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浅谈网络游戏帐号与虚拟财产的法律保护
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&&& 一、论题的引出&&& 笔者近日接触到这样二则案例。案例一:一网络游戏“传奇”的玩家到我市某派出所报案,称其游戏帐号被盗, 游戏中的“金砖” 及大量“高级装备” 价值人民币数千元。该玩家要求公安机关立案侦查。后公安机关以该问题法律无明文规定为由,未予立案。 案例二:一网络游戏玩家以2000元人民币向另一玩家购买了一“高等级”游戏帐号。取得该游戏帐号后仅两天,该游戏帐号即被盗,后有知情玩家告知,盗窃其游戏帐号与出售帐号者为同一人,此人专门以先出售高等级帐号而后将帐号盗回的方式诈骗玩家钱财。&&& 上述两则案例直接引出的论题是:在法律上如何认定盗窃网络游戏帐号和游戏中虚拟财产的行为?如何对网络游戏消费者的游戏帐号与游戏中虚拟财产的专属权益进行法律保护和司法救济?笔者考察了当前立法,对前述问题并无可直接适用的明确法律规范。&&& 二、保护网络游戏帐号与虚拟财产专属权的必要性&&& 随着IT行业的日渐繁荣,网络游戏产业近年来的发展势头不可阻挡。据国际数据公司(IDC)中国总部的统计数据,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年则骤增至9.1亿元人民币。2002年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元;IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达18.2亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元,年的年复合增长率将高达92.6%。 在网络游戏产业蓬勃发展的情况下,侵犯游戏内虚拟财产的现象日渐盛行,“几乎所有现实社会中侵犯真实财产的违法犯罪类型都已出现”。 正如某知名网络游戏商家负责人指出的:“大量使用外挂(作弊软件)和私自设立网络游戏服务器的行为也正在成为网络游戏产业的癌症”。& &&& 对网络游戏的玩家个体而言,盗窃游戏帐号的行为危害性同样不小。以网络游戏“传奇”为例,一个“初学者”若要“修炼”到38级(该游戏的总级别是50级),花费的上网费用和游戏点卡费用共约4000多元,这还不包括占用的大量时间、精力以及“情感”的隐形投入。而一旦游戏帐号被盗,玩家倾注的大量财力、时间也就“烟消云散”。 所以,盗窃网络游戏帐号的行为,不论对网络游戏产业抑或对游戏的玩家个体而言,都具有较大的危害性,如果放纵这种行为,势必将对整个网络游戏产业造成严重的负面影响。故对于侵犯网络游戏中帐号与虚拟财产的行为应当得到法律的制裁,以维护网络游戏产业的正常秩序,保护网络游戏的消费者在支付了相应对价后应当享有的合法财产权益和“精神权益”。&&& “侵犯虚拟财产的网络游戏违法犯罪无论是在内地还是境外都已经成为一种严重危害社会治安、引发不安定因素的违法犯罪类型,并已经受到各国的普遍重视。有些国家已经开始密切关注这一类型的事件,甚至成立了专门的部门来侦查此类事件。” 如,香港一法庭已经裁定一名骗取他人游戏中“虚拟武器”的18岁青年诈骗罪名成立,并判入劳役中心; 在韩国,侵害玩家虚拟财产权益的行为会受到严惩 。看来,我国立法、司法界亦应当对这一新兴产业带来的全新法律问题及早应对。&&& 三、网络游戏帐号和游戏虚拟财产权的性质分析&&& 要对盗窃网络游戏帐号和网络游戏虚拟财产的行为进行司法制裁,我们首先需要界定此类侵权行为侵害的客体——网络游戏消费者对游戏帐号与游戏中虚拟财产享有的专属权利的性质。由于既有法律对此并无明文规定,对此类权利如何定性归类,存在着两种分歧意见。