罗马2全面战争攻城游戏什么修改才可以使攻城器上城墙!

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帝国出了以后,确实是让不少人被雷受惊了。画面和音乐都找不回原来的感觉。连罗马、中2用的顺手得要命的招都使不出。不过玩了一阵,发现帝国的战斗还是很有意思的。地图的扩大和战争方式的改变都使得战法多样化了。本人就把我几天来玩的心得做个汇总。主要针对前期,后期国家强了想打谁打谁,没啥可说的。。。。。。。。
重点的地方我都加粗了,强人看了肯定很不屑,不过总是要照顾下还没顺手的,要不然玩憋屈了一怒之下放弃全战系列多不好。。。。
欢迎指点,拍砖就免了。。。。。。。。
从最简单的步兵开始考虑,这一代的最大变化是对砍变成对射。。。因此最简单的做法就是站成一排朝对面开枪,看谁先死。。。
++++++++++++++++++++++(对方)
++++++++++++++++++++++
++++++++++++++++++++++
====================
====================
====================(我方)
不过这样极其依赖数量,而且有杀敌一千自损八百的害处。因此要想办法让自己有更多人能开枪。为了加大攻击力,就应该加大对方的受弹面积,这时候就该在双方第一轮开枪后,派兵在侧翼射击,同时拉长正面的队列(在人数一定限制下,列数自然减少了,如图)
==&&&& +++++++++++++++&&&& ==
==&&&& +++++++++++++++&&&& ==
==&&&& +++++++++++++++&&&& ==
==&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& ==
==&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& ==
======================
======================
(不一定是如图直角包着,可以随着对方阵形的变化而改变)
这样对方两翼压力会很大,从而从两翼到中间溃散,这时就可以不断修正队列至包围。。。。。。。
======================
==&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& ==
==&& +++++++++++++++++&&& ==
==&& +++++++++++++++++&&& ==
==&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& ==
======================
不过这只是基本思路而非准则,因为无论自己还是对方都不可能只带步兵,考虑骑兵的话会复杂一点。说到骑兵,中二DLV里面AI不要命地正面冲锋明显不行了。一般的骑兵撞不死几个,枪骑也不可能正面,因为大多数步兵会开枪。因此,AI骑兵基本用于侧翼冲锋。这时候,我方骑兵(除了将领站中间鼓舞士气)应排在两翼,准备在对方骑兵来袭时派去拦截(如果交战点离步兵线近的话就直接拉一队步兵肉搏,对方不敢随便跟着拉步兵,怕阵形乱了被打)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& {{{{{(对方骑兵侧冲)
&&&&& =====================[==](括号内步兵可参与肉搏)&&&&
&&&&& =====================[==]
& (((((&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& BOSS&&&&&&&&&&&&&&&& )))))(骑兵拦截)
但是有一点值得注意,对方不一定在开头派骑兵,有可能到最后才出,而且直接冲将领或火炮,那时候就会非常难办,所以一定要留意对方骑兵,不给他有任何猥琐的机会。。。。
接下来看火炮,火炮有几种,开头能造的两种,field artilery是部署后不能动的,马拉的是能动的。。。
虽然火炮是后期主杀伤,不过在前期大多数战斗里面都无法参与(在数量少的情况下,雇一个低级火炮还不如雇步兵,一回合2队)
但是对方的火炮亮相概率很高,对付火炮两种办法,一是退的很后,field火炮打不到,二是等到步兵阵要交火的时候,把一队骑兵拉去冲火炮,这做法一般会引开几队对方步兵,极大程度增加我方优势(AI的智商。。。。。就是没火炮也可以用)
除了兵种以外,掩体(主要是墙)也是一个重要因素,对付掩体后的敌人,最好的方法是正面派一队人吸引火力,然后另一队人乘机到掩体遮不住的地方开火。有时候对方会选择让你无法找角度的位置(比如墙围出的三角形的顶点。。。)这时候就在对方对面把队形和掩体形状摆成一致(套住对方阵形),可以有效增大杀伤力。
==&&&& ////++++&& +++////&& ==
