有关国内有什么好玩的网络游戏戏的问题

盘点国内网络游戏出现的问题_百度知道
盘点国内网络游戏出现的问题
对于国内所以新上市的网游说几句话:1.游戏要以科幻为主,Q版的是小朋友玩的游戏,现在网络游戏小朋友都可以玩,真是无法无天了。2.做游戏可以跟韩国游戏-新奇迹世界 画面及操作做比较,但奇迹世界存在的问题是:文字系统不清晰,坐骑设计太难看+土,装备系统还时间收费,商城未直接出售坐骑及高级装备,想想看,玩家合成坐骑或装备一旦失败,谁还有心情玩啊,对于小朋友的好赌心理,这个到可以。3,典型的失败游戏,【神魔大陆】 有些游戏珐矗粹匪诔睹达色惮姬 就是这个问题,我国的游戏才被叫骂,游戏画面还过得去,就是人物问题太大,真不知道完美时空花钱做游戏,都做背景,人物的技术实在是瞧不起你,4 潜力游戏 【完美国际】 这游戏还行,不过像我们 这些老玩家,看的就是跟多的缺陷,玩久了,太过平凡,不过能改变游戏技能,多学习借鉴韩国游戏的技术,我想这游戏前途无量,【其实根本没必要开发新游戏,把开发的钱用在玩家或者原游戏 技术更新上,我想更好,更赚钱,更火爆】 就说这些吧,国内游戏,现在还没个喜欢的,当然 【魔界2】还是不错的,不过真希望 别再欺骗玩家了,欺骗过了就是骗子。
当然我最希望的就是所有的冷门游戏都应该被国际批判点,省得影响我们中国人的审美要求,垃圾 游戏 坑害 多少 未成年人 ,好游戏 真希望你们能来个真的防沉迷,别虚假广告,再则实名制啊,真是无聊。弄了几年,还实名,鸡鸭鱼都可以用做帐号名。我插
提问者采纳
我很赞同这位帅哥对网游的批评
提问者评价
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我赞珐矗粹匪诔睹达色惮姬成。小孩玩大行游戏是不对的。应该让这些游戏有真的防沉迷。这样小孩就不能玩了,也可以保护小孩的视力。
实名制现在很不现实的。游戏商都是利益为主。谁还管这些哦根源没做好,那还谈的上细节
赞成啊梦幻西游 穿越火线 很多小孩坐在板凳上脚还每到地
哥你这是在哪个贴吧发的帖子???
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出门在外也不愁关于国内网游运营的诸多问题_网络游戏吧_百度贴吧
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关于国内网游运营的诸多问题收藏
玩了这么多年的国内网游,国内网游运营商几乎没有一家公司有很好的口碑,那些所谓的好评都是靠收买,也就是投票换奖励的形式得来的,没有真正得到玩家喜爱的运营公司。之所以会如此,个人认为有以下几点问题:&&& 一、营销理念的缺失,学过营销的人都知道,必须掌握以“客户”为核心这一概念,了解客户与其建立良好的沟通渠道,让大部分客户达到最满意。而国内确是以“最快让客户掏钱”为核心,用最快的速度让客户掏钱;太注重广告宣传,大部分资金都投入到了广告中,忽视了与客户交流了解客户需要什么。&& 二、管理体系的不完善,由于国内网游玩家日益增多,经营网游成为了暴利的行业,大大小小的运营公司都想来分这个蛋糕,但是很多团队都是临时组成的,除了核心成员,大部分只能算是临时工,做完这个项目就散伙走人,所以公司也不可能为他们交齐医疗、社会保障和住房公积金(当然这个是国家制度问题)。直接后果就是前期疯狂敛财,后期自生自灭,不愿投入大量资金去维持。&& 三、不专业,骗策划案例很常见的,一些小的网游公司在招人时,让应聘者拿出自己的策划再看是否合格录用,等看过策划后又以策划不符合要求等理由不录用,但是这些策划却变成了网游公司自己的,倒是为他们省下一笔开销。可想而知策划水平与质量有多“好”。&& 四、服务质量较差,大部分玩家的建议都只能成为流水单中被划分到一个无用的地方保存或者直接删除,很少一部分才能通过系统进入管理层,大量的针对同一个问题的建议,也只是回答因为某某问题所以无法解决。而不去想为什么会有这么多人同时针对这个问题,这么多人反映就不是小问题了,是必须要解决的问题了,否则就会造成用户得不到满意的答复而流失掉大量用户。这些都是国内各个企业的通病,只管规模服务却跟不上规模扩展,问题一直存在而解决不了。
1楼 08:51&|
LZ小心别人说你不爱国。“爱国党”在本吧可凶猛了
2楼 09:11&|
这些都不是问题 问题是谁也不会把游戏做为一种文化 只是一种骗小白最快时间掏钱的载具而已
3楼 09:14&|
还有就是我们特殊的和谐环境造成的
4楼 09:15&|
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孙寿山:我国网游产业存在创新能力不足等问题
作者:殷雨婷
新闻出版总署副署长 孙寿山
  消息 7月26日,第十届中国国际互动娱乐展览会(2012 ChinaJoy游戏展)日前在上海开幕,和讯进行全程报道。新闻出版总署副署长孙寿山发表演讲,对China Joy和中国的网络游戏产业取得的成绩、经验和存在的不足进行了总结。
  孙寿山表示,China Joy作为中国网络游戏产业发展的一面镜子,相当客观而清晰的反映出中国网络游戏产业发展的脉络。我国网络游戏产业存在创新能力不足、精品力作偏少以及国际竞争力较弱等问题。
  对此,新闻出版总署将采取一些重点措施,包括加快网络游戏批准、加强对国产力作及优秀企业的扶植力度等。
  以下为孙寿山演讲实录:
  各位来宾,女生们,先生们,大家上午好。
  今天是一个值得庆贺的日子,因为China Joy迎来了它第十届和第一个十年,China Joy伴随着中国网络游戏的成长一路走来,也毕竟伴随中国网络游戏产业的发展持续下去,在此过程中与China Joy有关的各方面都曾经做出,并将继续做出各自的贡献,为此这里我代表国家新闻出版总署和国家版权局向长期以来支持China Joy,推动中国网络游戏产业发展的中央和国家机关有关部委,上海市委市政府,向有关行业协会和媒体机构,特别是众多网络游戏企业表示诚挚的谢意,向前来参加本次展会和论坛的海内外游戏企业,新闻媒体,以及社会各界人士表示热烈的欢迎。
