炉石传说官网克总的音效怎么都找不到?谁有?

炉石传说克总仆从最佳击杀图文攻略_炉石传说克总仆从最佳击杀图文攻略-炉石传说_搞趣网
您当前的位置:
炉石传说克总仆从最佳击杀图文攻略
编辑:冷小夜の酷
炉石传说克总仆从最佳击杀图文攻略,这个单位的能力非常逆天。如果直接使用刺杀或者使用一些伤害法术极少,那是不行的。因为到对手回合以后还能再次复活,所以这个处理方法不适合使用。如果这个伙伴长期存在场上,我方会出现崩盘的局面。毕竟敌人的仆从可以再次复活,我方缺少损失解场手段,或者在场仆从。这个单位最怕的效果有三个:第一个是法师与萨满的变羊法术,这个非常控制。第二个是沉默效果,这个能力只能把它变成白板生物,身材方面还存在。第三个就是控制,使用TC130或者精神控制都能起到这个作用。如果没有使用这三个途径解决它,那就能再次复活,这个功能大家需要注意。
【责任编辑】
更多精彩游戏,尽在搞趣网!
友情链接:
Copyright (c)
tandyinfo All Rights Reserved. 闽ICP备号-1
抵制不良游戏 拒绝盗版 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活
福建天棣互联信息科技有限公司酒馆小调:炉石传说背景音乐的优美歌曲-中国高速网软件与下载频道
> 酒馆小调:炉石传说背景音乐的优美歌曲
酒馆小调:炉石传说背景音乐的优美歌曲
责编:张一帆
&&&& 《炉石传说》游戏中的场景设定是《魔兽世界》的旅店之中,而相信玩过《魔兽世界》的玩家对于联盟部落双方旅店的背景音乐都不陌生,《炉石传说》正是采用了这一唯美悠扬的背景音乐来衬托游戏的氛围。国内玩家Shephter为《酒馆小调》做了一段非常具有诗意的歌词,女性玩家——小安用自己的歌喉完美演绎了这首经典的作品。
作词:Shephter 演唱:小安 后期:小安MV:易拉狗 暴风城钟响 全民戒备狮鹫飞翔 铜须的战枪照明弹照亮前方 月神的殿堂 祭司虔诚的在祈祷 埃索达笼罩圣光 瓦里安手上 长剑闪耀魔法光 驰骋在沙场 染红破碎残阳 烈焰在燃烧 奥术光辉照四方 宁静抚平了创伤...
参数评测?行情评论
小米红米¥799
三星I8558 Galaxy Win¥1699
三星GALAXY S4(I9500)¥3510
苹果iPhone 5s 16GB¥5280
三星Galaxy Note 3¥4099
魅族MX3 16GB¥2499
小米M2S 16GB¥1699
小米红米2暂无
小米M3 64GB¥2499
报道指出,这种娃娃鱼是日本本土品种,在日本被称为“大山椒鱼”,又称“日本长寿娃娃鱼”。由于这种娃娃鱼视力不好,所以很少从水中爬出。警察接到市民报警后紧急赶到了现场,在一旁守候希望大娃娃鱼能够安全爬回到水中。……
设计师们也是人,所以有时也会设计出让人“呵呵”的作品来。以下这两个“简洁”的设计,是不是让你无力吐……
·新颖装置将塑料垃圾制成3D打印机“墨水”
·LBS:移动互联网颠覆现实世界
记者在北京多地发现很多路边流动充值点都摆出了这样的广告牌来招揽顾客。到底是怎么回事呢?……怎么评价《炉石传说》?
