辐射岛游戏被卡死了,装备和物品全没了怎么办啊?到底有谁能够告诉我快速告诉我吗

电子游戏被称为第九艺术,哪些游戏作品被认为是高水准的艺术之作?
按投票排序
106 个回答
到底什么样的游戏算是艺术,这个问题还真不好回答。游戏作为一种艺术形式(好像是近年获得了美国政府的认可了),其所出产的作品,理论上来说都是艺术作品。当然,我明白题主所表达的,其实是指比起游戏的商业性,更加注重艺术性的作品。游戏说白了其实只是一种娱乐的方式,本质是与电影,音乐,文学作品一样,首先讲求的并不是艺术性或者是艺术价值。并不是一款游戏显得多么艺术,它就会变得多么牛逼。当然,假如游戏仅仅只起到娱乐的作用,那么这种形式的作品,最终只会被遗弃。现在很多游戏都被传统的艺术创作者们(如电影从业人员,作家,音乐家所鄙视),其实很大程度上,他们和普罗大众一样,都没有感受过那些堪称艺术品的游戏。既然是称为“艺术品”,那么,这些游戏就不仅仅只是局限于满足人们“娱乐”的需求,它应该能够带来一些“娱乐”以外的东西,或者是具有现实批判性,或者是让玩家感受美等等。只有这样,游戏作为一种艺术形式,才会不断流传下去。以下还是列举一些个人觉得是“艺术品”级别的游戏吧。1.TGC的作品从上到下,分别是《Cloud》《Flow》《Flower》《Journey》,当然,Journey的日文译名《风之旅人》更加有诗意一些。严格来说,《Cloud》不算TGC的作品,不过鉴于气质上比较一致,就放在一起吧。关于这类游戏,可以说的内容很多,还是自己体验吧。从上到下,分别是《Cloud》《Flow》《Flower》《Journey》,当然,Journey的日文译名《风之旅人》更加有诗意一些。严格来说,《Cloud》不算TGC的作品,不过鉴于气质上比较一致,就放在一起吧。关于这类游戏,可以说的内容很多,还是自己体验吧。2.Team ICO作品《ICO》&《汪达与巨像》这类游戏,同样属于只能意会,不能言传的类型,还是自己玩一遍,感受一下吧。顺带一提,汪达没记错是IGN评选的PS2百大游戏之首。《ICO》&《汪达与巨像》这类游戏,同样属于只能意会,不能言传的类型,还是自己玩一遍,感受一下吧。顺带一提,汪达没记错是IGN评选的PS2百大游戏之首。3.潜龙谍影系列关于这个系列,最常被人说到的,是电影化的先驱,个人认为,MGS系列之所以伟大,之所以堪称艺术品,不仅仅只是局限于此。每一作所表达的主题,所具备的创作形式,都不尽相同。有兴趣可以看看这篇文章,关于这个系列,最常被人说到的,是电影化的先驱,个人认为,MGS系列之所以伟大,之所以堪称艺术品,不仅仅只是局限于此。每一作所表达的主题,所具备的创作形式,都不尽相同。有兴趣可以看看这篇文章,。你会明白,MGS2是领先业界十年的前卫作品。4.萨尔达传说系列老任旗下最强最牛逼的一个系列,无论是游戏创意,关卡设计,谜题设置,艺术表现,每一作都保持超高的水准的。是值得每一个玩家或者非玩家,真心体会的游戏。鉴于系列历史较长作品众多,就找了一张同人的25周年全家福来代替了。老任旗下最强最牛逼的一个系列,无论是游戏创意,关卡设计,谜题设置,艺术表现,每一作都保持超高的水准的。是值得每一个玩家或者非玩家,真心体会的游戏。鉴于系列历史较长作品众多,就找了一张同人的25周年全家福来代替了。5.四叶草工作室的作品四叶草工作室,充满着才华,骄傲,肆意张扬不拘一格的态度。永远怀念这个Capcom旗下最有态度的工作室,永远怀念那个我心目中至高神作之一的《大神》。四叶草工作室,充满着才华,骄傲,肆意张扬不拘一格的态度。永远怀念这个Capcom旗下最有态度的工作室,永远怀念那个我心目中至高神作之一的《大神》。看到有人质疑神之手,我觉得也挺正常的。神之手是一款半成品的游戏,场景建模基本不能看,甚至游戏中有很多地方都做得极其含糊,但是,最重要的一点,游戏的核心玩法,一点都不含糊。漂亮的画面可以多卖几份,但是真正留住玩家的,永远都是游戏中该拥有的灵魂。