  至此China Joy十周年之际,我想就China Joy和中国的网络游戏产业,在以往发展中取得的成绩,经验,存在的差距不足,以及如何面对新的十年等,谈几天看法和意见。
  第一,China Joy的主要成绩和基本经验,为推动中国网络游戏产业的发展,2004年1月由总署中国国际贸易促进委员会和产权局在北京联合主办了China Joy,首届展会的展览面积仅为1.5万平方米,吸引了6万人次的参观者,成为中国数码互动娱乐产业的首个国际性展会,并一举取得成功成功,主办方着眼于国内市场和产业发展的旺盛需求,应上海市人民政府之邀于十年十月份在上海举办了China Joy,并逐渐形成每年7月份在上海,由总署,,,国际版权局,国家体育总局,中国贸促会,及上海市人民政府主办,上海市新闻出版局主办的格局模式,去年China Joy展览面积6万平方米,参观者超过15万人次,今年第十届China Joy更进一步扩展为由总署,国家信息办公室,,商务不,国家版权局,国家体育总局,共青团中央,中国关心下一代成长委员会,中国国际贸易促进委员会和上海人民政府等13个部委共同主导,外贸发展局,上海新闻出版局联合主办,参展企业近350家,包括了30多个国家和地区,近120家境外企业,展览面积达到了7万平方米,参观者预计将超过16万人次,在短短的十年间,由于社会各方面的鼎立支持和众多国内外企业的积极参与,China Joy获得了长足进步,已经成长为与美国E3展,德国科隆展齐名的游戏盛会,成为国内外企业进行产品展示,技术交流,趋势研讨,商务洽谈,国际合作的重要平台。
  第二,与此同时,China Joy作为中国网络游戏产业发展的一面镜子,相当客观而清晰的反映出中国网络游戏产业发展的脉络。
  首先展会规模的迅速扩展充分显示了中国网络游戏企业从无到有,从小到大,由弱到强的成长轨迹。
  其次作品构成的显著变化,充分现实民族网络游戏的快速提升。在首届展示了145款游戏中仅有39款国产游戏参展,而在第九届482款作品中国产游戏参展307款,占到了参展作品总量的63.7%。
  第三,展会功能的逐渐丰富。充分显示了中国网络游戏作为一个,及产业门类的日趋完善,根据产业发展的实际需求,第六届China Joy增设了中国游戏开发者大会,第八届增设了中国游戏外包大会,第九届又增设了B2B综合商务洽谈区,上述变化既是China Joy对中国网络游戏发展需求的自然适应,更是中国网络游戏产业发展规模与水平的客观反映。
  第四,展会参与者的变化,从另一个角度反映出中国网络游戏产业和市场的影响力与日俱增,首届China Joy参展企业129家,其中境外企业12家,今年的参展企业更是高达349家,其中境内230家,境外119家。在十年的发展过程中,China Joy不仅作为企业间的展示交流平台,得到了的普遍认可,其作为政府主管部门引导和服务网络游戏健康发展的重要依托。同样发挥了不可或缺的作用。其一参与主办和指导的政府部门由首届3家增加到本届的13家,充分表明这一产业平台的独特作用日益得到国家有关部门的关注与重视。其二过年的China Joy已经成为政府主管部门发布相关政策导向和管理措施的重要渠道之一。
  总署曾在第一届,第四届和第七届China Joy上分布发布了在所有游戏出版物中登载健康游戏忠告,实时防沉迷系统,加强前置审批等重要措施,也曾经第四届,第九届发布了中国网络游戏工程,启动中国原创网络游戏海外推广计划,以及赋予符合条件的民营企业有网络出版资质的政策,如果对China Joy十年的经验进行总结,我以为可以简要概括为以下几点。
  其一,必须始终坚持正确的办展思路,满足人民群众日益增长的精神文化需求,与坚持社会主义文化发展方向,走富有中国特色的网络游戏产业发展之路,包括China Joy在内的整个中国游戏产业界均应遵守的发展思路。历届China Joy由于较好的坚持了这个发展思路才使网络游戏在中国快速发展的良好作用。
  其二,必须始终坚持为产业发展服务,主动顺应中国网络游戏产业不断阶段的发展需求,及时调整和丰富China Joy平台的内容和功能,切实为中国网络游戏的发展和文化消费市场提供有效服务,这是China Joy不断走向成功的重要基础。
  其三,必须坚持,始终坚持企业的平等参与,China Joy坚持把所有企业平台参与作为办会的办展的原则,不容忍嫌贫爱富,不允许店大欺客,坚持通过丰富多彩的活动设计,尽量满足不同类型企业的不同需求,使其都有崭露头角的机会,把实现双赢,甚至多赢是展会的追求。这这是展会一直保持吸引力不断扩大影响力的重要保证。
  其四,必须始终坚持办展的高标准,举办国际顶尖展会,为企业提供一流服务,已经成为China Joy的崇高追求,坚持高标准,严要求,认真筹备,精心组织,多方协作,这是China Joy成功举办的重要前提,理解China Joy的主办单位,指导单位,承办单位,以及上海市的相关部门,都曾为此付出了艰辛的努力。
  其五,各有关单位和政府的支持,已经成为China Joy打造世界顶尖网络游戏展会的重要保障。
  第二个问题,产业发展存在的主要问题和不足,2012年以来,我国网络游戏产业发展的态势总体良好,传统网游营收稳中有增,网络游戏和移动网游增长迅猛,我们统计营销收入还是满多的,根据专业机构的产业调查显示,今年前六个月我国PC网游市场实际销售收入为235.5亿人民币,同比增长16.9%,网页游戏营收38.2亿,同比增长46.7%,移动网游,包括手机网游在内,营收16.2亿,同比增长54.4%,特别值得关注的是今年上半年我国民族原创PC网络游戏已经达到106.6亿,同比提升接近10个。在看到这些成绩的同时,我们还必须清醒的认识到,在当前国内外严峻复杂的经济环境下,中国网络游戏产业在面临产品营收和市场增速双双放缓的同时自身也存在不容忽视的问题和不足,如果不能够引起我们的高度重视,及时采取有效措施加以纠正,很有可能加剧下滑的趋势。
  归纳起来主要体现在以下几个方面:
