盖伦大招特效r四重特效有没有类似的

LOL狼人的大招触发的5次攻击特效里面能暴击吗?如果出了..._百度知道
LOL狼人的大招触发的5次攻击特效里面能暴击吗?如果出了...
LOL狼人的大招触发的5次攻击特效里面能暴击吗?如果出了神圣之剑呢?能不能触发红BUFF?
提问者采纳
所以是不能爆击的,并不附带物理伤害,例如吸血,灼烧等等狼人的R是法术类伤害,但可以触发攻击特效或其他效果
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打开微信。点击 “ 发现 ” ,使用 “ 扫一扫 ” 即可将网页分享至朋友圈。照下面这个图的样子,我认为特效贵也是应该的。&br&&br&&img src=&/033a43ff9e5e2e82d626cecafa60b400_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&4268& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/033a43ff9e5e2e82d626cecafa60b400_r.jpg&&
照下面这个图的样子,我认为特效贵也是应该的。
老实说,排名差不多一千票的第一名这种吐槽类的回答真能赚赞同票啊。&br&&br&电影特技还是很贵的。不能说特技公司活得不怎么样就想说特技制作不贵,这不是一个逻辑。&br&特技公司都在破产边缘的主要原因是庞大的费用,食物链低端和竞争激烈有关,但是这并不能说明特技制作不昂贵。&br&李安被特技公司骂,无独有偶,Peter Berg也被ILM骂,他说ILM在《Battleship》一片中拥有垄断定价权。&br&如果特技公司不贵,在东欧就不会诞生那么多特技工作室。&br&要我看来,逻辑在于:特技很贵,但是贵的有道理。&br&仅此而已,吐槽说自己不贵不仅毫无逻辑,而且居然这么多赞同,说明点击赞同的人基本对特技是外行。&br&&br&补充:&br&&br&主要是开支是人工。&br&&br&以为美国为例,一个中等水准的特效人员的年薪在4万美元左右,高级人员在六万美元,顶级人员则十五万左右。&br&一个特效密集的电影有多少人呢?看看这个数字:&br&&ol&&li&Avatar - 1,855&/li&&li&Titanic - 739&/li&&li&Avengers: Assemble - 1,453&/li&&li&Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2 - 1,180&/li&&li&Transformers: Dark of the Moon - 1,178&/li&&/ol&&em&Source: IMDB, Box Office Mojo&/em&&br&&br&假设一个电影的特效组有一千人,中高尖按6:3:1分配,工期一年,当然这些人很有可能同时做两个项目,那么减半的话,工资总额大约是3900万美元,再加上协调,联络人员和特效监制一个人的片酬,特技人工费很有可能要过五千万美元。&br&&br&这还只是工资。&br&一般一个特效密集型电影的特效费用要占到总成本的一半,至少。
老实说,排名差不多一千票的第一名这种吐槽类的回答真能赚赞同票啊。电影特技还是很贵的。不能说特技公司活得不怎么样就想说特技制作不贵,这不是一个逻辑。特技公司都在破产边缘的主要原因是庞大的费用,食物链低端和竞争激烈有关,但是这并不能说明特技制…
谢邀。&br&我自己查阅了一些资料,很难找到关于《权利的游戏》裸戏拍摄技巧的文章,毕竟露点算色情被和谐了。&br&按我自己的理解就是&b&直接脱光了上,费那劲干嘛,你说是不是道哥儿。&/b&&br&理由如下:&br&1、片中也几乎没有像日本AV片那样直接入阴的画面,做爱场面可以通过前景、道具的遮挡和剪辑来做处理。&br&2、毕竟老外对于裸体是一种美的审视,个人更偏爱若隐若现的感脚。&br&3、这是龙女复活情节的CG合成、动作捕捉分解视频,超清的呢,好好感受下:&a href=&/v_show/id_XNTE2MDczNzg4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【超清】《权力的游戏》视觉特效分解-3D动作捕捉&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&4、这是龙女关于裸戏的采访:&a href=&/v_show/id_XNDI2NTUxMzky.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&权力的游戏 龙女回应裸露镜头&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&blockquote&意大利意思为:&br&记者问拍裸戏时,最尴尬的场面是哪个?&br&龙女回,就是和一个同性,感觉很奇怪,第一次和一个女的拍这样的戏。&br&(就是Roxanne McKee扮演Doreah在马王部落伺候龙女的侍女,传授龙女床上功夫这段)&br&记者问你父母看到这个会怎么说,龙女回父母一直在追这部剧,问下面会发生什么,笑。&/blockquote&5、权利的游戏制片方还请来了AV届的各种女神来提高床技表演水平,如西贝尔·凯基莉饰演的雪伊,其实是AV起家的德国影后Sibel Kekilli(emule/bt好使搜下有彩蛋,你懂的)&br&&img src=&/ec0b21048d62eea86429_b.jpg& data-rawheight=&420& data-rawwidth=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/ec0b21048d62eea86429_r.jpg&&&img src=&/03a4f6f9fb667f1555250_b.jpg& data-rawheight=&443& data-rawwidth=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/03a4f6f9fb667f1555250_r.jpg&&&br&Esmé Bianco,英国演员,同时也是歌舞伎&br&&img src=&/34b763af5a24ce19a70cf_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/34b763af5a24ce19a70cf_r.jpg&&&br&综上所述,在一个正常的国度,拍一些美的画面,是不需要再费资金在后期的费用上,再想一些奇怪折子去保护所谓的性侵犯。导演要做的就是如何让表演更真实,更符合情节吧&br&&br&以上。
谢邀。我自己查阅了一些资料,很难找到关于《权利的游戏》裸戏拍摄技巧的文章,毕竟露点算色情被和谐了。按我自己的理解就是直接脱光了上,费那劲干嘛,你说是不是道哥儿。理由如下:1、片中也几乎没有像日本AV片那样直接入阴的画面,做爱场面可以通过前景…
