炉石传说安装不动那些半天不动的人是脑残吗

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一发炎爆火球没把握绝对对面。还要嘲讽人家,活该被揪到贴吧打脸
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网易:卡牌?抄袭?失衡?炉石传说:暴雪的墓志铭?(五)收藏
时间:作者:佛萼千草
1楼 22:37&|
魔兽世界专区专稿,转载请注明出处。炉石传说:暴雪的墓志铭?如果我同时有一个好消息和一个坏消息,你想先听哪一个?当然其实我要说的只有一个:。当然其实我不否认这个标题有点党,无论你是想看暴雪的笑话还是想听暴雪的神话,都难免失望。不过在品评游戏优劣暴雪节操之前,我们得先明确,是个怎样的游戏?·桌游,卡牌,毫无疑问是。卡牌游戏毫无疑问属于桌游。——事实上,有疑问。桌游(Board Game或TabletopGame)听着很上档次,其实是个近乎于“桌板上玩的游戏就叫桌游”的宽泛概念。尺度如此松软,注定其海纳百川的雍容气度:但凡坐下来玩的游戏,不插电的,都是桌游;插电的,一部分是桌游,另一部分则起源于桌游——这就包括了所有棋类游戏:从围棋到五子棋、飞行棋到;所有牌类游戏:纸牌麻将扑克牌各类卡牌;以及、之类杀人游戏、TRPG和RP跑团这类桌上RPG也都囊括在内。甚至小鬼头玩的“我们都是木偶人,不能说话不能动”也可归入“肢体操作类桌游”(类似极端简化的You Robert)。概括范围大到这个份儿上,反而丧失了概括意义;最后德式桌游和美式桌游成了人们心中的桌游样本。而作为广大80后玩家童年重要组成部分的“画片”也可称其为“桌游”的一种。德国在游戏玩家心里几乎没有存在感,然而就算在美国,多年来最受欢迎的桌游也大多是德式桌游,如盘踞榜首多年的《农场主》(Agricola)。策略类游戏需要严谨的逻辑关系和精妙的数学模型,这个星球上大概没有比德国人更精于此道的了。故而他们的桌游规则简明易上手,深入下去又变幻无穷;强调玩家间的互动,却规避激烈的矛盾冲突。美国人是典型设定狂,热衷于大规模世界观。其桌上角色扮演游戏(TRPG)和(Wargame)所附的规则书无不是鸿篇巨著,最妙的是,规则越是如此详尽越有各种Bug迭现——比如那不可思议的可见视角——权且称之为式的浪漫吧。和生动的纸模也是美式桌游的特色,后者被韩国人发挥到极致——同时也是绝境,纸模被做到不开源的程度未免本末倒置;为更方便享受桌游的乐趣,像这样手牌+纸模+道具的桌游被做成卡牌版(即)渐渐自成一格。(Card Game)大概是中国玩家最熟悉的桌游品种了,(MTG)则是中国玩家心目中最上等的卡牌游戏;可国外的桌游hardcore们却不这么看,在BBG(boardgamegeek)的排行榜上万智牌甚至不在TOP100之内;事实上,它是NO.134(顺带一提,围棋是NO.50)。因为geek玩家大致分为三个圈子:桌游(指德、美式桌游)、卡牌(指传统卡牌)、TRPG。三系玩家互有交集,但在讨论和聚会时只提其中一样。而万智牌恰好就是三样都沾一点、以卡牌集换为卖点的混合游戏,故而在geek中显得尴尬。但混合化和边缘化算是近年来桌游乃至电子游戏的大趋势,像A·AVG、还有尚未正名的MOBA/Dota Clone,传统的分类被重新洗牌既是形势使然,也是理所当然。玩家耳熟能详的(TMG)牌局。至于更“亲民”的《三国杀》则属爱国人士自主山寨填补国内空白,将2002年出品的意大利《Bang!》中的美国西部替换成三国背景,辅以花哨技能,顿时火了。大企鹅帝国闻讯发动写轮眼,召唤出失散已久的姐妹《英雄杀》,客观来说品质有所提高,但《三国杀》先声夺人,即使是一贯善于夺嫡的企鹅君这次也无力回天。至今红遍大江南北的中国本土《三国杀》那可以吗?它大概没胜算,也没打算,因为……次元都不同,怎么谈恋爱?