& ==&&&&& ////++++++////&&& ==
&&& ==&&&&& ////++++////&&& ==
&&&&& ==&&&&& ////++////&&& ==
&&&&&&& ==&&&&&& //////&&&&& ==
&&&&&&&&&& ==&&&&&&&&&&&&&& ==
&&&&&&&&&&&&& ========
对方援军也要留意,因为往往强力援军一来就扭转战局,所以尽可能早点打完主力回头打援军。
特别分析:攻城战(对方造棱堡或星堡,没造的就是和野战无异了。。。)
攻城战由于游戏本身的原因表现得不是太好,所以基本靠肉搏了。。。对方驻军可以在城市旁边一个竖条处看到,灰色部分是民兵,黄色部分是军队,竖条越满守军越多。
如果对方突围可以造工事(如掩体、拒马等),如果时间充裕而要保存兵力就建一些工事。在攻城前如果占优势可以点最后一个按钮要求对方投降(一般没人鸟。。。),右上还有个特别小的按钮是存档。
自己攻城不用造攻城器,直接点城墙就可以爬,和梯子一样。对方一开始兵力是分散在城墙的各个角落的,这时候抢时间爬到无人防御的区间可以有效减少伤亡。注意由于游戏问题爬上去后对方不在墙上的士兵可以在地上朝你开枪,而你不能在墙上朝对方开枪。。。。。
还有个问题是墙虽然能被炸掉,但是缺口很小,经常出现冲进去的士兵呆站着的情况,最好是一队一队的下命令。墙上移动也是一样,要不然会操作失败。。。。
如果有一队人能不受阻碍到城内建筑物就尽快派其去占领,这样对方在墙上和缺口处阻碍你的士兵就会腹背受敌,但是第二队就不要占建筑物了,而是优先解决火炮,免得建筑物被炸掉前功尽弃。。。。
敌方也不会傻等你过来,在你步兵爬墙的时候经常有对方派人出来骚扰的情况,所以带骑兵非常值得,而不是像中2骑兵攻城就渣了。
抢广场仍然适用,广场就在城中心的旗子处,本作广场小很多,广场死守流明显没前途了。。。。。。
说到战略也很有意思,本作战略终于不是小菜而是主菜了。战略上的成功,可以轻而易举地弥补战术上的失误。
不用外交官,直接点外交按钮就可以和其他国家对话。一开局主要签贸易协定和结盟,后面基本就是开战、停战用的了。开战的时候自己没盟友就不要点叫盟友参战,要不然对方盟友全来了。对于一些实力强大的国家,在取得一些战略进展(比如攻下重要城市)以后就该谈和,过多的纠缠只会引来更多国家的战书。对方换地的时候一定要小心,先看位置(有个按钮),然后看收入,对比一番再决定,有时候几个城都不如你一个城。
帝国里城镇上面的钱数是总财富,不是收入,收入是财富乘税率,低税和高税收入差别非常大。
税率要看国家,减低税率可以减少扩张时维持秩序的时间和哲学科技及大学的副效果,我一般收一格税(上层下层都一样)。要是一个地区民忠太低那最好还是该地区免税(在城市情报栏那里有个框可以点)
大城内建造剧院是必须的(民忠。。。。),墙也有民忠,太贵了。。。可以用来研究新科技的也至少要造一个(废话。。),行政建筑也是必造的(还是民忠。。。)
小城市先看自己地区内宗教是否国教,不是就造教堂,是的话看民忠,高的话造大学(别在一个区里造两个。。),低的话造旅馆把民忠顶上去(0以上就行),剩下的造工房。港口我是贸易港和军港按2:1分,渔港不造。但是全国大学不要超过7个,多了其实没什么用,还难管。。。。
如果是对方重大城市被打下来了,最好是拆了大学,要不然必然叛乱,非常棘手。如果有非国教的教堂也拆了。
一个军事科技先进的国家打落后的就和玩似的。。。所以一定要想好如何升级。我个人陆军科技的路线是先升级刺刀到环式(第二级,第一级上刺刀拿不下来。。。),接着攀到fire by rank,这时就可以三段击了,然后再回去升到platoon firing,这三个可以极大程度提升战斗力。
哲学方面除了第一排以外,全都是降低民忠的。。。先研究完第一排,接着第二排以后主要朝废奴方向研究(废奴大幅增加下层民忠,减少上层民忠,有效中和了以前哲学科技的效果),适当研究其他哲学。废奴完了后就随便了。
其他几列科技的研究主线是攀能建造下一级建筑物的,这样可以保证不会出现突然没科技可研究的情况。
不收税就做生意,主要是海运,海上贸易有航线。绿色的代表有你份,黄色代表你那份被抢了,白色是没你份,红色是你敌人占着那条线。。。要抢别人,就把船开到航路上,国旗上闪着海盗旗的时候就行了。。。
三个贸易地图只能贸易,没有城市,进入的方式是点地图旁边的地球仪,再选地点(贸易地图是圆圈),要贸易就造商船开到图上的商业点(一般都有先客了。。。。。。。。。。)
事务官分三种
绅士可以和人决斗,帮助研究己方科技和进行低级侦查(好像还可以在对方大学里偷对方科技,不过没试过)
放浪者可以进行高级侦查,刺杀和破坏任务(间谍+刺客。。。)
牧师就是传教
造大学和皇家观测局(剧院升级分支)可以产生绅士,旅馆产生放浪者,教堂产生牧师。1个建筑物对应1个事务官(也就是说如果只有4个教堂那最多只有4个牧师)。注意是产生,不是生产,看RP。。。事务官任务成功获得专长也不如中2多了,不少专长是回合开始自动给的。。。