———————————————————————————————————————————没想到获得这么多的好评,其实发完这回答后,觉得自己的回答,图片过多,比较影响下面的回答,所以就不再更新和补充了。直接用文字来说明补充吧。其实艺术不艺术,这个问题实质上却非常主观,但是,凡是杰出的艺术品,都可以并能够引起读者(玩家)的共鸣。一直以来,我自己都有思考,为什么自己喜欢电子游戏,它到底有什么样的魅力。是因为它好玩让我沉迷?我觉得不是这样的,因为通过游戏这种媒介,这种载体,我能够体验到很多不同的经历,领会到各种各样的人生。我仍然记得,被问到“What can change the nature of a man”时所引发的深思,我仍然记得,牵着她的手漫步在古堡中的安逸和温暖。对于我来说,这样的游戏已经不再单纯是游戏,而是另一段的人生经历。
蟹妖.. 的答案基本上包含了我预计我可能会看到的那一类游戏..其共同点概括起来就是:独立游戏..设计上有非常独特且基本上无法被复制之处..从技术角度看画面可以一般般甚至简陋,但美术风格一定要有独到之处..符合这一标准的常被提及的游戏有ICO,Journey,To the Moon,Machnarium,Braid,Limbo,FEZ..应该说,谈及游戏的艺术这一问题,经常见到被拿出来说事的就是上述游戏(我觉得如果不是独占的关系,patapon也可以放进此列)..但我个人认为,上述游戏的艺术性,体现在“他们很艺术,但艺术得不怎么像游戏了”这方面..吸引人的偏重创意,美工这些方面,对于游戏性的追求反而落到了次要的位置..当然我不是说这些游戏不够艺术,但就我本人而言,我更偏爱一些言之有物,以游戏的方式讲述了一些震撼人心或是发人思考的故事的游戏..我讲几个偏近期的,本世代的游戏系列(辐射一脉相承的,算是例外)1.辐射系列恐怕没有任何疑问,这个系列是西洋RPG当中最耀眼的一支..是皇冠顶上的明珠..系列拥有自身完备的世界观,故事发生在核战过后的美国..在这里有形形色色的人物在废土上为了各自目的生活着,而你要化作一个角色置身其间,谱写你自己的故事..《辐射》系列的魅力在于它完全重现了一整个废土上三教九流千姿百态的生活场景,在其中通过你的任务的设计和要求玩家做出的选择来体现了对人性的反思..你会面对许多左右为难的选项,你会遭遇许多好心却办了坏事的结局,你会怀疑对错这二元对立是否真的有其意义,你会被废土上许多平凡的人或事感动..内涵极为丰富的一个系列..恐怕没有任何疑问,这个系列是西洋RPG当中最耀眼的一支..是皇冠顶上的明珠..系列拥有自身完备的世界观,故事发生在核战过后的美国..在这里有形形色色的人物在废土上为了各自目的生活着,而你要化作一个角色置身其间,谱写你自己的故事..《辐射》系列的魅力在于它完全重现了一整个废土上三教九流千姿百态的生活场景,在其中通过你的任务的设计和要求玩家做出的选择来体现了对人性的反思..你会面对许多左右为难的选项,你会遭遇许多好心却办了坏事的结局,你会怀疑对错这二元对立是否真的有其意义,你会被废土上许多平凡的人或事感动..内涵极为丰富的一个系列..贴一个我自己写过的有关辐射系列的答案:2.刺客信条系列中的Ezio三部曲有关刺客信条系列,值得一提的东西很多..截止到3代之前,刺客信条系列是史上销量最出色的动作游戏(主要是因为GTA太难归类),是史上最无聊的动作游戏,却也可能是史上代入感最强烈,最让玩家倾注心血和感情的动作游戏..刺客信条的艺术性体现在很多方面,比如说美仑美奂的城市布景..这个特点从1代开始一直延续到最近的4代都未曾改变..但我更想提的是Ezio三部曲..通过三作游戏,玩家体验了刺客大师Ezio的一生,从2代里那个少不更事的少年,成长为独自承担起为家族报仇为生民立命之责任的青年,再到兄弟会里盘踞罗马为信念而努力奋斗的中年,最后到启示录里洞悉天命人情,功力炉火纯青的老年..2代里在佛罗伦萨广场眼看着亲人被处以绞刑自己却无能为力,兄弟会里回忆起与克里丝蒂娜五段过去却最终与爱人阴阳两隔的情节,启示录里与先祖阿泰尔对接的记忆,最后解开一切谜团进入阿泰尔封印多年的图书馆,两代刺客大师终于相见的场景,全都是一级的催泪弹..