按票数排序
最近一周都在玩,主要用了圣骑士、猎人、法师和萨满、术士几个职业。周一被逼着在2小时内写了篇像介绍的评测, 有点啰嗦,也遗漏了些东西,简单地讲一下好了。我身边有玩万智牌的,也有玩WOWTCG的,这两个我都是浅尝辄止,抱着研究的目的了解过规则稍微打过2次就没什么深入,有精通万智的同学玩了表示太简化无法帮助万智这类卡牌拓展市场,我觉得有些要求过高了。线上卡牌类游戏之前玩过的卡牌有PC上的Spectromancer,并慕名玩了它的团队前作品Astral Masters,还有iOS上的Shadow Era、混沌与秩序对决,后面这几个在资源设计和卡牌操作上也是十分简化了,区别可能就是主英雄是否可操作,是否可以构筑卡组之类的。在《炉石传说》里,同样也是尽量地简化各种规则,让玩家易于上手,就这一点上,暴雪做得很好——尤其是魔兽玩家,技能和生物全是各种耳熟能详的名字,稍加理解即可掌握。当然上面这句话还有一层意思就是对于完全的新人,包括非魔兽玩家和集换卡牌新人来讲,还是显得有些复杂的,需要一些时间和理解的,这是不可避免的。其他方面如操作手感、美术、音乐等方面,品质也都很高(每张卡牌都有艺术家的署名)。游戏会取得流行是毋庸置疑的,从05年到今天8年的国服运营培养了上千万的玩家,并且如暴雪所说会和《魔兽世界》游戏内关联,同时iPAD版也可以让人们随时随地来玩更有助于流行——所以无论这款游戏能否吸引完全的新人玩家,都可以在上市后积累大量的用户,并且很多都是对于题材有很高中程度有消费能力的玩家,所以市场前景无比光明。前期能够积累大量用户后,那么这些用户的二次传播和口碑传播也有助于吸引一些新玩家加入,但是不会太多,魔兽题材用户是这个游戏的主要受众,这就够了。炉石传说的盈利能力也很强。目前的收费点只有2个,购买卡包和竞技场入场。虽然游戏内货币也可以实现,但是获取并不轻松,付费购买的欲望很强烈——不过因为我用的是媒体测试帐号,无法绑定信用卡,所以也只能靠打竞技场和每日任务赚取游戏货币来开卡包,手里的牌惨不忍睹,天梯对战经常被各种手牌里各种紫卡橙卡的玩家虐杀——但是这样付费欲望更强烈,这是一个循环。因为卡组和运气的原因,《炉石传说》不是一款单纯的靠所谓策略性就可以取胜的游戏,在排除运气成分之外也需要大量的稀有专家卡。但是因为魔兽的题材原因以及的目前的品质,很多人还是愿意甩出这句话的:就目前的感受来讲,主要是几点有些小意见:1、《炉石传说》的卡组是30张一套,战斗按照回合先后将卡牌投放战场,双方英雄无论职业都是30点血量,就目前来看可能这个设置有待商榷,因为战斗流程过快导致构筑的卡组里大半的牌都没有出场的机会,目前应该打了近百场,几乎都是12-13回合内结束战斗,大半场次是10回合内结束战斗,这意味着你的卡组里一般情况下只有一半甚至少的牌有出场的机会,运气成分略大,前几回合到手的卡几乎决定战场的局势,后期翻盘也需要绝大的运气——虽然在这类游戏里运气一直也是很重要的因素,但是之前是没有过这么大众地推广的,只局限在小圈子内,如果玩家规模足够大,各类人等都有,那么就需要慎重地处置了。大众心理学来讲,每个人都是有好胜心和获胜欲望的,且都是自我感觉良好的,更要命的是心理承受能力极为有限,有些玩家可能能承受多次因运气不佳带来的问题,有些玩家则可能承受能力不足(想想WOW里因为ROLL点带来的各种问题),而人又喜欢把失败的原因归到不可控的运气上,所以如何通过卡组和血量平衡这个关系应该需要更多的玩家意见反馈,玻璃心的人很多的。