同的新鲜感,让英雄能得到不同的强化来增加英雄的耐玩度 ,当然小泪我的拙略建议只有这点,希望暴雪能有其他方法。
&&& 当然风暴英雄目前才内测,以后或许还有很大的变化和改变,到时候再另说了,最后:以上纯属个人观点,不喜请轻喷。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
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风暴英雄游戏信息
开发公司: 暴雪
游戏类型: moba
代理公司: 网易
国服官网:
运营情况:国服10月17日技术测试
专区编辑:大花花丨小新丨青衣
文明游戏,抵制风暴英雄外挂、风暴英雄私服
平台分享:为什么你不看好《风暴英雄》这个游戏?
需要说明一下的是,我是非常看好风暴英雄的。甚至觉得他超越LOL 也只是时间问题。但我看到很多人不看好风暴英雄,我想知道为什么?合理讨论,兼听则明。相关问题:
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162 个回答
HotS在DotA-like基础上做了很多创新,其设计理念牢牢地抓住了DotA-like游戏竞技性的本质:战略。战略不能错。正确的角色,在正确的时间,出现于正确的地点,做正确的事。它把战术上拉开水平的因素弱化了,没有补刀,没有金钱,没有装备,没有人头,全队经验共享。取而代之的重点则是地图机制的利用和野区的控制,通过这两点加快节奏、鼓励团战、提高团队对抗性。技能天赋标准化,易于控制平衡。听起来很美。然而它有个大问题,就是完全不好玩。暴雪把拖节奏的元素拿掉的同时,基本也把有趣的部分灭的差不多了。换句话说,它抛弃了游戏趣味性的本质:选择。比如说大家都爱玩的俄罗斯方块吧,只要满行就能消除,具体怎么摆你可以选择各种各样的姿势,这就是选择,或者说控制。游戏就是这么一种互动式的娱乐体验,玩家操作和系统反馈相互作用,玩家控制对象、选择行动,得到正反馈,释放压力,从而产生快乐。为什么很多卢瑟沉迷游戏呢,就是因为它们的生活中缺乏立竿见影的正反馈,它对自己的人生没有控制力,感到无助和迷茫,但在游戏中可以。如何给自己的生活、学习、工作设置合理目标、提高满足感和幸福度,是每一个游戏玩家都应该学会的东西,当然这个课程不是今天的话题,改次另谈。说回DotA-like游戏。在DotA和LOL这样的游戏中,由于金钱和装备系统的存在,玩家可以得到高频率的正反馈和压力释放——哪怕极为微小。你补中一个刀,就是小爽一下;通过巧妙的走位、准确的算血一招收了一波兵,爽;拿一个人头,更爽,就算没捡到人头也有助攻拿;合出一个大件装备,非常爽;团战双杀三杀超神,爽翻了。九浅一深,张弛有度的节奏设置使得游戏过程不至于太过疲劳乏味。或许你经常碰见SB队友,但其他路送归送,你自己打得好起来还是能杀一杀对面的(打野送buff带崩就另说了)。就算你最后输了,整场下来其实还是有不少值得回味的瞬间,你会希望再开一局。反观HotS,烂就烂在压力山大、释放机会少,挫折感强烈。你清了一波兵,没什么反应。你杀了一个英雄,没奖金。团战赢了,三杀四杀五杀的不是你而是团队,你所有的人头其实都是助攻。跟着巨怪带破一路,完全没有感觉。取得局部优势时毫无成就感,被干时的恶心倒是照单全收,死了都不能好好观战,还要忍受那个扭曲的画面特效。游戏中普通玩家几乎没有选择的余地。你能做的事简言之只有推线、打野、抢地图机制三种,大部分时间下正确的选择只有一个,几乎所有决策都是机械的、被动的。就算优势极大你也不能买奇葩装备浪着玩,因为系统只有每升3级加一个不可撤销的技能呵呵。正常对战双方相互牵制,在特定的局面下你就必须立刻去做特定的事,否则就是输,输,输。这种挫折感跟 I wanna 、猫里奥之类的 kusogame 还不太一样,那个是被电脑虐,复活极快,即使死来死去惩罚度也很低,你只要成功通过一个checkpoint就可以瞬间把之前的压力释放掉;风暴英雄是对战游戏,你被别人杀一次、杀两次、杀十次,或许你偶尔能杀回去个一两次,但你还是输了——而这个游戏的唯一压力释放点就是取得最后胜利,因为你完全无法通过补刀精准、全身神装、个人发挥超神来获得满足。有人可能会纳闷:星际正常一局也要二十分钟左右,整个过程压力也很大,怎么你就不喷呢?这就要说HotS的另外一个操蛋之处了。星际是个人游戏,输赢自负。你可以看录像,输也知道输在哪,知道怎么改进自己。而HotS是团队游戏,并且,注意,它全队经验共享,你的战斗力时时刻刻都在被平均,梦游的队友会拖慢你的等级,让你在哪怕1v1的对抗中也处于很大的劣势。你没有钱、没有装备,你只是硬生生地比别人少属性和技能,没有任何方法可以弥补。至于菜鸟为什么菜,游戏内置提供的片面技术统计(伤害输出)有多误导新手我就不细说了。在消灭了个人英雄主义的同时,HotS也进一步诠释了木桶原理。你玩的再好也拯救不了世界,一个SB就可以坑死你。所以总结下来呢,这个游戏的对抗强度非常高,玩家要被牵着鼻子满场跑、参加激烈的团战、无力地接受坑逼队友,赢了不爽输了窝心。玩HotS不像是玩游戏、而像是被游戏玩。它就像漫漫长夜后的第八次性交,完美地绕过了刺激和快感、却保留了迟迟不散的疲惫和空虚。或许这个游戏很适合竞技,但不太适合娱乐。而这么一个缺乏大众娱乐基础的竞技,能走到什么高度,我持怀疑态度。写于HotS公测前。欢迎几个月之后回来打脸。——————————看大家讨论的挺热闹,更新一波。关于门槛论(取消补刀等操作降低门槛):反对。HotS的新手门槛极高,成长曲线比DotA陡到不知道哪里去了。或者说你跟我说的门槛完全不是一码事。你说的门槛,是指看起来明白怎么玩(控制英雄,丢技能);我说的门槛,是指真的明白怎么玩(理解地图,培养大局观)。这两者之间隔着一道天堑,不是经验问题,是智力问题,很多人一辈子也跨不过去。围棋的基本规则几页纸就能写全(其中好多还是对局礼仪行为举止方面的),但明白规则跟会下之间差太多了。还有一点是统计数据的指导价值。比如说我打钱多,我插眼多,我KDA高,这些或许都很片面,但在新手局至少能提供一个方向让玩家打得越来越好。HotS里提供的统计数据经验贡献、伤害输出、治疗量,很多情况下是在误导人,打输了互相甩锅都是一笔糊涂账,noob完全想不明白自己哪里玩的不对了,也没法进步。有人说SB的不是菜鸟,是不会配合菜鸟补位的人,我觉得这个心态特别好,祝你局局有菜鸟可配合。关于智商论(HotS太考验智商不适合SB玩):完全同意。事实上这正是对我观点的补充——HotS对玩家智商、团队配合的要求太高,而你无法保证你匹配到足够会玩的队友,进而严重影响游戏体验。比如说你的水平有80分,但你的号很新,只能打平均水平50分的爬坑局,并且你有个SB野人队友水平只有20分,很常见的情况吧?如果是DotA、LOL中(严格来说DotA更好带),你基本不用去管它。它那路经济大劣被杀崩,你可以在另一路经济大优杀崩对面,最后是哪支队先吵起来谁就输;但这在HotS中是不可能的,它不行你就是带不动。就算整局抗压,对面有人神装,我至少可以去抓别人;或者可以尝试阴它一道终结连杀;实在不济还能练练操作,有各种各样的娱乐方式。HotS是全队经验,队友SB,全队等级落后别人3级,团战完全无望,进而野怪、机制点一个也拿不到,剩下的全是垃圾时间。当然五黑另说,所以换言之就是如果你没有4个水平接近的稳定队友,活该玩不下去。关于版本论(现在有缺陷,以后会改进):同意的基础上持谨慎观望态度。