可惜3代之后,由于更换制作人的关系,刺客信条水准下降明显..可能再不会有Ezio这样足以代言这个世代的角色出现了..3.生化奇兵系列这个系列,我只提由irrational games制作的两作..这个系列,我只提由irrational games制作的两作..这两作是本世代糅入了最多哲学思考的游戏,没有之一..并且分别代表了本世代游戏叙事天才创意的巅峰,和可量产的叙事技术的巅峰..生化奇兵里有非常多很有特点的设计..反乌托邦的思想基调,一手枪一手超能力的作战方式,种类不多但无论是形象还是战斗方式都非常有特点的各类怪物(特别是大老爹),充满想像力的城市布景(海底的销魂城和能在你的心上自由地飞翔的哥伦比亚)..有关这个游戏的剧情,非常推荐大家去看看 写的两篇回答: 和 有关我所说的叙事创意的巅峰和叙事技术的巅峰,似乎应该要展开说一说..叙事创意的巅峰指的就是生化奇兵里你在安德鲁瑞恩的指示下,杀死他的那一段半强制叙事表演..仿佛堕入魔障一般,你能做的就只有在他的指示下把他杀死..那句“人选奴隶从”更是为这一段表演写下最好的注脚..叙事技术的巅峰指的是在生化奇兵:无限中,你几乎可以见到所有在本世代的游戏中取得了进步的叙事手法..BSI完美地运用了这一点,无论是始见于半条命并被COD发扬光大的脚本演出,杀出重围得到的“去掉打断叙事的不良细节”的经验,还有QTE(战神),操作与反馈(暴雨),电影化叙事(神海与刺客信条),可操作的叙事段落(ME,细胞分裂),细节叙事(辐射),开放世界(GTA,上古),线性射击游戏里战斗与收集的节奏把握(德军总部,奇点)等等..生化奇兵:无限有机地融合了这所有本世代的成果,因此本世代的集大成之作当之无愧..4.地铁系列相比于上面的几个游戏,这个系列略显有些冷门..相比于上面的几个游戏,这个系列略显有些冷门..同样是以核战后幸存的人们的生活为背景,地铁2033出现的时候没法不让人想起同个题材里的老大辐射系列和它们在东欧的前辈潜行者系列..但由俄国人制作的地铁系列却讲述了一个和美国佬的故事里完全不一样的废土..没有了美国佬废土上的黑色幽默,而只有同是黑色的,来源于周围环境的恐慌..地铁系列,特别是地铁2033,在表现情感的手法上,运用了和辐射系列非常不一样的手法..辐射强调的是选择与结果,让玩家在自己做出的选择带来的结果里震撼,战栗,悔恨..但地铁不一样,一切都很平静,像穿过地铁隧道的风一样..很多人都知道,地铁2033有隐藏结局..在常规结局中,你最后发射了核弹,毁灭了被称为“黑暗种”的敌人,但隐藏结局中,你在最后听到了黑暗种们想要和平并不想要战争的愿望,并最终促成了人类和黑暗种的互不侵犯..这个非常伟光正的结局,达成手法却非常有想法..在很多游戏里,隐藏结局通常需要玩家拥有过人的技术,打出了一些不是每个人都能打出的好成绩才能开启,但地铁2033不是这样..隐藏结局的开启需要积累一定程度的“道德点”,而道德点的积累,与玩家技术无关..相反却着落在了一些非常生活化的场景里..比如最初在你自己的屋子里,放着一把吉他,如果玩家去弹奏吉他,就能得到道德点..从最初的全俄展览馆站出发历险,和养父告别之后,会有人提醒说这趟出发,你可能就再见不到你的养父了,不再多说点什么吗?如果你选择和养父再对话一次,又能得到道德点..在黑站潜行杀敌的时候,如果你听完敌人说的话,也能获得点数...总而言之,设计者希望通过这些细节,来鉴定出一个玩家是不是一个有爱心,有耐心,能聆听他人的人,而事实上,如果换到游戏中,也只有一个能如此聆听敌人的人,才能在最后听到敌人的心声..在正因此,我认为地铁系列在很大程度上代入感甚至比RPG的辐射系列更强..尽管地铁其实是FPS..非常低调的优秀作品,值得一玩..