本作事务官成功率低下,所以绅士主要用途就是放大学里研究(决斗?死一个很亏的。。。),放浪者可以练几个刺杀的(破坏没啥用,我被炸过,1000金币左右就修回去了),剩下的放在城里反间谍,牧师就把非国教地区转成国教。
特别解说:革命
说到革命有些人还不明白,其实就是把首都弄得造反就行,民忠里面有一项是对变革的诉求,这个项是不断累加的(哲学科技加值+区域内大学加值),不过新占的地盘没有以前研究哲学科技对这项的加值,所以一般首都诉求是最高的,把税率一调,兵一撤,想不反都难。。。。贵族叛乱成功就是君主立宪,平民叛乱成功就是共和。要变革就在叛乱前把首都驻军拉出去,不然叛军数量太少,没法胜利。
但是这并不代表你一定要革命,即使哲学科技不断研究,通过合理规划君主制一样可以维持。
还有一些小细节
1。大陆桥过不了是由于在敌对舰队的攻击半径内
2。敌对舰队可以抢你港口,解决方法是驻军,不过对方还可以锁你港口。。。。。(比抢好,里面船还在)
3。补充军队是2回合就地补充,前提条件是该地区有补充该种军队的设施(开头不知道,浪费不少cash。。。。。。。)
P。S。 顺带说下海战,海战非常猥琐,还没研究明白。
基础就是站在上风位顺风猛打。。。
实心弹打船,链弹打帆,葡萄弹打人。。。人看着死的差不多了可以接舷战抢船。。。。。。。
操作界面上左箭头是左转,右箭头右转,中间箭头前进,中间箭头下面的帆代表船只速度,可以通过两边的+、& 符号来调节。
不过某位达人的方法还是分享一下。
排成一列开炮,等一面被打得不行了就换另一面。。。。。。。。
传说中灭杀海盗的必杀,海盗有多猖狂那是人尽皆知了。。。。
游戏大小: 7.53GB
游戏类型: 即时战略RTS
游戏语言: 简体中文
发布时间:
操作系统: WinXP,Vista,Win7,Win8
更新时间:
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SIMS梦工厂【工程院学徒】SIMS特级导演
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关于中世纪2全面战争 兵种修改文档export_descr_unit file的详细解释。
网盘下载:
作为很喜欢修改游戏的尼玛来说,EDU就像是红宝书之于GRE,入门看它,熟练后返璞归真还是要看它,可见其对于修改党的重要性。
但可惜的是,目前我能搜索到的国内攻略大多源于某个比较粗糙的版本,可能是玩家自己摸索总结的因而不够完善:其中很多条目很含糊,甚至有错误。一个开放式的游戏系统如果没有官方正式的教程,就必然诞生很多诸如:pike属性对骑兵有加成、knight属性加士气等等谣言,让新手们不知所措、被水淹没。
为了个人学习以及造福全战大众,尼玛纯手工翻译了一篇国外比较正式全面的EDU解析(原作者 Mythic Commodore),同时加入了个人精简后的语言及补充内容以求信达雅。我觉得这篇既适合新手用来系统了解EDU各项数值的含义以便进行有效修改也适合于上级者们查漏补缺,挖掘灵感。不过毕竟水平有限,若有纰漏或者雷同请见谅,请指出。
-----------------------
在我们成功解包后,EDU文件 export_descr_unit file就会在data中出现。它可以用来修改游戏中战斗单位的诸多基础数据。作用类似于DJ的混音盘,可以将原有的或外来的数据合理调配,最终体现为游戏中的诸多部队。
下面举瑞典长枪兵为例:
type& && && && & Swiss Pikemen
dictionary& && & Swiss_Pikemen& && &; Swiss Pikemen
category& && && &infantry
class& && && && &spearmen
voice_type& && & Heavy
accent& && && &&&German
banner faction& &main_spear
banner holy& && &crusade
soldier& && && & Swiss_Pikemen, 60, 0, 1
attributes& && & sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike
formation& && &&&1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex& &&&0, 0, 0
stat_pri_attr& & spear, long_pike, spear_bonus_8
stat_sec& && && &13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex& &&&0, 0, 0
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&0, 5, 0, flesh