  第一,创新能力不足,刚才张司长谈了很深刻,谈到了这个问题。目前市场上运营的游戏作品尽管名目繁多,但是题材雷同,玩法单一,品种不丰富,有些游戏技术含量低,甚至跟风模仿,直接抄袭现象十分突出,不仅倒了消费者的胃口,还伤了他们的心,有的干脆不玩了,这一现象归根到底反映了我们民族网络游戏的创造不足,对此问题尽管我们大家早已意识到,也多次加以强调,但是被前几年快速扩张的市场所掩盖,并没有引起业内的足够重视,如今危机迫近,恐怕再也不能漠视这种问题的存在了,我希望每个企业高度重视创新问题。
  第二,精品力作偏少,网络游戏是文化与科技融合的典型产物,优秀的网络游戏产品必定是优秀的文化和高新技术结合的作品,经过多年的不懈努力,我国民族网络游戏取得了不少进步,但是同样不能否认的是在我国的民族原创网络游戏的庞大阵容中还显见能把优秀文化,民族特质,独到情节,与顶尖技术融为一体,生命周期长,叫好又叫座的作品。急功近利,耐不足寂寞,只能够走山寨和剽窃的旁门。网络游戏是内容出版,文化创意产业的重要组成部分,精品力作的匮乏,不仅难以提升产业的质量,获得可持续发展的动力,而且难以完成满足人民群众不断提高的精神要求,繁荣社会主义文化市场的神圣使命。
  第三,国际竞争力较弱。目前从国内市场角度看,中国网络游戏产业已经具有一定的规模,在民族网络游戏市场占有率取得压倒性优势的基础上,开始对周边国家产生一定的影响,自主研发的网络游戏作品,民族网络游戏企业海外拓展的步伐有所加快,形成了作品,版权输出与资本输出同步发展的良好局面,但是从国际市场角度看,中国网络游戏产业,尤其在以龙头企业,大型作品,及新技术开发应用能力,与国内同行进行PK时我们还不算上是真正的对手。我们依然处于弱势地位,还没有形成具有较强国际影响力和竞争力的企业群,作品群,与核心技术群。中国虽已成为网络游戏的大国,但是还不是强国,中国虽已涌现出具有一批具有实力的游戏企业,但是还不是强企。
  第四,管理工作仍较滞后,面对快速发展和不断变化的网游产业,政府管理工作相对滞后的问题依然比较突出,互联网出版管理暂行规定已经颁布十年,产业状况,企业类型,产品形态,运营模式,等等,都已发生了重大的变化,标准和规章已不完全适应,对产业的发展已经产生了严重的制约作用,此外,在扶持产业发展方面,政府主管部门虽然也采取了不少措施,但是对这样一个高投入,高风险的产业而言,已经采取了扶植措施总体来看虚的较多,虚的较少,使业界普遍感到不够给力。在具体管理工作中也存在标准比较粗放,针对性不强和一刀切等问题,这是我谈的第二个方面。
  第三个问题,齐心协力,共同迎接新十年。认真的回顾总结以往是为了更好的面对未来,以往的成就可以帮助我们树立信心,弥补不足,将使我们获得健康有序发展的动力,为此我们将在前一个十年的基础上共同开展以下几个方面的工作。
  一,共同打造国际顶尖的产业发展平台,China Joy的持续成功举办,是业内外各方共同支持和参与的结果,未来的China Joy应该在巩固已有成果,坚持基本经验的基础上,继续伴随国内产业发展脚步,瞄准国际一流水平,不断丰富展会内容,增强服务产业功能,在沟通政府与产业,迎接国内与国际,连接国内与国际,以及促进中国,乃至国际游戏产业发展中发挥更重要的作用。China Joy未来的发展目标应该锁定在再用三到五年时间,切实发展成为展示全球最高技术和最新产品的国际顶尖游戏产业盛会,成为国际游戏产业发展趋势的重要风向标。
  二,提高创新能力,把出版更多精品力作作为首要任务。在今年7月6日召开的全国科技创新大会上,胡锦涛总书记强调,创新是文明进步的不竭动力,进一步推动发展将更加依靠创新渠道,温家宝总理指出推动企业成长为创新主体,增强企业创新能力是一项事关国家长远发展的基础性,全局性,战略性的重大人物。企业强则国家强,企业的创新能力很大程度决定我国经济发展的未来,创新不仅是中国网络游戏产业发展,企业竞争力的不竭动力,更是网络游戏发展的生命所在。各网络游戏企业必须发挥自己的创新主体作用,努力提高自身的内容和技术创新能力,尤其要在内容的创意上加大创新力度,深入的挖掘中华文明和世界文明的优秀题材和优秀内容,自觉的摈弃依靠低俗内容吸引消费者和走模仿抄袭的道路,要加大人才培养使用,加强对国际先进技术的学习,吸收和再创造,提高自主研发和应用能力,推进新技术与新内容的有机融合,创造出版更多精品力作,使中国网络游戏产业健康的根本标志,是满足人民精神文化生活的重要内容和推动文化大发展,大繁荣的重要内容。网络游戏企业必须转变经营理念,要更加注重作品的质量,更加注重社会效益,更加注重优秀文化的传承和传播,要深入的挖掘中华优秀文化在作品内容,思想内涵,文化品质上下工夫,自觉的抵制低质化倾向,创作出版更多内容优秀,品位高雅的精品力作,要自觉抵制同志化倾向,创造出版技术含量超群,切实提高自己的技术实力和核心竞争力。
  三,加强管理,改善服务,引导推动中国网络游戏企业健康繁荣发展。
  在积极引导和大力推动中国网络游戏产业健康发展中,新闻出版总署将重点采取以下措施:
  一,加快修订颁布网络出版服务管理规定,并在此基础上尽快出台网络游戏审批管理细则,提高网络游戏审批的效率,规范网络游戏出版运营秩序,为企业提高自主创新能力,创作出版更多精品力作提供保障。
  二,在加强网络游戏批准,严把网络游戏审批关口的同时,对民族原创,内容优质,品位高雅,技术独特,运营规范,社会美誉度高,内容把关能力强的企业作品继续给予绿色通道待遇。
  三,通过完善中国民族网络游戏评选标准,加强对国产力作及优秀企业的扶植力度,在今年上半年第七批民族网络游戏评选中我们从青少年教育,创新型,游戏品质,作品影响等方面,重新研究和评选的标准,最终确定了18种作品,为最终调动企业的积极性,从本批评选开始,我们将符合民族网游选题,纳入国家新闻出版改革库,争取地方和中央配套资金的支持。
  四,坚持走出去,与引进来相结合,大力推进中国网络游戏海外推广计划,鼓励有实力的中国网络游戏企业走外向型发展道路,积极参与国际市场竞争,同时也欢迎国际游戏企业来中国发展,与中国游戏企业开展人才,技术,等方面的合作与交流。今年8月,我们将委托China Joy承办方组织首批中国游戏企业展团赴德国参与科隆游戏展,开展参观交流,商务洽谈等一系列的活动,如将取得效果我们还将陆续组织这样的活动,组织参加美国第三,日本东京电玩展会,也会不失时机展示中国的网络游戏成就,展现中华文化的文化底蕴和文化魅力。