看到一直没人说这个,传送门系列。传送门2是这几年少有的商业性和艺术性齐备,而且产生较大社会影响的游戏。V社自半条命2之后,通过传送门系列又一次推高了关卡设计艺术的天花板。一个反传统的规则+不复杂的场景元素与控件+物理引擎=无限可能性的玩法
已经有好多说过了的,来补充一下资料和作品:1. 文明系列。众所周知的大作,不用多介绍。艺术代表: (我们的天父),出自文明4的背景音乐,一首非常带感的斯瓦西里语歌曲。在第53届葛莱美奖中,被提名并最终获得最佳伴唱器乐编曲奖。成为第一首获得葛莱美奖的电玩游戏音乐,这项成就前无古人后无来者。Baba Yetu在文明4中是远古时代(Ancient Era)的背景乐,开局就能听到。永远的战争
: Reddit上的一名玩家已经玩了一局10年的文明2,游戏已经进入公元3991年,地球的冰帽因20次热核战融化殆尽,淹没了大片土地,全球90%的人口死于千年战争,只剩下三个国家成胶着状态。没有任何和约能维持到下个回合,打仗就是核弹开路。为了抢先手玩家只能独裁,啥都没空造只能造核弹坦克灰机。这样的惨烈现状,就算当年获得雨果星云双奖的著名科幻大作《千年战争》也得相形见绌。2. Call of Duty: Modern Warfare 1-2.
我想说,正如厓山之后一样,MW2之后,再无COD。都是动视的错!前两作MW是将电影游戏推向巅峰的作品,这一道路笼统的说就是在游戏中更好的叙事,在叙事中推动游戏,并辅以身临其境的体验。很多评论都点到其中运用了“电影手法”,但可惜我们大多数玩家真的不是电影工作者,说不好这里究竟运用了什么,就是觉得好,就是像看一场自己主演的动作大片。参考,著名游戏评论战略航空军元帅的旗舰博文: 以下该作艺术代表:Crew Expendable. MW第一个实战关,在白令海峡突袭货轮,治好了我的颈椎病:All Ghillied up. 潜入切尔诺贝利,这是所有玩过的人都印象无比深刻的一关吧。紧张的音乐中从千军万马中爬过:Cliffhanger. MW2 第三关。有冰山攀岩大赛和雪地摩托大赛:3. Max Payne 1-2. 这个系列应该还没有人提到过吧,个人非常喜欢的系列(3很渣)。最大的看点是将Bullet Time (子弹时间) 成功引入游戏之中。据游戏制作人所说,的确是受到吴宇森和Matrix系列电影的影响。在游戏中玩家可以触发短暂的慢动作效果,并且在很大程度上能自由旋转视角,拍出酷炫的场面(大雾)。艺术代表:碉堡了的我,主角!漫画风的叙事:不同于大多数游戏以CG交代情节,用静态图片来告诉玩家背景和历史。如果你看过电影《守望者》终极剪辑版,嗯,就是那个效果:暂时想起来这么多,以后想起来再补充。
大家都在说大作,我来说个小众的吧。treasure这是一家日本的小众公司,作品几乎都是发在sega的主机上的,从MD的魔强统一战,到ss的闪亮银枪,最后到DC的《斑鸠》,几乎可说都是非常杰出的大作,尤其是斑鸠,斑鸠的地位在stg界目前是绝对的前无古人,虽然只有五关,但是设定非常超前(具体可见视频),就算是stg界老大当年的彩京,现在的cave,出过的无数stg,但是提到stg的神作,排第一绝对是斑鸠没有任何悬念,有兴趣可以在网上下个dc模拟器自己体验一下,我这种渣第二关也就见个boss,后三关什么样都使看视频的
GCTV——天空悲怆的舞者《斑鸠》
/programs/view/k5d-odwibK4/
