一款ios上的只有打和跳的像素游戏 一个人在一个地下城与勇士2那种样子的地方一直在狂冲 血是

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楼主的困惑,原因在于没弄清楚研发游戏的内在运作。&br&&br&程序是骨架,策划是灵魂,美术是衣服。换衣服快,灵魂和骨架好换吗?&br&一个游戏程序烂,上线就死。一个游戏策划烂,上线一阵就死。一个游戏美术烂,修修补补凑合用,实在不行大换皮。&br&&br&程序的入门工资一般最高,美术的入门工资次之;技术门框最低的策划入门工资最低,也最难精通。&br&熟练的程序工资高,就算项目不成,日子相对滋润。&br&熟练的美术可以接外包,就算项目不成,日子相对滋润。&br&熟练的策划工资不太高,项目不成,日子有点惨。&br&&br&牛逼的策划大多会成为制作人,获得最大收益。 牛逼的程序也有升制作人的机会,但相对少,因为懂游戏的程序不多,一般都升CTO了。美术就更少了,因为不是决定性岗位。&br&&br&回到楼主的具体问题,我建议你在3年内提高自己的技能,让自己在美术这块的综合能力全面,多个美术岗位都有一定水平,具备主美的能力。接着,找一个靠谱的项目加入,成为主美。&br&&br&你说靠谱的程序在哪里?你合作的项目里面啊。如果自己老是遇到垃圾项目,那就努力加入一个靠谱公司下的一个靠谱项目,历练,等机会成为美术组长或主美,这样才够资格去拉程序组队。&br&&br&IT创业一般都是同事多,因为知根知底,别人凭什么信任你的能力和人品?
楼主的困惑,原因在于没弄清楚研发游戏的内在运作。程序是骨架,策划是灵魂,美术是衣服。换衣服快,灵魂和骨架好换吗?一个游戏程序烂,上线就死。一个游戏策划烂,上线一阵就死。一个游戏美术烂,修修补补凑合用,实在不行大换皮。程序的入门工资一般最高…
个人觉得和你的游戏方式有关,假设是6本或者7本以上。&br&---------------&br&如果是持续在线游戏,那么屌丝流是打钱打水最快的,也就是胡子兵+弓箭MM+胖子+哥布林。&br&&br&炸弹人建造速度太慢,一次性造8~10个备用,能不用最好不用,除非碰到没有分库的,也就是金库水库都放在一起。&br&&br&具体的打法其实很简单,主要看迫击炮和法师塔的位置,胡子兵or胖子or哥布林顶在前面,MM输出,主要打外围的采集器和不是很靠内的库,内层的库除非集中否则没有打的价值,多搜几次就好&br&&br&其实关键就是要多搜,不要急着打,打之前要判断好&br&--------------&br&如果隔20分钟or半小时or更久打一次的话,推荐10+胖子、1~2天使、4个以上炸弹人,大量MM、少量哥布林的组合,主要看防空的等级和位置。&br&&br&防空不在外围的话,炸弹人要用好,并且要判断打掉防空前的胖子损失,如果内层or外部有疑似弹簧的空位,尽可能的用哥布林探一下,否则弹飞太多胖子就没法打了&br&&br&其实关键也是要冷静,多搜,别急着打,一次不成功的掠夺就相当浪费半个小时的等待。。。
个人觉得和你的游戏方式有关,假设是6本或者7本以上。---------------如果是持续在线游戏,那么屌丝流是打钱打水最快的,也就是胡子兵+弓箭MM+胖子+哥布林。炸弹人建造速度太慢,一次性造8~10个备用,能不用最好不用,除非碰到没有分库的,也就是金库水库都…
这款游戏是我在工作之余花精力制作的,从想法到最后上架经历了一年多。游戏规则很简单,屏幕上会出现各种小鱼,需要按给定的比例将其切割开,切得越准分数越高。如果够精准,还会有一些奖励道具出现。所以总体来说很考验眼力和判断力,想要拿高分的话需要多练几局。&br&具体好不好么我自己来说有点王婆卖瓜的感觉,大家可以看下app store上用户的评分和评价,相对客观些:&a href=&/cn/app/id& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/cn/app&/span&&span class=&invisible&&/id&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
这款游戏是我在工作之余花精力制作的,从想法到最后上架经历了一年多。游戏规则很简单,屏幕上会出现各种小鱼,需要按给定的比例将其切割开,切得越准分数越高。如果够精准,还会有一些奖励道具出现。所以总体来说很考验眼力和判断力,想要拿高分的话需要多…
我衷心希望COC加入好友对战功能,邀请好友来打自己,也可以去攻打好友,但是没有任何奖励和惩罚(从产品盈利的角度来考虑可以适当交一些入场费)&br&这样做最大的好处是拉近了现实中一起玩的朋友的距离,增加了玩家间互动,而且还可以反复尝试不同的建筑摆放,探求最佳防御阵型。COC已经把这种异步战斗做的挺有深度了,干嘛不让玩家享受纯粹的战斗呢?