  女士们,先生们,朋友们,China Joy与中国网络游戏产业一起走过了改革创新快速发展的十年,这十年凝聚着党和政府的细心合乎和扶持,同时也凝聚广大游戏企业和一批又一批人们的追求和奋斗,是你们的努力赢得了China Joy的世界声誉,是你们的努力推动中国网络游戏产业屹立于世界之林,是你们展现了中华文化的博大精深与无限魅力,我们完全有理由相信,未来的十年更是充满活力,创新发展的十年,在政府,企业,社会各界的共同努力下,China Joy将与中国网络游戏结伴共同迎接一个更加美好的明天。
  最后,我祝本次论坛和展会能够取得圆满成功,谢谢各位。
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&&&&论文提要:&&&&网络游戏作为近几年发展起来的一项新经济形式,在政府的认可和支持下发展迅速,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。与此同时,传统的道德、法律观念和法律规范的适用尚未完全有效地延伸至网络游戏这一崭新的领域,由此产生了一些法律适用问题。笔者从网络游戏中个别游戏运营商和玩家在网络游戏中的盗窃、诈骗、赌博等行为是否涉嫌犯罪以及应当如何适用刑法相关条文去衡量此种行为的问题出发,运用实证分析、逻辑分析的方法和马克思主义商品价值理论,对网络游戏中的虚拟财产是否具有价值、虚拟财产的法律性质、网络游戏运营商和玩家之间的法律关系等进行了探讨,认为虚拟财产具有现实意义上的价值,应当纳入物权范畴予以法律保护,并提出了其价格的计算公式,以便于在相关案件中计算数额。&&&&一、引言&&&&笔者关注网络游戏案件中的法律适用问题,是从关注个别游戏运营商和玩家在网络游戏中的盗窃、诈骗、赌博等行为是否涉嫌犯罪以及应当如何适用刑法相关条文去衡量此种行为的问题开始的。在研究这些行为罪与非罪以及犯罪数额的问题过程中,笔者发现,要想解决上述刑法问题,首先必须解决网络游戏中的虚拟财产是否具有价值,如果有的话,应当如何换算成现实中的货币价值的问题,这就需要对虚拟财产的法律性质、网络游戏运营商和玩家之间的法律关系做出明确定义,从而将问题延伸至了民法领域。以上问题之间联系密切,彼此交错,而现有法律和司法解释并未对其作出明确规定和解释,从而使得当前网络游戏中产生的种种侵权甚至涉嫌犯罪的问题虽多,司法机关却难以适用法律予以救济或规制。&&&&这种法律适用问题的产生,往往是由于现实生活丰富多彩且发展迅猛,而法律规范则表现出一定的稳定性和保守性造成的。新的社会现象和经济形式不断产生,而原有法律规范的具体规定不可能面面俱到,需要我们利用公平、正义、权利义务相当等现代法律观念对这些新领域中的新问题进行具体考察和衡量,将这些社会生活中的新因素纳入到国家统一的法律体系中进行评价和保护,这一过程也就是解决法律适用问题的过程。&&&&网络游戏案件中法律适用问题的产生,虽然有其自身发展迅猛的原因,另一方面,也有法学理论界对网络游戏这种新经济形式的意义及其在国民经济中的地位和前景缺乏了解,甚至有某种程度的误解,以至于对其采取一定的淡然和回避态度有关。[1]目前社会上对网络游戏有“谈虎色变”的倾向,它反映的并不是网络游戏的全貌,有的甚至是媒体单方面的报道导致了民众对游戏的误解。经常宣传市场上充斥了暴力、血腥、色情的网络游戏难免让学校家长担心,网络游戏的吸引力客观上也导致少数青少年为此影响了学业,以至于很多成年人根本没有接触过游戏,一谈到游戏的本能反应就是不好的,可见误解之深。法学理论也难免受到这种影响,在潜意识里忽视利用法律保护网络游戏中的运营商和玩家合法权益的重要性,更缺乏解决这其中法律适用问题的积极性。这表现为,当前为涉及网络游戏、虚拟财产权益的纠纷进行探讨和立法呼吁的多为律师和法官,理论界对此表现出异常的沉默。&&&&由此可见,不论是为了利用现代法律观念考察和衡量网络游戏案件中的法律适用问题,还是为了解除人们、特别是法学理论界对网络游戏的误解,我们都有必要首先来了解网络游戏的内容和特点,以及它是如何发展成为当前中国一项新的经济形式、在今后又将有怎样的前景这些往往被人们忽视了的问题。&&&&二、网络游戏和网络游戏业&&&&通常意义上所说的网络游戏,是指利用某种网络协议(如TCP/IP协议),以网络(此处指国际互联网,即Internet)为依托,可以多人同时参与的游戏项目。其基本特征是:1,它是利用网络协议发布在国际互联网上的游戏[2],任何人只要可以连接国际互联网就可以玩这种游戏[3],因此其具有参与上的广泛性。2,它是多人同时在线参与的游戏,某种程度上讲,每一个参与到游戏中的玩家都是游戏内容的创造者,而且玩家之间可以自由交流、合作或者战斗,这和传统的单机模式下的人机互动是完全不同的概念,是真正意义上的互动游戏,因此其具有内容上的互动性。&&&&正因为网络游戏具有以上两个特点,从其诞生伊始便得到了广大玩家的喜爱和支持,而使其具有大量的客户群,随之而来的就是其带来的巨大的经济效益。中国大陆自2000年第一款网络游戏《万王之王》出版以来,网络游戏很快成为整个出版业的一个经济增长点,根据新闻出版总署有关调查数据表明[4],2004年我国网络游戏用户达2025.2万户,市场规模[5]达24.7亿元(预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元),同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近250.2亿元。2004年,在主要游戏运营商中,网易、盛大以及九城都在纳斯达克有着不俗的表现,金山等也在积极筹备上市。网络游戏占网易收入的比例在2004年达到62%。&&&&在这些数字的背后,是政府对游戏产业的认可和支持[6]。这不仅仅是因为其带来的巨大的经济效益和良好的市场前景,正如4月6日发布的《上海网络游戏出版产业报告》中指出,网络游戏具有满足人们的文化娱乐需求、推进IT产业发展、引发青少年对科技的兴趣、推动相关产业发展和促进就业等五项积极意义。