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页游37的广告是什么游戏戏
为什么视频广告多数是那种网页游戏广告? | 死理性派小组 | 果壳网 科技有意思
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为什么视频广告多数是那种网页游戏广告?现在的视频广告都差不多40多秒,比较好的是,现在的视频广告是有一些比较好看一点的商品广告,以前的视频广告都是那种网页游戏,什么来就送几千元装备,什么神装这类神凡的广告,现在有些网站,例如优酷也是还有这类网页游戏的广告。是不是网页游戏偏爱在视频网站做视频开始前做广告,还是他们是个广告联盟,专门在视频网站做广告?每次看到都神烦,都是一些垃圾游戏,有些广告黄色,进去内容不黄。
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引用 的话:我觉得LZ的问题还有一个点,就是“为啥都是那些二三流的粗制滥造的网游捏?””这些网游团队哪来的这么多钱捏?“ 这也是偶的一个疑问~~ 偶想到的,可能的原因之一或许是因为虽然都是同等级的烂游戏,但是公司...这是页游这个行业的生存模型决定的。实际上对于绝大多数页游和手游来说,就是个一波流的买卖。稍微计算一下就知道了:开发费用,500万封顶。市场费用,万。合计成本2000万以内。然后第一波在线人数(付费的)500万,每个人平均消费额度每月5块钱,这就是2500万。已经盈利了……然后这500万到第二个月,剩下200万了,这又是1000万。已经暴利了。第三个月,我还管你谁在玩,直接关服了,休息一个月,下一款游戏又上线了~~~~就这个模式,你看吧,游戏开发商的心思哪可能放在产品质量上啊。反正中国这么大,你广告打够了,随便划拉划拉就有足够量的傻X掏几块钱尝个鲜。觉得垃圾下月不给钱了,无所谓啊~~~咱新的产品又出来了…………
你好,这个问题我认为和死理性派的主题不是非常相关呢,建议你去其他小组发帖,或者去果壳问答提问~
引用 的话:你好,这个问题我认为和死理性派的主题不是非常相关呢,建议你去其他小组发帖,或者去果壳问答提问~我觉得这个问题是死理性啊,为什么这么多网站不做广告,偏偏要在视频开播的前十几秒?而且不是只有一个网站,可以说中国互联网开始做视频的网站都是从做网页广告开始的,这里面肯定有原因,这就需要死理性的分析才知道来自
引用 的话:我觉得这个问题是死理性啊,为什么这么多网站不做广告,偏偏要在视频开播的前十几秒?而且不是只有一个网站,可以说中国互联网开始做视频的网站都是从做网页广告开始的,这里面肯定有原因,这就需要死理性的分析才知...看视频的人冲视频来的,只会关注视频前的广告……谁会理视频旁边的那些广告……
引用 的话:我觉得这个问题是死理性啊,为什么这么多网站不做广告,偏偏要在视频开播的前十几秒?而且不是只有一个网站,可以说中国互联网开始做视频的网站都是从做网页广告开始的,这里面肯定有原因,这就需要死理性的分析才知...嗯既然你能说出死理性的原因那我就不干涉了:)
道理其实非常简单。首先第一个也是最主要的一个,投放群体高度吻合。上网看视频这个行为本身基本上已经把五六十岁以上的用户群给过滤掉了。尤其是某些视频内容本身又具有一定的过滤能力,总体上来说,视频的用户群与页游的用户群,与其它广告通路的覆盖用户群来比,具有高度的一致性。第二个,页游广告本身相对来说更适合视频网站这种展现方式。与静态广告或文字广告相比,显然动态的展现方式更能够吸引用户。第三个,广告成本问题,相比其它视频通路,视频网站的成本还是比较低的。更何况还可以通过其它方式的合作(比如广告置换)来转移成本。第四个,投放习惯。
引用 的话:我觉得这个问题是死理性啊,为什么这么多网站不做广告,偏偏要在视频开播的前十几秒?而且不是只有一个网站,可以说中国互联网开始做视频的网站都是从做网页广告开始的,这里面肯定有原因,这就需要死理性的分析才知...我觉得这和心理学更贴切一些,233
一点就进去了 多方便来自
除了上面几位说到的之外,我觉得同为“互联网企业”也是一个因素。优酷刚开始做广告的时候估计没几家传统企业注意到,或者说注意到了也不会考虑去投。而页游这一类东西就是需要推广才能挣钱,到电视台做广告一来贵,二来没有点击即可进入的体验,效果显然不如在优酷投放更好。所以这两者就天然地结合在一起了。等到后期优酷做大了,广告位置越来越有价值了,传统企业也就来了。
引用 的话:道理其实非常简单。 首先第一个也是最主要的一个,投放群体高度吻合。上网看视频这个行为本身基本上已经把五六十岁以上的用户群给过滤掉了。尤其是某些视频内容本身又具有一定的过滤能力,总体上来说,视频的用户群...我觉得LZ的问题还有一个点,就是“为啥都是那些二三流的粗制滥造的网游捏?””这些网游团队哪来的这么多钱捏?“这也是偶的一个疑问~~偶想到的,可能的原因之一或许是因为虽然都是同等级的烂游戏,但是公司却不止一家,所以给人一种铺天盖地的感觉……?