;stat_armour_ex&&0, 0, 0, 0, 5, 0, 0, flesh
stat_sec_armour&&0, 0, flesh
stat_heat& && &&&2
stat_ground& && &1, -2, 3, 2
stat_mental& && &11, impetuous, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110
armour_ug_levels 0
armour_ug_models Swiss_Pikemen
ownership& && &&&slave
;unit_info& && & 14, 0, 5
我们接下来分条解析这些语句的功能。
Part I – 逐句解析
type Swiss Pikemen
type是单位主名称,使单位与其他诸多txt修改文件构成联系,不能重名。
与该名称关联的文件有:
descr_rebel_factions.txt
descr_sm_factions.txt
descr_sounds_units_x.txt
campaign_script.txt
descr_mercenaries.txt
descr_strat.txt
export_descr_buildings.txt
当然这可能也不是所有文件,但是记这:凡是你看到某个文件中使用某单位名称时不用“_”代替空格的,全都用这个名字。
Dictionary
dictionary Swiss_P Swiss Pikemen
dictionary是type外另一个引用名,主要用于兵牌,带下划线的都用它。
分号后面的是备注名,用于edu修改者方便查询。
这里有一个基础知识就是分号“;”后面的东西都不会被读入游戏,都是给人看着玩的。
category infantry
category兵种类别,单纯地用于名义上的分类,可能也被一些文件用作判定标准。具体类型有:
infantry步兵
cavalry骑兵
请注意十字战车、叮当战车之类的军旗都被归类与siege中;
此外: handler驾驭者 和 non_combatant非军人 也是可选的,但属于罗马全战遗留,请视mod情况选用。
class spearmen
class 这个也是兵种系别的一个分类,它是给电脑ai看的,影响很微妙,但不要乱填。具体包括:
light轻装 (可用于步兵、骑兵、船)
heavy 重装(可用于步兵、骑兵、船)
missile 远程 (可用于步兵、骑兵、器械)
spearmen 矛兵 (可用于步兵)
另外像十字战车、障碍战车之类的手推车,应当选用light属性或heavy属性,而不是像大多数炮兵那样选择missile属性。
voice_type Heavy
voice_type – 音效类型。这个选项决定部队的很多音效。
Light – 部队声音比较轻
Heavy – 又沉又屌的部队选用
General – 将卫队特有音效
accent German
accent –口音。 为了使得部队有家乡特色,此栏可以为其绑定说话的口音。不绑定则默认使用所有者国家的口音。想象一下精灵妹子口音的食人妖吧!
在文档 descr_sounds_accents.txt 中我们可以看到所有可选的口音:
English绅士语
Scottish 苏格兰大汉语
French 髪国语
German 嗨西特乐
Mediterranean 地中海口味
East_European 东欧乌拉语
Arabic 阿克巴语
Mongolian 蒙古提督语
banner faction main_spear
banner faction – 这个兵种分类很重要,第一他决定了兵牌的顺序和一些说明文字的显示;其次他还和游戏中部队的经验获得、事件影响、武器装备升级等判定息息相关。
在descr_banners_new.xml 文件中可见其可选类别有:
main_spear 矛兵
main_infantry 步兵
main_cavalry 骑兵
main_missile 远程兵
当然这一项随便填是可以的,他影响的东西不直接影响游戏性。
至于一些分类之外的部队你会发现它压根没这一条。
banner holy crusade
banner holy – 圣战旗帜,各类隐藏旗帜都可设定在这里。通常用于圣战。其对应选项出现于descr_banners_new.xml 文件。可选的有:
crusade圣战
jihad阿克巴圣战
这项数据没有的话圣战就不会换旗子。
soldier Swiss_Pikemen, 60, 0, 1
soldier – 这是第一条混合数据语句。我按顺序挨个解释:
第一个 “Swiss_Pikemen“是单位选用的模型文件名. 对应的模型文件体现在 battle_models.modelsdb文件里。 换这一项会导致部队的外形轮廓以及相应的动作骨骼更换。
第二个“60“是部队人数。这里显示的是最小人数,在游戏设置里调成最大规模的话就变为2.5倍的人了。数值必须在4~100之间。貌似原版最大60?