观看中的第一感觉就是,《钟馗伏魔》的导演和我一样是个lol迷……影片开局,无数末日使者—稻草人跳大清了一波小兵,接着我就认出了熔岩巨兽,冰霜女巫李冰冰,而李冰冰开大招的时候又像冰晶凤凰(后来死了真的变蛋了)。虽然右边和后面的汉子都睡着了在打呼噜,但是我却看的津津有味,我想在电影里找到我最喜欢的卡特琳娜。左边的妹子在与我搭讪未果后,也睡了。随后,我找到了复仇火焰魔道大boss。更让我惊喜的是,我找到了火男和暗裔剑魔的合(za)体(jiao)—男主角钟馗。而张道仙自然象征着剑圣(只是钟馗回忆里的九尾妖狐阿狸实在太丑了)。整部电影的打斗十分精彩,冰女和火男之间互放技能,特别是那场床戏,火男e接q晕住冰女就走了。谁知道,冰女先给自己大招免疫了控,给逃了。然后,冰女独自去偷小龙—麒麟,想要得到一层龙buff—集合妖魔能量的宝盒。没想到被火男放眼时发现,双方互丢技能,qewr一顿乱丢……然后双方都没蓝了,各自回城~没想到那一边,虚空遁地兽-吉克隽逸去偷走了龙buff。再后来,复仇火焰带着熔岩巨兽、冰女、虚空遁地兽等英雄来推塔。不想,火男这时候知道了对面玩冰女的是他女朋友,他开始各种演各种挂机。本来能一波团灭对方的,谁知道让对方全部残血逃掉……结局翻盘令人唏嘘,剑圣张道仙好不容易刷出六神装、五层小龙buff。开大追着对面冰女狂砍,谁知道一直挂机的火男从qt语音了解到对面都是自己兄弟。他竟然开挂,对着剑圣狂放技能把剑圣秒杀在自家泉水中。游戏结束没多久,玉帝-马化腾(友情客串)发现了火男钟馗开挂的超凡本领,要他停止玩游戏(原台词:快去投胎转世),并说到:腾讯需要你(原台词:仙界需要你)最后友情提示,想睡觉的话,不要选本片,毕竟各个英雄放技能时太吵了,旁边熟睡的许多人都被吵醒好几次。推荐去隔壁看《有一个地方只有我们知道》&br& &br& 对,这篇文章的目的就是为了宣传《有一个地方只有我们知道》。我是徐导请来的!其他电影需要宣传都可以联系我~~
观看中的第一感觉就是,《钟馗伏魔》的导演和我一样是个lol迷……影片开局,无数末日使者—稻草人跳大清了一波小兵,接着我就认出了熔岩巨兽,冰霜女巫李冰冰,而李冰冰开大招的时候又像冰晶凤凰(后来死了真的变蛋了)。虽然右边和后面的汉子都睡着了在打…
非特效行业从业者,个人观点,仅供参考。&br&&br&主要原因确实是成本问题。大制作美剧,如《冰与火之歌:权力的游戏》每集的预算大约是450万-600万美元,取中也折合约人民币3000万左右了,换到中国够拍一部中等成本类型片了。&br&某部筹备中的国产电影,特效量在国产电影中算是多的了,特效预算也就才1000万人民币。搁国内比算是多的,搁在特效公司,就得和人家商量着来了,几乎是一个镜头一个镜头地数着在算特效量。这种前期的制约,对于导演的艺术创作来说,肯定会受到明显制约的。&br&不过话说回来了,特效环节是永远都会钱不够的。还是如何在效果和成本之间取得平衡的问题。这种经验是需要不断地实践才能摸索出来尺度标准,而不断实践和摸索,也是要靠钱来支持的。&br&&br&【下面有朋友,如&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@查尔斯海寒& data-hash=&6af8ba7cce2& href=&/people/6af8ba7cce2& data-tip=&p$b$6af8ba7cce2&&@查尔斯海寒&/a& @&a href=&/people/qiao-liang-40& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&乔梁&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 等提到,不能简单地用美元换成人民币的方式来计算特效,而应按照制作成本百分比的方式来比较。我也觉得这是更恰当的方式。但因为我无法拿到准确的数据做对比,所以我无法举出更确切的例子。】&br&&br&其他的原因说起来就更复杂了。从最基础的美术设计开始,我们就步步落后。视觉特效艺术不是靠砸钱就能出好结果的行业,好多基础环节都要从头补课。&br&举个简单例子,国内有个年轻导演叫 乔飞 ,他拍了一个科幻题材微电影《冬眠》:&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNDg5NjU5NTYw/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/0D192DC291C02B68DDDF6--F&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
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&div class=&video-title&&【原创贺岁档】之《冬眠》-乔飞作品&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XNDg5NjU5NTYw.html&/div&
&/div&&/div&&br&里面的重要道具冬眠仓在制作时遇到很多困难。这些困难在产业链成熟的好莱坞根本不是问题,但在国内就是大问题,最后只能靠主创一个个去解决,几乎是重新发明了一遍轮子的感觉。&br&这还只是道具,特效环节中非常重要的高精度微缩模型,国内几乎找不到人来做。之前不是没有,过去的国有大片厂时代,国内也有类似的专业人员,但最后因为长期不应用,加上大片厂制崩溃,最后人员都流失了。&br&&br&另外,特效是一个复杂的系统工程,很多特效工作要在开始拍摄前,剧本阶段就要进入做准备。但国内很多电影还把特效环节视为补锅匠,现场解决不了的问题就甩给特效去补锅。那个时候才想起特效就太晚了。&br&很多国产电影后期制作时留给特效环节的时间也太短。没钱就只能用时间来补,但又没钱又没时间,换谁最后出来的都差不多。&br&&br&中国有好几家不错的特效公司,但特效行业基本上都是全球化流程,很难说哪家是完全的中国公司。而且现在的电影特效也不会由某一家特效公司完全承制,大部分都是不同的细节分包给不同的公司。&br&&br&我接触过的几家,如Base FX,他们凭借HBO迷你剧《太平洋》拿过艾米奖,也参与了一部分《环太平洋》的后期特效工作。还有龙象太合,这算是本土发展起来的特效公司,参与过很多国产电影的特效工作,如《李献计历险记》、《星空》、《一九四二》等等,整体来说都算是国内一流水准了。
非特效行业从业者,个人观点,仅供参考。主要原因确实是成本问题。大制作美剧,如《冰与火之歌:权力的游戏》每集的预算大约是450万-600万美元,取中也折合约人民币3000万左右了,换到中国够拍一部中等成本类型片了。某部筹备中的国产电影,特效量在国产电…
