最近看到很多风暴英雄宣传视频的宣传,这款游戏好玩吗?

如何看待《风暴英雄》「抛弃装备系统 经验共享天赋自由搭配」的设定?
当然游戏还没出来,一切都是推断。&br&&br&&a href=&/13/DAL73PK00314RS6.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&HotS亮点:抛弃装备系统 经验共享天赋自由搭配&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&&p&本文是关于Heroes of the Storm的重要问题答疑,游戏在英雄技能、经验获取、天赋系统、人物成长方面与当前市面上的MOBA游戏有着很大的区别。我们认为,暴雪对于这个游戏的设定是明智的,传统的MOBA玩法已经没有了前进的空间。&/p&&br&&p&&b&为什么没有装备系统?&/b&&/p&&br&&p&没有装备系统,也就意味着没有其它MOBA游戏里那样需要打金然后买装备的系统,另外由于经验是团队共享的,那么补兵也同样不再需要。游戏更看重团队的配合,因此用英雄技能和天赋系统来替代装备存在的意义。&/p&&br&&p&&b&在经验共享的背后,游戏的开发逻辑是什么?&/b&&/p&&br&&p&开发这个的灵感在于想让玩家更简单的获取经验。在游戏里有一个叫Abathur的英雄(来源于《星际争霸2》),它的本体非常虚弱,不能直接参与战斗,完全没有战斗伤害,如果不是经验共享的话,这样的英雄就没办法玩了。但如果给这个英雄以正常的攻击手段,那么这样一个拥有诸多技能的英雄又会显得过强。共享经验可以较好的解决这个问题,同时使得英雄的玩法多样化,并且允许强力的技能性英雄能以指挥的角色存在, 这比玩家们一直在战场上使用物理英雄要好得多。&/p&&p&如果你要让你的角色高出队友一大截,那么这个游戏不适合你。&/p&&p&不过,可能会有一个表格来显示队里每个人对团队经验的贡献值。&/p&&br&&p&&b&技能选择是怎么运作的?&/b&&/p&&br&&p&一个特定的办法是你在两个到三个天赋里选择,这是你培养英雄的方式。这些天赋的作用是给你带来更多的攻击伤害,更快的攻击速度或者更远的技能距离。通常在人物的1、4、7级(以此类推至20)选择天赋,或者你可以在游戏开始前就预定好在每个阶段要选什么天赋。这没有技能树或天赋树,你需要选择一个适合的天赋组合。&/p&&br&&p&&b&游戏的最高等级?一场游戏的时间?&/b&&/p&&br&&p&最高等级为25级,时间的目标是20分钟。之所以是这么长,来源于在《星际争霸》、《星际争霸2》和《魔兽争霸3》都差不多是这个时间。&/p&&p&游戏的开发起源于《星际争霸2》的引擎,所以两个游戏的一些特色会是相通的,像Replay功能就是这样。&/p&&br&&p&&b&游戏地图是怎样制作的?&/b&&/p&&br&&p&将会向社区玩家开源,考虑到在《星际争霸2》的初期,地图的更新不是很频繁,没有满足社区的需求,现在有个很强大的计划,将会有一个强大的地图编辑器提供给玩家,然后大家就可以使用它来编辑多样化的地图,就如果暴雪以前的RTS游戏那样。&/p&&p&游戏现在有3种不同的模式,计划是在天梯匹配的地图池里保证有3到5张地图可选。&/p&&br&&p&&b&最终会有多少个英雄?&/b&&/p&&br&&p&在暴雪嘉年华上所展示的版本里有18个英雄,然后这个数字会增加到30,实际上在数字方面没有明确的目标。&/p&&br&&p&&b&游戏里英雄的皮肤将如何获得?