我觉得楼主这句才是亮点 有些广告黄色,进去内容不黄。
ADsafe广告屏蔽就不会弹出广告了
引用 的话:我觉得LZ的问题还有一个点,就是“为啥都是那些二三流的粗制滥造的网游捏?””这些网游团队哪来的这么多钱捏?“ 这也是偶的一个疑问~~ 偶想到的,可能的原因之一或许是因为虽然都是同等级的烂游戏,但是公司...这是页游这个行业的生存模型决定的。实际上对于绝大多数页游和手游来说,就是个一波流的买卖。稍微计算一下就知道了:开发费用,500万封顶。市场费用,万。合计成本2000万以内。然后第一波在线人数(付费的)500万,每个人平均消费额度每月5块钱,这就是2500万。已经盈利了……然后这500万到第二个月,剩下200万了,这又是1000万。已经暴利了。第三个月,我还管你谁在玩,直接关服了,休息一个月,下一款游戏又上线了~~~~就这个模式,你看吧,游戏开发商的心思哪可能放在产品质量上啊。反正中国这么大,你广告打够了,随便划拉划拉就有足够量的傻X掏几块钱尝个鲜。觉得垃圾下月不给钱了,无所谓啊~~~咱新的产品又出来了…………
我觉得楼主的意思是为什么做广告那么黄,进去了却不黄了?典型的欺诈啊。这类的网页游戏公司要坚决予以取缔。
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上市公司垄断网络游戏 页游错峰推动广告
  &2012年第一季度网络核心数据&显示,2012年中国网络游戏整体市场规模预计达到496.3亿元,同比增长14.6%。2012年第一季度中国网络游戏用户付费市场规模达到120亿元,环比上升5.7%,相比2011年各季度的增长率情况有明显提升。
  从整个网络游戏市场来看,由于客户端游戏和网页端游戏存在明显的差异性,客户端游戏呈存量市场态势,增长速率放缓,用户相对饱和,而网页端游戏则呈增量市场态势,网页游戏与社交游戏发展迅速。
  分析认为,随着大量互联网从业公司纷纷依托庞大的用户流量介入网络游戏行业,网络游戏受众将会有大幅增长,从而引发进一步的用户付费市场规模扩大,形成了网络游戏市场新一轮的繁荣,预计未来5年内将一直保持一个高于5%的年增长率,到2016年网络游戏用户付费市场规模将达到695.4亿元。
  上市游戏公司垄断网游资源,老牌明星产品为收入主力
  从公司角度来看,腾讯依靠旗下多款针对不同类型游戏玩家的客户端游戏以及长久以来积累的庞大用户资源,在2012Q1中国网游企业收入市场规模TOP10中以总收入57.5亿元占据榜首,超过第二名网易近40亿元,优势相当明显。纵观整个TOP10的网游企业,其中有8家为上市公司,依靠着上市企业强大的融资能力、完善的运营能力、充足的开发资源,几乎抢占了所有客户端游戏的用户入口和收入来源。因此,在已经成为存量市场的客户端市场中,新进者和中小型运营公司可能将面临大型游戏公司资源垄断上的巨大压力。
  从网游产品角度来看,客户端游戏的生命周期相对网页游戏较长,因此对于公司的明星产品而已,已经运营了相当长的一段时间,并且在竞争激烈的客户端游戏市场中,能够留存至今的产品都具有鲜明的特色以及庞大的忠实用户群体,这些明星产品的收入量级也始终保持比较稳定的值。所以2011Q1中国网络游戏企业收入市场规模TOP10中的排名波动并不明显,老牌明星产品仍为收入主力,那些缺乏核心产品的企业都已经退出了榜单。
  网游快速增长错峰策略推动广告投放
  数据显示,2012年第一季度中国网络游戏广告主广告投放天次达到7.39亿次,环比下降-0.3%。2012年第一季度中国网络游戏广告主略微上涨,达到236家。网络游戏广告主从2011年度起连续5个季度保持增长,游戏从业企业数量不断上升,加剧了网络游戏的广告投放竞争。中小型企业为了避开常规上第三第四季度的客户端大型游戏推广旺季,普遍选择了错峰上线,因此第一季度和去年第四季度形成了广告主数量增加,而投放天次减少的现象。除了以上原因,网页游戏和社交游戏运营商在营销成本上略逊于大型客户端游戏,这也是造成广告主数量增长,而投放天次有所下滑的原因。