以前我用国内的几家渲染农场,实际体验正如Miki Hoshii所说,就是把场景+材质打包上传,几天后来下载的过程,稍微做的好一点的农场还有插件,那就是所谓的“一键上传”。&br&&br&跟Houdini基于EC2的云渲相比弱爆啦(AWS账号,添加HQueue Render node就可以开始干活了),虽然我过于屌丝没用过。。。。&br&&br&中国渲染农场实际情况是:&br&&br&拿着渲染农场做出来的《熊出没》,长得这样子:&br&&img src=&/ac21a097634afdbaf8cd4fb_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/ac21a097634afdbaf8cd4fb_r.jpg&&小夫妻拿着5台电脑做出来的《太极鼠入学考试》,长得这样子:&br&&img src=&/09f9cca6a_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/09f9cca6a_r.jpg&&法国人拿“中国的农场(瑞云)”做出来的哈布洛,长这个样子:&br&&img src=&/80fc2cdeca96e224cd5591e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&255& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/80fc2cdeca96e224cd5591e_r.jpg&&&br&看这个Fur/Hair系统的差别、艺术渲染、DoF、熊背后的纸片树。。。这就是拿了几十亿补贴做出来的东西。&br&&br&这一切跟农场都没有关系,纯粹是态度问题。&br&&br&我以前开博客的时候用过阿里云,因为拿不到备案才搬到了linode上,但对阿里云本身的印象不错,还有server 2012的镜像提供,国外的VPS也没有短信提示,所以我对云渲染持观望态度,甚至看好。&br&&br&但即便是阿里搞得再好,中国动漫产业依旧是翔中翔,这是体制问题,是不会改变的。&br&所以题主你问有没有帮助,当然有帮助了——可以更快地渲染出一堆垃圾。
以前我用国内的几家渲染农场,实际体验正如Miki Hoshii所说,就是把场景+材质打包上传,几天后来下载的过程,稍微做的好一点的农场还有插件,那就是所谓的“一键上传”。跟Houdini基于EC2的云渲相比弱爆啦(AWS账号,添加HQueue Render node就可以开始干活…
Miki已经回答得比较全面了,我再补充几句吐槽:&br& 目前我对阿里也就一个呵呵的态度。 中国想和好莱坞比,最根本的差别根本不是硬技术,而是软技术:从文学层面讲,讲故事的能力-中国目前连讲出一个完整故事的能力尚缺。 从艺术技术层面: 设计能力,你没有好的设计师,什么机器人和怪兽都出不来,动画师K出真实动画的能力,特效师对特效的理解,导演对于数字角色的表演水准,对于最终画面的标准全都需要提高。
&br&这些全都是最近看 钟馗伏魔的观后感,全片那么多特效,可以说还不如派真人画了妆去演更好了, 比例失调的造型,不符合运动以及肌肉规律的动作,麒麟兽不自然下垂的毛发,力度感不准确的运动,数字角色根本无法传达情感的僵硬表情,可谓全程满屏都是槽点。&br&说白了 电影特效一切都要往真了做 哪怕你是神兽 造型上也得符合基本物理原理,基于物理再去谈设计,“没有任何一个造型和设计是可以脱离物理现实,拍脑门创意出来的”&br&接下来是动画,没有肌肉模拟运算也就算了,动捕做好了吗? 表情捕捉做了吗? 一个数字角色令人觉得真实,不仅仅是你能渲染到多真实,更重要的是他的举手投足表情表演给你产生的代入感。就算是钢铁侠一副铠甲,好莱坞都通过它眼睛部位的灯的明亮变化来传递表情。&br&&br&&br&&br&渲染说白了只是特效的最后一个环节,也就在合成之前,中国的问题在于,送给渲染运算的那堆东西本就是一坨屎。
Miki已经回答得比较全面了,我再补充几句吐槽: 目前我对阿里也就一个呵呵的态度。 中国想和好莱坞比,最根本的差别根本不是硬技术,而是软技术:从文学层面讲,讲故事的能力-中国目前连讲出一个完整故事的能力尚缺。 从艺术技术层面: 设计能力,你没有好…
确实有很多方法可以实现。&br&前面的回答有人提到了“子弹时间”和“摆拍”,我再来说说“高速摄影”吧:&br&首先这种方法一般不用来拍“静止画面”,而是超慢的运动,某种程度上比“静止画面”更难拍。&br&顾名思义就是高速拍下运动然后慢放,但同时又有摄像机运动,这就需要操作高速摄影机的同时带一个易于控制的运动装置,还有无休止的重试知道得到满意的镜头。&br&贴一个德国工作室的介绍视频,英语不好的话看看画面也大概知道怎么回事了,有很多熟悉广告的镜头哦:&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNDI5NTIyODQw/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&img class=&video-thumbnail& src=&/70BE-F398-D2A3-169F-86DDBEE7502C&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
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&div class=&video-title&&令人惊叹的高速摄像艺术 the beauty of high speed&/div&
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确实有很多方法可以实现。前面的回答有人提到了“子弹时间”和“摆拍”,我再来说说“高速摄影”吧:首先这种方法一般不用来拍“静止画面”,而是超慢的运动,某种程度上比“静止画面”更难拍。顾名思义就是高速拍下运动然后慢放,但同时又有摄像机运动,这…