第三个值“0“代表部队拥有的器械数&小动物数。打个比方:
soldier NE_Trebuchet_Crew, 16, 2, 1
意味着这个秤车部队由16个叫做“NE_Trebuchet_Crew “的炮兵以及2台秤车组成。
不过有些细节必须注意比如某种炮每台可能至少需要3个人操作或者一个狗主最多带3条狗什么的。
第四个数值“1“ 代表单位的质量(MASS),只对步兵有效因为骑兵的重量体现在马匹上(mount那个文件夹里的数据)。 正常人都是1的重量,1~2之间的步兵意味着很沉重,难以被撼动。10以上的就是绿巨人了,走到哪里都把人推开。40以上你会发现你的步兵像三国无双里的武将割草一般,各种撞飞打飞敌人的部队,很适合设置在狂战士身上。不过值得一提的是,矛兵最好不要设置超过1,否则你会哭笑不得。
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike
attributes – 部队能力,很有意思的一项,具体包含:
sea_faring – 可上船&老子就是一艘船。此外没有此属性也可以使用木板桥。
hide_forest\hide_improved_forest – 可躲藏与树林/绕树林大师。有意思的是这个属性在战旗地图状态下也有效!
hide_anywhere 随处隐藏,类似罗战里的战地刺客。
frighten_foot – 惊吓步兵
frighten_mounted – 惊吓骑兵
惊吓类到底是个什么机理,原作者也不清楚。个人经验来讲它包括士气打击和打断对应类型敌军的冲锋。
can_run_amok – 像大象一样疯起来吧!这个逗比属性我没怎么研究,因为实在是百害而无一利。
general_unit – 可作为将卫队
general_unit_upgrade – 进阶将卫队-中2里此属性无作用。
cantabrian_circle – 骑射手们的轮舞阵法。
no_custom –该属性使得单位不显示于自定义战斗中。
command – 军旗激励附近友军。(实战中这个光环并看不出有什么作用)
mercenary_unit – 佣兵属性:使得ownership归类为&merc& 的部队能被所有阵营使用。不过这样的部队会读取佣兵特有的灰白色制服,去掉这个属性才能换上本国的衣服。关于佣兵在游戏中其他的具体细节得去研究descr_mercenaries.txt文件。
is_peasant – 农民军属性:此类部队对驻军城市的治安维护能力要减半。
druid – 德鲁伊吟唱:赋予部队一个吟唱的持续性技能,缓慢增加附近友军士气、降低敌军士气。
power_charge – 目测是冲锋的时候有加成,但是原作者和尼玛我都不确定。
free_upkeep_unit – 免维护部队。
can_withdraw – 部队可撤退。
hardy\very_hardy –体格健壮/极佳:只影响体力,和战斗力没有直接关系
can_formed_charge – 整队冲锋:冲锋时不会一两个地瞎冲。
knight – 骑士阶级:和游戏中一些事件和升级相关联的判定标签。
gunpowder_unit – 火药部队:会在射击后接装填动作。
start_not_skirmishing – 远程部队默认不开回避。
stakes – 可放置拒马。
fire_by_rank – 换排射击:类似火枪手那样的轮换射击。
cannot_skirmish – 禁止远程部队的回避功能。
can_swim: 可泅渡:在河里可以游泳(真的会扑腾几下哦!)
warcry:战吼:嘲讽一下子后攻击力会短时间增加的技能。
screeching_women: 可尖啸惊骇敌军:妹子和戒灵们适合选用的技能,具体作用尼玛我并没看出来…
can_horde: 游牧部队:游戏中一种特殊的部队类型,和战斗无关。
can_feign_rout: 可诈败:应该是烂尾的属性,没有作用。
legionary_name: 军团名? 并不知道,不过这个真心不重要。
#请注意:以下属性为AI理解用的标签属性,仅用于AI指挥、对抗此类部队时选择合适的的行为方式,和部队本身属性无关,他们都包括:
Guncavalry龙骑兵, crossbow弩兵, gunmen火枪兵, peasant农民, pike长矛兵, incendiary投弹兵, artillery炮兵, cannon炮, rocket火箭, mortar迫击炮, explode爆破兵(迷之类型!), standard 军旗车 , wagon_fort 烂尾的障碍战车。
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx
formation – 此句有关部队阵形。
四个数字,前两个是紧凑队形下左右、前后的距离;后两个是散阵下的。
第五个数字“8“,是指默认排数,这里就是8排。
后两个单词是部队的默认阵型和可切换阵型。
默认的只能是square方阵或horde游牧阵。
可切换的只能是
shield_wall盾墙,
phalanx枪阵,
schiltrom刺猬阵
wedge锥形阵。
(testudo龟阵在中2里会跳错,个别mod里或许有效。)
stat_health 1, 0
stat_health –第一个数值是单位的生命值。 生命数意味着一个士兵能承受几次死亡判定的打击。第二个数值已经无效,别想着是什么坐骑的生命了….