  在2012Q1中,中国游戏企业游戏产品广告投放金额前十中,有7个为网页游戏,其中,排名第一的为《足球天下》,也是网页游戏。在网页游戏生命周期中,模拟经营类的网页游戏的成熟期到达时间较晚,其检索量会在成熟期内达到一个或多个局部峰值,而其成熟期后,其检索量下降速度也会较慢。《足球天下》抓住2012年欧洲杯与2012年奥运会两大国际赛事的机遇,大规模的广告投放,一方面维护产品活力,另一方面在赛事效应的基础上,希望进一步推广市场。综合网页游戏的上市时间与推广模式可以看出,网页游戏产品相对而言还是走短、频、快路线,超过三年以上的网页游戏基本很难维持良好增长,而新产品随着海量营销资源的投入和大量平台型企业参与联合运营而容易迅速打开市场,获得可观收益。本季度网页游戏市场整体快速增长,网页游戏产品广告投入居多。
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网页游戏广告 低俗背后何等隐藏无奈
14:29 来源:比特网 作者: 网友评论( )
  相比与纵横中国游戏市场近十年的客户端网络游戏,因为方便快捷,不用下载客户端,任何地方、任何时间、任何一台能上网的电脑只要能打开IE浏览器即可进入游戏等诸多特点,短短几年内便告风靡。更为重要的是,网页游戏目标受众以白领为主,这一群体虽然生活压力大,玩游戏的时间和精力少,但手中有足够钞票,利用零散时间的&速食网络游戏结构&正迎合了这部分人群的实际需求,成为一款优秀的网页游戏&盈利性&基础。所以如何吸引受众关注、进入、注册进而保持粘性,是现在网页游戏的主要考核指标,重压之下必有勇夫,于是不少厂商硬着头皮打出了色情擦边球。
  擦边球背后的无奈
  随着盛大、巨人、九城等老牌网络游戏商加入,网页游戏市场出现空前繁荣的场面,随之而来的便是中小企业感受到的压力,加之网络市场不够规范,网页游戏行业弊端便不断暴露出来。
  首先,网页游戏市场门槛低,许多技术型网络公司蜂拥而入,产品同质化严重,迅速的资本投入和游戏产品扩张下,市场包装策略方面倍显疲软。没有相对成熟的宣传路径,面对繁重的注册压力,正规的效果广告服务平台也暂告缺失,许多中小型游戏厂商选择了通过视觉冲击吸引注意的方法,网络上随处可见充满诱惑力和暧昧台词在夜间闪动,&色情擦边球&式的广告已经形成一定规模的导向误区。
  业内人士认为,在网页游戏发展前期,玩家对网页游戏了解不多,依靠这样的宣传手段在短时间内确实可以拉拢一定数量玩家的关注和诱导点击,但同时,靠诱导广告带来的无效点击和流失注册比例也是极高。在网页游戏高速发展的今天,&广告内容和游戏内容几乎不相关&的情况引起玩家极大反感,玩家很容易对这种宣传产生视觉疲劳、免疫甚至厌恶。经过调查,大多数玩家看到类似广告的第一反应是低级、垃圾软件、病毒等。
  网页游戏市场路在何方
  悠易互通媒介总监李光认为,目前广告主大都已经意识到互联网广告的巨大潜力,几乎主流网站的核心媒体资源都被大企业抢购一空,但即便是中国顶级的商业网站,其旗下广告位的空档率也接近30%;另一方面,以效果为导向的网页游戏广告主,在品牌树立与目标受众挖掘的上,由于广告经费、推广平台、服务机制等原因,让他们在网络推广过程中束手束脚力不从心,传统的媒介平台已不足以满足现今市场的需求,媒体和网页游戏广告主之间的桥梁平衡问题凸显,已经陷入一种无奈的两难境地。他指出:&整合大量知名网站的剩余流量,建立庞大的剩余流量池,通过精准定向技术和精致创意表现,直接面向深度受众,有效避免受众的厌烦情绪,实现精准高效的广告效果,并且以实际广告效果付费的模式可以让许多中小企业免去束缚和担忧。&
  李光介绍,悠易互通推出的剩余流量效果广告平台目前已经得到广告主的广泛认可。这种新型的网络广告宣传平台,既可以为媒体解决剩余流量浪费的问题,实现媒体资源价值最大化,同时也为网页游戏这样的效果型广告主提供优质的服务平台,实现低成本高效率的广告投放,进而有效改善网页游戏在受众心中的印象,营造健康的网络环境。