&&& 一种意见认为,网络游戏的帐号(ID)的专属权利应当被归入知识产权一类。理由在于,尽管按照《世界知识产权组织公约》第二条第八款对知识产权范围的列举 ,网络游戏帐号与网络游戏虚拟财产的专属权不在其列,但这是当时科技发展水平的局限造成,故先前制定的公约中不可能涵盖穷尽新生知识产权的类型。就知识产权的本质而言,其为权利人对通过一定智力劳动而获得的智力成果所享有的专属权利。世界各国立法保护知识产权的目的在于鼓励智力劳动和智力成果的创作。网络游戏的帐号(玩家的ID)正是玩家身份的标志,也是其“经营”的游戏的载体,尽管玩家参与游戏的最终目的是娱乐、消遣,但从一般网络游戏的规律而言,玩家在游戏中娱乐同样需要耗费相当的“智力性劳动”,玩家要修炼至较高级别,更是要付出“挖空心思”、“苦心经营”,而玩家所拥有的诸如装备等某些虚拟财产也正是其在游戏中付出大量智力性劳动所获得的成果。玩家在游戏中的“经营”与文学艺术作品的创作有相似之处,故可以参照知识产权中对著作权的规定来对玩家的游戏帐号和虚拟财产予以保护。&&& 笔者认为,参照对著作权的立法规定来保护网络游戏虚拟财产的观点有一定道理,但网络游戏帐号和虚拟财产是否应当纳入知识产权的保护范畴,我们首先应当考察二者是否可能具备知识产权的“五性”。通说认为,知识产权应当具备如下特点:1、无形性。2、专有性。3、地域性。4、时间性。5、可复制性。 首先,网络游戏ID与游戏中的虚拟财产显然具备无形性的特点。第二,网络游戏帐号与虚拟财产是属于玩家专有,具备专有性。第三,知识产权只能依一定国家的法律产生,又只能在该国地域内有效。就这一点而言,网络游戏的ID与虚拟财产权利更接近物权的特征,因为在网络游戏是网络时代的产物,玩家身处无论在世界各国,只要拥有该游戏帐号,即可以通过该帐号进行游戏,享有虚拟财产权利,权利地域性的特征并不明显。第四,时间性。只要运营商一直经营该网络游戏,玩家的ID和虚拟财产权利即可以行使,就这一点而言,其与“物不灭物权即不灭”的物权法则更为契合。第五,可复制性。网络游戏中某个玩家个体所拥有的游戏帐号与虚拟财产均是唯一而不可复制的。综上,玩家对网络游戏ID与虚拟财产享有的权利并不完全契合知识产权所应具有的一般特征,故要以知识产权来保护网络游戏玩家的帐号和虚拟财产权利,似乎并不适宜。&&& 另一种观点认为,应当从物权的角度对网络游戏的帐号与游戏虚拟财产进行保护。理由在于:“物权是权利人在法律规定的范围内直接支配特定物,并享受物的利益的排他性财产权。物权具有下列特点:1、物权以物为客体。大陆法系传统民法认为物权的客体主要是经过劳动加工后具有价值和使用价值的有形财产,也包括有些有形和无形的自然财产。2、物权是对物的直接支配权。指物权人可依自己的意志,无须他人意思或行为的介入,对标的物即可为管理处分,实现其权利内容。3、物权是绝对权。4、物权具有排他性。” 网络游戏帐号与游戏虚拟财产尽管无形,但仍可被视为一种特殊的无形财产(权利),而这种财产权利的载体较为特殊,其不是传统的纸张等有形物,而是一种磁介质,因为游戏帐号一经注册后,便客观的存在于游戏的服务器上,以服务器的存贮介质为其载体。尽管大陆法系传统物权理论认为“行为、智慧成果和精神利益不能成为物权的客体”,但随着人类科技的进步,我们不妨突破传统,适当扩大物权保护的范围。就传统物权性质的后三点而言,与玩家对网络游戏帐号与虚拟财产所享有权利的性质是十分契合的。&&& 两种意见中,笔者赞同后者。目前主流的网络游戏大都可归入“角色扮演”(RPG)一类。玩家一般通过购买网络游戏商出售的“点卡”加入游戏并在游戏中获得一个虚拟身份,并通过在游戏中“扮演”该身份获取一种精神的愉悦。一般玩该游戏的“资历”越深,“级别”越高,就能在游戏中有更高的“地位”和更自由的活动空间获得更多的快乐。游戏中的装备等虚拟财产尽管在现实生活中并无任何实际的使用价值,但往往却是玩家在游戏中“身份”的象征和获得游戏快乐的重要“道具”。