学习垫底,玩游戏很好,例如三国杀online,,还有前途吗

原创桌游:三名80后大学生的“三国杀”传奇(组图)
杜彬(中)、黄恺(右)、李由在他们创立的游卡桌游公司前。本报记者王鹰摄  一款取材于三国故事的原创桌面游戏,拉动了一个新的产业链条——三名80后大学生的“三国杀”传奇
  如果你是年轻人,没有听过、玩过“三国杀”,会被同伴认为是落伍了。一款名叫“三国杀”的桌面游戏似乎一夜之间在大学生、白领中风靡开来,“如果我没在玩‘三国杀’,就在去玩‘三国杀’的路上”,取代网游,这种“不插电”的游戏更加低碳、健康、怀旧,三五好友面对面围坐,在激烈的游戏中增进交流。一种新的生活休闲方式在流行……
  如果你留心观察,身边渐渐出现了很多像咖啡店、茶馆一样的休闲场所——桌游吧、桌游店。据不完全统计,2009年9月,上海有370家桌游店,当年12月,这一数字一跃为730家,今年1月,上海已至少有1000家桌游店。一个桌游产业链条在全国各地形成……
  这种变化得益于国内第一款原创桌游——“三国杀”,业内人士丝毫不掩饰对它的欣赏:“因为它促进了中国桌游玩家队伍的急剧扩大,使得全球桌上玩具产业开始认真考虑中国市场和玩家的诉求。”这一结论绝不夸张,2006年,北京桌游玩家不过两三百人,到了2009年,活跃用户就高达400万。
  创造这一奇迹的是三个“80后”大学生:杜彬、黄恺、李由。
  [1]  “三国杀”卡牌中的武将牌,均取材于三国故事。“三国杀”的玩家有4种身份:主公、忠臣、反贼、内奸,每个玩家扮演不同的武将,每个武将被赋予了不同的技能。 本报记者鲍效农摄
  走神与留神——“三国杀”的诞生
  [黄恺说自己喜欢走神,走神时就习惯性地涂涂画画。初三时他模拟一种叫游戏王的游戏,画了1000多张卡片,纸上的功夫由此练出。]
  在北京东四环的一家写字楼里,高高瘦瘦的黄恺坐在记者的面前,有着与24岁年龄不甚相符的成熟和稳重,他笑言“很多人说我像34岁的”。从中国传媒大学电子游戏设计专业毕业不过一年多的他,已经是北京游卡桌游文化发展有限公司的总设计师。
  一副普通的纸牌不过2元钱,而一套“三国杀”的卡牌可以卖到39元。是黄恺实现了这一价值的飞跃。而这一飞跃却是走神“走”出来的。
  “一款创意产品的诞生一般有三种方式:一是从小就喜欢,二是灵光一现,三是触景生情。”黄恺说,“三国杀”的诞生就是这三种方式的交集。黄恺从小就喜欢玩游戏,小学六年级就拥有了自己的电脑,但是父母不让他玩电子游戏,没办法,就在纸上玩,手工做游戏,制定规则,画小兵,用骰子和卡片进行战斗,看看游戏能不能进行下去。
  黄恺说自己喜欢走神,不管上课的时候还是自己在家复习功课时,走神时就习惯性地涂涂画画。初三时他就模拟一种叫游戏王的游戏,画了1000多张卡片,“其实没什么技术含量,只需要一点点耐心就可以了,但纸上的功夫可能就是那时候练出来了”。
  尽管学习成绩随着“走神”而摇摆过,但黄恺还是顺利地以学校最高成绩考入高中。时,黄恺在报考专业时,发现中国传媒大学新设了一个专业,叫“互动艺术”,其实就是电子游戏设计。2004年中国网络游戏刚刚火起来,但很多家长闻网色变,也许正是为了规避这种风险,专业的名字才变得“如此艺术”。但对黄恺来说,这个专业让他从小的爱好找到了归宿。2004年,黄恺从福建顺利考入中国传媒大学,成为国内第一批电子游戏专业的学生。
  “我们这届学生还是具有实验性质的。”黄恺说,大学时学的东西比较杂,从策划到美术再到数学。读大一的黄恺,刚刚接触了在国外已经有五六十年发展历史的桌游,加上当时国内非常流行“杀人游戏”,黄恺就有了自己的想法:设计一款“不插电”的游戏,让人面对面交流,而不是像电子游戏一样紧握鼠标、盯着屏幕。
  至于怎样“灵光一现”,有了用三国人物作为游戏人物的念头,黄恺说,自己都很难说清楚,因为灵感总是很难琢磨的。不过,他从小就喜欢三国故事,熟读《三国演义》、《三国志》等,三国故事肯定是游戏的好题材。
  还在读大二的黄恺,花了一个晚上的时间,借用一款名叫“三国无双”的日本游戏的图片,用电脑重新制作,并根据三国人物的性格,制定了游戏的规则。第二天就拿到打印店打印出来,这就是“三国杀”卡牌最初的“胚子”。在以后的3年多时间里,这套卡牌被不停地改版,从图画重新设计到游戏规则修订。
  “三国杀”的玩家有4种身份:主公、忠臣、反贼、内奸,每个玩家扮演不同的武将,武将被赋予了不同的技能。黄恺先教自己的同学玩,没想到,很受欢迎,卡牌变得供不应求。为了在更大范围内看看“三国杀”的效果,黄恺和自己的搭档、动画专业的李由开始通过淘宝网卖“三国杀”,他们并没打算卖出多少套,就是想尝试一下。最初是卖一套做一套,说起这些,黄恺笑着回忆说:“一般都是买家来订货,我们现去做,所以,要告诉买家等一个星期再发货。”最初的“三国杀”卖79元一套,等生产的效率高些以后,价格降为69元。
  黄恺自己也喜欢玩游戏,但是黄恺说:“我跟一般玩家不同,我不是用玩的心态在玩游戏,而是想把它做起来。所以,我做游戏的时间比自己玩游戏的时间多得多。”
  还是跟中学时期一样喜欢走神,黄恺在自己最喜欢的事情上,却十分执著。
  前一页 [2]第一千个与第一个——“三国杀”的生意经[“我可能是国内第一千个或者第一千零一个知道桌游的人,这并不重要,但是我是第一个把它的价值挖掘出来的人。”杜彬说。]
  假若黄恺没有碰见杜彬,“三国杀”就不会有后来那么大的市场,也许还只是小众化的游戏,也许会走向消亡。
  2006年,还是清华大学计算机专业博士生的杜彬,从瑞典朋友那里了解了国外非常流行的桌面游戏,想看看国内是否也有同类产品。网上一搜索,还真有卖的,于是,杜彬就成了黄恺“三国杀”卡牌的第八个或第九个客户。
  “我可能是国内第一千个或者第一千零一个知道桌游的人,这并不重要,但是我是第一个把它的价值挖掘出来的人。”杜彬说。玩了一段时间的“三国杀”之后,杜彬主动找到黄恺,说“三国杀”肯定好卖,我们成立公司吧,主营桌游产品。
  其实杜彬毕业时面临三个选择,一是去著名外企IBM做研发人员,4年IBM实习生的经历让杜彬比一般的正式员工还“老资格”;二是选择成长型较高的创业企业;三是自己主导去创业“三国杀”的项目。也许出于对“第一个”的冒险与热情,身为清华计算机高材生的杜彬走了“旁门左道”,选择了跟同学不一样的创业路。
  但是,做第一个并不是那么容易。在正式成立公司前,要探探路子,小批量地试售。第一批“三国杀”卡牌有5000套,基本上是手工制作。要先到喷绘店喷绘图片,然后把图片贴到卡纸上,再用切卡机切割成卡牌。“其实这种工作应该是居委会老大妈做的,工作量挺大的。”杜彬说,自己的妈妈都被拉来切纸牌,虽然她并不理解儿子。有时候两人闹矛盾了,妈妈就说:“我还不给你切了呢!”不怪妈妈生气,因为那时候没人能相信卡牌可以拿来卖。
  创业最难的还是市场推广。当时黄恺、李由还是在校学生,两人忙着完善产品,而市场推广的任务落到了杜彬身上,“北京的渠道基本上是我一家一家地‘死磕’出来的。”杜彬说,很多事情要放下架子才能做。当时杜彬在北京南边租了一套民房,兼作办公室和仓库。他经常跑到南五环的货场,不管身上穿着什么衣服,都要亲自拉板车,一箱箱搬运货物。
  然而,杜彬仍会遇到不少尴尬。“清华的博士怎么会做纸牌来卖?”这种疑问最初来自家里人,后来扩展到卡牌印刷厂的工人。“跟他们聊着聊着,当得知你的身份,人家就会很诧异,问此类的问题。”杜彬坦言,在最艰难的时候,他也曾动摇过,也曾质疑过自己的选择。
  为什么有的人学历越高,很多事情反而越做不了?杜彬给自己提出了这样的问题。“那是因为想法在作怪,觉得这不是我应该做的事情。自己首先要突破这种想法,才能把喜欢的事情坚持做下去。”
  随着渠道的扩展和口口相传,玩“三国杀”的人越来越多。2007年年底,杜彬、黄恺、李由3个人凑了5万元,成立了游卡桌游工作室。半年以后,公司吸引到“三国杀”的资深玩家、游戏产业经验积累已十几年的黄今和尹龙,核心创业团队扩大到5人。2008年11月,全国首家桌游公司——北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立。
  公司的壮大延续了传奇的色彩。不到两年的时间,公司壮大为六七十人,并吸引了盛大集团的投资,负责开发“三国杀”网络游戏。如今,“三国杀”卡牌已经累计销售100多万套,2009年公司的营业额已经达到1000万元,游卡桌游还开发了“砸蛋”、“福神”等针对不同玩家的游戏。