2、职业平衡性。因为吸引的大都是魔兽题材用户,很多人都有一些职业情节或者喜欢玩熟悉的职业,最终又要设计职业平衡的调整。虽然《炉石传说》法师亲儿子是开场英雄,但是这么多场下来感觉猎人是相对比较强悍的一个职业,而如德鲁伊之类的职业相对弱势,当然这次是BETA TEST后面估计还会再调整。3、互动成分还是略少。目前的玩家对战包括天梯、竞技场以及战网好友对战,前两种模式里只能用默认的6个语音指令交流,很多时候碰到好玩或者厉害的对手都没办法在对战结束后交流,应该可以有个对战结束后加BATTLE TAG好友之类的功能。4、线下对战卡牌最重要的区别是可以交易,《炉石传说》里熟悉之后其实每个人也不会把所有职业都精通,熟悉之后一般也都只专精2、3个职业,但是在开卡时可能会遇到各种职业的职业卡甚至很稀有的职业卡,如果直接分解然后重新构筑想要的卡牌的话颇有些可惜。对以开卡为主要收入设计的《炉石传说》来讲开交易会影响到玩家购买卡包的收入,那么如果做成像《暗黑3》交易所那样的并收取一定的中介费用呢?————————分割线————————很多人在回答里愿意提对国内的卡牌游戏有什么影响,我觉得考虑得有点多。《炉石传说》目前的版本1.87G,以美术素材的数量、音频音效音乐等文件来看,iPAD版也不会太小,并且我丝毫不觉得会有iPhone和安卓版,不信可以去看看Shadow Era在iPAD和iPhone上的表现效果,用iPhone玩费眼费手,《炉石传说》的美术精度更高,很难在手机上有很好的表现。这样的话基本上不会影响到国内的手机端卡牌游戏。至于说到改变国内卡牌游戏设计思路什么的,其实我觉得......这是个坑,真有人想学的话早已经有很多游戏可以借鉴了的,看到《炉石传说》才知道抄的估计结果就如同那些抄袭《魔兽世界》并取得一样成功的游戏一样。
我要复制粘贴下答案。。。因为在另一题里答过了我个人的评价是,令人上瘾的好。理由如下:由于各种大V推荐,所以死皮赖脸弄了个炉石传说号由于时间不多,草草玩了一下。作为国内也是做卡牌的研发商,感慨颇多。鉴于笔者玩炉石传说时间尚短,本文仅作抛砖引玉,还望高手多多指点。所有人都觉得炉石传说好,它究竟好在哪?一张图来说,是这样的:在卡牌游戏中,复杂程度最低的应该是巴哈姆特系,最难的是万智牌:旅法师对决。一般情况下,卡牌游戏只能做到上手难度和策略难度一致(万智牌这么多年都没解决上手难的问题)但是炉石传说确实是做到了。下面笔者就来具体说说炉石传说在设计上值得我们注意的地方一,拟物化的UI和动画设计细节。这点也许是跟苹果学的,从界面上来说,大量使用类似实物的UI来降低学习成本:同时整个对战场景大胆使用了立式牌库设计,一是节约了画面空间,二是使得抽牌动画可以很好的自我说明“抽牌”这一概念。而在动画效果上,但就普通玩家很难理解的卡牌中特有的“上场”这一概念,炉石传说使用了卡牌变形成圆形棋子落地的动画,单这非常形象的变形动画,约省去了至少30字节的说明文本。而卡牌攻击和释放技能本身有受到战棋类游戏影响的影子,当然这些影响从魔法门:冠军对决等游戏中就已经开始了。