就我个人的看法,HotS玩法的变革度不亚于当年Qake2到Quake3、CS(从单挑DM到团队Arena)。当年的一人竞技变多人组队竞技是一种质变,但它至少保留了单人成功的可能性,身处绝境也不灭希望,比如CS这种游戏打出1v3、1v4绝杀也是时常有的事,就算你输了你掐指一算自己1换2也挺值的。暴雪这次的XX主义系统虽然乍一看还是5v5,但思想上已经到达了下一个境界,这个境界暂时还不太适合当前的大众玩家。反正我从α测试和β测试的体验是不好玩,或许等正式运营一段时间了你们所谓的智商门槛把小学生过滤掉以后能好些,反正现在不玩也没损失,等好玩了再玩呗。关于动机论(说我收腾讯钱写枪稿的):扯蛋。这个是贴吧上的主流评论。我很好奇一个人生活中要失败到什么程度才能动不动就觉得别人写文字都是为了拿点钱。拿腾讯来说,这个公司一分钱也没给过我,倒是我给它的钱不止一万两万了,当然这点消费不算什么,在泡菜网游金主看来简直就是屁。总之希望游戏用户们成熟一点,眼界和见解有多狭隘是你自己的事,至少别丢了作为一个玩家的尊严——自己喜欢玩哪个游戏,自己用人民币投票。另外我是反对转载的,尤其是拿我的文字去人家地盘上踢馆挑衅,毕竟受众面不同。一来有些人就是理解能力有限,我觉得有道理你也觉得有道理,但人家就是觉得刺激性太强。二来世界很大,价值观很多,在公共区域聊聊就够了,没必要追到家门口羞辱别人。——————————再更新一波。关于高潮论:见仁见智。对线期无聊,全程团战爽的说法确实挺时髦。或许现代人生活压力太大了、时间太碎片了,有些人就连爱抚挑逗之后再本垒也不耐烦了,宁可要一个上来就自己M开脚躺好,催你速战速决的小太妹……一局两局这样我能理解,1000局还是这种价值观可能就真没法交流了。关于IP论:呵呵。无论玩家是脑残还是理客中,真金白银支持自己喜欢的游戏是玩家的正当权利,喜欢就尽管买买买,反正暴雪玩冷饭还没玩到卡婊史婊的程度,你也不至于买不起。问题是它确实不好玩。
这么靠配合的游戏就不能出个语音吗
大家好我是枪手,收了暴雪中国的钱来吹HotS这款游戏,下面是我的观点。按理说事情应该是这样发展的啊!但实际上我和暴雪中国的PR公司SNK(不是做kof那个)联系的时候,他们表示“如果你不写WOW,就没得HotS写。”……完全没得商量,就算我提出可以打折都不行。对于WOW我不是没感情:玩过多年,收过钱写过稿(没发知乎),认为至今还没有MMO可以正面上它……但WOW的活跃用户数现在长这样你要我怎么吹啊:(图源来自新浪,侵删)虽然这次我没拿钱,但并不妨碍我成为知乎游戏话题下最主要的HotS吹的志向。以下内容完全是义务劳动,SNK负责HotS项目的同事看到后如果觉得喜欢请自觉给我打钱。————正文之分割—————第一个问题我本来觉得没必要谈,因为它本身就是个笑话,谈论它会拉低整个答案的逼格。但目前这个问题下面的形势非常不好,大量无脑黑和少量理性黑混杂在一起,让我这个无脑吹非常之不爽。所以……所以风暴英雄到底TMD好不好玩?假设知乎的游戏话题是一个不受法律管辖的酒吧,我们只要放足够数量的DOTA玩家和LOL玩家进去,给他们无偿提供酒精饮料,再在所有人酒酣耳热时问“LOL和DOTA哪个更好玩”……就能够免费欣赏一场罗马时代只有奴隶主阶级才能够观看的至死方休的角斗了。我建议所有悲观看待HotS但又没玩过它的大大们,先去找到你在敌对游戏中的镜像宿敌,和他/她来一场一对一的无规则战斗。说真的你们之间的仇恨深得多,基本上不共戴天,虽百世尤可复仇,去吧不要来找HotS的碴。我这么说的原因是争论一款水平尚可的游戏好不好玩是没有任何意义的,能动手就不要动嘴,能动刀子就不要当键盘斗士,看见那个L/D玩家了么他/她才是你的宿敌请不要误伤路人!如果非要问我好不好玩,我的答案是:非常好玩,而且我根本不在意不喜欢这款游戏的人说了什么鬼。重点在于后半句。1.很遗憾,这个世界上有很多人认为一款游戏只要玩家多,那么它的玩家就比其他游戏的玩家天生在鄙视链上占据更高的层级。持有这种观点的人要么是接触游戏较少的玩家,要么是脑残(这种人其实接触的游戏也很少,但是喜欢装作自己懂很多)。随着接触的作品逐步增多,前者会放弃这个观点。后者不会接触更多的作品,然后在社交网站上开始吹逼自己是个几几年开始玩游戏的老玩家。2.很遗憾,这个世界上,尤其是知乎上,有很多人认为一款游戏只要操作难度相对同类游戏更高,那么它的玩家就比其他游戏的玩家天生在鄙视链上占据更高的层级。持有这种观点的人要么是DOTA职业选手,当然虽然你们是职业选手,这种言论还是极端脑残的,不过很多专业人士都认为自己的专业天下第一,所以我把它当作职业自豪感好了;要么是活在自己世界里的玩家。知乎上有很多言论都非常奇葩,比如搬运社社长卢卡……哦不我是说孟德尔先生的雅达利大崩溃论,比如日饭的“枪车球”都垃圾机战宇宙第一论。这些言论就当作见证世界的多样性进行围观好了。3.最遗憾的是鄙视链本身。我们上知乎的初心,一是为了装逼,二是为了看博学多闻财务自由的女权主义精英爆事业线和腿,三是为了发现更大的世界。遗憾的是鄙视链这种东西让我们一天到晚党同伐异连逼都没法好好装更别提更大的世界了。如果放下偏见,让玩ACT的玩家去搅搅RPG,让打FPS的玩家去搞搞GAL,让喜欢MOBA的玩家去试试FTG,相信很多人都会体验到生命的大和谐。游戏这种东西,本来就是眼界越高知识储备越丰富,获得的乐趣就越多。可惜这么简单的道理很多人不愿意去懂,非常遗憾。4.这个世界上有一些真的无法调和的意见问题,小到新教和天主教哪个是基督教,日本和中国哪个拥有钓鱼岛,大到林志玲和高圆圆谁更漂亮,究竟甜豆腐脑和咸豆腐脑哪一个是华夏正统……所有这一类型的问题都很难在不流血的情况下争出个结果,尤其是在争论涉及集体回忆的时候。不信大家可以尝试在80后阿宅聚集较多的地方说出下面这句话:“(警告,这种行为极其危险,未成年人千万不能尝试,身体孱弱的成年人绝对不能尝试)田中芳树是个死基佬,而且《银河英雄传说》简直TMD是一坨屎啊!”喜欢风暴英雄的人,很多人是喜欢快节奏游戏而且真的很烦补刀,但对于很多HotS玩家来说,喜不喜欢这款游戏是一个涉及集体回忆的问题。如果我们把这个问题简化一下,那么HotS本质上是一个卖IP的游戏,而这个IP吃定的就是1998年到2008年这段时间内成长起来的暴雪游戏玩家。和我们这些为了IP去玩HotS的人讲道理是没有任何作用的。如果你不喜欢暴雪的IP也没关系,但是你试图证明这个游戏非常无趣,那么抱歉你找错人了。我看着阿尔萨斯的某个皮肤是WAR3里他刚拿到霜之哀伤的那一刻,立即喜欢上了这款游戏,你说什么微操大局观鄙视链,对不起我真的不懂你看这个阿尔萨斯换了皮肤以后音效还不一样诶!卧槽大招也变了这皮肤我能买十个!我曾经以为自己的症状是比较严重的,直到进了NGA的HotS区。这种感觉怎么说呢,就是类似马修斯卡德参与匿名戒酒协会,感觉新世界的大门,不,是新世界的跃迁机器向自己敞开。我看着这些像是被洗脑了的HotS战友踊跃地花300块钱去买一个过两个月一文不值的激活码的时候,回想起的是那些在网吧第一次看见SC和WAR3的日子。这些日子永远不可能再回来,但我每开一局HotS的时候都会想起它们。所以,和我们这样的对手撕逼,各位是何苦呢。第二个问题显然比第一个要严肃多了。事实上它非常重要,关于HotS的争论与误解大部分由它而起:我们真的需要一款很火的HotS吗?如果说MAU 4000万的信仰2是高速战舰,MAU将近7000万的LOL是无畏舰,那么注册用户总数才1100万的HotS目前最多是驱逐舰的水平。