  让人惊喜的是,“三国杀”带动了桌游店的发展,桌游产业链条正在形成。杜彬说,就像咖啡馆、茶吧、水吧最早兴起一样,大家并不是为了喝咖啡、喝茶才到那里,而是需要和朋友聚在一起,满足情感交流的需求,“跟谁玩什么游戏并不重要,而是跟谁在一起玩”,所以,桌游在一线城市很有市场,大家有需求从网络中走出来,回归原始的游戏。
  “可以说,‘三国杀’是中国桌游产业的基石,打开了市场,起到了开路先锋的作用。没有‘三国杀’,桌游会推迟一两年出现,或者被其他产品代替。”杜彬说,“三国杀”受众已占据中国桌游用户份额的80%-90%,在“三国杀”出现之前,北京的桌游用户只有两三百人,而现在,仅线上的活跃用户就高达400万。
  前一页 [3]星星之火如何燎原——“三国杀”的未来[“三国杀”会不会昙花一现?杜彬说,之前中国桌游有两次短暂的繁荣,失败的原因都是因为单个产品作战,从而被挤压出市场。“三国杀”会吸取教训,带动行业走向成熟规范。]
  让杜彬没想到的是,“三国杀”的创业像火种一样,星星之火可以燎原,一个火种“点燃”了更多的创业故事。“三国杀”浙江总代理应晓天就是其中之一。
  1988年出生的应晓天,目前还是浙江大学信息管理专业2006级的学生,还有几个月就要毕业,跟忙着找工作的同学不一样,他已经创业两年。2008年,玩了三四个月的“三国杀”之后,应晓天就给杜彬发邮件,希望自己在浙江推广“三国杀”。这个小伙子凭借自己清晰的推广思路,赢得了浙江总代理的位置,成为“三国杀”在全国33个总代理商中的唯一一名学生。
  应晓天开始选择浙大校园推广,然后扩展到周边街道、书报亭,杭州30多家书报亭都被应晓天“攻下”,开始卖“三国杀”。看到销量不错,应晓天跑到图书公司、连锁店,用之前的成绩说服他们。到后来,浙江的丽水、绍兴、嘉兴等8个市都被应晓天跑遍。目前,应晓天手下有450家代理销售商,浙江“三国杀”的销量稳居全国第四位。
  2008年上半年,应晓天从家里借了点钱,加上股票收益,跟同学合伙在浙大北门开了家桌游店。对于桌游的未来,应晓天很有信心,他认为,桌游真正成熟的时代应该在5到8年以后,也就是当今这些玩家有了下一代以后,桌游才会像国外那样,转为家庭游戏。不过,应晓天也有自己的担忧:从现在的桌游吧产业来说,还没有成熟的运作模式,服务也比不上同类的休闲场所;从桌游产品来说,除了“三国杀”,其他产品还不能被市场接受,不具备玩家基础,市场积淀需要过程,希望以后能出现更多专业做桌游的人,丰富产品线。
  应晓天的担心不无道理。自从“三国杀”出现后,很多山寨版的“水浒杀”、“西游杀”充斥市场,但是只摸到桌游的皮毛。“其实,游戏中人物技能背后是数学模型,需要很强的逻辑能力,产品研发出来后,需要反复测试,把每种极限情况都考虑到,这是一个非常折磨人的过程。”目前已是游卡桌游产品总监的李由说。
  “三国杀”会不会昙花一现?杜彬说,之前中国桌游有两次短暂的繁荣发展的历史:一次是强手棋,很快被电子游戏取代;一次是万智牌,也很快被网络游戏取代。两次失败的原因都是因为单个产品作战,没有借助正在发展的信息产业,从而被挤压出市场。杜彬说,“三国杀”会吸取教训,借助互联网形成产业,让桌游产业与互联网互相带动、互相补充。杜彬说,国内的桌面游戏市场刚刚兴起,他希望与桌游从业者、玩家共同努力,在中国能形成一个健康、阳光的桌游产业。眼下,怎么设计桌游,懂的人并不多,“但是,对于怎么设计,我们从来都用开放的心态来对待,希望带动行业走向成熟规范。”杜彬说,游卡桌游最近召开“设计师俱乐部”,以培养专业的桌游设计师,武汉、四川等地的设计师都慕名前来。
  对于大学生创业,杜彬贡献了自己的三个切身体会。第一,要勤于思考,开阔自己的眼界,养成分析问题的习惯,不管看到旧事物还是新事物,要向靠近自己行业的方面去想,为什么人家会成功。比如开心网,其实没有技术壁垒,但是创意很好。第二,要把想法转化成行动,不管多小的想法,都不要觉得小就不做了。做也要一点点地做,由点到面。第三,要有风险控制意识,让有经验的人加入你的创业团队,不要一毕业就创业,而是要工作几年再创业,在工作中积累创业的实践经验。
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  桌游怎样风靡全球
  “对我来说,只有桌游玩家,而非那些紧盯着电脑液晶屏幕或者不停按动游戏机控制手柄的电子互动娱乐上瘾者,才配称为深思熟虑的游戏者。”美国俄勒冈州一位知名桌游玩家查尔斯·刘易斯在参加2009年度德国埃森玩具大展之后,在桌游怪人网站的博客上如是说。
  据统计,2009年桌面游戏的市场仍然不足年销售额107亿美元电子游戏的6%。然而,在全球经济形势衰退中诞生的一批被称为“抗误退产业”的行当中,桌面游戏就是其中之一,这个强调社交参与和运算策略能力的阁楼老玩具,为亟待削减开支的欧洲与美国家庭提供了一种更为廉价的“全家欢式娱乐”。
  1934年10月,在一位名叫列文·斯特恩的画家朋友的帮助下,来自美国宾夕法尼亚州德国城的失业推销员查尔斯·达罗利用几块桌板、一块台布,以及几个小工艺品造出了第一套“强手棋”。1935年,这个游戏就售出了50万套。当然,仅凭“廉价”一项长处,并不能解释桌游为何能让大家放弃蓝光DVD和动态捕捉游戏手柄,转而老老实实地坐在游戏盘边上。
  “作为计算机游戏的鼻祖桌面游戏也许不能提供足够的体验,但它所引发的人际关系交流却是电子游戏望尘莫及的。”曾在帕克兄弟公司担任游戏设计师达20年的菲尔·奥本斯断言。不仅如此,桌游和电子游戏有不断吸取各类文化艺术因素、创造全新体验的功能。20世纪70年代,美国威斯康辛州一个不起眼的保险公司推销员加里·吉里克斯由于厌倦了桌面游戏千篇一律的科幻与商业题材,认为一个具有幻想色彩的中世纪冒险主题也许是个不错的主意,由此宣布了《龙与地下城》——这个当代奇幻文学、电影、游戏鼻祖的纸牌游戏的诞生。
  在售出20万套后,吉里克斯辞去了原来的工作,同另外两个志同道合的朋友一起建立了公司,以便全神贯注地完善这个游戏。1978年,改进版的《高级龙与地下城》问世,拥有更复杂的装备、魔法与特技系统。
  按照“孩之宝”游戏研究室负责人安玛丽·克罗西的说法,桌游之所以远没有衰退,是因为它对玩具业的核心消费群体——青少年儿童有着不可阻挡的吸引力,“桌面游戏由于技术门槛低,不会贸然剥夺父母与下一代共乐的机会,并且会早早为儿童培养起处理社交人际关系的能力”。不仅如此,边际利润率极低的高科技玩具在衰退期销售量的下跌,也让越来越多的玩具产业巨头把注意力转向一度被忽视的桌面游戏。
  对中国桌游玩家来说,2009年同样是个不寻常的年头,除了被誉为“强手总结者”的《卡坦岛》与《德国心脏病》等舶来品,一款名为“三国杀”的中国原创卡牌类桌游几乎一夜之间在各高校流行开来。
  对于这款骤然而红的游戏,本土桌游玩家对它的评价褒贬不一,然而从业者对它的欣赏是显而易见的。“在欧美地区,桌面游戏已经有了50至60年的积淀,中国刚处于启蒙阶段,所以抄袭和模仿是不可避免的现象。”在桌游资深玩家史一岩看来,简单的“拿来主义”绝对不是中国桌游产业未来的发展方向。“一旦玩家从门槛级发展到资深级,绝对会转向规则更为复杂、设计更严密的优质游戏,一味地模仿和抄袭是绝对要被他们抛弃的。”他说。(据三联生活周刊)
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  (来源:新华网)
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[讨论] [三国杀][转自贴吧]他们为什么这么改!?浅析游卡官方进行过修改的武将。