目测楼下会大量出现陈汉星的《旅途》.其实许多游戏奖就设有偏艺术的奖项,比如 陈汉星的游戏基本都比较艺术化 再比如近来比较火的以及火了好多年的大辫子 ,IGF每年的得奖作品基本都有很高艺术价值。当然商业作品里也有艺术性不错的比如, 2代这些都是搞内涵的。再看国内,有上海的麻辣马,插画风格很重,。通过他们的爱丽丝。捷克的,机械迷城开发商 ,也高度插画化,本来就是设计公司。当然还有大热的Goo商业作品 1代(它之前卡通渲染貌似没有做这么好的吧?什么?黑暗扫描仪?那是影片,后期编辑的。无主之地的整体风格和人设也都很棒)(暴力血腥,这算游戏界的昆汀么)这些主要是搞视觉的然后,印象里还有跳票很久的 (2D 3D转换不算什么新奇了,之前就有纸片马里奥用过,但是配乐很棒,作者自己也是乐迷,算搞听觉的了)。还有弄纯交互的,日本有帮人做了一个视觉错觉的游戏,貌似上了PS平台,主色调是白,主要场景是各种阶梯,然后通过不同视角转换就会发现阶梯有不同的走法,以此通关。名字实在不记得了。暂时想起就这么多吧。游戏即包含视听,又有交互成分,还带影像特性;你又能画,又能捣鼓各种声音,还能搞剪辑编剧过导演瘾, 末了还可以弄稀奇古怪的交互开开意识玩笑;本身就是天然的艺术媒介,所以很自然就会被当做艺术媒体来使用。国外艺术院校Digital Art,New Media Art等类似专业学生经常做各种各样的艺术化游戏(我就玩过一罗德岛学生的黑暗主题恐怖小游戏),题主用心Google能找到很多。对了,我还要添加上席德梅尔的文明系列和威尔赖特的模拟人生和孢子。前者简直就是史诗,后者是一所设计院校。
异域镇魂曲它和其他艺术品相同的地方是能感染你的情绪,对你的世界观提出疑问。
我是画画的,不爱玩游戏,所以只能从视觉效果的角度给出我认为艺术性比较强的作品。如果没有更多个性化的艺术处理,即使对大多数玩家来说真实震撼得一逼,对我来说也一文不值,所以那些所谓“大神级”逼真科幻场景、大胸长腿女神之类的全部忽略。接下来说说视觉上比较不一样的游戏。最近被震到的是ipad上的Tengami,立体书剪纸效果,非常东方、充满诗意,尤其当书页翻动时,简直美得让人头晕目眩。色调雅致,像素化的 Superbrothers' Sword & Sorcery极简,色调阴暗硬朗,剪影效果的 Kentucky Route ZeroShelter,化身保护家人的獾,超有爱的。画面像蒙了一层雾似的,灰灰淡淡的,很有味道。景物抽象化。电影般的宽银幕,极简插画风格的 Year Walk Mirror's edge 以大量的白和大块的原色制造出炫目的光,非常写实,却又经过高度艺术化处理。还有可贵的一点是女主的身材居然很凡人,得多大的勇气才能不投 买 zhai 主 nan 的口味啊。模拟现实也可以处理得如此抽象,极简风的 Kairo。Okami,水墨勾勒的日本风。另一款插画风格的 Machinarium还有前面几位提到的 Journey,开阔简洁的构图,大气,还挺浪漫。Limbo,黑白,虚实。还有 Minecraft 不用多说了吧。强烈建议看看这些游戏的trailer,因为图片是静止的,动起来更好看。-----------------------------------偶然在timeline里看到
在 下的答案,果然是行家里手,内容之翔实,令人叹为观止。我上面提到的基本上他也都写到了。请挪步一览。点链接前也别忘了点我的赞哦!