谢邀.............&br&后期的话....可是那个.....我不是做后期的,是做特效的......关于这点我一会想多说两句......&br&有点犹豫不知道是不是适合回答这个问题,给位行内前辈见笑了。后期的朋友看了要是有什么说的不当的别骂我啊....我真的只是个死特效师......&br&&br&——&b&如何进入这个行业的&/b&&br&大学学的完全不是这个行业,但是学完该找工作了又不喜欢和那个相关的行业,所以毕业之后想从事一个跟艺术多少沾点边又有点技术含量的行业,就学了特效,然后就入行了。&br&&br&先后学了好几个班(也花了不少钱),不过算是把主流软件基本都过了一遍,然后入行,一直主要从事的是影视方面特效的制作。&br&&br&——&b&给工作和生活带来的影响&/b&&br&&i&&b&累&/b&&/i&&br&前面几位朋友也说的很清楚了,基本去哪儿都是类似情况,也不管是做影视还是广告,加班不用想是必须的,机动性工作制,随时有活有返修随时加班。行业特色。&br&&br&不论做那个分工环节都累,不过各自的累不太一样。&br&&br&&b&&i&业余时间的极度压缩&/i&&/b&&br&嗯,做这行,虽然说是工作,是挣钱和养活自己的一门手艺,但是需要你付出的非常大,非常不容易。&br&对于我来讲没有个人的业余时间是最无法忍受的情况,这种工作根本不可能满足我的业余文化娱乐需要。除非你的爱好就是干这个,或者你有相当足够的敬业精神,否则会对于没有时间干别的而非常别扭。&br&&br&&b&&i&抗压能力变强&/i&&/b&&br&激发出来的,压力从入行一开始就特别大,最大的一回是临到Deadline一周的时候要求加个特复杂的镜头,需要的那种特效还不会做,于是现学现研究新的技术点,几天不能回家,还要被上司当着所有人骂。不过好在最后还是扛着做好了交差。&br&&br&——&b&现状&/b&&br&从业2年多了,现在继续从事特效工作中。明显感到身体上因为劳累而有所不适,本来身体就比较次,现状精神状态就很不好,中间还做了一次手术。&br&收入没上去,工作时间依然不稳定。&br&不排除考虑转行,虽然暂时不知道自己还能干点啥。&br&&br&——&b&入行建议&/b&&br&1.(对特效)做好心理准备,除非你有理工或计算机方面的基础,并且特别喜欢这行除了这个没别的太多的爱好,又喜欢深入研究计算机、软件和程序,不然一开始还能应付,时间长了会感到吃力。没有基础就要多看教程,不想学程序就多学软件。实在不行了,该学就得学。自己利用业余时间慢慢啃吧,多学点总没坏处。&br&&br&(对后期)影视的情况的话,做好对加班、返修等说来就来的压力的心理准备。后期对细节的质量要求很高(当然这也看公司.......),如果你要做国外项目是要AB对比的,抠风中的头发丝背景少一个像素也不行,给的素材就可能那么多层合不进去不成,几百帧的镜头跟踪点不能用一帧来一个roto的情况也是有的。所以一定要多积累经验,多练手,项目里发现麻烦的问题第一时间想到对策,做到自己别慌,心里有数。&br&&br&广告不太熟,没怎么做过。&br&&br&不过总的来说,影视后期和特效,其实好多地方,很像做设计的你知道么......&br&&br&2.事先要想清楚,这行做起来需要的不只是热情,更需要的是&b&&i&适合&/i&&/b&。&br&没有特别强力的技术力会很吃力,至少特效这边是这样。想提高技术就要学习,就要看教程,看教程就要会找教程,会从网上最有效率地找到能有效提高自己水平的,或者有针对性解决自己当下问题的教程/工程文件,而且看完教程你还要自己尝试,否则光看是记不住的。&br&&br&所以你看这就需要多少时间,对于像我这种每天惦记回家写小说画漫画的,这工作就不能说&b&&i&适合&/i&&/b&我。(话说让我大射手天天这么晚回家还没工夫玩游戏你他娘的是活腻了吗啊摔!)&br&&br&但是....好吧...既然干了就想办法做好,不能后悔。做不出来多没面子。&br&&br&所以说要干一行爱一行才能干好,你可以想象做这行是在交往一个很傲娇的女朋友,想不出问题就得费精力去维持和经营。所以入行前要仔细考虑清楚,自己有没有这个精力和心气去持续地支持自己从事这个行业。别搞得入行前想的好,入行后干了一阵才发现和自己想的差很远,最后遍体鳞伤,身心俱疲,还一肚子埋怨。&br&&br&3.掌握好上下班时间和业余时间的平衡,别找太远的公司,因为上班时间就够多了,你再找一个上下班时间3小时+的公司,No zuo no die why still try ?&br&&br&而业余爱好丰富的同学,千万不要因为工作强度大就放弃你们的爱好!该玩就要玩啊!我死也要看电影!&br&&br&4.怎么说也是职场,注意人际关系。认真干活,不懂多问。&br&&br&5.对于刚入行的同学,有可能会遇到出于种种不靠谱的客户要求而产生的自己技术水平上和时间需求上的矛盾,客户突然想让公司改东西,公司返给你,你发现自己一时改不出来了,自己的技术瞬间到瓶颈了,这个时候会很焦虑,有时对处境很绝望。&br&&br&还是那句话,别慌。&br&&br&困境使人成长,做不出来挨骂?骂就骂了呗。&br&开除又怎样?&br&相信自己能找到解决办法。人在压力下的学习力还是很可观的,好好掌握。&br&&br&6.想自己利用业余时间学习,得有硬件的支持,怎么着你也得有台能干活的电脑吧,所以你还需要了解基本的电脑配件需要。配台好电脑,一万左右的绝对就够用几年的了。&br&&br&7.注意身体,少抽烟少喝酒少约炮,保护眼睛,利用空闲时间补觉&br&&br&8.其他相关素质,英语最好能过个4级,基本就能够用了,看教程听不懂没关系我从来不听....不不不是因为一听就困,直接看人家怎么操作的就行,好多教程不是也都没声音么,但是一定要做笔记,并且时常翻看不然软件命令那么繁杂过两天就忘了。另外英语够用了可以看帮助,看论坛老外怎么讨论的,看怎么着也比让你说让你写容易吧?&br&&br&美术,我觉得怎么着最好也得懂点,自己画的不好没事,多看艺术作品,要不你说合成的时候要是连个空气透视的层次都合不出来不就不好看了么?这也主要是便于沟通,这行里学艺出身的不少,有时候人家要说不好看,你怎么回应呢?多懂点黑话、多懂点概念好讨论,这也是给自己找话语权。不说话也是为了提高沟通效率,人家说的时候自己知道该干什么怎么改,沟通有效率工作就有效率,工作有效率就能少加班........&br&&br&电影也是,多看片,看人家摄影怎么拍的镜头,也看人家VFX做到什么程度,自己差距在哪儿。&br&&br&---------------&br&&br&最后.....介于说了这么多其实我还不太清楚这位提问的朋友是想了解行业情况?还是想入行?对于这个行业的了解程度有多少?所以我先说两句别的啊,请见谅......&br&正好借机给其他可能对具体分工还不太清楚的朋友们看一眼&br&&br&想入行的话建议首先明确自己期望在影视这个产业里想做什么。&br&还是说影视动画这边,广告我真不太熟,后期主要是对影视素材的加工、合成、处理,工作内容涉及抠蓝抠绿、Roto、擦威亚、(和MP合作)换背景、种人、跟踪、投射以及合入其他一些实际拍摄素材里没有的素材等等等等具体和琐碎的内容,都是后期人员要做的工作。&br&而纯CG内容的制作涉及的环节包括了所有涉及模型、材质、灯光、渲染、绑定、动画和特效,每个是一个独立工种。&br&还有调色好像也常是由专业调色工作室在做吧?跟后期这边是分开的。&br&&br&后期能力比较综合,不过对需要掌握的软件数量的需求相对少一些,目前影视动画方面主流在Nuke里完成,广告栏包什么的用AE较多&br&&br&觉得可能大多数人的概念里[影视后期]包括了后期制作和纯CG的图像效果制作两个环节吧,而且严格意义上讲我总觉得后期可以成为[影视后期],其他的模型灯光材质渲染绑定动画特效这些不能称为“影视后期”(反正如果你去培训机构报班学,你学影视后期,就真的是学后期了啊喂,别搞错哦)。&br&&br&基本这样.........以上...