我衷心希望COC加入好友对战功能,邀请好友来打自己,也可以去攻打好友,但是没有任何奖励和惩罚(从产品盈利的角度来考虑可以适当交一些入场费)这样做最大的好处是拉近了现实中一起玩的朋友的距离,增加了玩家间互动,而且还可以反复尝试不同的建筑摆放,…
浪费时间的能力
浪费时间的能力
为何我觉得纪念碑谷不耐玩
为何我觉得纪念碑谷不耐玩
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我觉得这样SUPERCELL得哭。分析如下:&br&首先,coc里的鱼分2种,一种是纯死鱼,一种是活死鱼,纯死鱼会被定期清理(超过一个月不登陆就会被清理掉),所以纯死鱼的比例不会太高(一般不会超过20%)。而活死鱼则是指那些基本不打钱偶尔上线收个菜升个级的玩家,这是构成鱼的主力。 在圣水刷墙之前,收菜玩家没法把收来的圣水消耗掉,即使他把金全用来刷墙消耗掉,只要有水还是会被人抢,所以理性的选择是攒资源升防御升科技,只要金水在攒就有做鱼的潜质。而出了圣水刷墙之后活死鱼玩家突然发现了一条不会被抢的策略,就是每天定时收2次菜,把金水都刷墙刷掉,收菜党的墙等级必然很低,所以他们可以把资源控制到一个很低的限度里,让打渔玩家无利可图。 所以我们现在搜索看到的80%以上的对手都是罐子空空,采集器空空,农民睡大觉的情形,这种情形说明对手是一个典型的定时收菜刷墙党,而这在圣水刷墙之前是不可能做到的,因为那时候圣水没有频繁消耗的出口,即使空着农民刷墙圣水也会攒起来的。目前对于收菜玩家来说最理性同时也是最恶毒的策略就是大本内置定时收菜然后金水刷墙,这样一天下来都没人会打你。 另外这里很多人可能不理解coc里的死鱼和收菜党到底占多少,其实稍加分析就知道,一个正常发展的9本玩家(5农不闲置)每天至少需要200w金200w水的资源量,而满级采集器一天只能供应43w金和水,也就是一个9本玩家大约需要10个(注意采集器每次只能抢一半资源)满采集器玩家供养才能维持正常运转,10本玩家需要的供给量则需要再乘2倍。 对于那些刷火刷电的疯子玩家他们需要的资源量更是恐怖,所以实际上在coc世界里收菜及死鱼玩家占的比重必须要超过90%才能维持整个生态系统的正常运转,低于这个数字,活跃玩家就会抱怨没鱼,实际上不是没鱼是供养不起农民了。 说到这里就有人来反驳我说难道现在收菜党都不升级防御,把自己本的墙刷完就afk?首先可以肯定并不是所有的收菜党都在刷墙,但是只要有10%以上的收菜党去刷墙,这个游戏的生态环境就会被破坏,而且这种破坏是有连锁反应的,鱼情开始变差之后搜索次数就会增加,死鱼少了之后只好吃活鱼,每场战斗的圣水损耗也会增加,收入在减少,成本在增加,所以导致总收益变得更差,间接的让人感觉鱼情更加糟糕。其次对于收菜玩家来说如何游戏最开心?当然是每天开心的收菜同时没人来抢最开心了,所以放弃升级防御而去刷墙是最理性的选择。 最后,圣水刷墙最大的输家实际上是supercell自己。