无论你玩LOL还是信仰2,都能看出要HotS在这个时间节点上完成这样的任务完全不可能,也不切实际。但MOBA类游戏属于PC平台,运营商们并不是在马太效应严重的App Store战斗。在2015年的PC游戏市场中,够高的买用户成本导致赢家也不能通吃,总有一些奇怪的东西从刺斜里杀出,在自己的世界里活得非常滋润。比如下面这款由AV代理公司发行,宣扬军国主义黄赌毒的游戏:今年打过春活的非洲人们估计都收到了“300万感谢挂轴”,这个挂轴是4月19日舰娘注册用户达到300万的纪念品。刚看到这条新闻的时候我其实是惊讶的,因为以舰娘又出动画又出本子,成百上千的阿宅每天对着爱宕的欧派撸得灰飞烟灭,居然TM注册用户只有300万!?事实直到DMM出来打脸为止,很多不玩游戏的游戏评论家都认为舰娘的主要收入来源是周边和授权。舰娘这种系统设计诟病不断的游戏,就是靠音效与美术上不可撼动的比较优势,成为了一款相当成功的页游。今年打过春活的非洲人们估计都收到了“300万感谢挂轴”,这个挂轴是4月19日舰娘注册用户达到300万的纪念品。刚看到这条新闻的时候我其实是惊讶的,因为以舰娘又出动画又出本子,成百上千的阿宅每天对着爱宕的欧派撸得灰飞烟灭,居然TM注册用户只有300万!?事实直到DMM出来打脸为止,很多不玩游戏的游戏评论家都认为舰娘的主要收入来源是周边和授权。舰娘这种系统设计诟病不断的游戏,就是靠音效与美术上不可撼动的比较优势,成为了一款相当成功的页游。我想举的另一个例子是一款正统美式RPG:在4月份的Steam销量榜上,永恒之柱位列第二,排在前面的是GTA5。我的某位DM朋友原本有着幸福美满的家庭,但作为一个喜欢博德系列的老玩家,开始玩永恒之柱后完全不能自拔,幸福的婚姻生活也出现了裂痕。这种精神海洛因流传到我国,证明欧美帝国主义亡我之心不死,吞噬了一代又一代大好青年,但我想说的重点还不是这个。在4月份的Steam销量榜上,永恒之柱位列第二,排在前面的是GTA5。我的某位DM朋友原本有着幸福美满的家庭,但作为一个喜欢博德系列的老玩家,开始玩永恒之柱后完全不能自拔,幸福的婚姻生活也出现了裂痕。这种精神海洛因流传到我国,证明欧美帝国主义亡我之心不死,吞噬了一代又一代大好青年,但我想说的重点还不是这个。重点在于,上面两款对新人都很不友好的游戏,在美日不同的市场,面对口味不同的玩家,同时证明了只要真正爱你的人愿意出钱,你的游戏无论多么小众都很有赚头。类似的例子还有不少,比如占据冰岛信息产业生产总值30%的EVE,比如东欧汉子就是认死理非要无视市场做出来的WOT。前者在晨曦服务器打出了世界服都无法比肩的超旗会战,后者和它的系列游戏已经让大陆地区代理商空中网在今年Q1多出三百万刀的利润。中国不是没有足够的细分市场,只是看你针对细分市场的作品是否够用心。如果你只是HotS的玩家而不是它的运营人员,就没有必要去关注这款游戏够不够火。玩家池只要大到能够解决随机匹配的分层问题,HotS的月活是1000万还是6000万真心对普通玩家影响不大。作为普通玩家,就是喜欢买皮肤坐骑就买皮肤坐骑,不喜欢花钱就给游戏贡献活跃度,只要游戏的付费率上去了,运营商不可能因为“其他游戏的玩家怎么看”而关服,那些无脑黑们管他们做鸟。连D3这种被各种游戏评论家变着花样黑了三年的游戏都能在2015年有不错的表现,我们又何必为风暴英雄杞人忧天呢。(我其实没写完,今天就到这儿吧,先放上来让大家轮)
在我看来,HotS就是个WoW的小战场。但是我打小战场的时候没事干能跳两步,空中来个奥爆,碰到高台我还能上个缓落直接跳。HotS现在在我看来就是地图过小了。人员太密集,走两步都能撞到鬼。不如做几张大点的地图,顺便来个10v10什么的。
我看好《风暴英雄》,它是目前moba类游戏中,团队竞技性最强的一款,非常适合5人开黑。有的答案认为,这款游戏没有补刀,所以缺少兴奋点,答主不以为然。在风暴英雄中,每波小兵会爆一个治疗之球,玩家有吃球的乐趣呀;你吃到一个球,就是小爽一下;通过不屑地努力,打下一组雇佣兵,爽;终于升到了10级,全队获得大招,非常爽;触发一次地图元素,打出大量的经验差,爽翻了!何来没有刺激一说呢?吐槽完毕,我们逐一分析《风暴英雄》相对于同类游戏的创新点:1、更多地图,更多变化目前《风暴英雄》共有八张各具特色的比赛地图,较大程度地丰富了游戏的可玩性。在职业比赛中,每个队伍都有自己擅长的地图,可以围绕地图ban/pick,然后打bo5/bo7,加上游戏的节奏非常之快,观众不容易审美疲劳。同时,各地图都为左右对称,dota和lol都没能做到这一点。2、全队经验同步、团队共享杀敌每个moba游戏中都有「辅助」的位置。dota里的辅助是最惨的,他们战略意义很大,但存在感很低。前期除了拉野,没有任何稳定收入;中期帮人堆野,还是没有收入;别人都在刷钱,只有辅助要不停地买眼、插眼;加上dota中死亡会损失金币,辅助一旦逆风,常常会越打越穷,三十分钟就一双鞋,出去就死,打团一秒躺,玩NMB啊! lol里,设计师为辅助设计了几件工资装,设计的思路就是「不用占队友资源也能得到金币」。这样的设定还不错,但辅助位仍然很难carry。你有没有想过:为什么玩辅助,就要给队友让人头;为什么玩辅助,就要负责全队的视野;辅助为队友做了这么多,为什么永远也不能超神或拿到五杀?——实际情况是,在大部分对局中,主动抢辅助位的玩家极少,也从来没有谁,会对自己队伍的辅助表达感谢。而风暴英雄是一款真正的团队竞技游戏。全队经验同步,保护了新手玩家和辅助玩家的游戏体验,这里不作解释。团队共享杀敌,意味着再也没有抢人头,也没有让人头,该出手时就出手,大家一起拿五杀,岂不快哉?3、不再需要补刀,炮台弹药有限答主个人认为,「补刀」是由基于war3平台的dota留下的愚蠢设定。敌人在你面前,你却不能打他,只能走来走去等待时机,太窝囊了。更有甚者,敌人就在眼前,却手起刀落砍死己方的战士,心里竟有满满的成就感——变态啊!!足球是个很棒的体育项目,踩着高跷踢足球,难度比原来更高,但游戏性和观赏性反而都会下降,这里多说会引起争议,不展开了,我们继续说《风暴英雄》中的炮塔弹药。刚接触《风暴英雄》时,我曾认为炮塔的弹药系统多此一举,毫无意义;玩得久了,却发觉这个设定,实际上非常之聪明。在dota和lol中,玩家在对线期需要控线,如果你把兵线推走,对方就能塔下稳健补刀,而你不能得到任何好处;你会暴露在对方游走的威胁之下,而你们的ganker却很难再来帮你。然而有了弹药的设定,一切都变了。你把对方小兵快速地清完,对方的炮塔的弹药就会减少,这是一种资源的消耗;如果炮塔没了弹药,它就罢工了,对方玩家因为控线而受到了惩罚!当双方都在激烈地争夺地图元素的时候,没有弹药的炮塔便会轻而易举地被小兵攻破——全队得到经验,获得战斗力的提升。我们知道,杀敌和推塔,拿的都是经验——所以,你可以理解为,杀兵就是推塔,推塔就是杀人,简单粗暴,我喜欢!(细心玩家可能会发现,在游戏统计时,玩家对小兵的伤害会按一定比例折算在攻城伤害中)4、取消金币系统,改用天赋代替装备。在moba游戏中,如果英雄阵亡不损失金钱,那么只要补刀不漏太多,金币与经验是基本挂钩的。既然《风暴英雄》不需要补刀,金币系统也理所当然地被整个砍掉了。没有金币,就没法选购装备;为了给游戏创造出更多的可能性,设计师为每个英雄量身定制了一套天赋供玩家选择,以强化不同的技能。也许设计师并没有想到,用天赋系统代替装备系统,在moba类游戏中,是一个历史性的突破。原因有二: 一是易于上手。