谢邀.............后期的话....可是那个.....我不是做后期的,是做特效的......关于这点我一会想多说两句......有点犹豫不知道是不是适合回答这个问题,给位行内前辈见笑了。后期的朋友看了要是有什么说的不当的别骂我啊....我真的只是个死特效师......——…
作为参与第二季的制作人员补充一条,前面张小北提到的每一集的预算,那是整个片子,最后给后期特效的只有预算的10%不到,而且当时为了签到这个单子,很多公司都是以亏本的价格在做,一方面亏本做,另一方面为了达到一线水准,无休止的修改,基本上所有的镜头,平均每一个都是在两个月以上的制作时间。这种流程国内没有一个公司负担的起。GOT为了赶得上进度,有80%的特效镜头是传统特效完成的,比如碎尸,把人劈成两段等。 对于特效行业的工业标准,国外有很严格的一套东西来衡量你的镜头完成度。也能在相应的时间内出好东西。 而国内的流程,只能用乱序来形容。
作为参与第二季的制作人员补充一条,前面张小北提到的每一集的预算,那是整个片子,最后给后期特效的只有预算的10%不到,而且当时为了签到这个单子,很多公司都是以亏本的价格在做,一方面亏本做,另一方面为了达到一线水准,无休止的修改,基本上所有的镜…
喜闻乐见的夏洛克:8分30秒左右的婚礼片段。&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNjU2MjIzOTQw/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
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&div class=&video-title&&神探夏洛克第三季02集&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XNjU2MjIzOTQw.html?firsttime=1421&/div&
&/div&&/div&&br& 是这么拍的~&br&&br&&img data-rawheight=&327& data-rawwidth=&440& src=&/95dd0ef5effdc97220dd21_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/95dd0ef5effdc97220dd21_r.jpg&&&img data-rawheight=&328& data-rawwidth=&440& src=&/4deebdd81e2a092a752adb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/4deebdd81e2a092a752adb_r.jpg&&&img data-rawheight=&328& data-rawwidth=&440& src=&/350dabed99c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/350dabed99c_r.jpg&&&br&有人问拍完以后怎么拼起来,按顺序一张张飞快地播放就好了吧。&br&&br&以上~
喜闻乐见的夏洛克:8分30秒左右的婚礼片段。 是这么拍的~有人问拍完以后怎么拼起来,按顺序一张张飞快地播放就好了吧。以上~
@余涛的图来自电影《灵魂冲浪》(Soul Surfer)&br&这里有篇文章分享了幕后的制作(英文,但是看图也能懂个大概了) &a href=&/featured/engine-room-makes-a-splash-with-soul-surfer/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/featured/en&/span&&span class=&invisible&&gine-room-makes-a-splash-with-soul-surfer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img src=&/3b1fb8d4a0d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&164& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/3b1fb8d4a0d_r.jpg&&&img src=&/4e87b32aecffe_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&164& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/4e87b32aecffe_r.jpg&&&br&---补充一下擦掉手臂后背景如何生成的问题----&br&&br&引用的文章中提到他们利用了多种方式:&br&1、对于沙滩、海洋这种简单背景,在擦去手臂后直接延展背景覆盖;&br&2、某些角度,比如挡住的是主角的身体,他们还用上了3D建模去替换;&br&3、某些场景就是拍摄干净的背景合上去,当然要合的完美是需要些技巧的。&br&看这张图:&br&&img src=&/f313f2a8bc768ff360d13cc8_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/f313f2a8bc768ff360d13cc8_r.jpg&&&br&黑衣女性被挡住的部分明显经过重建,具体用的哪种方法就不得而知了。
@余涛的图来自电影《灵魂冲浪》(Soul Surfer)这里有篇文章分享了幕后的制作(英文,但是看图也能懂个大概了) ---补充一下擦掉手臂后背景如何生成的问题----引用的文章中提到他们利用了多种方式:1、对于沙滩、海洋这种简单背景,在…
&b&用Adobe系列就别想着用AMD的显卡了。&/b&&br&如果你用A卡,AE刚打开的时候会这样提示你:&img src=&/dc2f5f3b051fca596276_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/dc2f5f3b051fca596276_r.jpg&&然后预览首选项里会这样说:&br&&img src=&/8a10e56d5e4df3d918e654_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&209& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/8a10e56d5e4df3d918e654_r.jpg&&这是因为A卡根本就不支持CUDA通用计算,所以A卡和Adobe他们就根本不是一个频道的感觉,总提示那不支持这不支持的。所以坚决用N卡,CUDA对于光线追踪的加速还是很明显的,在实时显示方面可以减轻一顿一顿的情况。&br&&b&用CINEMA 4D或3ds Max这类三维软件就别用AMD的CPU。&/b&&br&AMD的CPU真是 恨铁不成钢,跟Intel的差距真是越来越大,目前A最强的2k多的8核FX-9590还不如1300出头的四核E3-1230 v3,渲染成绩就更不行了。Cinabench R15测试,超频到5.37Ghz的FX9590只比默频的i7-4790k高5分,我就不吐槽什么了。