  根据市场研究,未来将会有更多单机游戏、传统网络游戏的玩法和形式被移植到网页当中,网页游戏用户会越来越多,市场也会越来越大。社交网络(SNS)媒体将成为新的推广方式,精品定位和细分市场是未来的必然趋势。
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各种NDS游戏实况
自制 但是五行相克,既有僵尸为祸,就有······,牛魔王在不爆衣服守你三天,MAX画质,顶尖画质,我爱洗澡,皮肤好好啦啦啦啦,霸美人,占天下,进入游戏就送顶级VIP,万人国战,3D巨作·········有哪些是你看过的,哪些是你没看过的呢
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网页游戏植入广告方式是完全定制
&&&&游戏植入广告本质上仅仅是实现了传播渠道的创新,商业模式上延续的是植入广告的模式。既然是延续,就能寻找一个成熟的参照物。只需要把游戏转换成电影,通过对电影植入广告的发展研究,可以对游戏植入广告的发展有一个更清晰的脉络认知。&&&&&&&& 起步:&&&&&&&&现在普遍认为真正有意识在电影情节中植入广告的是1951年由凯瑟林-赫本和亨莱福-鲍嘉主演的《非洲皇后号》,影片当中明显地出现了戈登杜松子酒的商标镜头。其实早在1896 年春天,卢米埃尔兄弟和一个瑞士商人合作,拍摄了一部名为《瑞士的洗衣日》(Washing Day in Switzerland)的短片,短片结束后用字幕表达了对这位瑞士商人的感谢。这才是最早的电影植入广告――电影贴片广告。因为默片时代许多的电影都是由商人支持下的个人创作,许多电影就在开头或者结尾为投资人或者他的企业表达感谢。这种广告形式已经有了百年的历史――电影从一开始就采用了贴片广告。&&&&&&&&发展:&&&&&&&&1982年,美国史蒂芬-斯皮尔伯格执导的《外星人》中,小主人公用“里斯”的巧克力吸引外星人的画面已成为植入式广告的一座里程碑。这是一次成功的商业合作,“里斯”巧克力为《外星人》提供100万美元的宣传赞助,伴随电影的热映,“里斯”也热卖到全世界。这次合作让人看到了在电影中植入广告的确能产生巨量的经济效益,由此以后,在电影中植入广告成为常态。以前电影只能通过票房、录像带租赁等获取收入,从《外星人》以后,一部电影靠植入的广告就能回收成本的1/3。,甚至更高――电影场景中的广告植入成为常态。&&&&&&&&成熟:&&&&&&&&《外星人》成功后,电影植入广告进入成熟期,007系列电影一定会有欧米茄手表,一定会有当年最新款的BMW跑车,《黑客帝国》中除了喜力啤酒、凯迪拉克汽车广告,更让三星专门为《黑客帝国》设计了一款概念手机,赫然印着SAMSUNG的logo也让三星占尽风头。更为突出的是专属定制电影,日,首部变形金刚动画片《第一天》在电视中上映,这完全是为了推广日本Takara公司和孩之宝合作的玩具系列,《变形金刚》动画片其实就是一则广告――电影就是广告,广告就是电影。&&&&&&&&对照电影植入广告的发展,很容易就能得出结论,终极的游戏植入广告就是完全的定制。设想一下,盛大每年推出2、30款网络游戏,如果可口可乐公司愿意支付足够的费用,盛大是完全愿意为可口可乐开发一款专属的网络游戏,并通过盛大的运营渠道进行推广。这一天可能很快就会到来。当然在此之前可能先会出现网页游戏的定制,毕竟成本风险更能控制。我画了一张IGA的进化树,土壤是IGA的附着根基――游戏用户。&&&&&&&&
(编辑:王宇昊)
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37游戏强化IP布局 2015将推两款影视改编大作