收起回复2楼 22:37&|
起个大早,赶个晚集如果说暴雪为设定过假想敌,也不会是身份可疑的;无论如何,魔兽开始做桌游时《三国杀》的原型《Bang!》也才刚刚诞生。2003年暴雪就推出过《魔兽争霸桌游版》(Warcraft: The Boardgame)。有TRPG传统的美利坚,RPG大作桌游化蔚然成风,像warcraft这样的世界观不出个把桌游倒说不过去。两年后有了《魔兽世界桌游版》(: The Boardgame),之后每个资料片跟进相应版本。早期几款主要是工人放置和,需要队友协作;从2008年的《魔兽世界冒险游戏》(World of Warcraft: The Adventure Game)开始转向手牌管理。这一版的角色代入感极佳,之后还追加过十来个角色补充包,2012年还有《魔兽世界英雄之战》(World of Warcraft: Clash of Champions)和《桌游典藏版》问世。玩家收集的TCG卡牌限量版就像早期被做成hardcore向一样,这一系列主题桌游也被做成了向:规则不写个几百页不敢订成书,模型不精组件不多不足以称高端——08年还专门发行过模型战棋版( Miniatures Game)——标准美式桌游需要开启游戏死宅的终极形态:你得有一条坚韧耐磨的死宅之魂去研究规则,得有1~2颗死宅之肾确保能挺过3小时的终局,再得有四五个同样死的宅友,最后还得去到死宅桌游店才能真正玩起来,这样的店开到中国活下来的屈指可数。原因很简单:国外因为是死有钱人所以宅,国内是穷得要死只能宅,桌游店那种有钱有闲的嚣张气焰分明就是在向第三世界死宅发起猖狂的进攻,必难逃灭亡命运。然而即使在BBG受欢迎榜上这堆货也被挤到top500乃至top1000以外,实在愧对warcraft的人气。不能说暴雪完全没上心做,但至少是没当独立产品做,于桌游玩家说服力有限,最多狂粉捡回家吃灰。但暴雪不为所动,不但一直坚持继续做,还做得与时俱进。随着wow逐渐从hardcore单极思路公然转进,2012年将前作的游戏机制进一步集中到牌组构建(DBG),不要了,2人对战,半个钟搞定,站着也痛快——这几乎就是的玩法了,至少看上去如此——人们不由发问:早干嘛去了?一方面,暴雪似乎总能以鹰的眼睛预见正确方向。桌游还盛行多人策略时把目标明确锁定到卡牌对战;之后《农场主》悄然退下蝉联多年的榜首,冷战背景的《晨昏对峙》(Twilight Struggle)取而代之成为最受欢迎桌游——作为一个我坚决称之为暮光双打——这正是个卡牌对战游戏。《晨昏对峙》游戏面板,军事战略迷的最爱。另一方面,尽管眼毒,无奈腿短,暴雪行动起来基本上是龟的速度。08年DBG在桌游店正火的时候,暴雪刚把目标锁定手牌;4年后正规DBG纷纷被淘宝上不知打哪儿冒出来的山寨军团战翻,暴雪却宣布桌游新作引入DB机制;《英雄杀OL》经过2012整年的影舞大战终于大概也许似乎可能悻悻承认万花筒写轮眼也有罩不住的时候,暴雪呢,从2011年立项,2012年中秘密让画手绘制卡牌原画,2012年10月底集中注册HeroesofWarcraft系列域名吊足了众人胃口,最后到2013年4月才兴兴头宣布这个天大的好消息:咱家线上卡牌对战游戏就要·准备·内部·测试啦!膝盖……好痛。这不是第一次,甚至不是第二次,allstar如此,titan也如此,实在无法吐槽,偏偏暴雪自己还情绪特别稳定;往往当所有人都以为已经时过境迁,暴雪却像一头生机勃勃的大恐龙闯进王府井大街,让围观群众复杂的心情难以言喻。于是只好开喷了。