无所不在的细节这点,相信玩过的玩家都感受的很清楚,从牌桌上可以点击的各种小彩蛋,到卡牌上场时候落地的灰尘,再到各种魔法的不同粒子效果,处处可以提现出炉石传说制作的用心,玩家确实是会被细节感动的。额外提一点,炉石传说所有的奖励页面,都给卡牌单独做了一个更厚的3D模型来强化翻面效果,并且开卡包全程手动自己翻,最大限度增加开包的成就感,而扩展包只有一种,极力的简化开包选择的复杂性,这个思路是值得广大卡牌研发商借鉴的。二,设计思路上对万智牌的简化和创新相信玩过万智牌和游戏王的玩家对于炉石传说中很多技能连击都似曾相识,虽然很多人不承认,不过绝大多数卡牌游戏都参考了万智牌的设计这点,是众所周知的事实。笔者玩万智牌较少,能看出的构架改动不多,最重要的改动其实就是卡牌消耗系统,去掉了万智牌中的资源(地)卡牌,简化成了单独的法力晶格。这个改动其实并非炉石传说原创,其实《魔法门:冠军决斗》和《混沌与秩序:决斗》中已经有了时间增长法力晶格的原型,《混沌与秩序:决斗》中法力晶格上限的增长每回合限一次,必须献祭一张手牌。这种类型导致玩家要在卡组中混入大量的“牺牲”牌,或逼于无奈献祭掉有用的牌,大幅增加了玩家算牌的难度。而炉石传说直接使用回合数增长一方面加快了游戏进度,一方面使得玩家打出组合牌的难度大为下降,普通玩家只要想办法耗尽法力,即可打出爽快的连击。而对于攻击敌人后会收到标示攻击力伤害的这个设定,也是其他卡牌中少见的,这个设定使得整个战斗当中随从死亡概率大大增加,一方面加快了战斗节奏,另一方面也增加了玩家的成就感与爽快感。三,独创性和有趣的技能不知道多少人被宣传片中加拉克苏斯大王那张可以代替自己英雄的卡牌震到,反正笔者是又被暴雪的设计震惊了一把,原来技能还能这么设定!同样惊喜的还有扔香蕉的猩猩大王,上场时会让自己掉一张牌的魅魔。总体来说,炉石传说里有超多有趣的技能设定,而低耗卡牌中最为大胆的核心设定就是低耗高数值卡牌对于自身的惩罚设定,这使得很多低耗卡牌既可以发挥超出其价值的作用,又极少影响平衡。当然,很多技能是基于wow中庞大技能设定的基础,例如冰箭+冰枪连续技,猎人爆炸陷阱等,不过更多的是借用wow中的名字,如逆天的心灵之火(使得随从攻击等于血量)神圣之灵(使随从血量翻倍)。四,笔者一点小小怨念在国内游戏热炒次日存留,付费率的今天,其实也有很多原创卡牌游戏在坚持自己的道路,例如网页上的《乱战》,手机游戏上的《混沌黎明》等(我就不自夸自家的战歌online了),并且品质也都不低,但是所知玩家不多。究其原因,没有好的推广渠道是一个,另一个就是普通玩家对于策略卡牌的接受度非常低,肯钻研进去玩的人寥寥无几。炉石传说虽好,但如果它不是暴雪的,也没有用魔兽世界的设定,会有现在这么多人关注吗?当然,想要赢得玩家的心,靠的不是营销,更不是假大空的吹PR稿,而是用心做产品。
炉石传说是一款让人郁闷多于快乐的游戏。一款休闲棋牌游戏能带给玩家的,是挑战带来的刺激和胜利带来的满足,炉石传说现在的表现并不算好。挑战的核心在于构筑30张牌库,这个构筑的基础是获取卡牌和理解卡牌。获取卡牌的途径是金币和人民币,金币来自于胜局的奖励,不管你牌烂成什么样,因为给你匹配的是「旗鼓相当的对手」,加上随机的运气值,理论上讲,只要你投入足够的时间,就是一头猩猩在敲击键盘,也终究能取得胜局,继而获得金币,换取卡包。