[color=red][size=120%][url=/p/?pn=1]原帖地址在这里[/url][/size]还有一篇同作者的帖子,个人感觉也不错[url=/p/][为什么老版马岱要被推?~]容我细细道来……(你丫又水!)[/url][/color][color=red][size=130%]===一将成名篇===[/size][/color]===张春华===那么,先从争议最大的张春华开始吧。[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f.jpg[/img]张春华 称号:冷血皇后 技能:绝情、伤逝。张春华的设计,很简单也很巧妙。张春华这一个武将的历史定位,和其他武将都不一样。其他的武将再怎么说,其定位也是属于“三国”这一个时间段的,而张春华不是。作为一统三国的司马炎的祖母,张春华的定位不仅仅是魏国人,她更是一个晋国人。由于时间跨度的缘故,在目前能出现在三国杀场上的晋国人,只有司马懿和张春华夫妻两个。因为他们生活的年代属于三国的年代,而他们代表的,是根本不可能出现在三国杀里面的晋国势力,由于司马懿的技能早已定下,所以张春华便更加任重而道远,不为别的,而是因为她的其中一个技能,必须象征着那个一统三国的晋势力。晋国统一三国,由蚕食魏国开始,与其他两国的覆灭方式不同,魏国是被篡夺的,因此,张春华的技能最起码要带上对魏国的明显克制性。是的,这个技能就是绝情。绝情作为一个契合度高到爆表的技能,将伤害转变为体力流失这一点更展现了张春华的心狠手辣,而体力流失对卖血流的克制,也使得张春华名副言顺地成为魏国那一群小受们的克星。所以尽管是一将出来的时候,很多人大喊绝情这个技能不科学,但技能修改时绝情仅仅是修改了一下描述,使之更为严谨而已。真正麻烦的存在,是伤逝。伤逝是对张春华命运的总结,张春华本身是心狠手辣的一个人,但是她所做绝情的一切,不过仅仅为了丈夫司马懿的前途而已,但是在这对夫妻晚年的时候,司马懿不知作何缘故每每对其出言不逊,虽然最后往往是张春华闹脾气司马懿赔礼道歉了事,但是两个人之间相处相敬如冰的态度,可是明眼人都看得出来的。张春花是一个受过伤的女人。伤逝契合着这一点来设计,张春华越受伤,她的能力就越大,当她的伤口深到只剩一线血皮的时候,每回合压抑的愤怒便喷薄而出,形成一次大的爆发。她不需要别人关心,不论是奶还是给牌,她都不需要,她需要的,仅仅是她自己而已。但是,就这么一个契合度蛮高游戏性不错的技能,为何作了修改呢?答案很简单,就是强度。从林包开始,官方提出了一个新概念,就是“伪主公技”。“伪主公技”是一个能在普通武将上使用的技能,但是这个技能在其作为主公时,威力更加强大,因为这个技能和已损失体力值有关,而主公与其他角色不同的一点就是有多一点体力上限的加成,所以凡是和已损失体力值扯上关系的技能,都可以称为伪主公技。而就在林包,拥有伪主公技的就是孙坚、曹丕和孟获三个曾经在演义或历史中担任一方首领的人。张春华的伤逝与已损失体力值有关,那么自然也是一个作为主公时有加成的技能。可是先不说张春华没有担任过主公的经历,就是有,伤逝也过于不科学,曹丕是要被砍了才能发动技能,孟获孙坚也只不过每回合发动一次,就是一个附带有额外摸牌效果一个附带拆迁效果,也充其量不过比平常多一张牌而已。但是张春华的技能是规定一个牌的数量,然后进行一次大连营,其过牌的能力,远远超过了那三个主公。三国杀是一个手牌管理游戏,多过牌量就是赢家。[color=red]因此,请牢牢注意这一点:当一个技能与已损失体力值挂钩的时候,切记不要过于简单粗暴,否则其作为主公时的强度每每会过高。[/color]于是为了限制伤逝在主公时的强度,在2012中,张春华被修改成了这样:[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f494e679e2.jpg[/img]虽说给伤逝限制了数量有点破坏技能的美感,不过总体来说也算过的去了。===徐庶===接下来要说的,是徐庶。[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f49c102cde.jpg[/img]徐庶是一个很奇怪的武将,他的边框是蓝色的,势力却写的蜀国。目测是契合他演义中身在曹营心在汉的境遇。徐庶进曹营——一言不发,这是我们耳熟能详的一句歇后语,这背后的故事,就在徐庶在演义中,被曹操逼至曹营,又逼死了他的母亲,从此他立下誓约,终身不为曹操设立一个计谋。三国杀表现计谋的方式也很简单,就是锦囊牌,而要体现一个人不用计谋,那更加简单,就是在锦囊牌上用工夫。所以无谋的神吕布用锦囊得掉血或者扔标记,而不愿意设立计谋的徐庶是根本没办法对别人用锦囊牌——当然,明哲可以保身,别人也没有办法用计谋来伤害他。但是这出现了一个什么后果呢?就是游戏感太低了!三国杀的牌堆中,只有三种类型的牌:基本、锦囊还有装备。无言的效果足足免疫掉了其中游戏感最高的牌,换而言之,徐庶砍别人只能平砍,别人砍徐庶也只能平砍。……就是白板还能用下锦囊呢,平砍有毛好玩?!所以无言虽然是全世界魔防效果最好的一个锦囊,但是徐庶不愿意用,其他人也不愿意让徐庶用。徐庶不愿意用是因为操作感太低,其他人不愿意徐庶用是因为徐庶会把他们的操作感拉到与徐庶同一水平线上,然后用其丰富的经验将他们打败。……徐庶你赢了。所以新版徐庶在延续旧版徐庶双向免疫锦囊的同时,加强了其游戏感,虽然徐庶可能会抱怨别人能顺能拆自己了,但是再怎么说,这个徐庶都比原来的好玩了太多。[color=firebrick]三国杀是一款游戏,玩游戏就是为了好玩和产生娱乐性,如果不是出于必要,请一定,一定让玩家玩的开心。[/color]然后是举荐,举荐典出自徐庶走马荐诸葛,游戏中是通过徐庶自动放弃他的地位(手牌)然后让另一个人代替他承担这个地位(摸牌)来体现的,并从举荐消耗掉徐庶用不到的锦囊牌。但是这个技能效果与仁德过于接近,但是其局限性、用脑程度、技能强度都远输于仁德,而且在后面增加无言游戏感的情况下一定的削弱了无言的强度,这导致举荐根本不够看。[color=red]一个技能的体验感尽量不要与另一个技能相似,不然人家玩另一个武将就好,何必玩你?[/color]因此,新举荐依然采取徐庶放弃其用不到的牌的方式(非基本牌中包括了徐庶没法用的攻击性锦囊牌),但是在举荐的效果和强度上大为优化和提高,极大地增强了其游戏参与度。平心而论,徐庶的修改或者是整个将包里面最优秀的修改,没有之一。附新版徐庶技能图:[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f49ada1c13.jpg[/img]===凌统===[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f4b547c857.jpg[/img]凌统作为一个武将,有点莫名其妙。他技能的契合点,武将列传里说是他大战逍遥津之时威武形象的总结,可是我怎么看都看不出来。先不说旋风这个名字怎么看怎么俗套怎么没表现力(你把凌统的名字剜掉看看能不能认得出这货是凌统?……)直接看技能。整个技能的第一印象:简单,粗暴。与装备牌的纠葛看起来的确有点吴国武将的味道,但是后面的选项则不然。超强的攻击力和较大的方差,让这个武将陷入了两难的境地。如果凌统手气好的话,装备刷刷地来,基本上过不了几个回合,坐在他隔壁的那个就会立刻死翘翘,如果凌统手气不好,那么一整局游戏下来,他也就是个白板。而由于两个选项都是与攻击有关,不论是无视距离的额外杀或者是强制性的伤害,都使得整个游戏的节奏进一步加快,从火包和军争出来以后,由于输出方式的增多和输出能力的加强,导致军八场上的速度已然快得没边了,一轮跪的董卓主你们见过没?而与其他的二刀流相比,凌统发动技能方式或者说不一定比其他人简单,但是其效果却比不少二刀恐怖。[color=firebrick]输出方式的加强导致速度的加快,最后导致的是游戏感的硬伤。现在军争的速度已经够快了就不要再加速了。[/color]而且与其他二刀相比,他的二刀更多是在其他人的回合发动,即使忽略掉司马懿无脑反馈装备和蔡文姬次次都悲歌梅花等情况,他的结算也比一般的角色要复杂许多。因此,旋风的修改,势在必然。[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f4b7383fa7.jpg[/img]新的旋风,把凌统从强命二刀系修改成了拆迁流以降低其速度,而且又给了弃牌阶段这个时机点使其更好地发动技能而不是纯看手气,虽然契合度依旧硬伤不过好歹能和甘宁扯上关系,凌统是个烂设计,但他的修改看上去却蛮有诚意。===法正===法正是整个一将系列里面最不应该修改的武将,也是修改得最莫名其妙的一个武将。鉴于行文方便的原则,撸主就不像前面那三个贴一样分开放图了,而是把法正的图放一块。