目前阶段coc最大的收入来自于活跃玩家开加速打鱼花宝石秒CD,现在没鱼了开加速的玩家大幅减少,又因为每天能打到的资源量大幅降低,秒CD的需求也大幅减少了。 至于那些花宝石买资源的土豪玩家本来就是少数,活跃玩家不会因为打不到资源而去买资源,最多就是把活跃玩家逼成收菜玩家而已。圣水刷墙带来的其他恶果还有AFK玩家越来越多,部落捐兵数降低,部落活跃度降低,部落战玩的人越来越少,游戏变得死气沉沉。supercell这次是nozuonodie,我感觉不出2个月supercell自己就会顶不住,到时候必然出改革措施。
我觉得这样SUPERCELL得哭。分析如下:首先,coc里的鱼分2种,一种是纯死鱼,一种是活死鱼,纯死鱼会被定期清理(超过一个月不登陆就会被清理掉),所以纯死鱼的比例不会太高(一般不会超过20%)。而活死鱼则是指那些基本不打钱偶尔上线收个菜升个级的玩家,…
Stickman maze,本人制作的,英格兰Top Free #9,虽然没有名气,不过是个人相当满意的作品(尽管交互上各种瑕疵)。&br&&br&游戏创意,美术,音效,动画均为本人独立完成~&br&益智类游戏,喜欢挑战的知友可以尝试一下。&br&&br&友情提示:此游戏难度偏大...
Stickman maze,本人制作的,英格兰Top Free #9,虽然没有名气,不过是个人相当满意的作品(尽管交互上各种瑕疵)。游戏创意,美术,音效,动画均为本人独立完成~益智类游戏,喜欢挑战的知友可以尝试一下。友情提示:此游戏难度偏大...
如果Game Center做得好,应该会在iOS/OS X平台形成类似PSN/Xbox Live的机制,但是实际上没有。&br&而且Game Center这样基于iOS/OS X的产品,相比PSN/Xbox Live的优势在于可以使用你的联系人,但是很奇怪的是,没有通讯录匹配,一点都不便利&br&Game Center重中之重的成就系统并非强制所有开发者都要加入,一般玩的时候也没人去管它,跟PSN上奖杯党/Xbox Live上成就饭蔚然成风完全不一样。&br&Apple提供的系统应用里,Game Center大概是最可有可无的了,说到底,iOS/OS X并不是专业的游戏平台,人们在玩他们的游戏时抱着的心态很大程度上只是消磨时间,根本不在乎Game Center核心的成就机制。&br&我不知道Apple最初推出Game Center想达到什么目的,但是很显然,除了大家都知道有这么个可有可无的东西以外,什么目的都没达成。这个产品算是失败的。
如果Game Center做得好,应该会在iOS/OS X平台形成类似PSN/Xbox Live的机制,但是实际上没有。而且Game Center这样基于iOS/OS X的产品,相比PSN/Xbox Live的优势在于可以使用你的联系人,但是很奇怪的是,没有通讯录匹配,一点都不便利Game Center重中之重…
您付费了吗?