获取卡牌的要素就是投入时间和金钱,如果你能更好的理解卡牌(也就是体验游戏),你就更明白自己如何利用已有的卡片,去逐步更容易的赢得胜利,你就可以节省时间和金钱上的投入,对每个人来说,时间和金钱都是非常重要的东西,这就形成了挑战。看起来这个挑战的逻辑很通顺,事实上绝大部分游戏也都是这样。但炉石传说中有个大问题:你很快会发现,投入金钱会比你投入时间,划算得多。原因是在于,理解卡牌太容易了,你和对手之间的竞争差距不在于他们对卡片的理解上,而在于你们手中拥有的卡牌质量,也就是说,你很难通过「更会玩这个游戏」来赢得胜利获取金币。你只能不断的受挫,沦落到匹配给一些打得很烂,但是手里有好牌的那些「旗鼓相当的对手」们……除非你没有钱,你当然会更愿意付出金钱来度过这个阶段,然后你进一步会发现,只要花几千块钱就能够收集完全卡牌,也就是说,这个挑战本身就价值就变成几千块人民币可以衡量的东西……好吧,如果我们完成了挑战的工作,享受纯粹的胜利快感岂不是更好?但是事实上恰恰相反,当大家都完成了卡牌的构筑之后,你就会发现,经常会遇见同样牌库的对手,相同模式的combo,大家的胜负更多的取决于运气带来的起手和摸牌,因为卡牌的数量和属性太过简单了,游戏的规则和限制让它们的使用也太过简单了,就是俗称的「毫无技术含量」。运气所带来的胜利,只是一种侥幸,跟纯粹体现力量、智慧的胜利所带来的爽快感完全无法相提并论。运气又是一个随机值,它忽高忽低不由你控制,这种不安定的因素只会更多的让你陷入郁闷压抑之中。在这场游戏当中,不管你和对手谁是赢家,谁都没有体会到真正获胜的快感。
不出半年,腾讯公司必然会推出“原创”卡牌对战游戏《钻石传说》
暴雪也发现他的死忠粉丝都老了。年纪大了玩玩休闲,不费操作的得了。
被 赞同后引来大批评论,许多都说得很好。这个答案后我还是一直玩炉石一直到现在,快一千胜了。原来的答案里的确有很多不对的地方,但是有几点我还是坚持:土豪&神抽&组牌&水准(即钱&运气&技巧&发挥)虽然我现在也打出了三张橙,我身边新玩的朋友基本上也有两张橙,但是仍然改变不了被土豪完虐的事实。记得上次看xiaoy德鲁伊还是圣骑士卡组,结果被一个土豪战士虐得渣都不剩,出了四五个传说。下面都表示很正常,因为这个真的很正常。开发多人模式。据说炉石已经在做了,那就不多说了。最后,再次强烈赞同 的答案,非常精当。一句话概括就是「理解卡牌太容易了」。比如说war3中的飞艇,最开始只是被普通玩家视作运输工具,偶尔可以公投;然后在sweet和gostop手中变成了运输绞肉车砸裂对手矿盖子的尖刀;最后在moon手里,不仅可以躲锤子保命,还能走位刺杀(优酷上有个视频,玩得都要飞起来)。在magicyang之前有谁想得到大树可以站起来作肉盾和兵力?在sky之前有哪个兽族会先打塔再打人,宁可死伤过半也一定要把塔坯子打掉?WCG2009,infi隐身召唤物骚扰兽族、反客为主,真是不要太有想法。这就是理解,这也是游戏的乐趣。那如今呢?放狗被改成三费以后就基本上没用兽人了,德鲁伊不是大树就是咆哮,术士不打前期绝对是巨人,奇迹贼倒是很有创意,不过到后来也就大同小异,一回合飞不起来就马上投了。牌组有了,流程有了,运气决定,乐趣没了。我现在除了竞技场,都是找到新组合才有兴趣继续玩了,比如说最近练的巨人圣骑士、超生德。