stat_pri 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
stat_pri – 这一行是部队主武器的属性。
对于远程部队来说,这就是他的远程武器;同理他还代表炮兵的炮、大象的炮。另外一些长枪兵的枪也是..行了这不用教了对吧。
第一个数据是攻击力,最高63;
第二个数据是冲锋加成,冲锋打击时会直接加载攻击力上;
第三个数据是远程部队发射的导弹类型,其具体数值见descr_projectile.txt文件。通常情况下可选的导弹有:
arrow_fiery 火箭
composite_arrow 复合弓箭
composite_arrow_fiery复合弓火箭
cav_composite_arrow 骑射手复合弓箭
cav_composite_arrow_fiery 骑射手复合弓火箭
bodkin_arrow 长弓箭
bodkin_arrow_fiery 长弓火箭
cav_bodkin_arrow 骑射手长弓箭
cav_bodkin_arrow_fiery 骑射手长弓火箭
catapult 投石车弹
fiery_catapult 投石车火弹
trebuchet 秤车弹
fiery_trebuchet秤车火弹
tarred_rock 暖手石~
stone 小石头
javelin 标枪
ballista 弩炮箭
flaming_ballista 弩炮火箭
tower_ballista 塔弩
tower_flaming_ballista 塔火弩
scorpion 蝎弩
flaming_scorpion 火蝎弩
repeating_ballista 连射弩弹
bombard_shot 实心炮弹
flaming_bombard_shot 燃烧弹
ribault_shot 管炮弹
monster_ribault_shot 大管炮弹
grand_bombard_shot 大实心炮弹
flaming_grand_bombard_shot 大燃烧弹
monster_bombard_shot 怪物大炮弹
cannon_shot 加农炮弹
exploding_cannon_shot 加农炮爆弹
culverin_shot 长管炮弹
exploding_culverin_shot 长管炮爆弹
mortar_shot 迫击炮弹
basilisk_shot 蜥炮弹
exploding_basilisk_shot 蜥炮爆弹
serpentine_shot 蛇炮弹
elephant_cannon_shot 象炮弹
cow_carcass 老肥牛
rocket 神机箭
elephant_rocket 象兵神机箭
test_cannon_ball 调试用炮弹
naphtha_bomb 燃烧油弹
hand_gun_bullet 手炮子弹
arquebus_bullet 火绳枪子弹
musket_bullet 滑膛枪子弹
pistol_bullet 短枪子弹
camel_gun_bullet 骆驼炮子弹
crossbow_bolt 弩箭2
steel_crossbow_bolt 铁弩箭
norman_catapult 诺曼投石车弹
fiery_norman_catapult 诺曼投石车火弹
第四个数值是远程部队的射程;
第五个数值是远程弹药数量(最少为2);
第六个数值,也就是第一个melee那块儿,是武器类型,可选的有:
Melee近战, thrown投掷类, missile远程类,&&siege_missile工程武器类. 这里影响着小鼠标会变成什么样子等等细节属性;
第七个数值melee_blade是指攻击技术类型。包括:
melee_simple 简单
melee_blade&&刀刃
missile_mechanical 远程冷兵器
missile_gunpowder&&远程热兵器
artillery_mechanical 炮兵冷兵器
artillery_gunpowder&&炮兵热兵器
第八个数值piercing是伤害类型,包括
Slashing劈砍,
blunt锤击,&&
piercing穿刺.
Ps:(7、8两项的作用可以参考国内一些玩家的总结,可能对于不同的护甲有不同的作用。总之这里没有提供解释。)
第九个数值是武器声音spear. 可选包括:
knife小刀.