玩家以网络游戏帐号以及游戏中的虚拟财产为载体和媒介,参与网络游戏娱乐,这与消费者通过电视机收看电视节目、用音响聆听音乐以供消遣道理相同。所以,可以认为网络游戏帐号以及游戏中的装备连同个人电脑一道与电视机、音响等等娱乐性商品一样,扮演着着(高档)“消费品”的角色。网络游戏帐号以及游戏中的虚拟财产是专属于网络游戏消费者的一种特定的无形财产。&&& 四、对游戏帐号及游戏装备中虚拟财产权利的法律保护&&& 既然应当将网络游戏消费者对游戏帐号及游戏中装备享有的专属权利视为一种新类型的物权,则我们如何对此类物权予以保护,如何对侵害此类物权的行为予以制裁?&&& (一)刑法保护&&& 实践中曾有公安机关在网络游戏玩家的协助下抓获盗窃玩家帐号的“惯犯”,该惯犯多次盗窃总计价值数万元的高级别玩家帐号并出售其中的装备,最终公安机关的网络安全管理部门以破坏计算机网络管理秩序为由对该名惯犯予以罚款的行政处罚。笔者认为,该则案例中以行政处罚代替刑罚处罚并不适当。然而,对盗窃网络游戏帐号或网络游戏虚拟财产数额较大的是否应当予以刑罚处罚?如果应当进行刑罚处罚,适用何种罪名?此类问题在学界颇有争议。&&& 实践中有公安机关对将侵犯网络游戏中虚拟财产的行为纳入刑罚处罚的观点颇有微词。据笔者了解,公安机关对打击此类行为态度不够积极的原因除法律无明文规定外,另有“隐情”。据统计,著名的网络游戏“传奇”在鼎盛时期全国共有注册游戏用户7000万人,每日“沉溺”其中的玩家逾60万, 而每日发生的“盗号”案件数量根本无法统计。倘若刑法规定对盗窃游戏帐号的行为进行刑罚处罚,则各地公安机关人手本来匮乏的网络安全部门必将陷入极度繁忙的被动局面。&&& 更有甚者认为:目前上网人员以在校大、中、小学生为多,有些游戏公司想尽各种手段来促销,争夺学生的学习时间,网络游戏应该如何发展,本来就是一个争议颇大的问题,网络游戏不值得提倡,甚至还需考虑在一定层面上进行限制。 &&& 然笔者认为,实践操作层面的可行性矛盾固然存在,但可以通过适当的途径解决,不能因为操作层面有困难我们即回避问题。同时,正如我们不能因青少年可能通过网络接触不良信息而限制网络发展一样,我们也不能以网络游戏可能“谋杀“青少年学习时间而扼杀网络游戏或者拒绝对该新兴产业进行应有的法律保护。&&& 正如前文所述,网络游戏的消费者通过购买“点卡”的方式支付了相应价金而取得的游戏帐号和游戏装备等尽管无形,但同样为公民个人所有的合法财产,其所有权理应受到刑法的保护。否则,将与《宪法》规定的保护公民合法个人财产的原则不符,亦有悖法律的“公平”理念。而以行政处罚或民事侵权赔偿等手段替代刑罚处罚也有处罚力度不够,不足以控制此类行为蔓延之虞。故笔者以为,应当将盗窃游戏帐号的行为纳入刑法调整的范围。&&& 我们首先来考察现行《刑法》对计算机网络犯罪的有关规定。1、非法侵入计算机信息系统罪。《刑法》第二百八十五条规定:“违反国家规定,侵入国家事务、国防建设、尖端科学技术领域的计算机信息系统的,处三年以下有期徒刑或者拘役。”盗窃网络游戏帐号和游戏装备行为显然并无侵入国家事务、国防建设、尖端科学技术领域计算机信息系统的客观方面,故不能适用该罪名。2、破坏计算机信息系统罪。《刑法》第二百八十六条共三款,规定了“对计算机信息系统功能进行删除、修改、增加、干扰”,“对计算机信息系统中存储、处理或者传输的数据和应用程序进行删除、修改、增加”,“故意制作、传播计算机病毒等破坏性程序,影响计算机正常运行”等造成严重后果的行为可予以刑罚处罚。该条规定针对的是破坏计算机信息系统的犯罪,而盗窃网络游戏帐号和游戏装备的行为本身并不破坏网络,而只是利用网络窃取他人的无形(虚拟)财产,故援用该罪名亦不适当。&&& 现行《刑法》第二百八十七条的规定给了我们一定的导向。该条文规定:“利用计算机实施金融诈骗、盗窃、贪污、挪用公款、窃取国家秘密或者其他犯罪的,依照本法有关规定定罪处罚”。