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《Back To Bed》:让梦游的大叔回家睡觉的游戏。&br&&br&《Back To Bed》起初是一款Flash游戏,制作者是几个丹麦的大学生。后来,这帮大学生对游戏进行了完善,新增了关卡和OP。2013年,《Back To Bed》在Kickstarter上开启了众筹,并顺利筹到13万美元。&br&&br&与《纪念碑谷》类似,《Back to Bed》不管是玩法还是建筑构造都与前者相差无几,但论起游戏的困难程度,《Back to Bed》应该还更胜一筹。&br&&br&昨天,这款游戏上架iOS。&br&&br&&img src=&/059b2c3ce_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/059b2c3ce_r.jpg&&&img src=&/a0e7e07c710c82d904a9a87_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a0e7e07c710c82d904a9a87_r.jpg&&&img src=&/58dfc2c98cb989ad570e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/58dfc2c98cb989ad570e_r.jpg&&&img src=&/1f4d71c57c4c4c08d6f6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/1f4d71c57c4c4c08d6f6_r.jpg&&&img src=&/f07d4e76d8e7aaabcb73_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f07d4e76d8e7aaabcb73_r.jpg&&&img src=&/3894bdadef4f68ffca468_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/3894bdadef4f68ffca468_r.jpg&&&img src=&/6afc9b13bceb48fe6fdd5_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6afc9b13bceb48fe6fdd5_r.jpg&&
《Back To Bed》:让梦游的大叔回家睡觉的游戏。《Back To Bed》起初是一款Flash游戏,制作者是几个丹麦的大学生。后来,这帮大学生对游戏进行了完善,新增了关卡和OP。2013年,《Back To Bed》在Kickstarter上开启了众筹,并顺利筹到13万美元。与《纪念碑…
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COC不花钱玩了半年,太累,删了,这游戏好就好在免费玩家和付费玩家之间没有明显冲突,可以各得其乐。&br&&br&老婆玩一个叫暖暖环游世界什么的ipad纯女生游戏前后花了我有上千块。。。数次发誓再买钻石就剁手。。。但是。。。哎。。。什么值得不值得全看你玩的开不开心和花的是不是自己的钱。
COC不花钱玩了半年,太累,删了,这游戏好就好在免费玩家和付费玩家之间没有明显冲突,可以各得其乐。老婆玩一个叫暖暖环游世界什么的ipad纯女生游戏前后花了我有上千块。。。数次发誓再买钻石就剁手。。。但是。。。哎。。。什么值得不值得全看你玩的开不…
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让鸟更趋近下方的管道,因为鸟每次上升高度是固定的,无法中途终止,但下降的过程你可以随时给予上升命令。这样的方式有更高的容错率,很多时候自己手抖多点了一下也不会挂掉。这是稳定分数最重要的一点,做到这一点破20分应该毫无问题,下面几点决定了你在20分以上能走多远:&br&&br&&ul&&li&冬天冷,让自己在一个暖和的环境下玩,冻僵的手玩不好这游戏&br&&/li&&li&关声音,游戏声音给人更强的代入感,会更加紧张&br&&/li&&li&无视屏幕上的分数,一般在自己离自己的最高纪录越近的时候就会越紧张,也就越容易犯错&br&&/li&&li&玩完一局后生呼吸,待呼吸平稳后再玩下一局&br&&/li&&li&平稳的心态相当重要&/li&&/ul&
让鸟更趋近下方的管道,因为鸟每次上升高度是固定的,无法中途终止,但下降的过程你可以随时给予上升命令。这样的方式有更高的容错率,很多时候自己手抖多点了一下也不会挂掉。这是稳定分数最重要的一点,做到这一点破20分应该毫无问题,下面几点决定了你在…
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我个人体会(纯属马后炮):&br&&br&&ul&&li&爽快─死命砸,吃到糖果的清脆声,果汁四溅&br&&/li&&li&一分钟内就能知道怎么玩&/li&&li&画面精致或者画风另类&/li&&li&有意思的剧情和角色,甚至让人对角色产生感情,于是造成深远影响&/li&&li&可以在碎片时间玩,也可以耗上一整天&/li&&li&竞技排名,满足人的攀比心理&/li&&li&不贵(至少有段时间),提升了知名度&br&&/li&&li&周边产品开发空间较大,容易宣传造势&/li&&li&不断推陈出新&/li&&li&游戏作者运气好&/li&&/ul&