里作出过回答,下面直接贴出来。『如果说游戏的使命是带给人一种体验的话,《太阁立志传》无疑达到了巅峰。它创造了一个庞大,又极为互动的日本战国世界,让你不由自主地沉浸其中。在太阁中的NPC,我愿意把他们称作“人”,有背景,有故事的人。虽然他在京城的酒馆匆匆走过,但他的佩刀告诉我,他是一个独当一面的武士。』
在我看来,【带有艺术性的游戏】和【称得上是艺术的游戏】是不一样的你可以把一副优美的水墨画放进一部游戏里,但这不会使这部游戏称得上艺术你可以把一首恢弘的交响乐放进一部游戏里,但这不会使这部游戏称得上艺术一个【称得上是艺术的游戏】,在我看来,必须要满足【区别于其他种类的艺术】这一条件。所以美轮美奂的游戏只代表建筑是艺术,不代表游戏是艺术。所以跌宕起伏的游戏只代表剧本是艺术,不代表游戏是艺术。因此在我看来,一个可以称之为【艺术】的游戏,必须是做到了其他种类艺术做不到的事情。或者展现了美术所无法描绘的景色或者展现了音乐所无法演奏的旋律或者展现了建筑所无法构造的房屋或者展现了小说所无法描写的剧情满足我个人自作主张提出的这样的要求的游戏并不多。就最近的游戏来说,或许君と彼女と彼女の恋可以是一个例子(我不剧透,有兴趣的朋友自己百度一下吧当然游戏还有自己独有的特征,那就是【娱乐】。这方面是否有艺术感的判定在我看来就更加主观且没准了,所以就不发表个人看法了
游戏是艺术的一种新载体,本来艺术这个词儿就没办法三言两语说尽,甚至说不尽。归根结底,还是举几个例子。No.1 异域镇魂曲,博德之门,辐射 等这种旧沙盘式的RPG给老一代玩家带来的震撼是巨大的,现在的新玩家不断的追求高质量的画面和流畅的游戏快感的同时可能很难理解为什么二十七八乃至于三四十岁的大叔能一遍遍的玩通关这些个画面粗糙,游戏节奏缓慢,战斗一点儿都不燃的老游戏。我的答案是:这种游戏不像是做给你玩的。他们像一本书,一部电影,一场戏剧,一次演奏,一幅画面。归根结底其实还是靠内容取胜,制作者费尽心思的搭建了一个世界,有着他们独特的世界观,价值观,幽默感等丰富的精神内涵被纳入了游戏之中。你的选择对世界会带来什么样的改变?游戏所诉说的故事如何的引人入胜,对话和剧情的展开多么的真实并且富有戏剧性?人物的命运对你有多么大的触动? 这些都是同样通过其他八大艺术形式可以感受的到的,但是现在你通过一款游戏感受到了,有了共鸣,所以游戏是艺术。所以才有能玩无数遍而每一遍都给你不同感觉的,神作。No.2 塞尔达传说 FFS 仙剑 轩辕剑 空之轨迹 天地劫 星际争霸 DOTA WOW 等这一类一般的游戏大作带来的主要体验就是2~3种,游戏性,故事,表现形式。游戏独自具有的而其他八大艺术不具有的一个优势是游戏性,而不是参与性。观看一副画面或者电影同样能够带来参与性,但是只有游戏能够带来一种控制的体验感。参与,控制,超越,是单独只有游戏能够带来的体验。这一级别一般带来的不再是精神世界的冲击或者深邃的思考,而是酣畅淋漓的满足感和参与感和一遍又一遍突破自身带来的成就感。一首歌再好听,你也写不出来;一幅画再漂亮,你也画不出来;一本小说再怎么精彩,你也没办法坐在打字机前面一个字节一个字节的敲出来。游戏,我可以一遍一遍的刷新我的记录,刷新世界的记录。让人沉迷的,就是大作。No.3 独立闪光点的游戏之前的很多回答者都提到了各种各样的游戏,有的画面精良,有的设计别具一格,有的游戏性超强超耐玩。但是这些游戏都只具有1个独特的闪光点,因此划归为良做。这些游戏的制作者都非常想做出一款独特的能称之为大作或者神作的游戏,但是由于各种原因导致了游戏迈不上更高一级的台阶,有的是因为资金不足;有的是因为没有好的点子;有的因为技术原因;有的根本就是因为游戏制作者能力的问题。