&br&&img src=&/ce2becfd9d4ab43bb84e4_b.jpg& data-rawwidth=&333& data-rawheight=&246& class=&content_image& width=&333&&&br&图片截取自“retadidas”&a href=&/retadidas& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/retadidas&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&专业绘图卡对Ae和C4D渲染速度的提升:&/b&&br&总有人认为Quardo对AE有很大的提升,对渲染渲染速度影响最大的就是CPU,渲染这事儿GPU暂时干不好(现在C4D已经有支持GPU的渲染器),那GPU对这两个软件就一点作用没有吗?也不全是,上面说了,GPU对AE的光线追踪 有加速的作用 ,对某些插件有速度提升如Element 3D、Particular,实时预览起来会流畅,但是!但是!我敢保证,你花6000买的Quadro k4000跟你花3000买的GTX970在使用Ae上绝对感觉不到有什么不同。就连AE大神AK都没有选择专业绘图卡,而是双路泰坦显示卡,你感觉人家是不懂吗?&br&在说说C4D,GPU在C4D中的作用就是实时显示,比如抗锯齿、阴影、面数分段等等&img src=&/e6eef36c38cfe_b.jpg& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&/e6eef36c38cfe_r.jpg&&&br&显卡好的话可以选择更高的抗锯齿,在大场景和复杂多面数模型情况下可以拖动更流畅,但还是那句话,你花6000买的Quadro k4000跟你花3000买的GTX970在C4D中没什么区别,因为C4D在渲染的时候 GPU在睡觉啊!即便是实时操作中也可以在“选项 →显示级别→低”的方法,何必多花钱上Quadro?&br&&b&影响这两个软件性能的重要因素:&/b&&br&1.CPU:CPU至少i7 4790k起步,预算高上E5(高主频多线程的),甚至双路,不然真能急死你,如果渲染一帧需要20分钟想想吧,后面还有几百帧等着你呢。选择4790k是有原因的,因为它价格便宜,而且主频比较高,基础频率4Ghz睿频4.4Ghz。不能只看线程数,主频也很重要,虽然4790k只有8线,但是要比低主频12线程的要快,如E5 2620V2,是6C12T在Cinabench R15渲染得分仅630cb,这就是因为2620的主频只有2.1Ghz。&br&2.内存:对于AE来说16G入门,32G能用,32G以上才能说是不错。C4D倒不太吃内存。Ae刚打开 还好,也就占用100M不到,如果层数一多,那内存占用就直线上升,没有止境。Ae有个功能是默认关闭的,叫“多重处理”就是合理利用多线程,默认不开启情况下Ae渲染根本不会到100%的CPU占用率,这就需要打开这个功能充分利用。&img src=&/a9ad380afef5aa9f445dcb_b.jpg& data-rawwidth=&849& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&/a9ad380afef5aa9f445dcb_r.jpg&&我是这样设置的,“为其他应用程序保留的RAM”调到最低,打开“同时渲染多个帧”,关闭“仅限渲染队列,不用于RAM预览”(这个因人而异,我是希望按下0的时候也可以多重渲染),“每个CPU的后台RAM分配”我选择的是2G,至少得2G以上,不然渲染会更慢的,所以CPU线程数越多所需的RAM总量就越大。因此大的内存显得格外重要,间接影响到了Ae的渲染速度。&br&3.显卡:性能强的显卡可以在实时显示,和拖动时间轴中更流畅,可以在复杂场景下减少卡顿感,让你能愉快的干活。&br&如果你是靠电脑吃饭的就别在这方面省钱,所谓“工欲善其事,必先利其器”古就明白这个道理。你如果在它身上省钱,那你就很难用它赚钱。&br&结论:&br&1.不要用AMD的CPU
&br&2.不要用AMD的显卡&br&3.没太大必要用专业绘图卡
&br&4.干活就要配一个好电脑
用Adobe系列就别想着用AMD的显卡了。如果你用A卡,AE刚打开的时候会这样提示你:然后预览首选项里会这样说:这是因为A卡根本就不支持CUDA通用计算,所以A卡和Adobe他们就根本不是一个频道的感觉,总提示那不支持这不支持的。所以坚决用N卡,CUDA对于光线追…
UBI很多具体的工作是国内做的。&br&&br&国内不缺基础技术,缺乏的是能做大项目的团队。国内做过最大规模的单机游戏,也就停留在美日20世纪末白金制作的水平。现代3A游戏对资金,流程,艺术理念的掌握,国内公司完全没有。你就算给国内的公司1亿美元预算,它未必知道这笔钱怎么用。如果你真投1亿美元,外包给西方公司,那作品肯定有主流水平,完全由国内公司干的话,很大一部分就成学费了,后人可以从中受益。&br&&br&这些经验都是花钱烧出来的,任天堂做世界上第一个真正的3D游戏时用了3年,烧掉了3000万美元,这些成本几乎全花在基础技术的研究上了,游戏本身内容极端简单,比现在很多独立游戏还简单。这些学习成本相当于大公司帮你花了。&br&&br&你开头举例的两个,光荣使命的画面水平和COD8完全不在一个水平线上,技术参数可能还不错(丫的用虚幻3再差也有限吧),但画面的整体效果也就是2000年水平,不是我瞎说,给你看看日本人2002年做的游戏。&br&&br&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&640& src=&/0c6fd1ea54_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/0c6fd1ea54_r.jpg&&
UBI很多具体的工作是国内做的。国内不缺基础技术,缺乏的是能做大项目的团队。国内做过最大规模的单机游戏,也就停留在美日20世纪末白金制作的水平。现代3A游戏对资金,流程,艺术理念的掌握,国内公司完全没有。你就算给国内的公司1亿美元预算,它未必知道…
&img src=&/3835dabbcedf3_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/3835dabbcedf3_r.jpg&&