3楼 22:38&|
·创新是抄袭者的通行证,抄袭是开拓者的墓志铭“喷”之所以盛行,在于这是一个简单的生理行为,不需要梳理逻辑、用不着组织语言,张嘴,也就来了。这两年喷暴雪的人和喷苹果的人心态有些相似,嫌他们没拿出什么新东西让人眼前一亮,捡一句快要流不动的流行词来说大约等于“我裤子都脱了你给我看这个”。其实就算看官们纷纷光腚,暴雪也不会做总局,他们永远按自己的节奏,不徐不疾,仿佛还身处竞争不那么激烈可以精工细作的旧时代。其实现在的玩家已不耐烦等待,一夜醒来就可能被世界遗忘,即使是暴雪。“抄袭CF”是另一个有趣的过气流行词,它总让我想起莫言的《学习蒲松龄》,五言绝句铿锵有力;《炉石传说》一出皆曰“抄袭万智牌”,罪证,就是2006年开始发行的wowTCG。——哦,差点忘了还有“魔兽世界集换式奖券”这一存在……wowTCG就是“三张大刮”,就是幽灵虎——至少就相当一部分人而言。真正把wowTCG当卡牌游戏玩的肯定也不少,否则也不足以支撑起国内外各项赛事;但单论TCG这种卡牌游戏类型,wowTCG始终是万智牌不具威胁的模仿者。传说中价值连城的《魔兽世界》TCG幽灵虎兑换卡说wowTCG模仿万智牌不算黑它——wow何止从TCG才开始学习万智牌,从wow诞生起、甚至从Diablo诞生起,依稀有程度把装备分成三六九等……不就摆明是“抄袭万智牌”的节奏嘛,只不同在于万智牌用符号标记稀有度,暴雪取固定颜色代之。这改进不错,识别起来更简单容易,然而暴雪这种喜欢平涂上色的天才儿童属性后来也屡遭非议。Cata时期国外wow论坛盛传新加入的四元素麻将龙是为了取代旧有的五色龙族,因为“用颜色标记类别比如五色龙、部落红、联盟蓝……属于学龄前儿童行为”,让人发噱。其实这也该按“抄袭万智牌”的思路来理解:策略类桌游常用不同颜色标记不同玩家/势力,暴雪照搬了这个。自然,还搬了别的。暴雪一直都在搬。魔兽争霸和星际争霸就完整保留着战棋类桌游的原生形态,暴雪做的,不过是把模型战棋从桌面搬到了PC桌面上。再比如raid,早在EQ(无尽的任务)时期就常见于mmoRPG,暴雪却把它做成了wow的特色和玩家印象中的创始人,他们甚至没在每个副本门口标上*号注明作者和来源——光写个“来源:网络”网络你妹啊。单纯讨论节操的话,是的,暴雪毫无节操,但他们有上流的剪刀加胶水——和其他任何成功的游戏/公司一样。也包括万智牌。万智牌在1993年首创卡牌收集的新玩法,“可收集卡牌游戏”从此开宗立派;但收集画片/洋画、拍画片的对战游戏上世纪50年代就风行于中华小屁孩儿,无论流传时间(80年代依旧盛行)发行厂商(均无授权自发自愿)还是玩家人数都甩开万智牌几光年,只是这几十年里头千万人俱往矣,竟没出过半个设定狂给它一套有影响力的规则设定。如今万智牌公认是开TCG先河的NO.1,那是因为TCG一词的诞生就源于它产生的巨大影响力,并不能作为原创的凭据。所以,wowTCG“抄袭万智牌”的指摘无可反驳,因为它有道理,但这道理就类似于“大的比小的厉害就是抄扑克牌”“用手柄玩游戏就是抄弹珠台”的道理,既混蛋又无聊。要问暴雪有什么创新,和问暴雪抄袭了什么的答案可以共享。就游戏而言,“抄袭”一词不成立;“原创”同样可疑。游戏的发展就是连续不间断彼此复制并去芜存菁的过程,对“芜”和“菁”的判断取决于游戏公司选择了什么样的方向;而“去”和“存”的执行则关系着游戏产品的成功与否;真的要把每一处拆开独立分析,则没有什么是新的。