&/b&&/p&&br&&p&当前版本中有两种付费模式:游戏金币购买和现金购买。游戏金币通过在游戏里完成任务获得,累计游戏盘数对此也会有帮助。&/p&&br&&p&&b&关于电子竞技?&/b&&/p&&br&&p&现在不是团队考虑的重点,开发人员更倾向于加入特色的玩法然后玩家社区会自发的去组织——如果他们觉得游戏足够具备竞技性的话,不过这不是游戏的开发目标。游戏的目标是好玩,让玩家们和自己的朋友一起开心,而不是成为硬核玩家的唯一选择。&/p&&br&&p&&b&什么时候能玩到游戏?&/b&&/p&&br&&p&游戏的BETA测试申请已经开始,不过没有一个严格的日程。&/p&&/blockquote&
当然游戏还没出来,一切都是推断。本文是关于Heroes of the Storm的重要问题答疑,游戏在英雄技能、经验获取、天赋系统、人物成长方面与当前市面上的MOBA游戏有着很大的区别。我们认为,暴雪对于这个游戏的设定是明智的,传统的MOBA玩法已经没有了前进的空间。为什么没有装备系统?没有装备系统,也就意味着没有其它MOBA游戏里那样需要打金然后买装备的系统,另外由于经验是团队共享的,那么补兵也同样不再需要。游戏更看重团队的配合,因此用英雄技能和天赋系统来替代装备存在的意义。在经验共享的背后,游戏的开发逻辑是什么?开发这个的灵感在于想让玩家更简单的获取经验。在游戏里有一个叫Abathur的英雄(来源于《星际争霸2》),它的本体非常虚弱,不能直接参与战斗,完全没有战斗伤害,如果不是经验共享的话,这样的英雄就没办法玩了。但如果给这个英雄以正常的攻击手段,那么这样一个拥有诸多技能的英雄又会显得过强。共享经验可以较好的解决这个问题,同时使得英雄的玩法多样化,并且允许强力的技能性英雄能以指挥的角色存在, 这比玩家们一直在战场上使用物理英雄要好得多。如果你要让你的角色高出队友一大截,那么这个游戏不适合你。不过,可能会有一个表格来显示队里每个人对团队经验的贡献值。技能选择是怎么运作的?一个特定的办法是你在两个到三个天赋里选择,这是你培养英雄的方式。这些天赋的作用是给你带来更多的攻击伤害,更快的攻击速度或者更远的技能距离。通常在人物的1、4、7级(以此类推至20…
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写到一个单独的答案好了。先声明观点:我非常看好HOS这样的模式,下面来说说为什么。我觉得,HOS是MOBA类型游戏向CS这样的FPS游戏慢慢靠拢的一个尝试,分析一下,为什么当年CS发展的如火如荼,就是因为战局充满了各种可能性,第一次游戏的新人也可能干掉久经沙场的老鸟。观察CS,没有经验值的说法,一切以生命值和护甲值为依靠,有装备,但装备见并无实际的高低端之分,只看玩家使用得是否趁手,狙击可以力挽狂澜,MP5也可以奇兵突袭,一切都依局势战术和指挥的变化而动态变化。玩家在其中享受到的乐趣也更多。 答案里所说的开黑虐路人,我认为很好解决:开黑组队只能匹配开黑组队,路人匹配战路人。私以为,2人黑,3人黑在这种模式下没啥意义。4黑,5黑则只能匹配开黑组。私以为HOS这样的尝试是非常有价值有前景的。