你去看着纯新手玩一盘lol,就会感受到:他们在选择装备时,受着多大的煎熬——琳琅满目的装备,根本不知道怎么选;本来就算装备一样也打不过别人好吗,自己浪费了一分钟选了一件不合适的装备,这游戏还能不能玩了?更别提dota里野外商店、动物信使这种xnmbyy的东西了——新手的用户体验,非!常!差!但风暴英雄不一样。新手第一次玩,每过一段时间,看见左下角提示「有新天赋」,点开一看,只有两个选项能选,选呗,选完继续打架!二是易于平衡:对有些英雄而言,有那么几件装备,尤其重要。比如亚索的电刀、神牛的跳刀,卡牌的巫妖、幽鬼的辉耀;这些装备会让英雄的战斗力发生巨大的飞跃。假如LOL的设计师觉得电刀登场率不够高,给它加个词条:「增加30%暴击伤害」,信不信亚索分分钟逆天给你看;那相应地在加强电刀的同时,削弱一下亚索的被动技能好不好?当然不好,且不说这个度应该怎么把握,你这一削,让没出电刀的亚索怎么玩?另外,当新装备出现的时候,玩家常常很快就能发现,这件装备能让某个英雄强到离谱,如: 变体精灵的虚灵之刃,伊泽瑞尔的符文阔剑…你可以说这正是装备系统的灵活之处,但它根本就不是设计师想看见的结果,这是游戏失控的产物。既然平衡起来这么难,给每个英雄设计一套独享的天赋,哪个使用率低就加强它,还低就给它重做,在内部测试的时候就能把平衡性调整到极致(显然暴雪现在没有做到);同时,如果有什么新的创意,可以更加放心大胆地尝试,这能让游戏变得越来越有趣。对了,随着英雄越来越多,「装备系统」相比「天赋系统」的劣势,只会越来越大。5、快速模式中,玩家先选定英雄,再进行匹配在其它游戏中,系统根据隐藏分匹配了旗鼓相当的对手后,双方所选择的英雄阵容好坏及玩家熟练度高低,会极大地影响对局的胜负。为了提高胜率、缓解队友矛盾,后选英雄的玩家常常不能玩到自己想玩的英雄;而在《风暴英雄》中,玩家总可以选择你想玩的英雄,系统会帮你找到一个奶妈的。哪怕你们这里一个奶妈也没有,别慌,对面也没有奶妈的,两边还是五五开,如果你想练新英雄,好的,系统一看你英雄才1级,会帮你匹配强度稍低的对局。呃,可能是用户量不够,或者算法不合理,现在风暴英雄并没有充分发挥这个优势,但你不得不否认,普通匹配(快速模式)中,先选英雄再匹配的制度就是更合理,更有前途。答主是DOTA和LOL的死忠,并不认为风暴英雄比dota或lol好玩到哪里去,但发自内心地看好这个游戏——设计师的水平,是有高下之分的;《风暴英雄》的很多设定,让它相比起竞争对手,让我们能看到更多的潜力!================================ 由于与本题内容无关,另开一个回答回应评论区关于补刀的争论,仅代表个人观点,欢迎理性讨论。
被要求修改回答内容了,理由是「不友善内容」。理由很中肯,全文虽然没有一个脏字,也不牵涉黄暴,但确实不友善。毕竟有时人愤怒起来,连书生也会骂人,况且我还不是书生。其实我一直在犹豫要不要改,改了是不是非原汁原味了?改了是不是向恶势力低头了?直到我看到 君在下面的答案声援我,我心软了。毕竟除开一些「不友善内容」,确实还是有一些干货能给大家分享的,希望喜欢这个游戏的共勉之。____________________________________________________________本来我是不准备回答的,但是看到 阁下回答的如此专业,赞同人数如此之多,读起来如此合情合理。作为一个玩过两年真三、两年DOTA,三年LOL,两千余把HOS的真实玩家,实在不得不有话想说。首先,游戏趣味性的本质:选择。才刚一开始就说的如此高大上,深奥而充满哲学风味,瞬间就把我等屌丝屁民说晕了,难道这就是江湖上失传已久的“把对手的智商拉到和自己同一水平线上,然后用丰富的经验打败他”?真是不得不让人在心中暗骂一句:能不能好好说话?再往下看,你补中一个刀,就是小爽一下。是在下输了,补个刀也能爽?哈哈哈哈,玩游戏补了快十年的刀了,当我得知补刀这种反人类的设计在HOS取消时,简直就是大块人心啊!两军之将,不能阵前比武,却要为小兵操碎心,笑哉,笑哉!DOTA、LOL之流把玩家的收益体现在补刀、金钱、装备、等级上。而HOS则是把收益体现在经验、天赋、等级上。前者通过补刀来拉开差距,后者通过经验来拉开差距,本质上是一样的,只不过后者操作更容易,差距更小而已。为什么暴雪爸爸要这么做?你知道有一种美德叫做善意么?你知道在21世纪党号召我们提倡人性化么?你知道为什么现在竞技游戏的环境素质越来越差么?呵,显然你不知道。看看我们所热爱的LOL,中路死了几次,上下路就开始骂:傻逼会不会玩?上路死了个人,上单开始骂:傻逼打野会不会来上帮忙?下路ADC死了,ADC开始骂:傻逼辅助会不会玩?辅助抢ADC兵会被骂,打野抢线上人头会被骂。打个野怪,蓝buff必须是中路的,红buff必须是ADC的。打的不好,20投,城未破而人心散。上帝说人生而平等,而DOTA、LOL显然不是,输出的地位被无限放大,辅助的地位被无限缩小。眼看是一场以共同敌人为目标的游戏,其实是一场尔虞我诈的宫廷大片吧,哈哈哈反观HOS,线上死了人,马上会有队友补上去,没人会指责,而是担心丢失经验导致团队经验落后;击杀了对手,大家都有人头,没人会指责谁抢了谁的人头,辅助也能冲锋陷阵也能超神(风暴英雄);刷了野怪,不再是个人单独占有,而会帮助某一条路进行推进;吃个球范围内英雄分享,月亮井有各自的单独CD;大家都有同一个目标(地图机制)去奋斗,就算输了,防守,吃线,刷野,卧薪尝胆,厚积薄发,各种劣势翻盘我们已经耳熟能详。平等,互助,和谐,团结,为同一个目标而奋斗!简直就是社会主义思想的楷模,把三个代表的理念体现的淋漓尽致!而你跟我说什么正反馈和压力释放?呵呵!再来看,你能做的事简言之只有推线、打野、抢地图机制三种按照阁下的意思就是,DOTA,LOL之流就是补刀、打团、推塔咯?CS、CF就是杀人、杀人、再杀人咯?网游就是打怪、升级、刷副本咯?看到这里,大家是不是在问:是啊,这不是废话吗?是啊,所有的游戏它都有一个霸道的规定:老子制定的游戏规则,就必须安老子的来,爱玩玩,不玩滚。当一个公平公正公开的游戏规则制定后,如何在这个游戏规则下,以最好最快的方式获得胜利,这才是游戏的精髓所在!而阁下一两句就把一个游戏说完了,怪不得当年诸葛亮要斩喜欢纸上谈兵的马谡了。推线、打野、抢地图机制,什么时候做?如何做?做完之后去干什么?这都需要在游戏里面慢慢摸索体验的。看过比赛的玩家应该都知道,有队伍抢地图机制抢到一半就转去推线、打野的,有队伍放弃第一波机制直接推线的,有队伍选维京人吃两路,另外四人强推一路的。最经典最普通的战术就是打完野不占领,等地图机制刷新了再站,这样可以在争夺地图机制的同时给予对手线上压力。也有人反其道而行之,抢完地图机制立刻刷一波野跟推,获得经验上的压制。这虽然是游戏,可不是闹着玩的,战场瞬息万变,哪来的简而言之?正确的选择只有一个,几乎所有决策都是机械的、被动的。你这几天是不是有心事?最近是不是喜欢上某个人了?呵呵,拿这种普遍的问题来忽悠别人,我也是见得多了。敢问,DOTA里面会不会抢河道符?LOL里面一开局打野会不会刷蓝/红BUFF?没有什么事情是正确的,就好比世上没人能定义善与恶,大家都在做自己认为大家认为正确的事情罢了。请不要顺便放大客观实事,只有一个?柯南小学生看多了吧最后,木桶原理木桶定律是讲一只水桶能装多少水取决于它最短的那块木板。——百度百科友情说明下这里说的是游戏里面玩的比较坑,比较差的玩家。首先,我提醒大家一下,这个命题是研究的单个对象,最短的木板确实会拖短团队水平。但是,作为一个双方对战的竞技游戏,谁能不保证对面也有坑呢?游戏池足够大的时候,系统往往是公平的。