我以前也说过这话:暴雪做得最好的都不是他们首创的。游戏嘛,固有一抄;或改得漂亮,或死得凄凉。因为玩家并不会对所有彼此抄袭的游戏一视同仁,其中很重要的一条就在于:你改装可以,简化可以,复杂化也可以;但不能一味降低抄袭对象的品质只求山寨完成,那势必触发玩家本能的厌恶——如果看过原作的话。从这个意义上来说,企鹅的“微创新”倒是对的,至少是国内环境中值得坚持的次道德。而暴雪一如既往在创新的时候,人们却早早用抄袭预订它的墓志铭。何况,《炉石传说》,不等于wowTCG。微创新 = 保留了道德的山寨。而谈到抄袭与原创,理念上的界限也似乎本就模糊。
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正确的尝试,曲折的归途《炉石传说》消息放出,众人反应一致:“暴雪也做卡牌游戏了。”其中“也”字隐含两层意思:你慢了,你抄了。抄没抄,上文聊过很多;至于慢不慢……慢。满汉全席端出来,客官们早被地沟油沙县小吃撑饱了,暴雪还拼了命要当胀死骆驼的最后一粒米。产品总监Jason Chayes和首席设计师EricDodds在《炉石传说》消息发布时告诉媒体,他们都爱CCG,想做一个“好玩的”数字CCG是多年来的梦想。真的吗?不知道。但可以看到的是,多年来,暴雪都在忙着收拾被自己弄乱的warcraft世界体系。《炉石传说》产品总监Jason Chayes和首席设计师EricDodds在PAX East现场接受中国媒体专访魔兽桌游系列是原厂原包(线下出品发行交给FFG)。wowTCG整体包给三十年专注出卡牌游戏的UDC(Upper Deck Company);因投票杀人游戏《狼人》(Werewolves)出色平衡性颇受好评的白狼则受托开发战役版,这个国内没多少人玩,但他们摔出的那坨(而且是沉甸甸一坨)TRPG规则书倒不失为让暴雪剧情组三观崩溃的神作。这就像牛逼的Square跟牛逼的Enix合体成二逼的SE一样;两个牛逼加起来,必然等于二逼,这是数学,数学一贯正确。我们说过美国人都是设定狂,现在几个集团军的设定狂凑在一起开始各显神通,生生把warcraft的universe掰成了几个位面。频繁进行位面穿梭并为各种时空裂隙拭腚的暴雪剧情组最后狂暴了:他们宣布TRPG位面在主剧情面前只是个笑话;把小说位面中Knaak叔的亲儿子们挨个儿臭虫般捏死;到大灾变前夕UDC也果断被十动然拒,wowTCG转给同暴雪关系暧昧的寒武纪。后者更不是省油的灯,接手后版本更新频率快到让真正把wowTCG当游戏玩的纷纷出坑,来刮奖的倒是笑逐颜开——千山鸟飞绝,剧情组终于羽扇纶巾笑傲江湖。乱局虽定,wowTCG已抢救无效,好在历经16个版本苦心打造的那套机制倒没白费,经典牌、过期牌纷纷在《炉石传说》整容复活——复活,但不是复原,总有些东西失去就失去了,这就是成长的代价。比如著名的火车王/炸鸡勇者Leeroy Jenkins牌曾是很多玩家的最爱,他进场后行动优先,狂暴破防十分好用,退版本后还不少人念念不忘。因为在wowTCG原版中其狂暴技能的发动条件是:“高喊Leeerooooy Jekins!”是的,牌拍出来的时候必须高喊,否则不能发动特效;而且喊到什么地步依个人节操而定,我就认识某个每次势必要喊到全店围观的家伙……显然这样的乐趣无法在《炉石传说》中重现,任何线上游戏都对此无解。