  2014年被认为是游戏界的“IP元年”,众多游戏企业纷纷加入IP争夺战,而被誉为“页游之虎”的37游戏于年初公布其IP战略发展方向之后,更是在IP市场上连番发力,先后推出《大天使之剑》、《傲世九重天》、《战神诀》等由经典客户端游戏与热门网络小说改编的强IP游戏,并取得行业与用户的一致认可。  近日37游戏官方再次公布,已获得2015年两部热门影视剧作品《天将雄师》与《琅琊榜》的IP版权,将跟随影视剧上映档期同步推出同名网络游戏。由此不难看出,37游戏在IP市场的战略布局正在进一步加大,并且已在影视行业IP领域进行了深度挖掘。    37《天将雄师》影视结合站  【多角度发力,热门影视IP成37游戏囊中物】  2015年贺岁档影片《天将雄师》由成龙、约翰?库萨克、阿德里安?布劳迪等国际巨星领衔主演,同名网络游戏则由37游戏联合掌上纵横与傲世堂联手打造,将让电影里跌宕起伏的剧情与扣人心弦的战斗尽可能完美地在电脑和手机上同步展现,让更多人通过影视、游戏多渠道地深入了解游戏故事,并扮演故事主角,创造自己的传奇人生。  而《琅琊榜》同名网络游戏也将在2015年电视剧上档期间与玩家见面。据了解,37游戏已携手掌上纵横拿下该部作品的小说、电视剧双重IP授权,将打造正版IP改编的网页游戏及移动端游戏。《琅琊榜》电视剧由山东影视投拍,胡歌、王凯、刘涛等知名影星领衔主演,网络热度一直居高不下。其同名网游正在紧张的制作当中,游戏研发团队多次剧组探班,深入了解剧情及人物动态,参考电视剧取景设计游戏素材,力求还原最贴合原著的故事精髓。   37《琅琊榜》影视结合站  【影视IP遭疯抢 价值何在?】  游戏行业与影视行业的跨界合作并非新鲜事,早在2012年,就有根据魔幻大片《画皮Ⅱ》改编的同名网页游戏问世,2013年末由电影改编的游戏《大闹天宫OL》更是取得了极大的成功。购买影视IP版权,邀请影视明星代言,在电视剧、网络剧中植入游戏内容等传播方式在如今的游戏市场上已是司空见惯,2014年影视IP更是被越来越多的游戏厂商关注和重视,那么,影视IP的价值究竟何在?  作为国内乃至全世界大多数人群的主要休闲方式,影视剧具有庞大的受众基础,一部影视剧中明星阵容强大,对其粉丝的吸引力更是可想而知,完全满足游戏厂商渴望吸引更多黏性用户的需求,而影视剧制作方一向以开放的态度与门户网站、视频媒体、线下广告媒体等多种营销渠道合作,最大限度地铺开剧作宣传,扩大剧作影响力,多渠道的传播价值与开放共融的合作态度,也博得了众多游戏厂商的青睐。  【多渠道融合 游戏影视联手打造“大IP”】  另一方面,游戏业对影视剧的积极作用也是显而易见的,改编游戏的推出将进一步提升影视剧的热度与影响力。首先,游戏玩家与影视观众之间存在很大的重合度,用户转换率很高,共同推广将为剧作和游戏吸引更多关注度;其次,游戏制作与运营的周期较长,电影与电视剧播出之后,可以继续在游戏中延续其品牌与价值;此外,游戏厂商购买影视剧IP,制作正版游戏,在借助影视行业原有宣传渠道的同时,也能充分运用自身渠道资源,建立多渠道融合推广,实现品牌共振,更大限度地挖掘影视剧品牌的综合价值。而在用户体验方面,改编游戏能够让影视观众亲身参与故事剧情,扮演故事主角,增强代入感与参与感,更深层次地体会剧作内涵。  “页游之虎”37游戏  当然,对于一款游戏而言,拥有一个受众广泛的强力IP是远远不够的,从游戏玩家的角度出发,他们更关注的还是游戏本身的品质是否精良,玩法是否足够丰富和具有吸引力。《大闹天宫OL》的成功,也与墨麟先进的研发技术,及37游戏等代理平台对游戏的运营与维护有极大的关系。而今,37游戏本着为玩家打造更多精品游戏的理念连番拿下热门影视剧的正版IP,也积累了大量成功研发和运营IP游戏的宝贵经验,不难估量,《天将雄师》与《琅琊榜》将成为2015年游戏行业的两款开年大作,而如果这个模式再次获得市场成功验证,定将再次引发新一批的影视IP争夺浪潮。
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