[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f4bb7d2283.jpg[/img][img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f4b91c45d4.jpg[/img]恩怨这个技能,是对法正“一餐之恩,睚眦之怨,无不报复”的性格的最好写照,被削了一刀,是怨,被奶了一下,是恩,有恩必偿有怨必报,所以老法正恩怨技能加锁,体现其爱憎分明的性格。但是新版法正的恩怨去了锁,这在战局中固然可以避免误伤队友之类的,但是新恩怨对人物性格的表现,便不够充分了。撇开恩怨技能不说,法正修改技能最大的是眩惑。眩惑来源于法正献策重用许靖,用以迷惑他人,原版眩惑中,交给对方红桃牌(红桃是所有牌里面质量最高的牌)以示重用,然后摸走了对方的另一张牌,有可能是装备之类的好东西,又或者是屯在对方手里不舍得吃的桃子或伺机而动的无懈,然后用来加强己方,但是其他的人不知道你抓了啥牌啊,是友是敌呢?傻傻分不清。但是新版的眩惑把法正变成了一个二刀,虽然走的依然是重用加拆迁加迷惑的这一条路子,但是可控性就比原眩惑要低上好多,而且对友对敌用也是一个问题,因为手牌结构的破坏在三国杀这个手牌管理游戏中是一件很伤的事情,而对方或队友有杀与否更不好判断,而且眩惑摸的牌也不稳定,这使得新眩惑更趋向于鸡肋一般的设计。而且由于需要和新眩惑联动,导致恩怨之恩也要重写,就按一个游戏流程来说,别人对你造成伤害是经常有的,你的队友是个奶妈奶了你也是有的,你进入濒死状态被救了回来也是常有的。而一口气获得别人的两张牌除了与一技能联动和与他主子刘备(或者他主子名义上效忠的对象刘协)有些联动以外,基本上再也没用,这便是我要说的另外一点:[color=red]三国杀是一款手牌管理游戏,其武将技能的设计如果不能和已有的卡牌或游戏规则联动而仅能与某些技能联动的话,这并不是一个好设计,起码其技能的普适性太低。[/color]综上所述一句话,法正,不改好过改。那么法正是因为什么原因要进行修改呢?答曰:是技能设计者的要求。在你们准备开口骂街骂设计者SB之前,撸主准备乖乖闭上自己的嘴,深藏功与名。===关兴/张苞===[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f4db12231f.jpg[/img]小关张在演义中、历史中,戏份也不多,地位也不够他们父亲的地位重,而他们能出卡,一方面除了蜀中无大将的原因之外,还有一个原因就是他们爹是关雨张菲。貌似打错了两个字…………也因此,小关张的设计思路也比较简单,就是契合他们爹。他们爹一个红脸一个黑脸,牌堆里面牌的颜色也是一红一黑,那么就设计成你摸牌的时候摸出一红一黑的话,就两个爹附体,变身超级赛亚人,哇嘿!但是这么一个技能也有问题,通过摸上来的牌的颜色确定是否发动技能,这本来就有纯看天的不确定因素在内,先别说会不会出现每每摸上来的牌都是同色导致白板一整局,又或者被刘大耳仁德了一手的红牌结果复婚失败错失良机(貌似又打错了两个字……),而且武圣加咆哮的强度不是一般人能承受的,国战玩过关羽加张飞的童鞋们都知道,武圣加咆哮基本上就是收全场的节奏,而这么强的一个技能,发动的条件却仅仅是暴露一下手里的牌,这并不科学。[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f4d3f30736.jpg[/img]新的小关张沿袭了获得武圣和咆哮的节奏,却在发动条件上稍作修改。丈八蛇矛一般的设计本来就消耗手牌,这可以作为一个强力技能的cost,而且两张牌当一张杀也契合了这对基友两个人挤在一张牌上的地位,而且关银屏继承了青龙偃月刀这两个继承一下丈八蛇矛也无可厚非。而最大的修改是发动条件的稳定和不会无脑,两张手牌的消耗不是一般人能承受的,小关张需要的,是在要发动父魂的那一下,做好精密的计算保证第一刀不会被闪开。而且消除了纯看天的发动方式,也使得父魂更加稳定。[color=firebrick]——“……我们建立拼点机制,是想给游戏带来比判定更有稳定性的操作。”BY韩神[/color]===王异===[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f4e1125f28.jpg[/img]接下来要讲的是王异。王异被人诟病的地方,有这么几点:第一,为啥她能改判定牌?按官方给出的原则,能对判定牌进行修改的,一个是开启了三国乱世的张角,一个是终结了三国乱世的晋势力代表人司马懿。除此以外,诸葛亮能观星控判定、诸葛瑾能改自己人的判定、诸葛恪能看到下家有什么判定牌、姜维会观星、马谡会心战,这是因为诸葛亮有“妖术”,然后在契合度的线上,这“妖术”会留给与诸葛有关的人(当然诸葛瑾能直接更改判定还因为3V3去除了张角,迫切需要一个新的更改判定的武将)。除此以外,虞翻能通过纵玄更改牌堆顶的结构,这是因为这老头学过周易。总而言之,与控判定牌有关的技能,如果不是那个人有掌握时局的巨大能力,那么一定是学过法术或者易经。那么…………请问王异为什么能改判定?按给出的解释,是王异躲过了马超的追杀,所以用来修改铁骑的判定。不对啊,马超判定铁骑是马超自己判定不是王异判定啊喂!!!!!而且你能从更改自身判定牌这里看出王异是个烈性女子么?……看不出。[color=red]当你发现技能有一条设计的契合点没法契合的时候,就不要硬扯契合。[/color]然后是第二条,王异的过牌能再高一点!?王异技能的发动时机有两个,一个是回合开始,一个是回合结束,而这个发动的技能是属于摸牌技,这导致了王异的摸牌能力超过常人。虽然有黑色判定结果这一条挡着,但是由于贞烈更改判定的缘故,导致实际上不能成功的几率只有25%……你还不如直接规定一个花色呢!!!!然后看结果,当王异损伤一血的时候,秘计=英姿+闭月,立刻爆了嘟嘟和貂蝉。当王异损伤二血的时候,秘计的四张牌+摸牌阶段的两张牌=六张牌,已经到了术爸的过牌量,还不用弃牌。当王异作为主公损伤三血的时候……¥!#……!¥……¥#%¥!#¥%……¥……@!#……¥#!……%!好吧,我们接下来再讲第三点,无意义过滤牌堆。首先因为有贞烈的缘故,导致秘计的成功率为75%,直接就是三个花色的比例,那么为什么不直接就规定花色,而要规定颜色却让别人判定两次呢?总而言之,这个王异的技能很失败啊。[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f4ddd0f1c5.jpg[/img]新版王异做了较大幅度的修改,贞烈直接推倒重做反而更有了烈性的味道,秘计虽然也和已损失体力值以及过排量挂钩,但是去除了一个时机点和规定秘计的牌只能交给别人,也使得这个武将在比较特殊的条件下不会失衡。===韩当===[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f4e644a760.jpg[/img]然后来讲韩当,韩当是一个让人眼前一亮的好设计。从契合度上说,一技能契合韩当的武艺,用无视距离的杀来表示韩当的弓法骑射好,简直再适合不过,而二技能契合韩当组建的解烦军,通过用攻击敌人,使得队友脱离困境的表现思路,用杀转换成桃子,可谓一个创意十足而可玩性很高的设计。但是这么一个好设计,为什么会被推了呢?很简单,结算。[color=firebrick]三国杀的主要游戏流程就是结算流程,而结算里面插入结算也是一个很常见的思路,但是插入的结算再多,不能超过一个极限,否则会造成结算嵌套问题,结算嵌套问题与跨回合记忆问题一样,都是技能设计的大忌。[/color]比如测试版三国杀的银月枪,回合外出一张黑牌以后,可以让一个人出闪,否则掉血,这在一个特定的条件下会出现死循环,比如司马装银月,郭嘉装八卦,司马让郭嘉出闪,然后用黑牌改八卦,这就造成了一个结算的死循环。而韩当的解烦也是,比如张角的回合,有人进入濒死,韩当杀张角,张角雷击继续劈,在两人的手牌都充足的情况下,也会造成死循环,所以有人笑称,韩当解烦,越解越烦。[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f4e803fb9c.jpg[/img]新版韩当弓骑延续了无限距离的杀的思路,而将解烦改成了没有结算问题的一个限定技,也因此稍稍加强了弓骑使之强度能平衡回来,也能带给解烦一个小小的联动。其实不得不说,要是没有那该死的结算问题,老韩当的设计,真心不错,给个大拇指!===马岱===[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f4e9c34d0a.jpg[/img][img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f4eb89c007.jpg[/img]其实关于马岱,大家有点愤愤不平的地方就在于,明明削上限是一个多强力的技能啊,却改掉了,游卡蜀黑!其实,马岱作为一个摸排白和非强命系来说,要想用杀命中别人,基本很困难,具体请参照祝融发动烈刃的频率,而且还有个红桃判定挡着。而更何况,马岱在后期,潜袭更加鸡肋,比如说董卓到后期都不崩血而是崩上限续命了,后期马岱就算命中了,发动潜袭也基本没有意义。新潜袭是作为一个强命系技能出现的,比他哥马超能控制更多的手牌,但是他哥仅限于攻击范围内,而他的技能只能在距离为一的角色身上发动,两者互相比较下来,潜袭与铁骑其实强度相当。如果嫌马岱技能过弱的,只能寄希望于游卡一口气把马超庞德马岱这三个一起修改了——为什么要三个一起修改?因为作为一款游戏的平衡性,同样拥有马术和强命技能的角色,强度的相差不能太远。