我个人体会(纯属马后炮):爽快─死命砸,吃到糖果的清脆声,果汁四溅一分钟内就能知道怎么玩画面精致或者画风另类有意思的剧情和角色,甚至让人对角色产生感情,于是造成深远影响可以在碎片时间玩,也可以耗上一整天竞技排名,满足人的攀比心理不贵(至少…
媒体喜欢什么?媒体喜欢概念。&br&&br&Game as a Service,不是什么新概念,也不是什么热门词。这个词前两年通常都是和云服务联系在一起,参见&a href=&/archives/74807& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阐述游戏应实现“云化”的5个理由&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。此外多半和硬件技术一并提及,比如AMD显卡的某项功能。即使作为游戏运营模式,最初也是从SOA角度来考察的,来源于对EA企业的收入模式分析,参见&a href=&.cn/managesoft/06651.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&娱乐即服务:在线应用的新模式&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&今年这个词多次被放大,比如Proletariat这个新公司的CEO,Seth Sivak,前Zynga的游戏设计师,在自己的博客上写了一篇&a href=&/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏即服务的未来:免费游戏成主流&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。但题主这篇报告来源是因为这个月五号,洛杉矶的GDC上,Gamedata(数据分析及咨询公司)的CEO,Joost Van Dreunen发表的一篇演讲,主题是游戏用户数的下降并不一定意味着收入的下降。因为如果玩家喜欢一款游戏,会持续玩并且付费。在这个演讲中,Van说了一句:“Only a few developers use the acronym GaaS, much to my immature disappointment.”(只有很少的开发者用GssS这个词,让我小小的失望)。连演讲者自己都知道这个词本来就不太常用。另一个证据是Quora(原版知乎)上从来没有出现过这方面的话题。&br&&br&中国从有网游开始起,游戏就是服务。这一概念输入到国内不啻于班门弄斧,贻笑大方。媒体宣传宣传,外行看个热闹,没人真当回事,一向如此,比如……当年的“游戏2.0”。
媒体喜欢什么?媒体喜欢概念。Game as a Service,不是什么新概念,也不是什么热门词。这个词前两年通常都是和云服务联系在一起,参见。此外多半和硬件技术一并提及,比如AMD显卡的某项功能。即使作为游戏运营模式,最初也…
14.4.11更新一下~&br&随着对BB的进入,觉得还是蛮有乐趣的,但是BB竟然会更让人用宝石秒!!!是一个农民的缘故吗。。?&br&coc有了一个大更新,名副其实的部落冲突。&br&而BB我希望能尽早出一个类似部落之间的系统。毕竟人多能聊天能在一个群组里才会喊朋友让更多更多的人来玩~&br&--------------------------------------------&br&&br&前两天开始玩bb。感觉还不错。乍一眼还以为跟coc一样。其实还是不大一样的。&br&1、coc讲求攻守兼备。而bb在前期来说升攻击比升防重要些。bb就没有城墙。2、coc讲究的是放兵。放下去就自个儿打。bb在于进攻时操作性很大。放兵下去了还能制定走位。考研风骚走位的时刻到了。&br&前期就可以使用法术。跟coc的法术差不多。但是这个法术不费钱。每一盘开局都有固定弹药。单个技能在单盘能连续使用。不过消耗会越来越多。打爆建筑可补充弹药。有直接伤害。补血。麻痹防御塔。烟雾。信号灯啊什么的。&br&bb更在进攻上有乐趣。&br&3、coc有打掉对面1~100%的设定。会因此升降杯数。而bb只有打爆了本才算赢。不打爆本什么都没有。所以会有什么贴墙偷本阿直接打本的各种方法。&br&4、bb只有一个农民。除非你花钱瞬秒。不然大家的起跑线都一样。coc5农8、9本会很累。不想农民空闲着。升级所需的资源又多。就要频繁的掠夺资源。相对bb我个人觉得后面的话估计不会太累。&br&5、攻击、开图频繁,你的对手相应会增强。降低难度就只有打电脑、少开图,这样你被攻打或攻打的人就不会那么强(官方tips)&br&6、感觉每一场战役都像精细的地方战,而你就是制定最高战术的军事,满带感。
14.4.11更新一下~随着对BB的进入,觉得还是蛮有乐趣的,但是BB竟然会更让人用宝石秒!!!是一个农民的缘故吗。。?coc有了一个大更新,名副其实的部落冲突。而BB我希望能尽早出一个类似部落之间的系统。毕竟人多能聊天能在一个群组里才会喊朋友让更多更多…