这也是为什么好的投票杀人游戏不能被彻底数字化——看不到对方真人,听陈述时捕捉不到细微的表情和动作变化以推测其说的是真是假,这类游戏的乐趣就减去大半。《炉石传说》中的炸鸡勇者Leeerooooy Jekins卡牌所以说《炉石传说》要做的并不是在wowTCG后面添个OL而已,虽然暴雪自己也说这是小游戏,但十几个人的团队做一年多,对暴雪来说是兴趣小组课外活动,但很多国内“大作”也不过如此。这类对战卡牌的设计要投入大量精力建立可靠的数学模型——比如《万智牌》的发明者就是数学教授——这和国内粗制滥造乱堆数据的山寨卡牌完全不一样,和《三国杀》的山寨过程更不是一回事。前面说《炉石传说》和《英雄之战》很像——仅仅是像,二者仍有本质区别:《英雄传说》是DBG,这类卡牌(如Dominion)一律是对战双方共享牌库,就是说像双扣斗地主一样,剩余手牌是可计算的,越临近终局准确度越高。《炉石传说》中牌组build能力取决于玩家个人的牌库,你算不出对手手上还有什么牌;即使你精心build好牌组,也未必能在正确时间从牌堆抽出正确的牌。这种不确定性可不就是TCG了吗?“《炉石传说》不设拍卖所、卡牌不能交换,是数字CCG,CCG,CCG……”暴雪在这时候强调CCG的概念,老实说,有混淆视听之嫌。万智牌出现前没有CCG或TCG的概念,它出现后有人叫它CCG有人叫它TCG,其实都是指包含其核心机制的卡牌游戏:牌手有血量、召唤生物/施放法术对掐、各种关键词(召唤失调、狂暴、飞行、阻挡),再加上trading,玩家间的交换行为是卡牌的重要来源。早期万智牌规则甚至有赌博成分,要求赛前各抽一张牌做赌注,赢家全拿,就是为了鼓励交换行为,后来才被取消。万智牌模仿者众,二十年来前赴后继,被统称为类万智牌游戏。其中一些包含以上所有机制却不能交换卡牌的游戏数量渐渐多到无法忽视的程度,为与之区别,trading的概念才特别点了出来,使万智牌更多地被称为TCG——集换式卡牌游戏,可收集,可交换;而叫它CCG,一样没错。一般认为,CCG和TCG不过是卡牌的获取方式变了,游戏性并没有不同。但若是把卡牌的获取也看作游戏一部分(比如把余牌拆成奥法之尘合成新牌),等于增幅了幸运值的作用。因为你没有任何办法能保证自己拿到某张牌,只能那指望厚积多年的人品能针对性薄发在拆开卡包那一刻。所以有志玩这个游戏的同学,现在开始就要注意饭前洗脸饭后洗手了。
收起回复5楼 22:39&|
平衡的游戏,失衡的市场其实暴雪反复强调CCG用心也完全可以理解。99年《游戏王》卡牌发售还自称“OCG”(官方版卡牌游戏)呢,无非都是为弄个新名字当噱头或以示区别。《游戏王》虽被称为中学毕业就会告别的游戏,却在十年间创下TCG销量之冠。反观《炉石传说》取消吟唱、打断、瞬发等概念以控制操作量后,在对手回合能派上用场的就只有陷阱牌——这恰好是《游戏王》的一大特色。其实如果仔细找找,还会发现更多日本卡牌游戏的蛛丝马迹。《炉石传说》就是这样一个游戏,具备典型的暴雪风格。你能在游戏里找到一切今后被证明是正确的改进方向,却不太可能看到暴雪在哪一个点上深入到极致。若是他们也追求极致的话,只能是极致的平衡。要在《炉石传说》中取得一场胜利,需要手气,否则你可能刚好抽不到你准备好的牌;同时又不能只靠手气,牌堆里有没有你需要的牌,取决于你的build策略;可是又不能全靠技术,牌包里开出什么牌纯属运气;然而运气不是决定性的,你得有钱去买1美刀一包每包5张的牌包;但金钱也不是唯一,你同样可以依靠每周段位排名奖励或是进Forge参加比赛靠实力赢取新卡牌……让各种因素相互牵制平衡不出现决定性碾压,这是暴雪游戏的一贯风格。