而这些积极意义和经济上的卓越表现,在媒体对网络游戏的负面报道当中是见不到的。实际上,对于那些因为网络游戏而影响了学业的青少年来说,究竟是谁把他们推向了边缘化?因为网络游戏的吸引力太大,还是因为现实生活中他们得到的关爱太少?抑或是受到的压抑太多?在网络游戏没有出现的时候,社会上是否就不存在这样的“问题少年”呢?这些问题值得我们深思。&&&&总之,[7]网络游戏作为一个发展迅猛,前景广阔的新经济形式,应当而且也正逐步得到社会和政府的认可,伴随着一些企业的成熟,以及政策、法规对市场监管与规范的加强,游戏产业市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。而自从网络游戏在中国大陆出现至今,不过5年的时间,传统的道德、法律观念和法律规范的适用尚未完全有效地延伸至网络游戏这一崭新的领域,由此产生了一些法律适用问题。解决这些问题,使网络游戏中的运营商和玩家的利益损失得到法律的救济,进而使网络游戏这个产业的发展得到法律的保障和规范,就成为一种必然的需求。&&&&三、网络游戏案件中的刑法适用问题&&&&法律对一项产业的保护体现在两个方面,一方面是在其中各个利益主体的合法权益受到侵害的时候予以及时、适当的救济,另一方面是对其中存在的违法甚至犯罪现象予以坚决有效的制裁和打击。网络游戏中也存在着盗窃、诈骗、赌博等行为,这些行为是否已经构成犯罪?如何用刑法相关条款具体衡量这些行为?这些是笔者首先关注的问题。&&&&网络游戏中的盗窃和诈骗等行为的产生和特点,与网络游戏的形式和特点有很大关系。在网络游戏中,玩家首先通过注册得到帐号(ID)和密码,通过这个帐号和密码登陆游戏后便可以创建一个或若干个游戏中的人物角色,玩家操控这些人物角色进行游戏,并可以在游戏中得到游戏中的虚拟货币、装备、宠物等等虚拟财产(不同的虚拟人物也是有一定级别、技能、修炼、天赋区别的,在游戏中也有不同的价值和功能,从这个意义上将,我们把虚拟人物角色也算作虚拟财产)。也就是说,行为人通过某种手段取得玩家的游戏帐号和密码后,就可以用此帐号和密码登陆游戏,进而控制其中的人物角色,并随意处分其中包括的虚拟财产了。帐号和密码在这当中所起的作用与银行存折和密码的作用很相似。这是因为网络游戏接入的广泛性(不限时间、地点,只要能联入互联网就可以登陆游戏),使得游戏的帐号和密码成为验证游戏者身份的唯一凭证。&&&&正因为如此,网络游戏中的盗窃、诈骗等行为的特点是其行为目的在于取得帐号中包含的虚拟财产,而行为的对象却直接指向玩家的帐号和密码。在网络游戏中,“盗号”(即盗窃玩家帐号)现象屡见不鲜,有的运营商针对游戏帐号与银行存折的相似性,制定了相应的防范措施。如网易针对其运营的网络游戏“梦幻西游”中盗号猖獗的现象,推出了“锁定帐号”服务,即玩家发现自己的帐号丢失后,可以通过提供安全码(注册网易帐号时自行设定的一个密码,与帐号密码不同)及时将其锁定,使丢失的帐号在一定时间内无法登陆游戏,也就避免了其中包含的虚拟财产的损失。在被锁定的时间内,玩家可以通过电话、传真等方式将自己注册帐号时的个人资料(包括身份证复印件)提供给网易客服,由其确认玩家的身份后,将此帐号重新提供给玩家使用。可以看出,这种防范措施与现实中银行的挂失服务极其相似;而其中在玩家注册帐号时要求提供真实的身份证号码,以便在确认身份的时候使用,又与现在我国实行的储蓄实名制如出一辙。&&&&由此,我们可以将网络游戏中的帐号和帐号中包含的虚拟财产的关系视同为银行存折和存折中包含的货币的关系。进而得出如下结论:&&&&1、不论行为人是通过何种手段取得玩家的帐号和密码(可能是其用技术手段窃取的,也可能是其在玩家输入帐号、密码的时候在旁边偷看到的,还可能是因为玩家和行为人熟识而告诉其帐号、密码的),只要在玩家不知情的情况下登陆游戏并转移了其中所有的虚拟财产到自己控制的人物角色身上,或者干脆将帐号的密码改掉,从而由自己控制此帐号及其中的人物角色的所有权的,其行为应按盗窃罪处理。&&&&2、如果行为人是在玩家知情并允许的情况下利用其帐号、密码登陆游戏,但自行改变密码,使得此帐号及其包括的虚拟财产从此归自己所有和使用,或者将其中包括的虚拟财产转移为自己占有的,则其行为应按侵占罪处理。&&&&3、如果行为人以非法占有为目的,事先虚构事实或者隐瞒真相,骗得玩家帐号的使用权,在登陆游戏后通过改变密码占有此帐号或者其中包括的虚拟财产的,其行为应按诈骗罪处理。例如行为人假意欲与玩家达成帐号买卖交易[8],慌称需要先登陆对方的帐号看一看具体情况,于是对方告知其帐号、密码,行为人登陆后立即修改了密码,并在对方发觉并用其他手段找回密码之前,将帐号中包含的虚拟财产转移为自己占有的情况。&&&&网络游戏中的诈骗行为还有可能发生这种场合:因为网络游戏中允许玩家之间进行装备、道具、宠物和虚拟货币的交易,在交易过程中,行为人利用交易界面的特点和玩家的疏忽大意,虚构事实或者隐瞒真相,从而违背双方合意,获得公平交易中不应获得的利益。例如双方达成以100万的虚拟货币交易一个游戏中的宠物的合意,但在交易过程中,行为人用一个只值1万虚拟货币的宠物冒充值100万的宠物,而交易的另一方没有发觉并确定了交易。&&&&以上情况中,如何确定行为的数额成为难题。我国刑法对侵犯财产权利的行为,基本是以其行为数额确定其社会危害性,进而确定行为的罪与非罪、罪轻与罪重界限的。如果行为的数额无法确定,则对此行为的社会危害性也无法确定,是否将其作为犯罪处理,以及同样性质的行为如何区分罪轻与罪重的问题也就无法得到解答。因此,网络游戏中的虚拟财产是否具有价值、如果有的话与现实中的货币价值如何换算就成为问题的关键。而下面的问题在这方面也许会给我们一些启发。&&&&四、虚拟财产的价值和价格――从网络游戏中的赌博说起&&&&利用互联网进行赌博已经不是新闻了。但是在网络游戏中进行赌博,则是很多人还没有注意到的。&&&&网络游戏中的赌博现象主要表现为两种形式。