作为一个游戏玩家,谁不是从坑里长大的呢?作为坑被大神带过,作为大神带过坑过,也有作为坑拯救过世界翻盘的时候,也有作为大神一波浪输了的时候。你玩的再好也拯救不了世界,一个SB就可以坑死你。说得好像其他游戏你玩的再好就能拯救世界一样?说的好像HOS玩的再好就不能拯救世界一样?所以,有种拿数据说话啊?能不能放下你的片面之辞?玩HOS这么久,带过不少新手朋友,每次输多了,就拿出伊利丹,各种1V2,1V3拯救世界。还有一次带女朋友,双方不相上下我方属于小劣势,在最后一波团前我偷偷的刷了下方投石手(对方下路已破),当然,最后团输了,眼看无力回天就要输了的时候,对方核心已经被我方投石手打的只剩20%的血量,对方发觉准备回去的时候已经晚了。当时我女朋友,哦,现在是前女友惊奇的问了一句:怎么赢了?!没错,HOS还可以用智商,准确的说是地图机制,巧妙的战胜对手。顺带说一下,现在的年轻人,只知道输赢,不注重过程,只会把错误甩给别人,不知道反思自己,拒绝沟通,不会领导队伍或者不听从团队指挥。HOS有一个非常好的功能,就是伤害面板。当你赢得比赛的时候,可以看看伤害面板,自己是为团队做出了贡献呢,还是拖了后腿呢?当你输了比赛的时候,可以看看伤害面板,鼓励自己,下回做的更好。当你玩刺杀时,有没有打出足够的输出?当你玩战斗时,有没有承担足够的伤害,保护队友,控制对手?当你玩辅助时,有没有足够的治疗,保护好前排和输出?当你玩专业时,有没有足够的攻城伤害,有没有扭转过战场?玩游戏,跟做人做事都是一样的,注重过程提升自我,不然永远只是一个会嚷嚷的loser十多年前,魔兽争霸横空出世,大家嘲笑这游戏居然还有金钱和装备;十多年后,风暴英雄另军崛起,大家嘲笑这游戏居然没有金钱和装备;哎,长辈也是难做啊。那些纸上谈兵,片面之辞,毫无根据的放大客观事实,在我看来,都是某帝国的阴谋论罢了最后还是那句话,我喜欢玩,有人喜欢玩,就够了。————————————————————————————还没到一天就看到这么多人点赞、评论,在下也是甚感欣慰啊~在评论区已经看到两个人对补刀有异议了,我在此就特意说明一下:“补个刀就是小爽一下这句话本身没有什么不对”:我特地回头仔细读了几遍,纵观全文,并没有说过谁对谁错。我只不过拿出阁下几句经典的语句,引申,比喻,举例,总结罢了,这本来就是一个仁者见仁,智者见智的过程。况且我本非圣贤,怎敢定对错。“补个刀就是小爽一下”这句话本身就没有什么不对,就好比一个三四十岁的人在网上发了个贴:“今天我在公园玩泥巴玩的好开心哦”,这句话本身也没有什么不对,我就也笑笑罢了,是吧?
简单来说,这个游戏的一个团队,需要的不是5个脑子5双手,而是1个脑子5双手。我的游戏体验是:A测之后玩着将近1个月,要不是刚上手的新鲜感加上暴雪爸爸的招牌,1个星期不到就得删了。这个游戏把补刀装备等等因素剔除之后,看似变得容易了,实际上它是把混线、打野、推进等等事件的细节剔除,抽象成了一个个选项。这样做的结果是,它不再像一款类dota游戏,而更接近RTS。没错,这游戏给我的感觉就是,它把你打war3打sc2的时候一个人做的事情分给了5个人来做,表面上看5个人能把各自的细节做得更加完善,然而这个游戏大部分时间并不需要细节,实际上更可能的结果是这样:1、对面DK走位不好,你的MK一锤子定住眼看集火就能秒死,结果你的队友拿着满天的狮鹫在边上打野怪。2、你看着对面正在MF大点时机成熟准备集结一波推家,发现队友拿着2、3英雄也去了去野怪点MF。3、地图上中下各有一个黄金矿,结果队友脑子直愣是一个SCV顶着对面一个探机和一个工蜂想要在一个黄金矿边上修基地。4、更悲剧的情况是这样,前线大部队在列阵佯攻,队友把本应该拉去偷矿的农民敲成民兵来参战。
作为一个风暴女粉问其他玩游戏的女票为啥不跟我一起玩,她们的回答都是:“皮肤太丑了啊男女都分不清啊!”
美服从early alpha就开始玩的用户来报到下。首先上手难度几乎为0,不用补兵,不用选装备,不用担心技能。你唯一要关心的就是选天赋,以及怎么和队友配合推倒对面的基地。那么这个游戏的深度在哪里?首先是天赋树对技能的强化。从我300+盘的经验来看,单个英雄的最优解和次优解的确是存在的,但是因人和场面局势而异。比如说像Uther这样的辅助英雄,可以强化其治疗技能,选择团队无敌作为大招,也可以强化控制技能和伤害,选择神圣风暴作为大招。这两种天赋上的选择并没有优劣之分,更多是根据场面形势,我方和敌方英雄的搭配来定。这个设定有效回避了像LOL和DOTA这类MOBA中辅助就只能一辈子加血套盾,输出相对疲软的情况。而多变的战术也会有一些出人意料的事情发生:某一局当中我的Uther在团战一开始就被集火杀死,但Uther的天赋可以在死后继续战斗12秒。由于我点了神圣风暴,所以立刻冲入敌方人群中打晕了四个敌人,然后和队友配合控制并杀死了所有逃跑的敌人。就我个人的感受而言,这种成就感并不亚于DOTA中1V5的感受,何况在DOTA中有能力1V5的英雄都需要一段长时间的发育。至少在风暴英雄中,我可以愉快地玩任何“辅助”英雄了。另外一个重要的改动就是节奏。风暴英雄一局的时间在10-30分钟不等,根据我的经验一般平均在15-20分钟就可以分出胜负。首先这个节奏比DOTA和LOL快了将近一倍,前期的对线、发育基本被跳过了。由于地图使用的是3C的布局,比LOL都要小不少,团战和小规模冲突发生的频率大大提升。这意味着两点:1. 一个团队战斗力较差的英雄会明显拖累团战的表现2. 团队的胜利更取决于短板而不是最强的那个英雄风暴英雄对玩家的大局观有了更高的要求,常看小地图是新手的必修课。团队的崩溃往往出现在初期团战的一方缺人,造成以少打多的局面。1V2,2V3还有可能获胜,但是如果出现3V4,4V5的局面,人少的一方可能就会因为缺乏关键的控制/治疗/输出角色而落败。当然有的知友已经提出了质疑:中国人不是都喜欢1V5吗,不能1V5还有什么意思?首先在前文中我已经提到,能够力挽狂澜的英雄在成型之前,都需要很长一段时间压抑和小心地发育。这段时间对于玩家来说是非常紧张和提心吊胆的,力挽狂澜固然很爽,但是一旦失败对心理上造成的打击也是非常严重的。而在风暴英雄中,团战首先就是一个兴奋点,暴雪有意识地提高了兴奋点出现的频率,而降低了获得这个兴奋点所需要付出的代价。那么,即便团战失利,或者更极端一点,从开局就一直被压着打,玩家也无需为此大动肝火:反正一局就是十几分钟,重整旗鼓再来就是。在这之间所感受到的心理压力是完全不同的。LOL或者DOTA打完40分钟的一局之后,往往会有筋疲力尽的感觉,而风暴英雄在打完一局之后我往往会鬼使神差地“再来一局”,这其中感受的差距不可不察。当然,风暴英雄同样也有类似于LOL那样等级落后一方的经验值加成,这给翻盘提供了可能性。根据我的经验,即便前期落后2-3级,在中后期如果能连续打赢2-3场团战,或者连续赢得战略目标(龙骑士、诅咒、魔像),等级上的差距会被迅速追平,在这一点的平衡性上做得还算不错。最后,暴雪的美术实力应该不用我多说了,至少不会比DOTA和LOL差吧?一款上手简单,画面效果良好,战斗节奏激烈,有一定深度且平衡性不错的游戏,而且还贴着暴雪的标签。如果这都不能大卖,实在是太没天理了。那么,如果一定要说最大的问题,那就是以上我说的这些在某些DOTA2和LOL玩家的眼里都是屎。
反对最高票,默默引入其他问题,不说话。思维固化,把arts当成moba,自然牛头不对马嘴。不要没看懂就说如何如何,还把外部因素插进去,不过盲人摸象。不看好在于,一,作为一个那么注重团队的游戏居然他喵的没有内置语音!?!?二,来得太迟,市场已经被固化,需要另起炉灶,很难。