盗窃网络游戏帐号和游戏装备的行为必然利用计算机方能实施,依照前文所述,玩家对网络游戏帐号和游戏装备享有的专属权可归入特殊物权一类,因此,我们能否将盗窃网络游戏帐号和游戏装备的行为归入侵犯公民财产权利的犯罪类型?&&& 《刑法》第二百六十四条规定了对盗窃公私财物犯罪的处罚。通说认为,盗窃罪的客观方面为秘密窃取他人财物且数额较大,侵犯的客体为他人合法的财产权利;盗窃罪的主体为一般主体,盗窃罪的主观方面为有非法占有他人财物的意图。按盗窃罪的构成要件来考察盗窃他人网络游戏帐号和装备的行为,我们不难发现,其完全(可以)契合盗窃罪的四个构成要件——一般主体以非法占有为目的,采用秘密窃取手段,侵害他人合法无形财产权益。但是,在此之前,我们需要解决两个疑问:网络游戏帐号和游戏装备是否是他人合法“财产”?如果属于他人合法财产,如何确定该财产的价值,以界定是否“数额较大”而构成了犯罪?&&& 首先,笔者认为,《刑法》二百六十四条中所言之“公私财物”与民法物权保护的权利标的物当属同一范畴,其包含了公民所有的有形和无形的个人合法财产。《最高人民法院关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》第一条第三款已经将盗窃电力、煤气、天然气等无形物的行为纳入盗窃罪的处罚范围,由此可以推断盗窃罪中的“公私财物”并非局限于有形物,具有稀缺性的无形财物同样受刑法保护。&&& 其次,如何确定被盗窃的网络游戏帐号与游戏装备的价值是必须解决的第二个难题。因为,第一,网络游戏帐号与装备等尽管在玩家这一特殊群体中可能价值不菲,但对于网络游戏消费者以外的其他人群而言便“一文不值”;第二,网络游戏帐号与装备在玩家当中可能有较明确的价格,但在不同时间或者不同地域,其价格可能波动较大。&&& 有观点认为,刑法保护的公私财物应当在“普遍意义”上具有一定价值,即对于一般人群而言均具有价值,故网络游戏帐号和装备不应当纳入刑法的保护之列。对次观点,笔者不敢苟同。笔者认为,刑法所保护的公私财物具有如下性质:其一,财产权属的合法性,即属于权利主体合法所有;其二,财物的稀缺性;其三,财物的有价值性。这里我们不妨引入经济学上物的“价值”与“使用价值”的概念。物的使用价值指物能够满足人们生产和生活某种需要的功能,就该意义而言,网络游戏帐号与装备并不具有普遍意义的使用价值;而价值指物所凝聚的一般人类劳动,换言之即指物有兑换为货币的可能,就这一点而言,显然网络游戏帐号与装备具有价值。刑法既然对邮票、纪念币等对于收藏爱好者以外的人群同样无“使用价值”但可“变现”的财物予以保护,则理应对网络游戏帐号与装备“一视同仁”。&&& 至于如何确定被盗游戏帐号与装备的价值,笔者认为应当以案发当时、当地在游戏玩家中该级别帐号与虚拟财产的“市场”价格界定。据笔者了解,公开出售网络游戏帐号与装备的网站不少,在认定被盗帐号与装备时,可以参照此类网站发布的价格。同时,公安机关可以调查网络游戏帐号与装备在玩家间交易的一般价格以确定被盗帐号与装备的价格用以作为量刑时的参考。&&& (二)民法保护&&& 实践中,除盗窃网络游戏帐号和装备用以出售牟利的案例较为常见外,恶作剧性质的窃取、修改他人游戏密码,令游戏玩家无法进入游戏的案例同样屡见不鲜。既然我们此前已经明确玩家对游戏帐号与游戏虚拟财产享有的专属权属物权的范畴,因此,对于此类案例,笔者认为,情节严重的,可适用刑法二百七十五条“故意破坏财物罪”之规定;情节轻微的,受到侵害的游戏玩家只要掌握了足够的证据,可以提起民事侵权之诉来维护自己的财产权利。法院对于原告确有证据证明侵权行为发生的,可以判令侵权方停止侵害、返还财产(游戏帐号或装备)、赔礼道歉、赔偿损失等。当然,提起此类民事侵权之诉的难点在于,侵权方通过互联网即可实施侵害行为,故具有相当大的隐蔽性,受侵害方要找到侵权方并证明其实施了侵权行为难度颇大。然而,笔者认为,只要受侵害方能够举证证明侵权人实施了侵权行为,法院即应当比照一般财产侵权之诉作出维护权利人合法权益的判决。