一是游戏内容本身就带有赌博性质,[9]如联众游戏、QQ游戏中都曾经开设梭哈等游戏项目,这些本质上就是赌博类的游戏,只不过在游戏中赌的不是现实中的货币,而是“财富值”一类不直接体现为货币利益的数值;二是在大型网络角色扮演游戏中,添加某些赌博性质的游戏项目,如网易曾经在“梦幻西游”中开设“梦幻转转盘”,其玩法是在一个圆形的转盘中划分12个赔率不同的区域,玩家可以在这些区域投注,并根据转盘指针转到的区域决定输赢。在这里玩家赌的是虚拟货币,而虚拟货币至少在官方声明里是不与现实货币产生联系的[10]。&&&&根据最高人民法院、最高人民检察院的相关司法解释,如果不以营利为目的,仅仅进行带有少量财物输赢的娱乐活动,以及提供棋牌室等娱乐场所只收取正常的场所和服务费用的经营行为等,不以赌博论处。这样看来,这两种形式的游戏虽然貌似赌博,但由于其赌注是不具有现实货币价值的虚拟财产,所以不是赌博。但实际上,只要深入了解游戏内容就会发现,游戏运营商通过开设此类游戏,确实赚取了巨额收益,这种收益并不是虚拟的,而是实实在在的体现为货币价值的收益。游戏运营商之所以开发赌博游戏,根本目的在于赚取更大的收益。众所周知,赌博游戏中,赢的永远是庄家;而在网络游戏中,庄家就是运营商。通过事实上的回收大量虚拟货币,运营商最终得到的是现实中的货币价值。这种赌博类游戏之所以受到众多玩家的追捧,则同样是因为其收益可以通过各种渠道折现成现实中的货币。那么,为什么这些被运营商声称不具有现实价值的虚拟财富可以折现成现实中的货币价值呢?这一过程又是如何实现的呢?&&&&[11]如第一种形式中的联众,曾经推出了3种炫彩卡,购买此卡的玩家可以用点数来参加像赌大小、梭哈等的赌博游戏。同时,站点上出现一种叫"财神"的人买卖财富值。财神活跃在联众的平台上,能够把所有的点数换成真金白银,使之形成了非常完善的一个赌博链条。通过“财神”买卖财富值,本不具有现实货币价值的赌博筹码(财富值)与货币价值挂上了勾。&&&&第二种形式中的虚拟货币与现实货币价值的联系更隐蔽一些,但从总体上讲,游戏内容的设定要求玩家在进行游戏的时候必须花费一定数量的虚拟货币(如果玩家坚持不花费虚拟货币,或者某些内容无法完成,或者完成同样的内容需要消耗更多的游戏时间,而游戏时间是玩家花钱买来的),在游戏中赚钱虚拟货币的方式很多,如完成某些任务、打到一些装备卖给游戏中的商人等。无论如何,赚钱虚拟货币需要一定的游戏时间,甚至还包括玩家投入的精力。而大部分网络游戏是计时收费的。这就使得虚拟货币在根本上与现实货币之间存在着联系。&&&&而虚拟货币和现实货币中的这种联系,在网易的“梦幻西游”中推出的“点卡寄售系统”中进一步清晰化。“梦幻西游”中的“点卡寄售系统”允许玩家购买游戏点卡后并不充值使用,而是在游戏中将其寄售,其他玩家可以用游戏中的虚拟货币购买,交易成功的话,卖方即获得一定的虚拟货币,而买方则获得此张点卡所代表的游戏时间,不论寄售买卖是否成功,网易从中抽取2万“梦幻币”的手续费。从商业角度而言,这套系统的推出是绝妙的一笔。众所周知,网络游戏玩家可以分为两种:有钱但是没很多时间玩游戏的上班族和有时间玩游戏但是没钱买点卡的学生。前者因为没有很多时间玩游戏,因此无法获得其所需要的大量虚拟货币,而后者尽管因为游戏时间的充裕而拥有大量虚拟货币,但毕竟在现实中没有钱来买点卡。“点卡寄售系统”的推出,使得有钱没时间的人用钱换来了需要花费很多时间才能获得的虚拟货币,而有时间没钱的人则用自己花费很多时间赚到的虚拟货币换来了更多的游戏时间,而游戏运营商则因此既留住了没钱的学生玩家,也留住了没时间的上班族玩家,可谓皆大欢喜。&&&&透过这个“一举三得”的“点卡寄售系统”,我们可以清楚的看到虚拟货币和现实货币之间的关系,即它们是通过游戏时间(点卡)这个媒介联系到一起的,虚拟货币的赚取需要一定的游戏时间(点卡),而游戏时间(点卡)是用现实货币买来的。只要游戏中的相关参数设定保持稳定,那么虚拟货币和现实货币之间的换算比例――“汇率”也就会在某种程度上保持稳定,它只随服务器中大部分玩家的等级和游戏熟练程度变化而变化(因为这两者的变化会导致相同游戏时间内赚取虚拟货币数量的变化)。&&&&网络游戏中的实际情况也能验证这一点:在一个服务器的初始阶段,玩家的等级普遍比较低,赚取虚拟货币的能力也都比较弱,此时服务器中玩家之间用虚拟货币交易点卡的价格比较低;随着大部分游戏玩家在游戏中的等级渐渐提升,其赚取虚拟货币的能力也渐渐增强[12],于是用虚拟货币交易点卡的价格也渐渐提高。在网络游戏的某个服务器中,以点卡所对应的虚幻货币的价格为基准,游戏中其他虚拟物品的价格也相对稳定,由此形成了网络游戏中的“物价”概念[13]。也就是说,网络游戏中的一切物品(包括装备道具、宠物、甚至玩家的帐号)的价值,都可以用一定数量的虚拟货币(从根本上就是一定的游戏时间)体现出来。&&&&这一结论也符合马克思主义商品价值理论的观点。马克思主义商品价值论认为,商品价值是体现在商品中的无差别的人类劳动,而此劳动价值的大小取决于所用的社会必要劳动时间的长短。在网络游戏中,虚拟财产的价值之所以通过点卡即游戏时间这个中介反映为现实货币价值,正是因为服务器中平均等级的玩家在中等游戏能力的情况下获得此种虚拟财产所需要的游戏时间在游戏中充当了社会必要劳动时间的角色,我们可以称这种游戏时间为“必要游戏时间”。&&&&上述“必要游戏时间”在现实流通领域的价格,是可以通过此种游戏点卡的价格和[14]最低上网费用换算出来的,如果我们按现在游戏点卡普遍采用的小时为时间单位,那么虚拟财产的价格=“必要游戏时间”的价格=(每小时游戏费用+每小时最低上网费用)ד必要游戏时间”=(点卡价格÷点卡包含的小时数+每小时最低上网费用)ד必要游戏时间”。在需要计算涉及虚拟财产案件的数额时,应当采取这种方法进行虚拟财产的价格认定。相比而言,[15]其他计算方法虽然比较容易确定其数额,但有明显的弊端。&&&&如根据玩家投入游戏的实际费用计算虚拟财产的价格,会受到不同玩家之间游戏能力和游戏方式之间的影响。如有的玩家游戏能力强,只投入很少游戏时间和费用就可以获得此虚拟财产;而有的玩家游戏能力弱,需要投入很多游戏时间和费用才能获得相同的虚拟财产。