先简单的答一下,有机会再细聊。&br&&br&我1999年接触三维软件,从此后一发不可收拾,08年大学毕业先去了NIKE做专卖店设计,后来去了水晶石建筑事业部动画组做建筑漫游动画师,干的时间不长,接着去了一家香港的广告公司去做平面设计和视觉包装,再往后去了中国教育电视台做新媒体方面的宣传和推广,目前在一家手机游戏公司做市场方面的设计工作。&br&&br&跨行业挺多的,但是归根结底用的东西还都是那么几个:平面软件,三维软件,剪辑软件和合成软件,有时候还要自己录点音频。&br&&br&在NIKE GOLF的时候,我主要是做专卖店的施工效果图和店面设计,一般总监会给我CAD,然后我在3DSMAX Design里面把图纸制作成三维场景,然后贴图打灯渲染,最后提交给客户,有时候也会做一些视频类漫游展示。那个时候的工作强度不大,基本上不会成天加班,有时候赶着个展会熬一下夜,偶尔也睡公司,都是常态,但是总体还很轻松。&br&&br&在CrystalCG用的也是3dsMax,做的差不多也是建筑相关,当时是在动画组,主要负责三维组的渲染之后合成与包装部分。水晶石的时候比较辛苦,因为客户要求的很急,并且都是VIP(国电之类的大国企),熬夜就是家常便饭,公司有临时卧室,上下铺,味道难闻,而且工作环境让我也觉得比较压抑。曾经眼睁睁的见着自己的同事熬成肺炎住院,而且经常听到谣言说要么有跳楼要么有过劳死的,所以当机立断离开了,我不想死在那。&br&&br&去了香港的一家广告公司,相对来说稳定了一下,那个时候第一次接触新媒体视频这么个东西,很感兴趣,公司主要做的是手机视频相关业务,也不是很忙,氛围很好(我是北京人,公司80%都是老北京,而且中层以上都是我大广院校友,很融洽),虽然也有加班,但是并不多,而且总监有时候会陪着你把片子搞完。当时负责了很多电视台的频道包装,AE和剪辑用的比较多,三维少了很多很多。&br&&br&后来公司倒闭了,因为跟投资方闹翻,领导就把我直接安排进电视台工作了。不得不说在CETV的三年时间是我目前为止最清闲最快乐也是收获较大的三年,在台里我主要是做平面设计,不太做视频相关,而且朝九晚五,几乎不加班,更别说熬夜,所以有很多时间可以接私活。三年里我最重要的客户现在成了我的新东家,过去三年里为他们的手机游戏产品做了N多视频广告,以至不让我的技能荒废,尤其是广告剪辑这部分,我可以说自己又上了一层楼。&br&&br&在今年的时候,客户老板发来邀请,多年媳妇熬成婆,我成功的加入了新公司,开始自己新的职业路程。&br&&br&======================================================================&br&&br&送依然奋斗在影视动画特效行业的从业者们一句话:&br&&br&&blockquote&留得青山在不怕没柴烧,只有健康的工作才能迎来职业的辉煌。&br&&/blockquote&&br&给想进入这个行业的朋友们一句话:&br&&br&&blockquote&这不是一条康庄大道,路上铺满荆棘,无论遇到什么困难,都不要忘记自己的初心。&br&&/blockquote&&br&=====================================================================&br&&br&先写这么多,以后想到更多再补。&br&&br&=====================================================================&br&&a data-hash=&ae94bf115e6048e400d8& href=&/people/ae94bf115e6048e400d8& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@syn J& data-tip=&p$b$ae94bf115e6048e400d8&&@syn J&/a& 看来知乎也有很多水晶石的老人,来,握个爪。&br&是这样的,虽然我接触三维很早,也参加过两届网上炒的沸沸扬扬的 DW优势战争 游戏美术大赛,钻研过脚本玩过渲染器,但是我对纯粹技术的东西并不是特别感冒,可能跟我性格也有关系,我不太喜欢宅在家里研究技术,我喜欢把成熟的技术来直接投入到创作里。而且我在水晶石的部门属于视频剪辑与包装这个范畴,建筑事业部动画组,当时我工作的小组并非直接面对3dsmax进行制作,更多都是用剪辑和包装软件多一些,所以我才会走到今天。&br&离开水晶石其实对我来说很痛苦,毕竟当时我年少轻狂,单纯的认为我这么牛B就应该去最牛B的公司干最牛B的事,当时组里就要俩人,面试60多人,我层层过关被相中,但是最后却发现实际工作跟我所想的大相径庭,导致最后跟领导不欢而散,在那之后,我低落了一段时间,我开始自我否定,我质疑我的初衷,我质疑我的能力,直到再次面试找到了那家香港公司。机缘巧合吧,当时我的状态并不好,但是我当时的总监非常看好我,把我留住,在那里,我才开始真正意义上的职场生涯。&br&我后来的三维技术,也不再专注于核心,不再专注于渲染、材质、GI这类很Core的东西,而注重更多的是视觉效果和制作效率,在那之后,很长一段时间里我再也没碰过多边形建模中的高级功能,再也没有渲染过一张可以花好几天的图,,再也没有研究过物理碰撞,再也没有研究过哪个SHADER效果真实。而研究更多的是:粒子可以做出哪些更酷的效果;分层渲染如何在合成里面快速达到实际画面;是用材质还是用贴图能让渲染更快而效果不变;摄像机反求如何匹配AE之类的。&br&我一直感谢当时那家公司的总监,他让我明白一切技术都是服务于画面的本质,而如何最快的实现是根本,另外他也让我坚信,我们看到的一切视频的东西,无论是电影、电视剧、广告片、包装片等等的一切,都是源自平面设计的一种延伸,并无其他,我也是靠这条信念,在行业里走到今天的。
先简单的答一下,有机会再细聊。我1999年接触三维软件,从此后一发不可收拾,08年大学毕业先去了NIKE做专卖店设计,后来去了水晶石建筑事业部动画组做建筑漫游动画师,干的时间不长,接着去了一家香港的广告公司去做平面设计和视觉包装,再往后去了中国教育…
&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Calon& data-hash=&bceefc1275b62c& href=&/people/bceefc1275b62c& data-tip=&p$b$bceefc1275b62c&&@Calon&/a&举了很多有意思的例子,个人认为题主描述的情况,在动画中可能是ambient occlusion相关参数设置问题。&br&ambient occlusion(经常缩写为AO)简单来说就是物体之间紧密接触的小缝隙间的阴影,个人觉得这个东西对营造渲染效果的真实性很有帮助,但是在渲染CG时开启这个会花费较多时间(取决于场景复杂度以及设置),如果不是制作团队水平问题不知道这个设置,那就应该是因为预算或者时间紧迫而妥协了。&br&顺手渲染一张图……&br&开启AO前:&br&&img src=&/ee073c7f340eeae7b5508_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ee073c7f340eeae7b5508_r.jpg&&&br&&br&开启AO后:&br&&img src=&/410c254f1ad08f79b7e79f363c641184_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/410c254f1ad08f79b7e79f363c641184_r.jpg&&&br&&br&当然很多3d游戏时也有这个东西可以开启,而且是实时渲染的,随着技术发展很多后期渲染引擎都会引入类似技术的。&br&比如Element 3D(&a href=&https://www.videocopilot.net/products/element/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&videocopilot.net/produc&/span&&span class=&invisible&&ts/element/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),个人觉得在要求不高的情况下已经很逼真了,而速度比传统方式快很多:&br&&img src=&/f942f7d7cd335_b.jpg& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&623& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&/f942f7d7cd335_r.jpg&&&br&&br&时代是再向前发展的,希望国人的作品能越做越好。