[color=green][size=130%]===标风篇===[/size][/color]===刘备===那就先讲讲刘备,其实刘备不是刘备,他的前身是曹孟德(大误),这其实牵涉到一个很长的历史遗留问题……先别急着打我嘛!!!!以下发两张图片,这两张图片是@低调de洛沫 根据三国杀最初的版本米特版的技能描述修改以后更换插图重新制作的,也就是说,刘贝贝在卡呀卡最初的心里,是这个样子:[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-fa.jpg[/img][img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f.jpg[/img]很稚嫩的技能,但是已然能看见如今三国杀里面刘备的雏形了。接下来是龙版的刘备:[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f50ca26436.jpg[/img]正式版的刘备:[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f50f3b0506.jpg[/img]还有今年新出的标准版刘备:[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-f5147a44ee.jpg[/img]当然,还有国战的刘备,由于国战刘备修改幅度不大,只是把两张变成了三张,而新的扩展包里面的君刘备还没有信息的透露,所以国战的刘备就不做图了。不过从上往下看,可以发现刘备是一直处于一种被削弱的节奏。 作为三国杀最最初版,也是改动次数最多的武将,刘备的每一次改动,都有其意义。而比起一将成名系列的修改武将来看,这意义更加大。一将成名的武将做得再好,卡牌的编号也是“YJ”,SP系列的武将做得再好,卡牌的编号也是“SP”,他们或者跟游卡有关系,或者被游卡承认,但终究是民间的产品,很难研究其中透露出来的游卡的态度。只有编号为“WEI”“SHU”“WU”“QUN”“LE”的武将做出的修改,或者才能透露出游卡的一些端倪。从米特版来看,刘备的技能仅仅是回血,而作为其标志性的动作——分牌,却是出现在曹操的身上。而进入了龙版以后,刘备的技能开始大调,分牌回血作为了其技能的一个标志。早期的刘备,严格按照1血=两牌的收益论进行技能的设计,因此,每分出两张牌,刘备就回一滴血,这个技能看上去是合理的,可实际并不合理。三国杀是一个团队协作的游戏,刘备的分牌,大多数情况下不可能分给对手,只能分给队友,而卡牌无论怎么分配,它都依然存在于刘备这一个队伍之中,而刘备作为一个没有用牌能力的角色来说,将牌交予到有用牌能力的角色身上,让牌能发挥的能力比刘备亲自用更加大。所以,早期的刘备每分两牌就回一血的设计,其实强度是远远过高的。刘备是一个团队的核心,仁德作为一个辅助的技能,却是一个辅助技能的巅峰,三国杀是一款手牌管理游戏,如何让一张牌发挥其最大价值是里面一个永恒不变的命题,而通过牌的分配让牌去到更适合它们的主人身上,对于牌或者对于得到牌的角色而言,都是皆大欢喜的事情。而能促成牌的分配的角色,我们称之为辅助流(当然还有一种辅助流是奶妈,这里按下不提)。细数三国杀已有的辅助流,郭嘉要被砍了才能发动、诸葛观星费脑子还只能观下家(当然你要是会控底我也无话可说)、小乔乔转移伤害太过坑爹还对手牌要求很高、荀彧只看数量不看质量、曹丕在翻队友还是翻对手只见各种纠结、鲁大师好施要看队友手牌数的限制等等。而刘备则不然,他的自由度很高,只要到了他的回合,他就能分,不光分,还能看着哪张牌适合谁来分,不光分了以后对队友有好处自己还能回血可谓一举两得。也因此,刘备排入了八神的位置也被人称为万人基。问题就出在这个自由度身上。首先先来谈谈国战的改法,君刘备只是放出了风声而不知道技能按下不提,原刘备进入了国战以后仁德从两张变成了三张才能回血(虽然对于刘备而言依然是赚的),但是强度明显削弱了许多。究其原因,与蜀将多为回复系(如孟获魏延甘夫人这些),且蜀国拥有与其他国家更多的珠联璧合,在一定的条件下,就是别人把刘备打到一点血皮子,他也能在一个回合内统统回上来。而国战处于起步状态,设计师们秉着宁可改弱不要过强的心态,大刀阔斧地给刘备削了一下,虽然他们并不知道这个愚蠢的行为导致了刘备在配合非回复系的时候会死得多惨。好吧扯远了,还是说回身份局。身份局的刘备,做的最大的一个修改,就是出牌阶段限一次。其实凭良心说一句,在大多数的情况下,刘备的分牌也是一口气分完的,所以并不存在有什么太大的调整,当然刘备仁德完以后收了反贼摸三牌不能继续分是一个比较少见而确实是修改版带来的负面效果以外,而其实真正限制的,是遛狗组合。荀彧节命的设计很巧妙,因为他就是一个汉臣。他处处小心,循规蹈矩,为复兴汉室而努力,因此节命正好反映了这一个情况,通过一点伤害,转化为一个队友的手牌正好补足到满上限,正是其忠节的体现,而除去神将,能够达到节命提供的五血上限手牌数的,除了华雄,就只有主公。而魏势力的一群“叛臣”,由于其本身就自带卖血,反而无法给节命提供补牌的空间,但是在面对刘备和刘协这两个演义或历史中称为正统汉室的空城流的时候,节命反而更加给力。这就是荀彧的设计师对荀彧的一个重新解构。但是设计师们忽略了这么一件事,刘备的分牌的自由度太高了,高得完全可以一直分牌然后一直遛狗,最后把整个牌堆刷光为止(大误),所以设计师们只好在刘备或者荀彧的其中一个下手,进行修改以防止bug组合的出现。但是有人会问:为什么不去修改荀彧,反而修改刘备呢?刘备本来在八神的位置就不稳;XX太逆天啦,我们削弱一下刘备吧云云。其实如果在遛狗组合上对荀彧进行修改的话,则只能限制其节命了,但是在没有空城系队友的情况下,狗子的节命就是个渣渣,先不说砍一次狗子能节命回来的牌有两张还是一张,我相信每个玩狗子的人都有过看见一堆队友攥着一手牌连个节命空间都没有然后被郁闷到死的经历,而且节命上来的牌狗子不能看不能按需分配,如果没有驱虎让狗子自动卖血和有那么些烧牌到死的武将在的话,单节命的强度甚至不如遗计。没错狗子是过强需要改,但是要改的最多是驱虎,节命基本上已经定稿了。也因为节命的无法修改性,导致设计师们只能向刘备开刀。不过刘备依然是可以把所有手牌都仁德出去然后给狗子一刀补满牌的,他们之间依旧存在着很好的配合。毕竟设计师要考虑的东西有很多,有些武将的修改不是单纯说改弱或改强了事的。刘备的自由度被削了这不假,但大多数时候他能做的事情和老刘备是一样一样的。虽说刘备的技能被削了这是没办法的事,但是这其中包含了设计师多少的纠结与无奈和多少玩家的热泪呢?[color=red]——“就这么小小地削一下吧,别削太狠了,给蜀国留条活路吧……”BY里外不是人的设计师——“削你买了个表!”BY愤怒的玩家[/color]===貂蝉===[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-38b7815d5b.jpg[/img]相比起其他武将的修改,貂蝉的修改貌似是最正常的。她技能优秀的契合度与强大的能力,代表了这一张卡牌永远不会寂寞。一技能离间,可以看做是一个变相的卡牌转化技,但是为什么别人的卡牌转化锦囊以后能够被无邪,别人的卡牌转化成杀以后能闪,而貂蝉转化出来的决斗就一定得掉血呢?如果说这是对美女的特权的话,那么这个特权也未免太不科学。