&&& (三)行政法保护&&& 前文提到,实践中已经有公安机关参照维护网络秩序方面的行政规章对盗窃游戏帐号才行为予以罚款的行政处罚。笔者认为,以行政处罚代替刑罚处罚确有不妥,但对于扰乱网络游戏秩序但情节轻微、涉案金额不大、尚不构成犯罪的行为予以罚款乃至拘留等适当的行政处罚亦有积极意义。一来可以震慑此类不法行为,二来也可以增加公安机关监管此类行为的积极性。笔者认为,不论从刑法、民法抑或行政法的角度制裁扰乱网络游戏秩序的行为,当务之急均是尽快修订相关法律、法规,或出台相关的司法解释和行政规章,从立法或准立法的层面明确将侵害网络游戏秩序的行为纳入法律、法规调整的范围。因为,“没有政策面的推动,(网络游戏)这一‘新生事物’要以正当行业的面目浮出水面,不太可能”; 也惟有如此,才能打消公安、司法机关在处理此类案例上“法无明文规定”的顾虑,依法制裁破坏网络游戏秩序的行为,还网络游戏这一新兴产业以健康的发展空间。
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法院信箱:fy@courtwind.org 院长信箱:yz@courtwind.org @ 蜀ICP备 号 访问人数:手游IP侵权乱象几时休?多方合作能否拯救现状
李小娟&潘洪杰
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原标题:手游IP侵权乱象几时休?多方合作能否拯救现状
  近日,中国手游娱乐集团有限公司(以下简称“中国手游”)发表维权声明,指出个别开发商非法使用“大航海时代”的名称并以此谋利,而中国手游拥有日本光荣公司关于《大航海时代5》的正版授权,且已经注册《大航海时代5》在中国大陆地区的商标,接下来,中国手游将展开对盗版游戏的打击行动,并且不排除采取诉讼手段维护自身权益。
  IP侵权 版权方挥之不去的梦魇
  实际上,“IP侵权”在手游行业早已不是新鲜词汇,2013年8月,金庸就要求畅游对20多家涉嫌侵权的游戏公司发出律师函。这些公司的作品均不同程度地侵犯了金庸作品的著作权,其中包括游族网络、玩蟹科技以及触控科技等企业。2014年,盛大游戏也针对市场上的仿传奇手游一次性发出约200份维权公函,初步索赔合计达5000万元,引起业界轰动。而中手游也并非第一次展开大范围维权行动,去年,他们就曾先后对《火影忍者》、《航海王》等游戏进行过维权。数据显示,2014年上半年,因侵权遭到下架的手游作品已达数百款,而进入下半年,这一数字有增无减。
  IP侵权行为的泛滥,无疑给拥有版权的企业带来莫大的困扰与损失。中国手游版权引进负责人告诉北京晨报记者,手游盗版IP带来的最直接影响是分流用户,直接造成了正版游戏的收入降低,同时,盗版游戏通过相同或类似名称“搭顺风车”诱导用户,使正版游戏为市场宣传投入的高额费用“为他人做了嫁衣”;另外,通常情况下,盗版游戏一心只求上线速度,游戏质量往往要比正版游戏低几个档次,从而造成了用户体验不佳,给正版游戏的市场美誉度及正版游戏代理公司的市场影响力带来不利影响;从更深层次的角度看,盗版手游还扰乱了游戏市场公平竞争、有序发展的良好环境。
  该负责人还告诉记者,混乱的状况还会让很多优秀的CP对国内游戏市场大环境以及维权力度进行谨慎的评估,不管从人力还是物力上都会增大代理公司引进优秀作品的难度。早在PC游戏占据主流的年代,盗版游戏就一直损害着游戏厂商的利益和优秀作品的引进力度。相比于此,在智能手机普及的当下,手游盗版IP带来的不良影响将会进一步放大。
  利益 滋生IP侵权的温床