11月13日更新。这是目前我们能看到的hots的游戏内容。当然,除了能隐隐约约看出个别英雄以外,基本上看不懂他们的技能。以我这个彩笔能够看出来的:1 游戏的三个主要指标,占领的资源点数,杀人数,等级。资源点可以提供经济,杀死敌对英雄好像也可以获得经济,经验是大家共享。2 钱貌似只能用来买幽灵船,可以对敌方建筑进行炮击,而且伤害非常之高。3 farm野怪也可以获得经济,而且好像可以召唤野怪帮你攻城。还有很牛逼的野怪类似大龙,容易毁一生。4 防御塔的门是发光的,不能越塔。(和wow类似)5 地图完全自创,基本看不到dota和lol的影子。而且还有地下隧道系统这种谜之设计。6 英雄技能非常非常重要,开了技能的小阿能被5人集火10秒不死,没有技能瞬躺。7 可以骑马。而且好像有的英雄还可以飞(要不就是坐骑可以飞),任意穿越地形(这个没看太清楚)。综上:1 这个游戏可能是有史以来最不容易滚雪球的MOBA游戏。2 这个游戏的宏操作要求比微操作重要得多。在双方水平相近的基础上,关键看英雄阵容和英雄的技能选择,以及团队配合(切入时机和技能释放时机等)。并且,由于多样的技能选择,你很难在BP阶段准确猜测对方意图,并从选择英雄上进行针对。(猜测有洗点之类的方式。如果不能换技能那有点尴尬。)3 这个游戏可能是比较容易做动态平衡的MOBA游戏。lol只有五个技能,所以英雄强不强,或者这个英雄要怎么玩,你分析一下技能就知道了,比如shen永远都只能被用做四一分推,而且只要砍一个技能,这个英雄可能就会一蹶不振。但如果是自己选择天赋,那么可操作的平衡空间也就更大一点。(更何况这个游戏不是螃蟹操刀的我就更有信心了。)4 暴雪想先做娱乐,再做竞技,第一要求是把娱乐做好。泰瑞尔中单不给就送!泰瑞尔大菠萝双排!什么的,想想就带感啊。————————————————————————————————————如何平衡MOBA游戏的竞技性和娱乐性?hots就是暴雪给我们的答案。拿已有的游戏来说,DOTA偏向竞技性,而LOL偏向娱乐性。LOL取消反补,减少主动类物品,等等都是削弱竞技性、增强娱乐性的措施,而大乱斗模式和ONE FOR ALL模式就是LOL娱乐性发挥到极致的表现,在大乱斗模式下,补兵都变得不再重要了,反正大家就是一通乱打,死了再复活,复活再战斗,一直到基地爆掉为止。如果MOBA游戏竞技性强于娱乐性,游戏会很好看,但是上手难度过高,很难形成庞大的用户群体。反过来,如果娱乐性大于竞技性,这个游戏就难登大雅之堂。所以如何做好二者的平衡,是MOBA游戏制胜的关键。在这方面,暴雪无疑是做了功课的。回到问题上,为什么要抛弃装备系统,经验共享,天赋自由搭配?抛弃装备系统和经验共享,是为了减少“滚雪球”效应,让游戏更加难以预料,让新手能玩下去;天赋自由搭配,是为了增加玩法,提高“宏操作”难度。这都是对游戏竞技性和娱乐性的一个平衡。在dota里,我们经常看到大神对战菜鸟的时候,菜鸟被单杀不算,最惨的是兵全都被对面反补掉,对面10级你3级;在lol里,我们也经常看到,大神对战菜鸟,菜鸟被单杀两次就连经验都不敢吃了。lol里面,滚雪球是一个职业战队的基本功力,在前期一点点微小的优势,就可以转化为装备优势,视野优势,进而扩大优势,一点点蚕食对方的野区经济,职业战队之间的翻盘越来越难,所以比赛也就越来越不好看了。取消装备系统,经验共享,无疑可以缩小双方的差距,让双方人头比悬殊的情况下, 依旧有一战的资本。虽然还不知道具体设定,但看起来,hots里面的经济,只能用来购买幽灵船一类的东西直接攻击对方防御设施,也就是说经济差距只能代表你们在防御塔上的优劣,和你们团队的作战能力关系不大,那么一个英雄和天赋搭配更加合理的队伍,在后期翻盘的可能性极大,这就让游戏变得更加难以猜测。天赋的多变,一方面是暴雪英雄底蕴深厚,技能实在太多,你让他硬砍成四个实在太难,另一方面就是让游戏变得难以预料,不会出现LOL中“好的B/P就赢了一半”的现象。PS,暴雪你敢不敢不跳票,你敢出我就敢玩!