一、武侠Q传还是属于卡牌,应该不算是你口中的“重度”手游&br&二、页游转手游的产品其实一直不差,类似神仙道、龙将都成绩不错,但这里面有很大的页游加成。一款页游几千万的产品,手游天然就有优势,刚出往往成绩都不错,但最后的高度值得持续关注。&br&三、神雕、君王2这种“重度手游”产品,其实早在Kjava年代就有了,算是传统类型了,ARPG、回合产品都有,只是受机型限制,当年的表现形式上肯定不如现在智能机丰富。其实手游一直有一群“受限用户”,比如保安、军人、学生,他们有强烈的游戏需求,且人数不少。但因为种种原因,不是能很方便能玩PC、主机游戏,但其实他们也是需要重度产品的,所以重度手游其实可以很好地满足这部分用户,深入了解这群用户,做“接地气”的重度手游其实很靠谱的。&br&&br&总体来说,我觉得手游+平板是个前所未有的大格局,比以前所有的游戏格局都要大,所以不会出现端游、页游那样的一两款产品通吃大盘的情况。垂直化是必然趋势,所以重度手游肯定会有一片天,但我觉得不会是大趋势,电量、流量、体验都其实是个问题,可以仔细体验一下,拿着手机、平板玩重度游戏是件真的很累的事儿,如果不是受限用户,PC或者主机是更好的选择。
一、武侠Q传还是属于卡牌,应该不算是你口中的“重度”手游二、页游转手游的产品其实一直不差,类似神仙道、龙将都成绩不错,但这里面有很大的页游加成。一款页游几千万的产品,手游天然就有优势,刚出往往成绩都不错,但最后的高度值得持续关注。三、神雕…
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不才,在下就是从Triniti出来的。Triniti这种模式不是有人不模仿,只是有实力的公司不肯,没实力的公司一个是没那么多的质量不错APP整合,二是对自己不够狠。而Triniti的前期的成功是准确把握了当时市场空白的结果,才能从众多的国外厂商中在Game市场里占一席之地。另外Android用Triniti的模式只会死得更惨。Triniti成功在于欧美在app平台的消费习惯。你难道没发现Triniti至今没有一款使用中文的游戏么?而Android平台的复杂程度付费环境远不如AppleApp。这也是Triniti也一直不考虑Android市场的原因。
不才,在下就是从Triniti出来的。Triniti这种模式不是有人不模仿,只是有实力的公司不肯,没实力的公司一个是没那么多的质量不错APP整合,二是对自己不够狠。而Triniti的前期的成功是准确把握了当时市场空白的结果,才能从众多的国外厂商中在Game市场里占一…
昨天玩了一天,晚上总结了几点,特此分享给大家,详细博文:&a href=&/archives/2758& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《神庙逃亡2》TempleRun2全新上架!画面感更加精致,游戏元素更多! – 一元二次&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&在《神庙逃亡2》中,游戏新增了悬崖、索道、矿山和森林等全新的危险场景,让跑酷历险更加的刺激和充实。游戏还将出现许多的新面孔,其中包括一名女性角色。续作中每个人物都具有特殊的能力,这些能力将帮助玩家在无尽的跑酷中战胜困难。除此之外,续作对画质进行了增强,加入了许多华丽的动态效果,这让《神庙逃亡2》跟以前那款看起来有些粗糙的游戏相比,产生了翻天覆地的变化。&img src=&/610bdbc5e21da_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/610bdbc5e21da_r.jpg&&《神庙逃亡2》TempleRun2在玩法上与前作没有任何区别,所以我们就不为大家介绍操作方法了,不过操作方面的硬伤主要是跳起后不能在空中转为立刻地面滑动……。当然如果你从来没玩过《神庙逃亡》TempleRun系列,那么我相信《神庙逃亡2》TempleRun2你也不会玩的。《神庙逃亡2》TempleRun2在开场上做的很不错,第一次进入游戏就会被这种大气的场景所吸引,看来这次游戏在画面上下了很大功夫。&img src=&/83dba26a4edea5fa69c2d0e862c0d3e7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/83dba26a4edea5fa69c2d0e862c0d3e7_r.jpg&&&img src=&/893d8fec66ddfaccfb881a7ca1e29f02_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/893d8fec66ddfaccfb881a7ca1e29f02_r.jpg&&在深入到游戏后,我依然被这种宏大的场景所吸引,如果和前作比较来说,《神庙逃亡2》TempleRun2更有大作的风范。这里我要小小吐槽一下,之前介绍过&a href=&/archives/1680& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PitFall&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这款游戏,到现在为止依然是我心里的神作。而《神庙逃亡2》TempleRun2在给我的感觉上更加接近&a href=&/archives/1680& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PitFall&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,除了可以挥鞭杀怪的特性。