要是部队用火枪之类的化,务必在该数值之后添加“&&,musket_shot_set“以产生火光效果。
第十个数值,也就是最常见为25的那项,是每次攻击的最小间隔。25已经很小了,这一项主要用于削弱那些过强的单位。
第十一项数值,用于那些有双手武器的单位,武器切换相关,至于是速度还是优先权啥的,尼玛我并不知道。
;stat_pri_ex 0, 0, 0
带分号的,不管他。反正你管游戏也不会管。
stat_pri_attr spear, long_pike, spear_bonus_8
stat_pri_attr – 主武器的附带属性,具体包括:
ap – 破甲,攻击时只计算一半护甲
thrown – 投掷类武器,和prec唯一的区别是扔完不冲锋。
area – 范围伤害,只适用于部分攻城器的弹药,别指望近战部队能群攻。
launching – 攻击可以把人击飞,必须搭配合适的弹药或者部队本省有足够大的重量才能有效。
bp – 穿体攻击,远程弹药且必须是在descr_projectile.txt中标注了body_piercing的远程弹药才能生效。
spear – 矛兵特效,使得部队对骑兵有额外伤害而步兵有减成;同时激活矛兵在站稳的时候拥有反冲锋能力,为后续两种属性的基础条件。
light_spear – 轻矛兵,拥有反冲锋能力,但只有反冲锋伤害。
long_pike –超长枪部队,拥有反冲锋能力,且有可能让冲锋的骑兵人仰马翻。
spear_bonus_x – 矛兵伤害加成,对骑兵造成的额外伤害,x为2~12的正整偶数。
prec – 投完就乌拉的武器, 据说是罗战里留下的。不过异常好用的属性,射击后不管有没有弹药遗留都会切换副武器然后冲锋。
stat_sec 13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
这些都是服务器的语句,副武器各项属性参考之前pri开头的主武器各项属性。值得注意的是除了远程和长枪的白刃战是副武器,炮兵本人、小动物们的攻击力也是这一项负责体现。
stat_pri_armour 0, 5, 0, flesh
stat_pri_armour –部队的护甲
第一项是护甲值;第二项是近战技巧防御值;第三项是盾防值。 最后一个是被击打后发出的声音,包括:
flesh 肉身
metal 金属
leather 皮制
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_sec_armour – 副装甲,是给攻城器和小动物准备的;不是马哦!
stat_heat 2
stat_heat – 天热时变类的程度;数值越大在热天累得越快。
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_ground – 气候环境加成,是士兵在特定气候环境下的攻击力加成或减成。四个数字依次是灌木丛、沙漠、森林、雪地。如果大于2的话会在兵牌里显示擅长xx作战。
stat_mental 11, impetuous, highly_trained
stat_mental – 此句是士气相关数据。
第一个数值:士气基础值;
第二个数值:纪律等级,关系到部队对你下达命令的反应快慢、是否私自出列,以及负面事件对其士气的打击程度(比如被包夹、将军死亡等)。这一项可用的数值包括:
low 低(一冲白系列)
normal 一般
disciplined 军纪严明
impetuous 耍凶斗狠(也就是可能私自冲锋,常进入一种“狂呼酣战“的境界,打起来你拉都拉不:个人感觉并不是很负面的一个纪律类型。)
berserker 狂战士 继承罗战里的属性,接战后进入狂暴嗜血状态,但由于没有任何骨骼可以支持,所以一定会调出。你们可以在有“lock_morale”士气后缀的部队中应用这种状态,然后再兵牌中欣赏意银一下….
第三个数值:训练程度,就是决定队列排的整不整齐的一项,除了线列火枪之外都没大用。可用选项有:
untrained 土8路级
trained 国军级
highly_trained 抗日奇侠级
之前讲到的lock_morale是锁定士气,把它加在第三项后面,于是这种部队的士气始终锁定在基础士气的数值上。
stat_charge_dist 40
开始冲锋的距离:近一些可能有利于突击部队反复冲锋;远一些有利于远程部队提早准备好副武器进行冲锋。40左右是平均值。
stat_fire_delay 0
stat_fire_delay –远程部队的射击间隔;更多的是影响到火枪换排的速率以及炮兵射击速率。
stat_food 60, 300
stat_food –烂尾的功能,已弃用。
stat_cost 1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110
stat_cost – 部队招募花费相关的数据行。
第一个数据:招募所需回合数;
第二个数据:招募花费金钱(但不作用于雇佣兵花费);
第三个数据: 每回合维护费;
第四个数据:升级武器花费;
第五个数据:升级盔甲花费;
第六个数据:自定义中招募的花费;
第七个数据:招募第x个部队后开始涨价;
第八个数据:涨价后每多买一个涨价多少钱。
armour_ug_levels 0
armour_ug_levels – 盔甲可升级的等级数。
armour_ug_models Swiss_Pikemen
armour_ug_models –升级的样子;由于部队升级后贴图会变,引用battle_models.modelsdb中升级版单位的贴图放在这里。
ownership slave
ownership – 可用国家
era1、2、3:可用时期
特别添加:
此处写一些不常见但很重要的语句
在soldier下一行加入officer一列,并添加来自battle_models.modelsdb 中的模型名,可为部队添加小队长;通常用作掌旗手。
如下例子,我为瑞士长枪兵部队增加了三个名为Catalans的小队长:
type& && && && & Swiss Pikemen
dictionary& && & Swiss_Pikemen& && &; Swiss Pikemen