举了很多有意思的例子,个人认为题主描述的情况,在动画中可能是ambient occlusion相关参数设置问题。ambient occlusion(经常缩写为AO)简单来说就是物体之间紧密接触的小缝隙间的阴影,个人觉得这个东西对营造渲染效果的真实性很有帮助,但是在渲染…
&img src=&/f39ff71ab261_b.jpg& data-rawheight=&431& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f39ff71ab261_r.jpg&&
根据题主的描述&br&&blockquote&我说的是先将一张照片的前景抠出来,再将背景补全,然后导入AE,通过安置摄像机让他俩运动速度不同&br&&/blockquote&我觉得题主可能是要那种在一张图片中,通过摄像机的移动来体现画面的纵深感,但是物体没有体积感,只是纯粹的card的效果&br&正好电脑里有一个之前制作过小项目(最近用nuke比较多,AE什么的完全荒废了,请无视图层什么的。。。。。)&br&上图&br&&img data-rawheight=&486& data-rawwidth=&832& src=&/1a5b85cdd187394dafc7770_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&832& data-original=&/1a5b85cdd187394dafc7770_r.jpg&&&img data-rawheight=&484& data-rawwidth=&829& src=&/555a0b36fa1d413db5c5ec0bb3cb3ced_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&829& data-original=&/555a0b36fa1d413db5c5ec0bb3cb3ced_r.jpg&&&img data-rawheight=&487& data-rawwidth=&838& src=&/27c2f734e8b5ed4bd7dff2fc2d11b8de_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&838& data-original=&/27c2f734e8b5ed4bd7dff2fc2d11b8de_r.jpg&&&img data-rawheight=&496& data-rawwidth=&848& src=&/fed4c586dea8c895a135a4fe_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&/fed4c586dea8c895a135a4fe_r.jpg&&这几张是在PS里提前分好的各个图层,BG的话因为是小项目而且摄像机的移动幅度不是很大,所以修补都是shift+F5和仿制图章工具来完成的。。。。。。背景补的比较粗糙。。。。&br&然后在AE中把这些图层放在一个合成层里,拼成这样&br&&img data-rawheight=&487& data-rawwidth=&830& src=&/78fcc6bfddfc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&830& data-original=&/78fcc6bfddfc_r.jpg&&之后创建摄像机&br&&img data-rawheight=&505& data-rawwidth=&736& src=&/a199df82aeb0d09e415a2a14d60e649c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/a199df82aeb0d09e415a2a14d60e649c_r.jpg&&为了能够达到更明显的效果,我把摄像机的angle of View 调的很低。。。。。。&br&再把之前的图层的3d选项打开&br&&img data-rawheight=&422& data-rawwidth=&1123& src=&/ff76388eabaaa5b4725bff4f1c08b944_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1123& data-original=&/ff76388eabaaa5b4725bff4f1c08b944_r.jpg&&上面的是一些火焰的动态素材,也是要勾选3d选项的。。。。。。。&br&&img data-rawheight=&382& data-rawwidth=&155& src=&/ec9caad460621fbbfa7b_b.jpg& class=&content_image& width=&155&&这是AE的顶视图,为了能够有距离感要把各个图层的Z方向的距离拉开,同时适当的进行图层的大小缩放,再通过AE的2D的视窗进行检查,直到能把各图层的大概的位置匹配上。(AE的3D视图一直是我要吐槽的地方。。。。。。。。太不友好了。。。。。。)&br&现在,你只要去KEY 摄像机的位移就可以完成,图片各个图层移动速度不同的效果,如果再配上景深通道或者手动的BLUR效果会更好。当然,这只是最简单的效果,方法还是要根据客户的要求和酬劳来决定。。。。。。你懂得&br&And that' all.希望可以帮到你。。。。。。。。。。
根据题主的描述我说的是先将一张照片的前景抠出来,再将背景补全,然后导入AE,通过安置摄像机让他俩运动速度不同我觉得题主可能是要那种在一张图片中,通过摄像机的移动来体现画面的纵深感,但是物体没有体积感,只是纯粹的card的效果正好电脑里有一个之前…
技术上说,这些都是“伪云计算”,说白了就是一个远程桌面,你上传上去,然后工作干活。对比AWS可以用Spot Price的方式工作,这个时候客户可以完全动态的计算性价比,动态分配节点动态增加减少任务,这个时候才是对用户透明的真正云计算。而不是一堆机器闲置了装一堆盗版软件,然后客户上传场景就这么觉得是云计算了。&br&&br&中国的影视特效行业,半死不活就这样,外包多年;动画行业,有追光这些大鳄开始逐渐的来,但是产品,说实话,大家都不是傻子,对比国内外片子的素质,大家都知道是怎么回事。打败好莱坞?这个题目有些搞笑,当好莱坞《乱世佳人》1939年上映的时候,告诉我那个时候天朝人在干嘛?今年是2015年,告诉我值得看的片子在哪里?你以为好莱坞傻,人家不知道你这些玩意的本质,在懂行的人眼里,其实也就只能呵呵的。
技术上说,这些都是“伪云计算”,说白了就是一个远程桌面,你上传上去,然后工作干活。对比AWS可以用Spot Price的方式工作,这个时候客户可以完全动态的计算性价比,动态分配节点动态增加减少任务,这个时候才是对用户透明的真正云计算。而不是一堆机器闲…

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