虽然有缺陷,但是绝对不会掩盖了其独特闪光点的独特魅力。有的画面极为精致,图像效果非常独特具有艺术感。有的游戏性画面音乐都渣的一塌糊涂,但是就是故事写得完美无缺,引人入胜至极。有的游戏配乐本身就是经典中的经典。有的CG做的就好像看电影一样。这些都是良心作,仅仅因为各种原因,达不到预期中的高水平罢了。No.4 一般游戏每年游戏厂商随机投资批量生产的各种游戏,纯以赚钱为目的。No.5 渣做不知道制作者抱着什么心态制作的游戏,玩起来简直是折磨,纯粹浪费时间。
我觉得以星际的游戏性和平衡性,可以称上艺术,更重要的是,玩家把它玩成了一种艺术,我觉得这才是属于游戏的艺术。
《时空幻境 Braid》《机械迷城 Machinarium》《地狱边境 Limbo》
第一个想到的是Journey,当初通关仅仅用了两个小时左右。但就是这短短的两个小时,我遇到了好几个和我一样的孤独的旅人。我们从一开始不知道自己在一望无际的沙漠上要做什么,只是相互围绕着在沙漠上留下一串缠绕绵延的脚印,到一点一点的找到目标,一起滑过落日下的沙丘,一起聆听祖先讲述一族的历史,最后一起倒在暴风雪中……可以说,那是我二十五年游戏经历中,留下最为深刻、震撼的体验之一。记得当时在聆听完祖先的讲述后,伙伴不动了,也许是掉线了,也许是睡觉了,我当时围着蹲在地上的他来回徘徊,反复呼唤,然后呆呆的站在那里守着他,直到他的影像碎成了一片一片的白光,那种失落感至今仍然记忆犹新。就是下面这几位,陪我走完了一段短短的旅程,事后我并没有加他们任何一个人好友——实际上除非你也像我这样抓住短短几秒拍下照片,否则你几乎不可能再遇见他们,因为你在系统内置的“曾一起游玩的人”里是找不到他们的,这显然是开发商有意为之。我是赞同开发商的做法的,人生本该如此:遇见,然后分离。
所有遊戲都是。區別祇是有的是好藝術,有的是壞藝術。如果認爲 4399 上的小遊戲不是藝術,那也就是說 pulp fiction(不是那電影)不是藝術。
我只提一部吧,其他的基本上都说过了,这部游戏让我把购买PS3/PS4提上了购物清单,《美国末日The Last of Us》我想用一些媒体评分就能说明了吧
Eurogamer 10/10Eurogamer IT/Sp 10/10Edge 10/10CVG 10/10Destructoid 10/10Gamereactor 10/10VideoGamer 10/10Thesixaxis 10/10Ibtimes 10/10PS-Lifestyle 10/10Digital Spy 10/10Machinima 10/10Digital Fix 10/10Post Arcade 10/10Speciogames 10/10Gamingbolt 10/10Godisageek 10/10OPM 10/10Pushsquare 10/10PS-Nation 10/10Giantbomb 5/5Techdigest 5/5Gamesradar 5/5TheMirror 5/5Guardian 5/5Telegraph 5/5Gameblog 5/5附一段游戏CG:
顽皮狗【The Last of Us】首段完整游戏CG宣传片(12月11日)
/v_show/id_XMzMxMjcxMjE2.html