category& && && &infantry
class& && && && &spearmen
voice_type& && & Heavy
accent& && && &&&German
banner faction& &main_spear
banner holy& && &crusade
soldier& && && & Swiss_Pikemen, 60, 0, 1
officer& && && & Catalans
officer& && && & Catalans
officer& && && & Catalans
attributes& && & sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike
formation& && &&&1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex& && &0, 0, 0
stat_pri_attr& & spear, long_pike, spear_bonus_8
stat_sec& && && &13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex& &&&0, 0, 0
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&0, 5, 0, flesh
;stat_armour_ex&&0, 0, 0, 0, 5, 0, 0, flesh
stat_sec_armour&&0, 0, flesh
stat_heat& && &&&2
stat_ground& && &1, -2, 3, 2
stat_mental& && &11, impetuous, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110
armour_ug_levels 0
armour_ug_models Swiss_Pikemen
ownership& && &&&slave
;unit_info& && & 14, 0, 5
小队长使用自身贴图、骨骼,不继承本部队除基础攻击、生命、护甲、士气以外的任何属性。不过他们会骑马会乘大象还是挺聪明的(骨骼支持是前提)。
ship heavy warship
ship – 船类别,同样是在soldier下面的一行,用来描述它是怎样的船。具体可选的在indescr_ship.txt文档中可见:
heavy warship 金刚
light warship 夕立
flagship 航妈
engine ballista
engine – 器械类型,炮兵推着什么车,这里写。参见descr_engines.txt中可知具体有以下可选:
huge_bombard 大炮
rocket_launcher 神机箭车
monster_ribault 大管炮
culverin 长管炮
serpentine 蛇炮
catapult 投石车
bombard 炮
mortar 迫击炮
basilisk 蜥炮
ballista 弩炮
great_bombard 怪兽炮
trebuchet 秤车
cannon 加农炮
ribault 管炮
great_cross 十字战车
great_standart_milan 米兰叮当车
great_standart_venice 威尼斯叮当车
siege_tower 攻城塔
middle_tower 中型攻城塔
Heliopolis 不知道是啥?埃及的?
tortoise_ram&&撞门锤
town_ladder 云梯
medium_ladder 中型云梯
sap_point 挖掘点
mount heavy horse
mount – 坐骑, 此句写骑兵所骑的马,大象也归于此类。具体可用的选项体现于descr_mount.txt文件中,包括:
camel 骆驼
eastern armoured horse东方披甲马
armoured horse 披甲马
barded horse 轻甲马
mailed horse 锁甲马
pony 小马神
fast pony 快速小马
heavy horse 肌肉马
elephant_cannon 象炮
elephant_rocket 神机箭象
elephant 近战用大象
mount_effect elephant -4, camel -4
mount_effect-对特定坐骑单位的攻击力加成或减成。此处我们不仅可以写泛泛的坐骑种类,也可以写之前列举的那些特定的马。比如”pony -100”。但是最多只能有3种加减成。
stat_ter 12, 3, cow_carcass, 215, 3, siege_missile, artillery_mechanical, blunt, none, 25, 1
;stat_ter_ex 0, 0, 0
stat_ter_attr ap, bp, launching,
stat_ter –这个ter开头的攻击可有可无,游戏中它只作用于为攻城器提供第二种弹药,比如腐牛。(燃烧类弹药不用体现于此因为它在descr_projectile.txt中已经和对应原始弹药设定了关联。)
recruit_priority_offset 10
recruit_priority_offset – AI生产该单位的优先级。数值越高AI就越爱招募这种单位。
move_speed_mod 1.3
move_speed_mod – 移动速度加成,1以上是快,以下是慢。大部分部队没有这一项,它们的速度决定于battle_models.modelsdb 中对应骨骼里是否有fast、slow。
原文地址:
原作者:Mythic Commodore
翻译&二次创作:瞎尼玛
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谢谢分享。。。。。。。。。。。。。
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