标风时期,是三国杀一个比较稚嫩的时期,没法进行联动的技能组和契合度之类的硬伤屡见不鲜,而貂蝉无法被无懈的离间也有点脱离了三国杀手牌管理的范畴,使之向技能杀迈进了一步。所以为了使游戏更规范,貂蝉的小小修改,无可厚非。[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-38b984fa58.jpg[/img]认为貂蝉强度下降了的筒子们,可以想想标准包的无懈可击只有四张,把一张无懈给骗出来也是好事,是不是就平衡了?当然,军八高达七张的无懈(还有那只小诸葛)貌似的确是貂蝉的硬伤- =,不过这或者能把貂蝉的嘲讽稍稍的降下去吧?……(这个家伙阿Q中,别管他!)===华雄===[color=red]“世人皆错看我……”[/color][img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-38bc84191e.jpg[/img]华雄是一个争议比较大的武将,其争议的来由,基本上是“这么一个历史上的猛将,为什么技能这么废?!”华雄给人一种这样的感觉,六滴血上限看上去很虎,但是一个负面技坑爹的要死,所以有人给华雄冠名曰:“废将”。但其实华雄并不废。[color=firebrick]官方设计武将的标准,是5血大白板,而每减少一点血上限,就交给其一个或两个收益在一定程度上的技能以保证其平衡(不错,当然也有一些武将因为设计失误,导致其真正的强度比五血白板高或比五血白板低),自然的,当一个武将的体力上限大于或等于五的时候,就得有负面技来平衡了,比如说无谋、崩坏、还有半个武神。[/color]而与其他拥有负面技的武将不同,华雄的负面技很特殊,因为只要别人不用红杀或酒杀砍他,他就是个六血大白板,而技能强度能突破六血的其他武将,我数来数去也就数出狗子大师术爸这么几个………………因此,六血的大华雄,需要一个负面技来平衡。不过这个负面技的选择却很伤脑筋,首先华雄是被关羽斩的,那么关羽要对其进行克制,然后他主子是董卓,那么技能也要和董卓长得像……所以就有了这个近乎于卖萌的恃勇……虽然平心而论,华雄的强度不低,但是没多少人肯玩,原因不外乎每一次发动恃勇,玩家都会产生一种挫败感,而且作为一个大白板,华雄的游戏性也比较低,而且在团队协作的三国杀游戏里,华雄往往很难对团队做出贡献。因此,在保持六血一负面的前提不变的情况下,华雄在新标杀里被修改成了这个样子:[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-38c2848d35.jpg[/img]一个华雄,就是一个团队的六个桃子,当然你要掉到敌人窝里也没办法了是不是?……虽然契合度不如旧华雄高,不过新华雄的修改还是很有诚意的,也是一个比较容易让人接受的新设计。===袁术===[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-38c5f19c57.jpg[/img] 袁术是一个传说,这个历史中的跳梁小丑在三国杀中化身三核之一,在给力到死的庸肆面前,伪帝不过是一个添头技。袁术不是体系内的人物,游卡本没有出这个将的打算,只是那一天,盛大找上了韩神,要求他设计一个会员专属武将。[color=red]——“设计的要求很简单,就是让会员玩家玩的爽。”BY:韩神[/color]如果仅从收益来看,庸肆的收益为0,因为你多摸了多少,就得多弃多少,但实际上并不然。追楼主帖子的童鞋们每每能看见楼主经常说的一句话:“三国杀是一款手牌管理游戏。”是的,手牌管理游戏,这意味着,过牌量越大,牌的流动性越高,在三国杀的赛场上就越发给力。一个武将,定位有攻击,有防御,有辅助,但是多过牌量的他的定位一定是全能,术爸就是这么一个存在。韩神玩大发了。也因此,在游卡把术爸接纳入正式补充包之际,术爸的技能不是调整,而是直接推·倒·重·做![img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-38c970d0f9.jpg[/img]新版的袁术,技能看不出有老袁术的影子,如果真的要说的话,就是新袁术当主公时,多摸一张,然后多弃一张,隐隐约约是一个未爆发起来的庸肆。新的袁术,明确了专属武将的概念,以前的武将,有33专属,有国战专属,但身份局的武将基本上能适应任何游戏模式,直到术爸的出现,引出了身份专属的新概念。而同疾的出现,更加耐人寻味。众所周知,三国杀自从火包和军争出现以后,速度越来越快,攻击的方式花样繁多,导致游戏的进程加速。而游戏进程的过快,势必又导致了玩家游戏感的降低。韩神曾经在桌游志附赠的SP系列中,采取了在将池加入慢速度武将如关小姐曹洪二乔之类,用以调整过快的游戏节奏,但均以失败告终,而这些慢节奏的武将也被斥为废将。而袁术则是游卡官方尝试的新方式,通过火力的主动吸引性,导致其他人有杀不能杀、有杀不敢杀,用以调节游戏节奏——应该说,新袁术的出现,是游卡官方宣告三国杀游戏降速的第一步。另外,袁术当忠破主公手牌,当反干扰队友集火,这种与主公暧昧的关系正像那个其在欲称帝而不敢的时间段的心理挣扎呢~~ ===陆逊===那么,接下来我们来讲陆逊。[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-38cce795d2.jpg[/img]陆逊作为三国杀中最为人诟病的武将,先不说其插画把一个文武双全的东吴大丞相画成一个妖冶的女子形象,其技能的契合度与游戏性来说也是硬伤。连营这个技能,每用掉最后一张手牌,就摸一张牌 ,且不说历史上真正进行过连营的是刘备而不是陆逊(所以有人开玩笑说把连营给刘备,然后刘备就是神将了。其实仁德的修改也有一种这样的念头在,就是官方以后有比较大的可能会出一些让人失去一定数量的手牌后又摸一定数量手牌的武将,这些将如果和刘备搭配不输遛狗组合,所以为了一劳永逸,直接把仁德限制死,咳咳,说远了),再说这个技能的设计也有问题,如果你说连营的发动,是让其他人都进入铁索连环状态任你烧,这能说得过去,但是用完一张牌又摸一张牌我实在看不出哪里像连营,武将列传上说这是反映陆逊烧完刘备一营又烧一营的情况,这不是扯淡么?!你家刘备的营寨是手牌?!而且,更有人戏谑说,陆逊不连营就是个三血白板,连营起来还不如三血白板,原因因为陆逊为了追求连营,往往把手牌打空出去,之后连出什么牌就用什么牌,一点牌路都没有,有时候一个很优势的局,很有可能就被连营出来的几个A、几张锦囊给毁掉了,所以在杀吧里面,黑陆逊已经成了惯例,就是因为他的连营。[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-38cf9057b0.jpg[/img]陆逊进入了国战后,技能和插画都做了大调,虽然样子还是小年轻,但起码是个男人了。连营直接去除换成更能反映他在夷陵之战中行为的度势,还专门为他设计了专属的锦囊以逸待劳,官方修改陆逊,可谓煞费苦心。修改完的陆逊,凭借着能为团队带来大制衡的度势,一跃成为国战八神之一,而度势这个技能也像其名字所说,是个伺机而动的技能,操作上也变得更加有脑了,官方对与陆逊的修改,我很满意,赞一个。 [color=firebrick]其实原版连营能进国战的话陆逊的地位比之现在只高不低,脑杀爱好者请自行想象。[/color]===黄月英&张角===[color=red]——“杀我!”BY教主——“决斗!南蛮入侵!火攻!顺手牵羊!过河拆桥!无中生有!万箭齐发!酒!杀!”BY月月姐——“黄天……噎死了……”BY教主[/color][img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-3f404a8d5e.jpg[/img][img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-.jpg[/img]可以对比一下教主和月月姐两个武将,可以发现他们的技能都有一个同样的特点:在瞬间能爆发出超强的威力,但是这爆发很吃人品和手牌,而在人品不好的时候,他们就是一个三血的小脆皮,毫无防御能力,直接任人宰割。这似乎是游卡所不愿意看到的,从标风走到现在,三国杀从一个娱乐性的游戏慢慢转变为一个竞技性的游戏,从kof模式的出现到三国杀因为王战而进行各种修改,不难发现,有不少的武将的技能都在向着稳定性改动。