高水准的艺术品不应受时代的限制,不一定有教育意义但必须有思想和内涵,引发共鸣或发人深思。电子游戏如同电影,是艺术与技术的结合,因此绝大多数作品都具有时代局限性,难以被新生代玩家所接受。比如《仙剑奇侠传》,很经典的游戏,如今大家怀念它大多是因为它承载了自己的童年,个人认为还达不到高水准的艺术品级别。电子游戏高于电影的一个方面就是互动性,因此还要附加一项就是高度的游戏体验。文本游戏那种的鼠标点翻页偶有选项,互动就太苍白贫乏。通常游戏评测主要是画面声音上手度,再加上思想内涵表现力就可以是艺术评判了,当然还有很重要的跨领域借鉴,比如《刺客信条》系列将建筑艺术与游戏体验完美融合就加分不少。《我的世界》是很有创意很优秀很吸引人的游戏,但画面音效都相对简单,不能算大师级的艺术品。除此之外,庞大世界(《上古卷轴》)、科学幻想(《生化奇兵》)、构思精巧的游戏模式(《龙与地下城》)以及对现实世界的逼真模拟(《文明5》)等元素都是伟大艺术品的特征。
《生化奇兵》三部
没有人想说说Minecraft吗?虽然对这个游戏我知之甚少,不过我觉得它值得一书。
抛开画面、情节,从技术方面介绍一个我认为够格称上「艺术」的游戏,《忍者龙剑传》。《忍者龙剑传》在这里特指由 Team NINJA 开发的 3D 动作游戏,它故事老土,但动作系统十分精妙,里面的「超杀」和「吸魂」称得上动作游戏的艺术。按住重攻击键可以进行蓄力,一共两段蓄力,蓄力时间很长;使用超杀时会吸魂,吸一个黄魂上一段蓄力,吸蓝魂或红魂直接上两段蓄力;超杀杀死的敌人只爆黄魂,一般攻击杀死的敌人可能爆回血的蓝魂和回复忍术的红魂。因为《忍龙》系列的敌人 AI 很高,所以游戏难度也大,玩家为了生存必须使用高效的超杀,但超长的蓄力时间使玩家基本不可能在中等以上难度使用蓄力超杀,所以必须吸魂。玩家必须在敌人疯狂的进攻中,找到机会吸魂、超杀。足够高的 AI 让玩家面临挑战,丰富而手感各异的武器给玩家丰富的选择,精妙的动作系统使玩家的技术得到应有回报,而最难抄袭的「手感」让玩家能顺利输入指令、作出动作,大大减少了误操作的可能。入了门的忍龙玩家基本都能在这个「高挑战、高技能」的游戏中进入。《忍龙》的回报就是难以获得的胜利和操作的快感,而胜利的唯一方法就是玩家依靠自己的技术冒着被秒杀的危险进攻,《忍龙2》中取消了《1》里能够按住防御键留魂,换场景直接施放超杀的设定,增加了断肢和处刑,我就不再多说。举两个反例。《鬼泣》系列主打连招,但是这个连招几乎没有奖励,除了那个「stylish 值」。并不是说连招不好,但对抗一个几乎不会反抗的敌人怎么连都是没有快感的。无论什么难度,敌人的攻击欲望都很低,经常是一群敌人围着但丁,然后一个一个上来单挑,《鬼泣4》的最高难度也不过如此,把敌人的伤害和血量加一个0,然后让玩家重复自己熟悉的攻击动作,安逸地磨死敌人。《DMC》里可笑的「一击死」模式,几乎和「刺激」没有关系,敌人的闪避能力为零,玩家要造成一些伤害非常容易。《猎天使魔女》这个游戏很有趣,但里面的「魔女时间」居然依靠一键使用的闪避发动,失败了有什么惩罚?无非是闪开了攻击没有发动魔女时间而已。玩家使用这个系统,不需要面对什么风险就可以发动魔女时间进行攻击,简单地说就是「没有付出就有回报」。再举个正面例子。《合金装备 崛起》游戏中没有单独的防御键,玩家需要向敌人攻击的方向推摇杆,然后按轻攻击进行防御;防御的时机恰到好处就能进行防反,在最高难度下三下防反就能解决 Boss;对敌人造成一定伤害,然后耗费「斩槽」开启「斩」状态,操作右摇杆控制挥刀轨迹砍中特定部位,然后「夺」取,一次夺取能够回复所有血量和斩槽时间。这种需要使用组合摇杆和攻击键进行防御的设定就很妙,玩家得进行危险的操作以获得优势。* * *以这个问题里的回答来看,很多游戏都能算「艺术」了,这样的话「艺术」就算不上对一个游戏最高的评价,现在最高的评价应该是「售价超过25美元的艺术游戏」,甜品和主菜不是一个地位。

我要回帖

更多关于 到底有谁能够告诉我 的文章

 

随机推荐