容易出现相同的虚拟财产在不同案件之间数额差别巨大的情况,使个案结果不平衡,有损法律公正。&&&&如根据玩家之间私下交易的“行业惯例”所定的价格确定虚拟财产的价格,则容易受到不同玩家间个体差异的影响。例如有的属于职业玩家,善于转卖牟利,而有的玩家纯属玩腻后随意转让;有的玩家经济实力强,为了游戏不惜一掷千金,有的玩家经济拮据,或者认为游戏只是娱乐,没必要投入很多金钱,只会进行其认为价格合理的虚拟财产交易,这样相同虚拟财产之间的交易价格就容易出现很大差异。虽然不同玩家之间的交易情况千差万别,但在整个虚拟财产交易的“行业”中,总有一个被大家普遍认可和接受的“行业惯例”所定的价格,可以避免上述个别交易差异,但此“行业惯例价格”归根结底是对虚拟财产价值本质(即“必要游戏时间”)的反映,采用此种标准难免有舍本逐末之嫌。&&&&有时网络游戏运营商会直接销售一些游戏中的虚拟财产,其销售时的自定价格可以作为确定虚拟财产价格的参考,但由于此价格受到运营商营销策略等主观因素的影响,具有易变性,不宜作为虚拟财产价格的认定标准。&&&&可见,采用“必要游戏时间”计算虚拟财产价格的方法体现了虚拟财产的价值本质,又可以避免游戏玩家之间的个体差异及主观因素的影响,是较为科学、准确和公正的。当然,如何确定“必要游戏时间”是一个问题,这需要在政府主管网络游戏的部门主导下,各网络游戏运营商与政府价格评估部门相配合,采用数据采集和科学分析的方法予以确定并公布备案。&&&&在明确了虚拟财产具有现实意义上的货币价值及如何计算其价格之后,让我们回到对网络游戏中赌博现象的探讨。网络游戏中具有赌博性质的内容确实有娱乐的目的,不能因为虚拟财产具有现实意义上的货币价值,就认为所有参与游戏的人都是参与赌博,因为我们不能排除有的玩家只是出于娱乐的目的,而根本不会将自己的虚拟财产通过某种方式转化为现实中的货币。只有对利用赌博性质的游戏赚取大量虚拟财产,并将其转化为现实中的货币的行为,才能认为其性质是赌博,并予以行政或刑事处罚。对于开设和运营此种赌博性质的网络游戏,而其游戏中用做赌注的虚拟财产可以通过开发和运营商本身发行卡、币等形式予以折算现实货币价值的,应当认为其具有营利的目的,按照最高人民法院、最高人民检察院的相关司法解释,以赌博罪追究其刑事责任。&&&&五、虚拟财产的法律性质&&&&如上所述,虚拟财产具有现实意义上的价值,而且在玩家之间存在着普遍的相互交易行为。有交易就必然有纠纷,有纠纷就需要法律予以调整和保护。当前由网络游戏中的虚拟财产交易引发的各种案件逐渐增多,由于法律规制的空白,虚拟财产权受侵害的一方往往得不到应有的司法救济。不仅如此,因为矛盾并未解决,在法律不能调解的情况下,纠纷各方就会通过其他方式自行解决,从而可能产生诈骗、盗窃等其他犯罪问题。也正因为如此,许多有识之士在奔走呼吁,为虚拟财产的法律保护立法。但是,对于虚拟财产是否具有法律上的财物属性,一直以来就存在两种截然对立的观点。&&&&一种观点否认虚拟财产具有法律意义上的财物属性,认为网络游戏中的虚拟财产本质上是一段计算机字符串而不是一个实体的物质,不具有现实财产的价值。并认为一旦承认了虚拟财产的财产属性,假如一款游戏停止运营后,运营商则必须继续保管或者返还玩家的这些财产,而这显然是不符合实际的。&&&&另一种观点则认为虚拟财产是通过玩家的个人劳动获得,这个过程需要付出大量时间和精力,还需要上网和购买游戏时间的费用;同时,玩家不少虚拟物品都是直接从游戏运营商手中购买,或从虚拟交易市场获得,这种买卖直接以货币作为手段,本身就是一种商品交易过程。虽然商品是虚拟的,但它却和现实货币等价,所以虚拟财产已经具备了一般商品的属性,属于法律意义上的财物。&&&&笔者认为,虚拟财产虽然在形态上体现为记载在电脑中的字符串,但并不能因此否认其是客观存在的物质。过去德国曾因为电不具有实体形态,因此坚持认为电不属于财物范畴,盗窃电力的行为不能构成犯罪。这等于用能否以人类感官所接触和把握作为判断法律意义上的财物的标准。随着生产力的发展和科技水平的进步,人类对物质世界的认识和支配能力不断提高,旧有的思维模式和判断标准已经难以适应现代社会的需要。虽然虚拟财产是存在于电脑磁盘中的字符串,并不具有实体形态,当它仍然是不依赖于人类意识的客观存在,并且可以为人类认识、支配和利用。从本文前面对网络游戏及其中的虚拟财产的分析中可以看出,虚拟财产中凝结着某种体力或脑力劳动(体现为社会必要劳动时间的“必要游戏时间”),并且是可以为人们通过某种方式支配和利用的,在游戏中具有实际的使用效果,因此具有价值和使用价值。这种价值不仅在网络游戏中体现为一定的虚拟货币,而且通过游戏点卡所代表的游戏时间能够转化为现实中的货币价值,这就使其具有现实流通性。虚拟财产的以上特点完全符合现代物权理念中对财物的定义,应当将其纳入物权的保护范畴。在网络游戏最发达的韩国,也从最初在法律上规定禁止虚拟财产交易,到后来明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。&&&&既然虚拟财产具有法律意义上的财物属性,那么它的所有权归属于谁呢?如上所述,韩国明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品都属于玩家个人所有,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放场所。而我国这方面的法律规定明显滞后,网络游戏厂商和玩家的利益应当如何保障,集中体现在谁拥有虚拟财产的所有权问题上。&&&&[16]有观点认为虚拟财产所有权归运营商所有,玩家享有的是使用权,对于运营商而言则是一种服务义务。玩家玩游戏的行为是一种享受服务的行为,玩家请求返还虚拟物品的实质也是要求运营商提供继续服务的要求。笔者认为,网络游戏运营商与玩家之间的确是一种服务合同关系,玩家进行游戏前先要和运营商签订一个格式的电子合同,合同中约定运营商提供游戏程序和相关服务,玩家自行准备电脑等上网设备和游戏终端,并在运营商提供的游戏环境中进行游戏。