有月月姐或张教主的三国杀赛场,永远会是两个极端。当月月姐的人品好起来的时候,一手锦囊牌开始了集智,一回合以后对面的人不死也只剩下一层血皮子,哪怕王战的规则怎么做出平衡性上的改动,也避免不了月月姐人品好起来依然可以一爆收全场的事实,;当月月姐的人品不好的时候,她往往抓着一把基本牌或装备牌欲哭无泪,暗想自己要是孙尚香该多好。而张教主与其更加相似,如果他的手牌总是出现闪和黑桃,然后又有个群雄的忠臣黄天送闪,那么张教主对反贼就是一个碾压的节奏;但如果张教主一旦断闪或者碰到了破坏手牌的拆迁队,那么整个局面就会反过来,成为反贼对教主的大碾压。[color=red]总而言之一句话,方差太大。[/color][img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-3f41b01669.jpg[/img][img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-39b2121494.jpg[/img]游卡对于这两名角色的修改,思路出奇地一致,首先是削弱其爆发能力,然后是为其增加续航能力,因此月月姐集智到一手杀以后挂上连弩突突全场已成往事,但也凭借着极其难卸下的装备不至于成为一个三血小脆皮;而张教主也不会再成为输出的中心或团队的短板,而是靠着能吸血的闪电慢慢续航。(因为新风包的插画还没流出,所以教主的插画还是用老插画,等新插画出了以后我会把图补上的)不过还是有些要吐槽的东西:比如黄月月的集智过于繁琐,不适宜作为标准包中新手的入门技能;奇才有一种堆砌的感觉,很破坏技能的美感,还不如把奇才拆成两份,前半截直接融入到集智里头;张教主黑桃变黑色不用那么吃手牌了,而且闪电能回血让他这个主公能做得长久一点,但是反贼的打法反而依旧不变还是拆手牌加强命这真的科学吗?还有我看过这么多的小说从来没看见哪个修仙者打一次雷能回一次血的;还有这个月月和原来的月月真的是同一个人吗?还有新风插画里面那个进击的教主是肿么回事刘恒你逗我?===曹仁===[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-3f43f36a73.jpg[/img]在更新曹仁之前,我问问各位,知道一个回合等于多少张牌么?[color=red]就按一个素将而言,一个回合等于摸牌阶段摸回来的两张+出牌阶段出的一张杀+不知道摸不摸得上来的锦囊和桃子&3.5张牌。换而言之,一个回合等于三点五张牌,而旧版曹仁的存在,或者仅仅为了明确一个等式,为后来的花样繁多的翻面跳阶段技能做准备。[/color]但是有的同学会问,既然是三点五张牌,为什么曹仁据守摸三张?原因很简单,因为当时游卡还是很有节操的,三点五张牌可以向上取整也可以向下取整,而当时由于三国杀刚起步,一切体系还没完善还很脆弱,设计师们秉着宁愿弱一点不要过强了的理念制作了曹仁这个武将,这和现在一堆强度过爆的武将完全是一个鲜明的对比。而且曹仁的据守导致其回合外防御力大增,一定程度来说也可以弥补那0.5张牌的收益。但是问题随即出现,这和老徐庶的问题是一样一样的,就是不好玩。曹仁据守跳了一个回合导致其行动力减弱,让玩家产生无趣感,同时由于火包和军争的速度加快,导致曹仁一觉睡醒,游戏也都快要结束了,也因此,曹仁被列入了八废里面的三原色名单。因此,曹仁的修改势在必行,在保持一回合等于3.5张牌的等式不变的情况下,增加其游戏感和行动力是最重要的一件事,因此,曹仁被修改成了这个样子:[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-3f.jpg[/img]不过这也引入了更多的新问题,比如翻面不仅是曹仁的专属,曹丕满宠之类也能让曹仁发动翻面,而在这一个技能结算还未结束之时,插入了解围的结算,而解围由于有使用牌这一个增加行动力的设计,又会带来新的牌类使用结算,而其中更不乏会带来伤害结算并再次发动放逐,这就已经陷入了我所说过韩当解烦的结算死循环里头。更巧的是,这两个结算复杂到死的技能,名字都带有个解字。三国杀是一款以结算流程作为其主要流程的游戏,如果随手一个技能写出来就引发了一长串的问题,那很可能不是技能的问题而是三国杀整个游戏体系过于脆弱,现在摆在设计师面前只有两条路:第一条是被新曹仁相迫,给三国杀做一场大手术,那么曹仁就是整个三国杀改革的大功臣;第二条是被结算问题弄到实在玩不下去,把曹仁的技能重新推一遍。噫吁戏……………… ===于吉===[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-3f47ea1fc0.jpg[/img]于吉的定位,是娱乐系武将。于吉的手牌转化能力,不是一般人能比的,他可以把红牌变成过河拆桥把黑牌变成火攻,不光能把杀当闪还能把闪当杀。但是这有个前提,就是别人要信他。但于吉这人,让别人很没有安全感,因为他是个老骗子,别人根本猜不出他手上都是些什么牌,而失去体力的惩罚和摸一牌的奖励,让别人都很纠结,尤其是队友,你永远无法琢磨他到底是不是要给你送牌。[color=orangered]而进入OL以后,由于于吉蛊惑的询问量的猛增,导致其嘲讽脸加剧,原因就是拖延游戏时间,其实于吉是一个只适用于面杀的武将,你在面杀用于吉和在OL用于吉完全是两回事。因此,于吉的修改方案也很简单,首先是增强其配合度,第二是减少其询问量,第三如果能顺带坑一下孙策以及加强一下他的强度那是最好的。[/color]于是于吉就成了这样:[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-3f46c025ee.jpg[/img]依旧是让人猜猜看的超级手牌转化系技能,但是质疑对了没奖励,质疑错了有负面,完全杜绝了队友没事干想摸牌手贱质疑于吉的可能性,而且质疑错的负面效果比体力流失还坑爹,一血时自带断肠有木有,孙策要哭了有木有!而且还不能重复质疑以减少其询问量,使之面杀和网杀都更为适用,如果有谁能把于吉留到后期残局,那是一个比荀攸的奇策还要恐怖的存在。PS:杀死于吉的正确方法:请自备张辽甘宁凌统过河拆桥===周泰===[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-3f49770f47.jpg[/img]接下来要讲的是周泰,关于为什么把周泰留到最后讲,是因为周泰牵涉到的事情太多太多。要讲周泰,就不得不讲风包,神话再临四个补充包各有特色,火包是攻击力最强的,林包是降速控场的,而山包则有对前面所有技能做一个总结的意味,而风包则被认为是三国杀里面质量最低的一个补充包,但不可否认风包在三国杀历史上有一种里程碑的意义。三国杀来源自BANG!,标准版的三国杀或者说只能算是BANG!的汉化版,而一个完全依附于其他游戏的游戏是没有前途的,因此,三国杀要想有生命力,就必须脱离BANG!,做出自己的一套游戏体系,而这之前,所要做的,就是出一个自己的补充包,风包就是在这么一个历史背景下,应运而生。风包是一个打基础的包,风包里面的魏将夏侯渊和曹仁,一个跳阶段,一个是跳阶段的极致跳回合,这和标准包的卖血流奠定了整个魏国的风格;而同理,黄忠所代表的菜刀流和魏延所代表的的回复系是整个蜀国的总特点;群雄的主公和奇葩的娱乐系武将的登场,也注定了群雄日后就是走的奇葩一路的角色。或者说,在整个风包中还没有奠定风格的,只有吴国。而曹仁在风包,更多是带有一种等式的参考性,为日后曹丕等翻面系的收益平衡提供了更好的参考价值;而周泰则是一种类似于胆创的成分,通过将牌堆的牌转化为标记的形式,为三国杀的跨回合记忆提供了一个可参考的范本。总而言之一句话,周泰的参考意义,远大于其实际意义。而周泰的设计更巧妙之处,是以标记的形式赋予其额外的十三点体力值,以契合其忠心救主身披数创的事迹,但是这么一个设计,看上去很契合,但其实并不然,因为由于周泰的负嘲讽,导致敌人都不会去砍他,而是直奔集火人物而去,周泰的门板在三国杀的赛场上形同虚设。撸主曾经在朋友面前吐槽过,周泰连帮主公挡刀的血都设计好了,但是就没有设计一个替主公挡刀的技能。[img]http://img6.ngacn.cc/attachments/mon_/-3f4b3bbfa1.jpg[/img]新周泰的出现,就是给他契合了一个挡刀。