如果大家不信,不妨试试&a href=&/archives/1680& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PitFall&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,去了解下他的历史,你就知道&a href=&/archives/1680& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PitFall&i class=&icon-external&&&/i&&/a&是有多么的超前了。&img src=&/9ccb4eb1ace83e2a59c9ad607a9c20d7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/9ccb4eb1ace83e2a59c9ad607a9c20d7_r.jpg&&《神庙逃亡2》TempleRun2这一次最大的改进认为是这个复活系统。因为该系列1和2部都采用的无尽跑酷方式,只要越不过障碍或者掉进坑儿里,那么跑再好的分数也会中断。现在不一样了,如果在中途挂掉,只要消耗一定数量的绿宝石,那么游戏就会从挂掉的地方接着来,而且还不会掉分。这个时候绿宝石的价值就自然就高了,而宝石的获得方式有两种,1是游戏中会有少量绿宝石出现,把握住机会一定要获取,2是通过人民币购买,这一点也是我佩服《神庙逃亡2》TempleRun2的地方,大家对于这款游戏的高分非常在意,而花少量的现金就能得到续命的机会,那么高分的几率也会增加,谁不想来个全球排行榜NO.1呢。&br&不过针对复活系统,也有消极的看法,会使得排行榜丧失公平,付费玩家更容易获得更好的名次!&img src=&/2d6aecc73af5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/2d6aecc73af5_r.jpg&&《神庙逃亡2》TempleRun2的第二大突破就是增加了游戏场景!大家还记得之前老是面对这腐败的沼泽那段场景么,不论你怎么跑你都逃不出那片地方。对于无尽模式的跑酷游戏来说,长时间处在一个场景下必然会让用户产生视觉疲劳,而分卡式跑酷的优点就在这里,一定长度的游戏,场景不断变换会让人一直保持较高的兴趣度。所以这次《神庙逃亡2》TempleRun2的改进还是很让人称赞的,在跑到一定时间后会从磅礴恢弘的断崖场景进入到幽暗神秘的矿洞场景,这不由的让我虎躯一震,真乃画龙点睛之笔啊!不过目前我只遇到两种场景,后边是否还有更精彩的场景出现还得靠各位去深入挖掘。&img src=&/efe2a58da9c5bd91a0dc930_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/efe2a58da9c5bd91a0dc930_r.jpg&&《神庙逃亡2》TempleRun2在道具升级和多人物选择上和前作一致,只要挣够金币,就会在主界面以气泡的形式提醒你升级技能或者解锁人物。同时《神庙逃亡2》TempleRun2还加入了人物等级模式,但是貌似我没太懂这个功能的增加对人物的技能有什么显著提升。&img src=&/4375a8dfacdd616b2ed79b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/4375a8dfacdd616b2ed79b_r.jpg&&小结:《神庙逃亡》TempleRun在移动设备上取得了非常大的成功,就像人人都喻它为跑酷经典、开山祖师。但是《神庙逃亡2》TempleRun2却在昨天夜间悄然上架,是要给用户一个惊喜还是另有所图?不论怎样游戏的品质还是在的,我认为这个版本是要优于前作的,所以绝对是大家近期值得收下的一款好游。而且游戏依然延续前作的风格,在appstore上免费提供下载,即使你不内购道具,游戏平衡性也非常不错。
昨天玩了一天,晚上总结了几点,特此分享给大家,详细博文:在《神庙逃亡2》中,游戏新增了悬崖、索道、矿山和森林等全新的危险场景,让跑酷历险更加的刺激和充实。游戏还将出…
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其实现在黑卡不多了。主要是一个规则漏洞。
说白了就是一个汇率的问题。COC在不同国家规定的宝石价格是不一样的,这些国家的货币对人民币的汇率非常低,所以导致出现了低价宝石。
详细见:&a href=&/story/3350426?utm_campaign=in_app_share&utm_medium=Android&from=timeline&isappinstalled=1& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/story/3&/span&&span class=&invisible&&350426?utm_campaign=in_app_share&utm_medium=Android&from=timeline&isappinstalled=1&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&。
其实现在黑卡不多了。主要是一个规则漏洞。
说白了就是一个汇率的问题。COC在不同国家规定的宝石价格是不一样的,这些国家的货币对人民币的汇率非常低,所以导致出现了低价宝石。
详细见:。

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