的高票答案。楼上那些说没竞技性,没观赏性,不好玩的,我来打你们的脸。5月31日晚黄金联赛。Estar对阵韩国ASD. 一个摒弃了暴击等等看脸的因素,需要抓timing玩博弈随时调整策略,拼反应速度拼手速拼意识拼技术拼智商(唯独不拼人品)的游戏,你告诉我这不是竞技?我呸。——————更新分割线—————— 切。依很多人的看法,风暴又不会火,你们至于嘛? 切。依很多人的看法,风暴又不会火,你们至于嘛?是的我就是暴白。你来打我呀?是的我就是暴白。你来打我呀?—————————————————暴雪爸爸的态度一贯是“亲爱的玩家你好,因为我是你爹,吧啦吧啦…”——不不,其实我的意思是,暴雪总会让你最初哭爹喊娘,咬牙切齿,慢慢的又觉得,“卧槽这游戏居然还能这样玩儿?!”抓住了竞技游戏的核心:战略。这点确实没错,不过谁告诉你战术就不重要了?如何在争夺地图机制的时候确保己方经验不落后甚至领先,如何在对线期让对面吃不到经验,怎么消耗弹药…输了几局不知道为什么就开始喷它一点都不好玩,你被人虐了当然不好玩了啊亲。。至于各种补刀能带来心理满足1v5能带来心理满足,什么三杀五杀的都是团队跟你没关系巴拉巴拉…你是压根没玩过诺娃泽拉图这样的隐身gank英雄吧?不说a测诺娃简直逆天,现在也是轻松单杀脆皮的好吗?暴雪不是不懂游戏,它很明白玩家的心理,更明白通过gank击杀人头使团队获得优势这样的英雄存在的意义。您这强行甩锅甩的毫无道理。非要先扯什么dota like,然后就开始指手画脚,完全以现有moba游戏的标准来衡量一切。楼下有个人说的挺好的,您这完全是“米饭有啥好吃的啊?一粒一粒的,还没味儿!哪儿比得上炸酱面啊!又能吸溜还有酱!” 米饭有米饭的满足,炸酱面有炸酱面的满足。你不能用甲的维度去衡量乙,这不仅不客观,而且毫无意义。何况,从什么时候起“能让卢瑟在游戏中得到虚幻的满足感和快感”成了游戏能不能火的标准了?!从什么时候起“能让卢瑟在游戏中得到虚幻的满足感和快感”成了游戏能不能火的标准了?!从什么时候起“能让卢瑟在游戏中得到虚幻的满足感和快感”成了游戏能不能火的标准了?!重要的事情说三遍。并不是所有MOBA游戏都必须是一个思路,很明显许多人都在拿刀塔撸啊撸的思维在审视风暴。但风暴更偏向RTS,策略是完全不同的。关于选择,你永远有选择。诅咒谷你可以选择放弃贡品去推塔或者打野,boss刷新了你可以选择去打还是蹲,恐魔园拿了种子你可以选择先手去推塔还是后手去抓对面,黑心湾你可以选择10级再交金币…所有的策略都要根据地图,双方阵容,兵线,等级差距去做判断,以及根据你的经验和对你对手的判断去做选择。差3级就无事可做了吗?麻烦你去NGA看看有多少差5级核心只剩1%被翻盘。这是一个最容易翻盘的游戏,因为等级经验共享,并且有防滚雪球机制。刀塔撸啊撸对面超神了,基地快被打爆了,你除了选择投降,还有翻盘的可能吗?但风暴里,不到最后一分钟,谁也不知道真正的结局。带着固定的旧思路去打风暴,输了就甩锅给队友,怪菜鸡坑…你去看看你输了的录像,就会发现,队友也许是菜鸡,但你也在错误的时间做出了错误的选择,才会导致失败。关于新手门槛高,这难道不是暴雪游戏的一贯作风吗?窝窝小白上手起码要一个月吧?你菜你可以去打人机啊,打人机都输那我就不知道说什么好了。除非你的队友都是脚本。最重要的一点,关于游戏里的数据统计面板,并不是只有伤害最重要!并不是只有伤害最重要!并不是只有伤害最重要!维拉吉安娜这种,输出不高肯定是说不过去的,但同时身为一个远程刺杀,你的死亡数和人头数呢?身为一个可以带线的英雄,你的攻城数据呢?如果队伍10杀了,你的人头却只有5个,又死了七八次,那你输出再高,也是不合格的。因为这说明你是在蹭伤害,不是有效击杀的输出,还给对面送了很多人头的经验。同样身为远程刺杀,诺娃又不一样了,如果攻城数据经验贡献过高,那说明作为一个并不适合带线的gank型英雄,你赖在线上的时间过长,这必然会导致队伍无法给对面的血线造成压力。其他同理。同一类型的英雄也有不同的定位。如果有塔爹喷吉安娜输出还没他一个辅助高,那要看团战的时候塔爹是不是没能有效的保护队友,造成对面集火了己方的主力脆皮输出英雄,然后塔爹由于自身不俗的生存和输出能力打出了成吨的伤害。这并不能说明任何问题。数据只是参考,不能作为衡量队员是否合格的唯一指标。牛头和山丘俩人谁也打不死谁,互相刷了10分钟数据,最后两个肉输出最高,但是有意义吗?蛋哥的输出数据往往不好看,但玩的好的话,他的闪避和大招的追击能够为己方队伍打开突破口,使己方刺客有了输出环境,这远比面板上的数据重要的多。当然,玩的6的数据必然是好看的,但反过来是不成立的。关于大局观。这确实是智商的差距,有的人天生就懂,有的人要打几千把才能培养起来。很多时候,大局观才是这个游戏制胜的关键。我没有那么多时间去练正补反补,练风骚的走位,但我懂得什么时候最该干什么,什么时候选择做什么收益最高——恭喜你,这款游戏很适合你。对于微操不是那么6的选手,风暴很宽容。因为这是一个拼策略的游戏。阵容,分路,时间点,combo,都是策略。天赋系统,目前我觉得最成功的设计是塔萨达。假如不是韩国队开发了3E流塔爹,国服有多少不知道塔爹竟然还可以这样玩,一个人秀对面5个人一脸。根据不同的地图不同的阵容配置作出不同的天赋选择,可以是肉可以打出爆炸的输出可以纯辅助让对面连小鱼人也切不死。a测时秒天秒地秒一切的诺娃b测被砍成了狗,随着法爷的崛起现在又有了上场的机会。a测时和泰凯斯双雷神的好基友阿巴瑟被砍掉复制大招,b测又开发出偷家流,蛋哥装备流的打法。缝合阿尔萨斯这种曾经风光无限的肉现在被牛头矮子小强取代,曾经的“最佳第六人”大菠萝现在和泰兰德可以配合出完美秒人套路…暴雪队对天赋系统一直都非常看重,一直在调整,相信正式运行以后会做的更好。还有,不要低估了玩家的力量和智商,好吗?多去看看比赛视频吧亲。至于爽不爽,谁说非要补兵才能爽?牛头一个大不要说跳中5个,跳中3个被吉安娜一波暴风雪3杀,诺娃定点打击双杀3杀,先手大进来的蛋哥被精灵龙羊+吹风反打一波…你说爽不爽?优势局不能买奇葩装备浪,但我们可以堵在对面门口团灭他们一波两波三波,对面复活四五次了,我们就是赖在门口不走,出来一次杀一次,基地也不推,就是堵泉水…(这种打法太招仇恨也容易被翻盘,请谨慎使用)此外还有点定罪的天使和恶魔追击的蛋蛋,小鱼人加阿巴瑟你打不死我我就恶心死你还能单杀你…单排和5黑是两个游戏,现阶段风暴对单排玩家确实不太友好。上面提到,风暴是有防滚雪球机制的。所以等级经验人头塔落后的时候,你并不是无事可做。90%的人优势局都会浪,他们浪就是你翻盘的资本。差3级一个人头经验差多少你知道吗?差4级对面杀你们一个人还不如一个小兵经验多,这时候2换1都是赚。更何况很多人只会打团战,团战赢了也不知道该干嘛去,最后优势变成均势,变成劣势,然后被翻盘。风暴从来就不是一个人超神然后carry全队的游戏,不要在这点上和刀塔做比较,没有意义。但它确实有可以carry队友打出优势的英雄,比如前期的凯瑞甘,比如泽拉图,比如维京人。但记住,优势不等于胜势,假如对面的智商完爆你们,还是会输的。暂时就想到这么多。目前由于没有正式运营,玩家数量不够,匹配系统有时确实坑爹。天梯刚开的时候我们被estar吊打多少次我会到处乱说吗?建议现在想玩的还是拉上几个小伙伴比较好。我们现在经常10人打自定义,也很好玩啊,还能练练技术。最后,就算你们都说风暴不火,那又怎么样?我喜欢啊。