由于孙权的手牌比孙权的血线更为重要,所以这个为主公挡刀的技能不是帮主公承受伤害,而是誓死保护主公的手牌,但由于需要失去体力发动技能,而原来的不屈状态是无法失去体力的,所以设计师大刀一改,改成了不屈情况下体力为1,顺道把周泰进入不屈状态后的手牌上限来了一个大调。问题也就出现在这里。[color=red]对于一个武将来说,体力值有多少并不是事,真正决定一个武将强度的是手牌上限的多少,因为三国杀是手牌管理游戏,三血的武将比四血的武将要多一个防御技,就是弥补其手牌上限的不足。而同样是六血的华雄和庞统,华雄需要一个负面技能来平衡强度,庞统则不必拥有负面技能还拥有一个正面的连环,其原因就是在于手牌上限的不同。周泰通过不屈,在极限状态下能拥有17点体力,而由于不屈状态下手牌上限的加成,其手牌上限最高为12,当然不是每个周泰都能达到这个程度,但是就凭实战来说,周泰屯到七八个不屈才死也算正常状况,而对比三国杀中能与其血量和手牌上限媲美的角色只有董卓一个,但是董卓的崩坏和华雄的恃勇对比起来哪个的负面效果更强大这并不用说,那为什么董卓凭借其强度需要负面技来平衡而周泰就不用呢?其次,不屈加锁也是硬伤,三国杀是一个很讲求战略意义的游戏,冷主收边、收反贼队友摸三牌以期爆发的事屡见不鲜,而与生命有关的技能如果没有一定的灵活性而硬生生锁死的话,离团队协作的概念也相去甚远。第三,移出游戏的卡牌的去留问题。三国杀的游戏体系是一个脆弱的游戏体系,牌堆结构组成的不同会影响到每一个武将强度的变化,因此作为一个能把牌移出游戏的技能,则必定有一个回流的措施,否则对牌堆的损伤比全部屯在吕蒙手上的破坏更大。因此在以前的游戏体系中,官方所承认的技能里,能把牌移出游戏的,只有周泰、神诸葛、邓艾三个,而且老周泰要濒死才能攒标记且吃桃不回血仅仅弃标记,神诸葛开局七张标记且越用越少还无法补充,邓艾本身低嘲讽且一旦觉醒后标记很容易就用光,这导致他们虽然把卡牌移出游戏但未对牌堆造成实质性的损伤。但是从三将的刘封之后,刘封移出游戏牌的速度和目的性也不是其他人能比的,而将逆回流到弃牌堆的速度又是多么无力,有人夸耀刘封的强度时说道你后期把所有武器牌都移出游戏了还有谁能打的到你,而换一个角度来看刘封此举也带给一个本来就脆弱的游戏体系一个更致命的损伤。同理周泰的描述更改后,吃桃子不会弃掉不屈而是直接回血,导致游戏牌的回流速度变慢而影响牌堆结构——这,就是周泰这个设计的硬伤。最后,关于刘备,有很多人对我所说的刘备因为遛狗而修改导致不同意,其实从新周泰的出现可以发现,老的刘备只要配合任意一个刘备失去牌以后就能令刘备获得牌的武将刷牌都不输遛狗,比如新周泰便是,所以修改刘备还有一种为以后修改其他武将不会出现BUG做的一种一劳永逸的行为。这一段,是对刘备的补充说明。[/color]最后,还有一小章,是对本帖的一个总结还有对未来的一个猜想,撸主会在楼下发。新风四将原图暂未流出,等新图流出以后,撸主会在后面补足新风四将的卡牌。以上统观所有已经修改以后的武将,不难发现,其修改的原因不外乎如下几点:1.强度的修改(如张春华、王异)2.游戏感的修改(如徐庶、华雄、曹仁、周泰)3.结算问题的修改(如凌统、韩当)4.稳定性的修改(如小关张、黄月英、张角)5.游戏中与队友的配合性的修改(如于吉、周泰、华雄)6.还有就是将描述从标风时期的稚嫩转变为成熟(如貂蝉)以及为了日后的大局观做出的调整(如袁术、刘备)。或者在我们玩家的眼中,这些修改并不怎么如人意,在评论者的眼中,有些将改了以后还要继续改,有些将还不如不改。但是,三国杀在成熟,三国杀在进步,三国杀在向世人展现其具有诚意的一面,虽然他们也在借这个机会圈钱。其实,三国杀,你还能改得更好一点现在做一些武将修改的小猜想吧,在标风火林山中,还有什么武将是值得去修改的呢?-曹操:曹操作为一个主公,以眼还眼以牙还牙的技能虽然在标准场满给力,但是军争场的强度堪忧,而且也没有作为一个核心的能力,能修改一下是最好不过的事。-许褚:作为一个菜刀流,他存在有cost过大而收益过小的情况,真的不能改改吗?-五虎上将:这五个的强度,不用我说大家也知道了吧?……-东吴四害:黄盖和黄月英张角等武将也差不多,属于那种能爆就爆不能爆就死的,稳定性太差了;吕蒙克己过于损害游戏感,这样不好不好……陆逊在国战也进行修改了,身份什么时候进行修改呢?值得期待。-魏延:作为一个团队配合能力堪忧的武将,不改说不过去啊。-荀彧、太史慈:拼点武将其实其强度高,还因为其自带过河拆桥还不能被无懈的情况,是不是需要对他们的技能发动条件做点限制然后拼点失败的惩罚加多一点呢?-袁绍:乱击过于破坏游戏体验感啊,是不是像其他的有可能过爆的武将技能一样改成出牌阶段限四次呢?-庞德、吕布:同五虎上将不解释。-鲁肃:鲁大师的强度真的没问题吗?-神关羽:作为神将里面最弱也最坑队友的武将,二爷你好意思吗?-神司马:月月的集智修改以后对司马带来了很大的削弱啊,真的不需要考虑修改一下吗?以上纯属撸主个人意见,与官方无关。
很好的帖子~~~~ 慢慢琢磨
写得挺详细,但难免有“拿着答案讲解题目”的意思,如果能从中推演出今后的某些改动,则更能令人信服
新华雄变成奶之后,人物图居然变成圣骑大叔了我靠……
[quote][pid=77428,1]Reply[/pid] [b]Post by 麦克思·月溪 ( 15:57):[/b]写得挺详细,但难免有“拿着答案讲解题目”的意思,如果能从中推演出今后的某些改动,则更能令人信服[/quote]这是我转的帖子,我自信没有人家的分析能力和文笔……哈哈。要是依我的看法,需要改动的不是单个武将的技能而是体系,尤其是蜀国,远远落后于其他三国,这从国战和一将设计大赛就能看出来。并且个人猜测官方很有已经有了一套成熟的修改方案,但毕竟是商业性质的游戏,所以,让玩家有一点抱怨,再一点点修正,也是常情。嘛,只是希望韩神别像螃蟹一样,哈哈哈
[quote][pid=77428,1]Reply[/pid] [b]Post by ffinderous ( 16:20):[/b]这是我转的帖子,我自信没有人家的分析能力和文笔……哈哈。要是依我的看法,需要改动的不是单个武将的技能而是体系,尤其是蜀国,远远落后于其他三国,这从国战和一将设计大赛就能看出来。并且个人猜测官方很有已经有了一套成熟的修改方案,但毕竟是商业性质的游戏,所以,让玩家有一点抱怨,再一点点修正,也是常情。嘛,只是希望韩神别像螃蟹一样,哈哈哈[/quote]转帖的话,请在正文开头或者其他显要位置给出原文链接
[quote][pid=77428,1]Reply[/pid] [b]Post by 长无绝兮终古 ( 16:28):[/b]转帖的话,请在正文开头或者其他显要位置给出原文链接[/quote]好吧,我以为标题标明就行了。下班回家编辑
改后的张春华是双锁定技。图片是哪儿弄了个这么个错的……
有些调整确实看得让人心动,就是不知道会不会啥时候在OL上调整~话说相当一部分武将新旧版的差别让人大吃一斤。。。
[quote][pid=77428,1]Reply[/pid] [b]Post by 骷髅控 ( 16:04):[/b]新华雄变成奶之后,人物图居然变成圣骑大叔了我靠……[/quote]经你这么一说....哈哈 [s:4]
刘备真是瞎JB改,蜀中本无大将,要靠皇帝撑场,仁德这么一砍,反贼更加猖狂?!作为所有点将卡(坑爹银两用完了发现点将卡是1块钱一张,点NMB啊)全点狗货的菜鸟,OL时和刘备配合的场能有几场?忠的时候觉得主是孙换换还强些
反正砍蜀国就是始终如一的狠......
ff你不劳而获!另外,边锋我去你妹的,当初的节操现在捡回来
[quote][pid=77428,1]Reply[/pid] [b]Post by rainynight ( 16:49):[/b]改后的张春华是双锁定技。图片是哪儿弄了个这么个错的……[/quote]图大概都是原帖作者自己做的,个人觉得还是相当精良,旧版新版分别用灰色和原色做低,而且模版也很精致。没想到第二张图就出了错,哎……
马岱的修改,无语啊....蜀国那群苦逼还打毛啊,有一点发展前途的直接封杀
现在的马岱判不出红桃方片就是一个白板,判出了也有很大几率没啥用
好帖子,顶一个,学习学习
好久没玩了,似乎有点意思[s:37]
太长了,MARK下有空看
徐庶这么改绝对大翻身啊1张非基本牌 可以当无中生有给队友用
或者当桃给别人吃 或者翻面 曹丕要哭了
曹仁要笑了

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