王不二的答案说这是竞技与娱乐的平衡。其实不然,是更竞技还是更娱乐只有一点——就是操作或思考的极限去到哪里,比如围棋 vs 中国象棋,比如SC vs LOL。抛弃了装备,暴雪就只能在操作方面下更多的功夫来增加游戏的深度,所以我认为这个游戏肯定是偏“竞技”一些,也就是可操作性会比较高,操作难度会偏大。另外共享经验,会导致开黑店的完虐路人,所以这个游戏应当是更加鼓励小团队固定组团游戏,而对纯路人就不那么友好了。
其实很奇怪,这些东西都算什么。说概念谁都会。至少目前没看到什么亮点:我只拣其中几个疑点来说说》技能自由搭配。这种东西,比DOTA还难上手。毕竟,MOBA是团队作战类游戏。DOTA里,你想上手都要了解每个英雄的技能。队友的和对手的。想像一下HotS,在开场的时候,队员要问彼此,你携带了哪些技能?是攻击系,防御系还是通用系?(需要了解彼此的技能?才能配合。队友会告诉你。但是对手呢?)这要花费多少时间?就像MOBA前期的B/P;但是DOTA是固定的,这个还是会变动的。认知不直观。而且技能自由搭配总会出现极端情况或者不平衡。技能越多操作难度也会变难。而且技能越多责任越大。经济共享:事实证明,共产主义大锅饭是会养懒人的。想拿任何东西都需要努力+冒险;野怪兵线:这些都是资源,争夺点,特别是兵线。因为最终目的还是围绕塔来展开的。带野怪攻城?DOTA没有?节奏:这个现在DOTA2,LOL都在向更短时间进化。不算什么创新。现在看来,HotS就是一个娱乐版的10人三国争霸。或者梦三国中的10人娱乐模式;明显的视频宣传中都没有底气的样子。反复强调,特色是外装。。。暴雪有时候是不是把自己姿态放的太高了。
根据多年对暴雪内部机制的了解,你们都上当了。其实这游戏还没正经做呢。当初暗黑3出第一张宣传图的时候,这游戏根本就没开工。然后隔三差五地宣传一下,吊吊玩家的胃口,听听玩家的反馈。等到魔兽世界资料片制作完了,才抽出人马来重点开发暗黑3。这就是暴雪的策略,也是暴雪的威力。让玩家对着不存在的事物分析、探讨、争论……崇拜。有些创新,只有暴雪能做,就像某些硬件技术的推广,只有苹果能做。暴雪能承担足够多的调整时间和试错成本。成了,就是不世经典;没成,也算积累了基础,同时产品也不会卖得太差,就像星际2。这就是高等级选手对低等级选手的压倒性优势。暴雪的三大领域,ARPG、MMORPG、RTS(以及MOBA)。在MMO领域,因为没有对手,所以创新方面只能自力更生。ARPG,走不了上古无冬之类的内涵流,也走不了鬼泣忍龙的动作流,但已经把刷怪流做到了头,自己打破不了自己。RTS方面在创新方面已然被其他公司超越,我想其推陈出新的欲望应该是很强烈的。何况,引领玩家习惯改变的可能性又足够超过其他公司。不过……也许有一天你会最终发现,暴雪的宣传中装高端的手法和国产网游其实是一样一样啊~~~这就是有货地装逼与苍白地装逼本质之不同。
刚知道连正补都取消了。有点惊讶,直到最近无聊看斗鱼上的直播才觉得,妈蛋正补伐木什么的真的好无聊,开始满心期待。快公测吧!