就算你们说暴雪令人失望,还是会有人玩,谁让它是暴雪爸爸呢。封测妹子玩家一枚。以上。手机码字太累,就这样。ps,谁说风暴没有补刀?你们把球场之王千分阿兹莫丹置于何处?! 补刀这种基于war3的机制本来就没有什么道理可言,是这样就是这样,一个人操纵几十个单位补刀确实微操赞赞赞,现在你全头到尾就只要关注你自己那一个英雄,补补补,补个蛋啦~ 你喜欢多线操作,去玩维京人,喜欢补刀,暴雪给你加个天赋你就能体会到补刀的快感…我就是能在颠覆传统玩法的基础上还保留你们喜欢的某些手法或者元素,你来打我啊~当然会有人说补刀其实指的只是打钱啊装备啊这样的经济系统被替代了。——所以你在其他moba游戏里,没见过阿巴瑟这样的英雄,没有诺娃泽拉图这样的机制,因为玩法的限制,所以英雄定位就那几个,你觉得好玩,后期超神爽,我觉得看个直播比赛有20分钟在对线,在补兵,真的很无聊…而暴雪这样简化的机制真正的好处,在于它可以脑洞大开,各种新花样新脑洞新玩法啊亲! 好了我去看跑男了~评论有人提到风暴英雄不照顾单排玩家,目前看来,一是玩家不够多,匹配系统不够完善,另一个也是因为玩家意识的转变需要时间。“团队”这个意识是需要时间去培养的。没接触过游戏的就不说了,另两个moba游戏虽然也是5v5,但核心和风暴是不一样的。之所以说风暴单排和5黑是两个游戏,就是因为队友之间的默契度有天壤之别。相信玩过的小伙伴们也会发现,同样是野人,有的人就能配合的很好,有的人完全是各奔东西…这说到底还是意识的问题。这不是个人英雄主义的游戏,玩家的团队精神现阶段并没有树立起来。理论上来说,单排也会匹配到单排,而既然有输赢,就说明对面的野人比你们的执行力和配合度更好。也就是意识更好。所以说白了,任何转变都需要时间去适应和经历考验。这也是我为什么一直如此喜爱暴雪的原因:从一次次的转变中,我看见了暴雪的信念和信心。并非一味迎合玩家迎合市场,去做出一个更精致更华丽的撸啊撸2.0,刀塔3.0版,而是开发属于自己的风暴1.0。遭受非议和阻力是必然的,正是这些遭遇让暴雪一直成长。我喜欢带着情怀去做事的人,就像我喜欢宫崎骏的动漫,喜欢李安的电影,喜欢乔布斯,我,也喜欢暴雪。—————————————————奔波儿霸表示:生死看淡,不服就干。有本事你来打我?不火就不火呗,不火腾讯为什么这么不要脸?游戏开发者抄袭,游戏运营商打压,说明他已经成功了。—————————————————最后,请那些玩到30多级就认为自己已经不是新手的自觉退散。暴雪的游戏都是上手易精通难,门槛很高,门路很深。请想尝试的亲们不要大意的自己去玩一玩体验一下,楼里某些信誓旦旦的胡说八道的回答,基本上在风暴里都属于会被我拉黑的菜鸡水平。最后,我丝毫也不care风暴英雄会不会火。你们认为它注定不会火,那就不会好了。这丝毫改变不了它是一款充满革命性和颠覆性的优秀游戏这一事实。分割线。评论里某些回复我也是懒得反驳。鸡同鸭讲。我说a具有x特性,你跟我说b才有x特性!b有x特性能证明a没有x特性吗?你的逻辑呢?以及各种关于脑力智商的人身攻击,我一向很烦在网上打嘴炮秀优越找存在感的行为。它除了说明你很loser之外说明不了别的。毕竟,看了你的评论,我就知道你的智商水平+直男癌了。祝好。
赢了也没有成就感。我打DOTA LOL靠着操作与针对的出门装单杀对面,把对面杀退。风暴完全不能表现出来我滚雪球。有种吃大锅饭的感觉,凭什么我单杀要给你(队友)经验啊?我个人玩游戏不太在乎输赢,我自己杀的爽我就开心,就爱浪残血不爱回去,强行收线,出装备也是DOTA我玩先知赏金我就要裸大根,LOL以前最爱冥火,现在喜欢玩妖姬秒脆皮,泽拉斯刷钱恶心你。最后,打完一把风暴赢了还不如我玩初音F2过了一首高难度歌爽快。(我感觉我这种小学生心里还满普遍的)
看了这么多答案,汇总一句就是“不习惯”。
两服务器双rank1英雄太慢,差异性英雄不够多。时间问题。大手优势较同类游戏低很多很多,个人满足感低。太吃配合,队友磨合需求太高。新人和高手脑波完全不同。奖励系统不明,没炉石卡背之类。rank太容易,一群菜狗都能1.区分性太低。不能群聊。菜狗还是多。。。。
风暴英雄这个游戏,从设计上就透露出一股浓浓的精分味,是典型的市场倒推需求的产品。精分第一重: 面向群体,到底是大众还是小众?1、玩法上努力降低门槛,画面上却在拼命堆高配置。高精度的建模,在俯视角的游戏里,除了卡机,对玩家的游戏体验根本没多少提升,还有一些英雄死亡时华而不实的物理特效,还不如改善下打击的音频对玩家体验来的实在。2、看似简化了MOBA玩法能够吸引更多轻度玩家,然而核心玩法却与大众玩家需求背道而驰。去掉补刀、去掉金钱,去掉装备,减法做的彻底,最后连MOBA玩法最被玩家所津津乐道的超神都砍掉,还自以为是的认为这很COOL,这才是Teamwork,简化简到不顾需求,典型拍脑门设计。精分第二重: 到底是娱乐还是竞技?重视还是轻视?Moba暴雪起初对其并不看好甚至可以说相当轻视,大名鼎鼎的冰蛙和他的DOTA寻求合作,而暴雪仅仅也只是提供一个SC2的地图栏位而已。最初的暴雪allstar,只是作为SC2的一张地图而被立项,重视程度很低,而当Moba火爆起来后,暴雪急忙调整了风暴的项目定位,给了他一个独立客户端的位置,但仍然使用SC2的引擎。暴雪allstar时代,这款游戏的定位是暴雪fans向,但随着雄心勃勃的SC2遭遇惨败,暴雪在电子竞技圈的影响力一落千丈,而如DOTA2、LOL的巨大成功,电子竞技被推上了一个新的高度,也让一度迷失的暴雪看到了新的希望。因此暴雪allstar也摇身一变成为风暴英雄,从当初的fans向一跃成为以竞技为导向的游戏。但是团队的思路改变绝非一朝一夕,对于用户需求的揣摩不是上头开个会就能解决,从娱乐向到竞技向,从小众fans到大众玩家,从小制作到顶梁柱,这些转变都需要时间去消化,但显然,暴雪的时间不够,(风暴刚推出时,甚至不少英雄技能的图标都仍在使用WOW的图标,尽管这些图标形象与技能描述完全不搭,很难想象这是那个秉持精品理念的暴雪出品,以小见大,大概可以看出整个风暴项目的仓促。)所以这也导致风暴英雄一些理念和玩法上的割裂。精分第三重: 到底是团队还是个人?风暴英雄号称是一个团队游戏,但他的设计处处却透露着反团队的意识,阻碍团队合作。1. 压制领袖的诞生大锅饭机制的经验共享,人头被淡化,个人作用被弱化,以及没有内置语音本身,就极大的压制了团队领袖诞生的途径,传统moba里,玩家通过自己的数据表现、交流技巧等等,都可以让自己成为团队领袖,将5个人的行动尽可能的统一起来,而风暴则极力弱化这些要素。试问一个没有领袖的团队,5个人5个大脑,如何统一行动,如何团队合作?2. 压制交流的产生没有内置语音,开局即提示玩家屏蔽队友的诱导,随机阵容匹配,这分明就是保护个人玩家体验的嘛..所以暴雪你究竟是闹哪样?玩法机制靠近团队,游戏行为却又引导玩家各玩各的,呵呵,.这不能不说设计师已经精神分裂。精分第四重: 到底是创新还是保守?1、 华而不实的天赋加点用看似创新的天赋加点取代装备系统,实际上却也没什么好说的,风暴从D3继承过来的天赋系统并没有什么超越前辈的地方,如今D3的加点跟着套装特效走,风暴的加点跟着地图机制走,最优解仍是无法解决的问题。2、畏首畏尾的地图机制风暴英雄搞了很多地图,搞了很多的地图机制,但是游戏的核心玩法却还是推塔...导致玩来玩去,好像什么机制都一个鸟样...你说风暴的设计师,到底是创新呢,还是守旧呢?搞不懂。精分第五重: 到底是进化还是开历史倒车?就拿补刀这事来说,现在被很多人风暴粉丝所诟病的设定。