这样的游戏好不好?好。必须好。正统卡牌游戏本就该这样。只未必是时下玩家想要的。支持iPad Mini等平台或许是暴雪有意移动化的一次大胆尝试,但这就一定是玩家最希望获得的吗?思想一贯伟光正的同学往往不解:比起全凭手气取胜的游戏这需要技巧,比全靠金钱碾压的游戏又需要运气,这样什么因素都有一点,不是什么类型的玩家都能掺上一脚吗?这个逻辑,就像过去有人用“没你漂亮的比你聪明,没你聪明的比你漂亮”对“比我聪明的没我漂亮,比我漂亮的没我聪明”正面打脸一样;什么类型的玩家都能找到自己喜欢的内容,同时也意味着所有玩家都会遇到自己不喜欢的。在魔兽那么大的世界中,玩家完全可以绕开自己不喜欢的内容,暴雪还依然几头受气,何况是内容只集中在卡牌对战这一个点的《炉石传说》,何况,是今天的玩家。网游产生之初,玩家就被巴图理论划分为探索、成就、社交、杀手等不同类型,让不同类型玩家获得满足又相互影响,是游戏的正统,也是正道。人间正道是沧桑,道阻且长,厂商们既利字当头则必为寻捷径钻入邪道,游戏走向极端。策略、学习、探索渐渐从游戏中消失,因为偏爱这些内容的玩家也趋理智,理智,就不能指望他们中二病长期医治无效边骂厂商边玩命砸钱——这道理,谁都懂;这活计,我朝专精。康复一个脑残接近医学奇迹,反操作则只需胆大心细;所以某些写轮眼动不动把原作写死,实在是太会抓强需求,量中华之物力邀耳鼻之欢心。最终铸就玩家对游戏的衡量只有一个字:爽。厂商们如何市场细分如何长袖善舞,也无非是制造出符合不同取向玩家的各种各样的“爽”,前者明码标价,后者结账买单。而《炉石传说》偏偏是个让人“不爽”的游戏:喜欢用技术证明存在感的屌丝们无法完胜,习惯乾坤一掷镇压世界的高富帅无法完胜,哪怕你无脑无心随便试试手气,也面临着技术流/砸钱流的二连击——说白了,正统的游戏适合成熟正常的玩家,而改造完成的玩家普遍智商逆流成河。好吧,加个定冠词:某些。尽管宣传壁纸上的人物是如此的眉飞色舞,但游戏一旦实际上手却未必是那样令人爱不释手。总结成一句话就是,暴雪的时代已经过去了。这句话我个人认为:恰如其分。
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·暴雪的坚持,暴雪的炉石游戏滥觞的时代,只一次成功的改良可以收服一个以十年为单位的“生代”,其影响甚至可以触及二个、三个,并渐进到其他领域。而消费的时代,不存在这样的广泛影响力。再正确再努力,一样有人出来质疑;精益求精反而不招待见;领先越远,也越难回头。重现wow的辉煌是不可能的。暴雪不能,别人也不能。暴雪在mmoRPG的成功已经无可更改地写入历史,历史无法挑战,也无法被打败。就像Michael Jackson专辑《Thriller》的销售记录随着黑胶唱片时代的结束被永远定格一样。再不会有唱片突破这个记录,歌曲都被数字化了,itunes出现五年就让唱片销量整体下滑近20%。黑胶唱片时代人们反反复复听喜欢的唱片,听烂了,再去买几张新的。今天人们循环播放,听吐了,歌曲数据依然如故。不再重复购买,也就无从累积敬意。Warcraft是暴雪花费20年漫长时间打造的金字招牌,就如同那些老字号一样,在玩家的潜意识里成为了“品质”的代名词。游戏走到今天,已渐渐被公认为最低廉的娱乐方式,尤其是网游。经济低迷,娱乐业就兴盛;生存压力大,游戏就偏向速成。