看到各位都从平衡性和娱乐性上来分析这个问题,其实个人认为平衡和娱乐从来不是完全对立的,HOS「抛弃装备系统 经验共享天赋自由搭配」的设定虽不一定是由这两点上考虑,但我这么做可以比较好地均衡把握平衡和娱乐两方面。
抛弃装备 经验共享一方面意味着取消了典型Moba模型中carry打钱的部分,削弱了几保几的概念(后期好像还是存在的),游戏自始至终都是在团战,这是娱乐性的体现;另一方面 抛弃装备相当于减少变数,moba类游戏的乐趣在于不同技能与装备的组合,更多的装备技能意味着平衡更难做,这算是平衡的体现。
另说几点,具网上一些视频介绍,hos中有完全不同风格的英雄,甚至是自体完全不具有战斗能力的,这也是hos的一个新亮点。从前期的宣传也可以看出,本作相对比较小品级,应该不会太执着于平衡方面
游戏的BETA测试申请已经开始,不过没有一个严格的日程。等吧
看上面好多评论都附带了一些主观意见啊,即这是暴雪出品的游戏,暴雪出品必属精品,暴雪大大的良心,暴雪肯定行。脱离暴雪来看,这样的机制好不好呢,还要看时间来检验。首先,经济经验共享的话,就降低farm的必要性了,看起来像是个鼓励策略的游戏,感觉rpg(以前的魔兽RPG地图)元素很深厚,拼资源点(好像资源累计到多少,可以交任务,然后召唤一个boss帮你,或者加一个buff),拼野怪(之前看介绍说,打死一个野怪,那个野怪会归你使用)等等。暴雪自己都说这是一个20分钟解决战斗的游戏,我感觉雪球会滚得很快(资源累计到位,直接一个大boss,然后大家一起配合大boss,推一波,基本就稳了,有点像奥山战场啊虽然这个大boss在那个视频里面看起来不是很猛,而且只顾打塔)。不过应该会有很多制衡性的,比如给予一些单推能力的英雄,然后必须有人来对抗,用来牵制主战场。或者有强力打野英雄,什么的。总的来说,这种游戏,开黑很容易完爆路人,一个有简单策略的黑店(比如一人牵制兵线,4人资源点缠斗),基本可以完爆没有配合的路人(路人经常交流不好,加上这个游戏有清晰的天赋定位,可能造成5个全部打架,没有肉盾,或者只能打架,没法推塔)。总的来说,HotS应该是个打架+策略,主要拼资源点的游戏吧。至于竞技性肯定有的,pvp的游戏肯定有竞技性,竞技性强不强不会影响玩的人数多不多。现在看起来,好像英雄的技能都是简单粗暴的,感觉是偏娱乐的。ps:现在都是beta阶段了,所以上面很多好像啊,感觉,推测类的,都要等游戏出来之后,玩家来检验下了。不过,要花钱买英雄,总让人有点不爽。
经验共享后逆风局遇到丧气的或者喷子会迅速失败 这是经验共享的缺点(ERROR:16) & 帐号权限不足主题被删除热门搜索:
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&&《风暴英雄》全球公测宣传片 欢迎来到“时空枢纽”
《风暴英雄》全球公测宣传片 欢迎来到“时空枢纽”
日 09:52&&&&&阅读(2)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:听风&&&&&
在早前我们已经得知暴雪MOBA游戏《》将会于5月20日正式开启公测,从曝光带公布,再经过了多次改名之后,现在,这款“暴雪DOTA”游戏终于和我们见面了!今天,暴雪公布了一段全新的预告“Enter
the Nexus(加入时空枢纽)”,一起来感受下。
最新预告:
《风暴英雄》正式发布时将拥有超过30名英雄、130个皮肤、14种可靠坐骑以及7个拥有独特的战场。而更多英雄、皮肤、坐骑和战场也即将加入游戏!游戏汇集了《魔兽争霸》、《星际争霸》以及《破坏神》的多为知名角色,将各方豪杰将展开惊天动地的对决。值得一提的是,国服版本也将全球同步公测。
游戏原画:
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:Vista/WinXP/Win7/Win8/
游戏版本:英文版
开发商:暴雪
发行时间:日