补刀这个玩法诚然有它的问题所在,但在当时的历史环境下却也是DOTA从众多RPG中脱颖而出的关键之一。补刀作为一项可精确衡量的数据,可以相对直观的展示玩家的水平,在当时的RPG环境下,补刀与KDA一起构成了DOTA的个人评价体系,跟其他的粗放型评价比如只有胜负的RPG拉开了差距。为什么后来11平台火了?就是因为他的平台数据分析更加的精细化,让更多的玩家可以直观的看到自己的价值所在。而到了DOTA2,DOTAMAX等插件开始进行英雄之间、玩家之间的大数据的横向对比。你的当局数据比同水平同英雄的玩家数据好,你就是MVP,这个系统在我看来就很适合风暴的团队游戏,每个人的团队作用固然很难衡量,但是有大数据支持并非不可能,然而暴雪却没有意识到这一点的重要性。风暴的问题在哪?在别的游戏都在致力于给予玩家更加精细化的评价体验的时候,暴雪反其道而行之,搞大锅饭,搞粗放式评价。很多玩家根本找不到自己的价值所在,赢了不知道怎么赢,输了不知道怎么输,玩的不爽,原因就这在。这不是进化,这是开历史倒车。 说了这么多,从游戏角度难以理解的问题,换个产品角度就会豁然开朗,如果你是暴雪的总监,要在当前的moba市场中分一杯羹,要你写个立项PPT,你会怎么写?我的话:1. 暴雪IP2. 画面比竞品更好3. 门槛更低,受众更广4. 电子竞技5. 特色玩法风暴英雄就是一个典型的市场倒推需求的产品,单独看上去每一点都没有问题,但是结合起来却全是破绽矛盾。moba游戏从aos开始历经十余年的发展才发展出如今的玩法模式,需求需要积淀来理解,革新也需要底蕴来支撑,绝不是几个设计师在办公室里拍拍脑袋就能简单创造的。_______________________________________________另外弱弱的说一句,风暴粉有点向中医粉靠拢的趋势。这题目问的是为什么不看好风暴,结果一群脑残粉跑来说自己如何如何喜欢风暴,拜托这里是知乎,不是贴吧。还有不少小朋友要教我玩游戏,我只能说不好意思,我玩RTS的时候,你们大概还没摸过电脑。
鄙人平时看知乎日报多,少看知乎的问题但这个问题实在引起注意,实际上,连暴雪自己都在探索风暴的定位,也就是代表着游戏还没有到达可以的阶段。由于在风暴吧转贴看到了的评论,所以决定不同意的地方,请注意!我是来讨论。不知道诸位玩过了风暴英雄没有?我是从A测开始玩,用QQQ的话吧,这游戏一人玩是一个游戏,3人玩是另一个游戏,5人开黑简直是另一个游戏。先从选择来说,不知道有多少人了解天赋系统?天赋系统就是装备,有些人还面对任何人都喜欢点同一套天赋导致一场对战中惨败,就像对战中,如果敌方有双隐组合,你的辅助如果是精灵龙,你恰好是用巫医或者凯尔萨斯(瘾君子),你是后要点先知之眼?还是继续点威力的天赋?但如果精灵龙点了先知之眼就会错失强大的治疗量(P个S:精灵龙是范围治疗的),但如果有队友和精灵龙沟通说,你点治疗,我点先知眼,诸位没有留意着这游戏的团队问题。但游戏断线重连后,AI接管自动加天赋差评!然后就是补兵与出装的问题。不知道多少人在人头方面和收兵问题上出现了争吵?又有多人去做辅助?又有多少人在逆风局,对面神装情况下被虐杀。有余强化团队,很多新手都忽略了团队!风暴英雄中最能体现团队的是团队经验,你们不知道兵线的经验是团队的!很多人都不知道对方早你到10级意味着什么?就是你们随意一时之勇被团灭,对!对面5人突然有大的情况下直接强开团,团灭后抢地图元素。遇到SB队友,语气友好的教他们。还有就是1VS1情况下,对面高你一级都不用够打了,更加别说伊利丹带着“神装”来gank。这游戏的辅助则是要重点说,如果说指挥是中场,那风暴英雄辅助是强大的守门员,首先是反应快和钢琴手,精确的判断谁是优先奶一口,或者控制那位突面英雄。一位强大的辅助是保证团队身体平安。这游戏弱化个人,不代表个人技术不重要,最能明白却别就是伊利丹,伊利丹难度是极难,很多人觉得他帅就觉得他好用,如果没有用过伊利丹一千局,你都是还没明白伊利丹是怎么运用。为何对面的伊利丹可以突面跑走了,又回来收割,如入无人之境!?这就是个人技术。为何集火打他脸,打不死他,突然不是满血杀来,因为对面有神装=雷加尔(老奶)+阿巴瑟(盾和远程Q)这就是团队。团队最可怕的地方就是团长后,新手和老鸟的却别就是可以5VS5,老鸟一个队友都没死,对面就是输了。很多人以后游戏时间短就代表节奏不快,我想说,你们没有了解游戏要做什么,为何7分钟蛛后墓对方有BOSS、4骑、食人魔和发动蛛后一起来推?根本应接不暇!这就是掌握节奏的契机。这游戏节奏之快连打字的时间都没有,所以很多玩家建议加语音系统。至于游戏最强的魅力在于,完全被压制的局势,队友同心协力在核心前的一波团战,团赢了居然翻盘了。游戏才内侧完,英雄池太小也是正常。但要看正式营运后才可以确定问题。
以前的暴雪我认为出肯定就是精品,但后来发现暴雪粉太厉害,粉饰下的暴雪并不完美。1,首先说环境氛围,我感觉在风暴英雄吧被一群玻璃心和邪教占据。跟楼主意见不合辩论,辩论不过删我回复,楼主的自拍照是我认识的人的盗图,指出又被删。2,游戏氛围,没有交流,不能跟对面集体聊天,团队不能语音,数据根本没有用处。3,强行快节奏,不用打钱,占线挂机,然后抢关键点和野怪。4,一切为了团队,没有个人击杀,个人秀少之又少,时间紧张全场高潮等于无高潮。5,英雄不平衡,官方不更改却解释不平衡的乐趣。6,游戏真的只适合喜欢哪个人物去随便玩玩,认为不会比lol火,或者说这样小众一点挺好。7,新鲜过后,我还是回归了dota2,舍友a回归了lol,b回归了魔兽世界,c看到画面表示难看不玩,d口上说着真是好大上的游戏,依旧打着星际2,说这游戏不平衡还没挑战力,e什么队友,一边打字一边骂,在我们的劝说下让他别祸害这游戏,继续玩他的炉石。
私以为风暴的受众群是喜欢rts的。而dota,lol受众明显是喜欢rpg的。受众群都不一样比个蛋————————分割线——————楼上很多答案给我的感觉总结起来就是不能补刀秀操作我不爽。没有装备我不爽。不能1V5我不爽。团队不以我为中心我不爽。游戏设定就是那样咱能说的有建设性的吗?再者失望是怎么个情况啊?去年4月份放出这个游戏的时候就已经说了,没装备,地图机制,团队经验,4月底放出消息7月我就玩上单机版了,压根不用求,贴吧就有。要是真正关注了这个游戏的话有单机的时候不说,A测的时候不说,B测的时候不说,现在公测了雨后春笋般的出来了。先前没关注,玩了几局或者十几局就说没意思,这些人的意见我觉得玩家都不一定在乎更何况玻璃渣了其实风暴让你们不爽的地方dota,dota2,lol都做的不错,又何必来风暴挑刺,从上面的答案来看,说的就是玻璃渣你玩个毛创新,直接用自己的模型做个dota不就完了。不过从lol上就能预测到如果真做的和dota一样dota粉们会怎么说吐槽完了,回答问题。我很看好hos,非要说的话就是匹配了,尤其是快速的匹配。先选英雄后匹配地图看起来很新颖,但尼玛容易坑啊,我最喜欢玩小鱼人,快速随到蛛后墓哭的心都有了,对面要是有隐形,这锅我背的爽啊,内塔以外全是开放的,蛋不好藏,内塔还有个侧门,碰见会玩的蛋只敢藏泉水里了。顺带一说某补丁之前鱼人死了可是3个宝石┻━┻︵╰(‵□′)╯︵┻━┻对了我鱼人蛛后墓胜率60+(?_?)
罗卜青菜各有所爱,反正我三个游戏都下了,想玩哪个就玩那个
什么时候能把内置语音做出来我就烧高香了,这种快节奏的游戏野队没有沟通根本玩不了。你让我打字?呵呵,战机转瞬即逝,我哪有那功夫!

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