但虚拟财产是玩家在网络游戏中投入时间、金钱和体力、脑力劳动之后获得的,等于玩家为其付出了相应的对价,其所有权也应当归属于玩家。网络游戏中的现实情况也是如此,玩家对虚拟财产的权利并不限于使用权,而是包含了占有、使用、收益、处分这四项所有权的基本内容。&&&&提出所有权归运营商所有,一定程度上是基于游戏停止运营后,运营商不必为此对玩家承担继续保管或者返还财产的义务的考虑。确实,如果运营商在停止网络游戏运营后不得不面临游戏中众多玩家数额惊人的虚拟财产赔偿请求,那么任何一个运营商都会对经营网络游戏望而却步,这也不利于网络游戏产业的发展。但实际上这种顾虑是不必要的。如果游戏本身的经营情况良好,只是因为运营商的其他原因突然停止运营,那么自然会有其他运营商接手继续运营,这时不存在所谓停止运营问题。如果一款网络游戏面临经营上的窘况并因此有停止运营的危险时,首先反映出来的信号就是游戏中的玩家大量抛售虚拟物品,虚拟财产的价格一路走低,直至游戏正式停止运营前,虚拟财产的价格基本趋近于零,运营商对应的赔付压力也基本趋近于零。&&&&但这时就出现一个问题:既然虚拟财产的价格取决于点卡价格、上网费用和 “必要游戏时间”,那么在这三者没有变化的情况下,为何虚拟财产的价格出现如此之大的变化,甚至趋近于零了呢?这可以从两方面予以解释;1,按照行业惯例,运营商不会突然宣布停止运营,而会提前相当长时间予以公布,并在最后的运营期间提供给玩家免费的游戏时间,这时等于点卡的价格趋近于零了。2,游戏中的虚拟财产的价值具有期限性,即限于网络游戏运营期间。当网络游戏停止运营时,即使相关的电磁记录仍然存在,但已经不再具有使用价值,当然也就不再具有价值了。&&&&六、结语&&&&网络游戏案件中的法律问题,其内容仍然是刑事、民事法律关系,与传统的法律关系相比,其本质是相同的,只是在产生和适用的形式上有所差别。传统的法律观念和法律原则,仍然可以在新的网络游戏的领域内适用,只是针对这种新的形式,需要经过解释和翻译的过程。当然在条件成熟的时候,最高院可以针对网络游戏中的法律适用问题发布司法解释,使其明确化。注释:[1]田晓玲:《积极意义多于负面影响 为“网游”正名》,载《人民日报》日第三版。[2]虽然网络游戏完全可以仅仅在局域网内部发布和运行,但其涉及的法律关系和影响与在国际互联网上发布、运行的游戏有本质区别,本文所讨论的网络游戏专指发布和运行在国际互联网上的游戏。[3]根据具体游戏形式不同,绝大部分还需要玩家安装客户端才能接入游戏的服务器进行游戏。[4]有关数据摘自新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办、中国出版工作者协会游戏工作委员会(CGPA)和国际数据公司-中国(IDC)承办并发布的《2004年度中国游戏产业报告》。[5]网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。[6]日,国务院下发《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(中华人民共和国国务院令第412号),明确规定新闻出版总署负责“出版境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)的审批”。日,新闻出版总署、国家版权局、国家工商行政管理总局、信息产业部、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室五部委在上海召开 “深入开展打击‘私服’、‘外挂’专项治理工作会议”。 确定进一步抓重点地区,抓主要环节,抓大案要案的工作方针,以此带动专项治理工作。2004年8月,为振兴中国民族游戏出版产业,增强我国自主研发的网络游戏在游戏市场上的竞争力,为未成年人提供更多具有中华民族文化特色、内容健康的网络游戏作品,新闻出版总署发出《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》,计划2004年至2008年的5年内出版100种大型优秀民族网络游戏出版物,日,首批列入“中国民族网络游戏出版工程”的21种网络游戏作品向社会正式公布。首批入选的作品内容涉及中国历史、古典文学名著、神话传说及益智类游戏等,由16家网络游戏出版机构和研发公司开发,总投资超过3亿元。日,第二届中国国际网络文化博览会在北京展览馆举行,党和国家领导人李长春、刘云山等亲临展会,了解盛大等公司的产品及企业发展情况。[7] 同注4。[8]网络游戏中的帐号交易是指一方出售游戏中的帐号(即人物角色),根据此帐号中人物角色的级别、技能、装备、宠物等等情况不同,交易另一方付出相应的货币或者虚拟货币的情况。网络游戏运营商一般不承认或者不鼓励任何形式的帐号交易,但现实中此种交易大量存在。[9] 王恩斌、陈金国:《QQ涉“赌”游戏重出江湖》,载《法制晚报》日A10版。[10] 网络游戏运营商几乎口径一致的声明反对任何形式的游戏之外的虚拟物品交易,但实际上游戏之外的虚拟交易已经成为网络游戏业内公开的事实。[11]王泽蕴:《网络游戏赌博――什么是幕后的关建》,载/Blog/wyqx520/archive//332.aspx[12]这和网络游戏的内容设定有关,基本上游戏中的人物赚取虚拟货币的能力是随着等级的提升而提升的,这是刺激玩家不断升级的动力之一。[13] 此“物价”概念有两个前提:1,是在同一个网络游戏中;2,是在同一个服务器之中 。不同的网络游戏之中“物价”自然不同,即使是同一个网络游戏中,不同服务器之中的玩家平均等级不同、游戏能力强弱不同,“物价”也不相同。[14] 上网方式不同、地区不同,费用也有所差别,从公平的法律观念出发,应当采取最低上网费用为计算依据。[15]叶巍、茅仲华:《侵犯“网络财产”行为的刑法规制》,载《法律适用》2005年第5期第83页。[16]郭志霞、张晓娟、赵源:《网财案原告被告均不满 四大疑问分析》,载《北京娱乐信报》日第6版。(作者单位:北京铁路运输法院)
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