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#!游戏画面!#本文由斗蟹小编草泥马拉马原创,转载请注明出处,感谢大家的阅读!原文地址:  小编玩此类电子竞技游戏可以追溯到小学那时,小时候看到星际争霸都是别人玩儿,觉得蛮有趣的,不过那时候家里没电脑,家里人也不会让我玩。长大了点就接触到了dota、3C和真三之类的,那时候呼朋唤友的也是喊魔兽争霸的搞起,在这里必须得对暴雪公司道一声感谢,感谢那些年的游戏陪伴。  最近流出美服,让玩家们又一次将目光聚焦在了暴雪公司,曾经那一句“暴雪出品必属精品”的话语记忆尤甚,魔兽争霸、星际争霸、魔兽世界都是其代表作。年初也正式公测的炉石传说也是正在热头上的卡牌游戏,可以说是暴雪的又一个精品游戏,于是当风暴英雄流露出消息时,大家也就自然而然的期待起这个游戏了,不管是想着风暴英雄好的人,还是盼着风暴英雄砸了暴雪招牌的人,总之它出现在了玩家的视野中。  目前市场上电子竞技类游戏跟风严重,在这里小编就拿风头最劲的、来和风暴英雄作个比较吧,此文仅是小编个人感受,会从最客观的方面上来评价三款游戏的优劣,不喜勿喷,游戏只为娱乐而已。  1.游戏画面  总体来说,英雄联盟
是属于卡通风格的画风,游戏中有很多人型英雄,偏向帅气或者美丽,像约德尔人就是靠着可爱的形象吸引玩家。不过玩过未和谐版本的人肯定知道英雄联盟
也曾打架时血肉横飞,还是有些视觉冲击的。  而从上市时间上看dota2 是比英雄联盟
晚两年的产品,画面引擎上自然是更加先进一些,画质水平随之提高,游戏画面细腻,不管是攻击还是技能,特效都比较好,更容易看出各种技能和效果,但是一旦打起团战来,也容易造成混淆。  预计采用星际争霸2游戏引擎的改进版本的风暴英雄,人物造型,攻击特效,技能样式都是一流的,不过这对忠实的暴雪玩家来说是亲切感,但是从一个从没玩过暴雪游戏的玩家来说,接受风暴英雄那种偏科幻类的画面需要一段时间。  对比:论画面表现力,dota2相对于大众来说更加突出,LOL更讨萌系玩家喜爱,而风暴英雄则是硬性玩家爱好。这样说来,LOL的技能弹道效果不强烈,小规模战斗中不宜把握节奏,但是在大团战中缺不会造成混乱;而dota2则会因为画面效果强烈,在小规模战斗中容易分别技能,大团战中则会产生混乱的战场;风暴英雄则是较中立,大小战斗中都能表现得不错。
##next_page###!游戏性!#2.游戏性  地图:小,英雄联盟地图明显小于DOTA2,更容易发生对抗。  补刀:无,英雄联盟中无法杀死己方小兵,不杀兵金钱也会缓慢增长。  角色大小:较大,有利于打击判定,简化了操作。  草丛:有,小地图加草丛使得gank更加频繁  英雄信息:英雄联盟中的英雄通用的技能模式是一个被动技能,四个主动技能,加一个回程技能,简化了技能方面。  游戏装备:英雄联盟中游戏装备的数目单就召唤师峡谷而言,装备总数偏少,导致英雄出装的套路也趋于单一化,没有特别区分。  地图:大,小规模对线竞争激烈,有传送符、运输宠物等道具  补刀:有,大大增加了操作水平对整场游戏的影响  角色大小:较小,加大了对操作的要求。  草丛:无,gank较难,地图较大,对线补刀、对抗显得尤为重要。  英雄信息:dota2继承dota的英雄升级点可以选技能或者属性点模式,且英雄的技能并没有固定为英雄联盟的一被动,四主动模式,而是根据英雄定位来决定具有什么样的技能。  游戏装备:dota2中游戏装备数量庞大,英雄的出装套路复杂多元化,根据出装和时间可能导致队伍中英雄定位的改变也是可能的。  地图:小,风暴英雄的地图甚至小于英雄联盟,发生对抗的时间几乎是时时刻刻。  补刀:无,风暴英雄中不仅没有反补,甚至去掉了正补,补刀与否与你的经济产生无甚关系。  角色大小:较大,有利于打击和技能判定,简化操作。  草丛:有,在试玩的体验中感觉相较于dota2、lol等游戏,暴风英雄的草丛树林并没有那么强大的作用。但在对暴雪娱乐首席制作人Chris