  2014年ChinaJoy期间,盛大文学旗下6部作品的手游改编版权,累计拍卖的价格达到了2800万元,其中,网络作家方想的《不败王座》更是拍出了810万的天价。此外,以电影《神偷奶爸》剧中人物小黄人为主角的手机游戏《Minion Rush》(小黄人快跑)在中国上线一个月,月收入就超过了1000万,成为gameloft最赚钱的游戏。同样的情况也发生在另一款跑酷类游戏《爸爸去哪儿》上,这款游戏的品质并非顶级,但在《爸爸去哪儿》节目热播期间下载成绩骄人,两天就超过一百万,收入远远超出开发者预期。DeNA中国CEO任宜接受记者采访时指出,“目前中国手游市场产品的差异化越来越小,同类型的游戏或许有着上百家企业都在制作,在这样的环境中各家手游公司获得用户的成本越来越高。这个时候手游产品的差异化成为各家关注的焦点,而最便捷的方式就是购买一个好的IP。”
  其实并不难发现,当拥有一个好的IP,实际上是完成了多渠道覆盖,从电视电影视频到玩偶游戏贴图表情,消费者在各个地方都可以看到这个产品,从而产生一个很大的营销效果,而这个效果形成共振,就会覆盖掉很多传播成本,事半功倍。
  在谈到为何会出现如此多的IP侵权现象时,中国手游法务部负责人表示,首先是利益驱使,手游发展迅速,单个游戏生命周期短、盈利快;其次是性价比高,盗版成本低、收益快速且显著;另外盗版的泛滥还与市场大环境有关,由于盗版取证难,且某些单独针对商标的维权效果不够显著,这就造成虽然一直在强调打击盗版,但实际效果并不好,对盗版人没有形成有效的威慑。
  实际上,我们平时接触的应用商城中,侵犯IP的现象比比皆是。像是输入关键词“圣斗士”,就会搜到与此相关的数款APP,而其中,侵权软件占据了大多数。而在我们的印象中,各大应用平台作为游戏APP传播的重要入口,他们理应担负起打击盗版、维系消费者体验的责任,但为何还是会出现这样的混乱状况呢?中国手游法务部负责人对记者表示,目前,应用平台大多作为中立方,实行“通知”―“反通知”模式操作,只要盗版APP开发商提供一定的合理证据,平台方评估后,下架商品就有可能会重新上架。目前,游戏软件著作权实行登记制度,没有就名称或源代码等作实质性的对比,所以很多盗版游戏都可以进行软著登记。而平台作为第三方,也只能在合理范围内进行形式审查,所以开发商但凡能提供合理的权利证明,通常都可以上线。
  出路 市场救赎需多方合作
  盗版者逐利忘义,平台商也“睁一只眼闭一只眼”,在这样的环境下,受到侵害的游戏厂商似乎只能进行“自我救赎”。据了解,处理手游盗版IP主要有民事、行政和刑事三大部分的救济方式,其中,民事主要是正版方通过发送公司函、律师函、提起民事诉讼等形式要求对方停止侵权、赔偿损失等;而行政主要指向知识产权或游戏主管部门举报盗版游戏的侵权行为,请求主管部门予以查处;刑事则指当侵权行为人的侵权行为构成刑事犯罪时,可以通过报案由人民检察院对侵权人提起公诉。目前,大多数企业普遍采用的方式都集中于前两种。
  中国手游法务部负责人表示,为手游打造一个好的发展环境,需要相关部门和企业的共同努力。对前者而言,应该让立法更加完善,并进一步加大打击力度;同时,对于权利的登记、备案和审核也应更加严格、更加透明。而对于CP而言,应该为代理商提供更坚实完整的权利基础,并且能够联合打击盗版。业内专家也认为,要想改变当前手游维权难的困局,需要著作权人变更保护思路、维权方式和路径。具体来说,首先,变单一保护为组合保护。当前,手机游戏作品多以版权保护为主,后续新创作的手游作品,在做好版权保护的同时,应同步考虑引入专利、商标等全面保护策略。同时,对于侵权作品的打击手段也可以更加多样化。
  针对互联网时代越来越复杂的侵犯知识产权问题,国家新闻出版广电总局副局长、国家版权局副局长阎晓宏在去年12月7日召开的“中国移动应用安全媒体融合峰会”上表态,国家版权局坚决打击恶意侵权行为,绝不手软。这对手游市场来说无疑是个利好的消息,随着国内渠道评审机制的逐步完善,手游市场上横行的侵权IP势必会越来越少,市场环境也将进一步净化,只是不知道这个过程究竟需要多久……
(责编:杨虞波罗、沈光倩)
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