玩家对游戏的心存敬畏变成玩家对游戏的存心消费,游戏从玩家的美好追求变成宣泄压力的廉价道具。诗人张枣曾把他生活的80年代描述为“连失眠都是枯燥的,因为没有令人心跳的愿景”;现在,连RPG都是单调的,少了一个真诚的故事去让人神往。RPG游戏和mmoRPG的时代过去了,但RPG的精神无处不在。暴雪的时代过去了,但暴雪还在。如果你期待的是一个“好”的游戏,那么《炉石传说》它是,而且它还会是在国内运营下唯一正统的数字卡牌游戏(以前有过,死了);如果你希望它像三国杀那样能让你玩得“爽”,那么堪忧。如果你指望这个游戏能取代wow——应该不会有人这么想;如果你想看到暴雪在此证明点什么,我想,他们做到了。高喊“抄袭万智牌”、怒指暴雪用卡牌游戏圈钱的义士们大概没想过一个问题:为什么是万智牌?而不是三国杀、战国杀、或者sns里其他什么更喜闻乐见的游戏?万智牌名气虽大,玩了五年还不知道白地的平原的大有人在,知其名不知怎么玩的更多,包括望其名就懒得看规则的。游戏的策略性越强、学习成本就越高,这样的游戏越来越没人玩,RTS就是这么全军覆没的。明明有SC2战舰倾覆在前……暴雪这插秧的智商怎么当奸商?再则,手游是有目共睹的业界蓝海,《炉石传说》做了pc端,做了mac端,甚至做了ipad应用,为保证画面质量和视觉效果,居然没有进一步做成iphone或者安卓的应用……做为奸商他们难道不知道舍不得品质套不着美刀?果然只适合插秧啊。暴雪终究是暴雪,有自己的传统和坚持,有精品厂商的自尊,做不到公然唯利是图,口口声声的小游戏也不肯轻纵。《炉石传说》于经济上影响忽微,于精神上却关系重大;尤其是近两年暴雪财报上对研发项目的巨额投入已多到影响其员工福利的地步。从SC2到D3,世界似乎在用一连串的失败向暴雪表达他们的格格不入,却未必是为了将之打倒,反而,是一场期待他们通过的考验。哥林多前书10:13:你们所遭受的试探,无非是人所遭受的。神是信实的,他不会让你们受试探过于你们所能受的;而且在你们受试探的时候,他会给你们开一条出路,使你们能忍受得住每个时代都有自己的旋律,所有时代则遵循同一个节拍:矛盾两极的循环往复,构成一条划不尽的正弦曲线。恰如三国演义的开篇:论天下大势X久必OO久必X。任何理念只要肯坚持——无论是坚持不变,还是坚持随时代而变,都能在时代中绵延,并在属于自己那一拍击出强音——但能坚持的太少,被一个浪头就打飞的太多。所以挑战当前的时代,可能正顺应了下一个时代。暴雪的过人远见,或许也是其过人的坚持,挑战时代只为坚持自己,不计算成败几率的百分比。以一个成王败寇的时代价值观,我们没法说他们这样做是对还是错,但我们至少应该看清楚,暴雪在做什么。历史不只有胜利者书写的历史,即使是最沉重的失败,也无损于真正的伟大。《炉石传说》在PAX East公布当日的空前盛况或许说明了什么。iOS用户点此观看古龙曾写过一段精彩的对话。皇帝谓刺客曰:“卿本佳人,奈何从贼。”刺客对曰:“胜者为王,败者为贼。”皇帝说:“贼就是贼。”之前很长一段时间里,苹果股票在跌,索尼股票在跌,任天堂股票在跌……只有三星股票在涨,但三星依然是三星,它取代不了苹果,甚至取代不了索尼和任天堂。即使三星强大到能召唤出晚上八点二十分的太阳。我们知道炉石的作用是让人回到事先绑定的地点,而在时间流中寻找炉石点无异刻舟求剑。现在暴雪搓起了炉石,我会很期待看他去往哪里。
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