Sigaty关于暴风英雄的专访中他也提到,不做那么多的草丛树林是因为暴风英雄是一款强调团队作战、弱化Gank、Carry的MOBA游戏,他不希望出现一个人非常厉害而其他几个队友为他打工的情况。  英雄信息:风暴英雄中的英雄采用和LOL类似的五个英雄技能模式和一个回程技能,除此之外添加了一个坐骑技能,再就是英雄升级时所需要的经验是全地图队友共享的,即使你不在兵线上也能获得经验,从而使等级悬差不存在,让战斗更加公平。  游戏装备:风暴英雄颠覆了传统moba类游戏的装备系统,它实施的是无装备的游戏系统,当然没有装备也就没有了金币用处,所以也没有了金币系统,暴雪这样做是想要玩家们更注重英雄间的对抗和建筑的战略夺取防守,而不是去刷钱刷经验,达到等级装备优势后再去对抗。  对比:曾经说LOL与dota2的区别在于LOL更休闲更大众化,符合现今社会的快餐化,时间碎片化。而dota2则更专业更职业化,不适合社会大部分玩家日常时间分配。风暴英雄现在看来,会是比英雄联盟更加快节奏的存在,从风暴英雄中建筑物也会受到很多英雄技能伤害时,就已经决定了它的快节奏属性。 ##next_page###!游戏功能!#3.游戏功能  多种模式:英雄联盟开创了“统治模式”和“极地大乱斗”,不过受欢迎程度远没有经典的5V5召唤师峡谷。  技能创新:LOL增加了如全屏技能、视野控制等创新技能。  天赋符文:天赋符文系统使LOL中的不同英雄可以尝试不同的攻击打法,比如注重攻击的,或者半攻半守,甚至肉盾防守,以及辅助。  观战模式:LOL的观战模式相比较dota2的观战模式,并不成熟,功能也有所欠缺,且能够容许观战的条件也很苛刻。  欠缺功能:Replay录像功能。  比赛中途退出和秒退惩罚:前者扣积分,后者有禁止排队时限,游戏中玩家有举报的功能,不过举报后处理的结果不尽人意。  多种模式:DOTA2宣称会开设局域网等多种模式,不过目前并未实现  观战系统:DOTA2继承了WAR3可观战和回放的优点,非常实用,且dota2自成一体的观战系统非常先进,能够允许大量观众,比赛的观战还和门票系统挂钩,对于其盈利模式可拓展方向很大。  语音功能:语音沟通一定能让你的胜率陡增,DOTA2里内置了这项功能  欠缺功能:新的技能类型、同角色的不同打发拓展  比赛中途退出或秒退惩罚:前者是系统会根据具体情况决定玩家是只能排队低等级且无经验的游戏,还是直接禁止游戏一段时间;后者采用的是递增的禁止排队时限。  多种模式:风暴英雄中采取剧情、传统5V5和单路决斗模式。  观战系统:目前还不知道观战系统功能如何,但是暴雪应该会参照星际争霸2的观战系统吧。  语音功能:语音功能从现在的试玩体验来说也是没有的,但是根据风暴英雄偏重战斗的特性,语音系统应该是必不可缺的。  欠缺功能:观战系统、语音功能等。  比赛中途退出或秒退惩罚:体验版本中并没有和玩家一起组队游戏的选项,所以尚不得知。 ##next_page###!游戏人气!#4.游戏人气  英雄联盟作为热游前三甲,今年继续人气高涨全球活跃玩家数量达到千万,超越了魔兽世界。“撸阿撸”成了流行语,改编动画啦啦啦德玛西亚也是窜红网络,小苍MM等解说名人备受追捧,这一切都让它稳坐电竞游戏龙头老大之位。  “DOTA正统续作”、“完全忠于DOTA”、“冰蛙出品”等金字招牌为DOTA2笼罩上了一层层亮丽的光环,大批的DOTA死忠矢志不渝的期待着这款续作大功告成正式出炉。面对LOLER,他们会不屑一顾的说一句“小白玩家”。他们当中也有不少耐不住寂寞玩LOL的,不过当DOTA2来临时,他们会毅然投靠后者。  风暴英雄是一个由暴雪娱乐发布的一款运行在Windows和Mac
OS上的多人在线竞技游戏。游戏中玩家所扮演的英雄角色全部来自于暴雪游戏。它是一款免费的在线网络游戏,匹配系统基于暴雪的战网。暴雪对其进行了限量的内测。
2013年8月,这款游戏停止内测。2013年11月,暴雪正式在暴雪嘉年华上宣布2014年上线该游戏。近期的测试版客户端流出,也是吸引了一批尝鲜玩家的注意力,不过目前人气并不是高涨。##next_page###!制作公司!#5.制作公司  Riot Games是一家美国网游开发商,成立于2006年,代表作品英雄联盟。  Riot
Games是一家凭借首款游戏英雄联盟,力争成为全球领先的开发商和发行商,为专业玩家提供高品质的网络游戏,直接面向玩家,输出高品质、高竞争力网络游戏的开发商和发行商。迄今为止,每天都有超过100万的玩家连线体验英雄联盟。  2008年融资800万美元,引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark
capital作为投资者,腾讯随后获得英雄联盟中国大陆代理权。  Valve Software,是一个位于华盛顿州的专门开发电子游戏的公司。  它的第一个产品半条命在1998年11月发布。Valve继续开发了它的后续作品和资料片,并因此获得巨大的成功,成为闻名遐迩的游戏开发商。  VALVE是大名鼎鼎的DOTA的后续之作DOTA2的开发商和运营商。著名的冰蛙(IceFrog)也成为了VALVE的一名员工。  说到VALVE,不得不提到STEAM-这个现今世界上最流行的PC游戏解决方案。  STEAM最初只是作为CS、HL2等Valve旗下游戏更新用,现在已经发展成为方便迅速的综合性下载平台,  它使用了BT软件之父-Bram.Cohen的代码和技术,来自全球各地的玩家只用10秒钟即可用VisaMaster等国际信用卡购买游戏并以BT般的速度下载。  暴雪娱乐即暴雪娱乐公司。  暴雪娱乐是一家全球著名的电脑游戏及电视游戏软件公司,总部位于 加州欧文。是动视暴雪美国的一个子公司,实际两者各自并未有过深度合作。  日,
动视暴雪正式并入威望迪游戏。暴雪当时的包含品牌名称的标题产生的控股公司。2013年7月动视暴雪有意从母公司威望迪手中买回大部分股权,因而动视暴雪成为一个独立的公司。  暴雪公司推出过多款经典系列作品:魔兽世界、魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列(魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目),在电子游戏界享有极高的评价。
##next_page###!运营公司!# 6.运营公司  腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是国内大型的网络游戏社区之一。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。  腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型,为国内玩家提供最丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模最大的网络社区。  完美时空是一家总部位于中国的领先的网络游戏开发商和运营商。完美时空主要基于自主研发的游戏引擎和游戏开发平台开发网络游戏。完美时空强大的技术能力及富有创意的游戏设计能力,加之对游戏市场的深刻理解和丰富的经验,使公司能够不断迅速推出广受大众欢迎的游戏,以迎合日益变化的用户需求及市场发展。  完美时空至今自主开发的网络游戏包括大型多人网络角色扮演游戏:完美世界、武林外传、完美世界国际版、诛仙、赤壁、口袋西游、神鬼世界、神鬼传奇和梦幻诛仙,以及一款休闲类网络游戏热舞派对。完美时空的大部分收益来自中国国内市场,同时其游戏也授权至包括亚洲、欧洲及南美洲的多个国家和地区的主要游戏运营商。完美时空还通过在北美地区运营游戏产生收入。  网易公司(NASDAQ:NTES),是中国领先的互联网技术公司,也是中国主要门户网站,和新浪网、搜狐网、腾讯网并称为“中国四大门户网站”。网易在开发互联网应用、服务及其它技术方面始终保持中国内业界的领先地位。自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评选为中国十佳网站之首。目前提供网络游戏、电子邮件、新闻、博客、搜索引擎、论坛、虚拟社区等服务。
##next_page###!总结!#总结语:写到这里,肯定有人会说太长了不看,直接给个直观点儿的评分出来让我们评价评价嘛,小编下面就列个评分表格出来变现我个人的看法。(1分最低,5分最高)  对照评分和上面的大段对比,相信风暴英雄和英雄联盟、dota2这三者的优劣之处玩家们肯定已经心中有数了,根据自己的喜好选择哪一个游戏都无所谓,最重要的是要有朋友可以分享游戏的快乐就够了。

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