以下是旧文:趁着炉石小精灵捣乱无法登陆写两句。我是寒假才开始玩的,到现在两个月左右,总等级200+。原先是一个忠实的hum,war3坚持了七年。结论是,我不看好这款游戏。钱的作用太大。war3里,钱没有用;lol和dota,哪怕三国杀里,钱也只能多点装饰,顶多让你多选个角色。(相比于泡泡堂的针、幻影已经是很厚道了)技术的重要性远远超过钱。但是这款游戏诸多史诗牌、传说牌基本只能靠买了——打任务或者三胜10元的奖励都太慢了。而且橙牌实在bug,我上次遇到一个,忘了名字,属性是不能攻击,但是每回合对随机敌人(包括敌方英雄)造成八点伤害(说实话和直接攻击有区别么?)那好啊,猫头鹰沉默掉他呗。结果发现人家不仅有两张,而且你连着不能攻击也一起沉默了,这更要命了。一个人民币玩家可以轻松制裁其他玩家的游戏不说活不长,至少火不起。没有团队和合作。炉石目前只能11(我非常期待它开发出22),这就很无趣了,dota胜过war3一大原因不就是war3太残酷太紧张太不娱乐了么?低水平玩家(哪怕是中等水平)被高水平玩家碾压,就像小鹿遇到骑士一样没脾气。忽视人。这里不得不说三国杀。三国杀有意思么?刨去适应中国人的包装不也就很简单的一个卡片么?为什么火?不是中国风有多吸引人,也不是大家就多喜欢三国志,而是主公-忠臣-反贼-内奸的设定啊!游戏玩的是电脑,但是终究玩的是人啊!还有什么设定比人心人性更引人遐思么?你猜那是反贼还是内奸还是忠臣,远远比你这回合这匹马装不装,这装备换不换刺激。他砍了我一刀那也不一定是反贼,说不定就是个忠臣。玩过三国杀的都知道,五人场动辄两个人争忠臣,表面上、内心里说不定都真的反目成仇了,结果最后揭晓,都是反贼。那个默默无闻被人视为死内奸的吕蒙才是大忠臣。那积分多少有什么意义么?还不是一样的装备一样的英雄,那么多人三国杀明知道输了还留着看,不就是想知道究竟谁才是内奸么?暴雪没搞懂这点,就不能明白为什么lol, dota,三国杀这么火,为什么魔兽会衰落。无操作。基本上apm到这里都废了吧。神抽除外,没有什么竞技性;画面除外,没有观赏性。唯一值得期待的就是天才新战术吧,而且这很大程度上也取决于暴雪的卡包。刚刚看了两局炉石视频,就解说员一个人在那里自嗨了,抽到一张卡或者飞刀甩准了就激动得不得了。什么啊。你可曾还记得sky的面无表情,moon张开的大大嘴巴,3蛋的木讷,fly的内向,happy疯狂的手速和狰狞的表情。认真的男人最美丽。人家在一百六十人口大军中取敌上将首级手都不抖,你靠电脑随机概率抽取了一张好卡就激动得跳起来。真致命。这就很难诞生明星玩家。你听说谁魔兽玩的很好,你第一反应是他手速很快,意识很到位;你听说谁星际玩的很好,你第一反应是他肯定想象力无穷;你听说谁红警玩的很好,你第一反应是丫暴兵真快;你听说谁帝国玩的很好,你第一反应是都是奔三的人了;你听说谁炉石搓的很好,你:丫真有钱。
暴雪出品的游戏可能不是改变时代或带来哲学意义的新作品,但的确总是“精品”。打造精品的秘诀,第一,靠无敌的美术;第二,靠“易于上手、难于精通。” RPG本来是重核玩家最爱,如今成为泡菜。RTS本来是发泄,如今成了可职业可平民可上流可屌丝的全民娱乐。MMO本来是谢耳朵之流的玩物,如今刷本打装犹如吃饭。现在,轮到小众的卡牌游戏了(此处指的不是中国或日本的社交游戏)。其实瞎子都看得出炉石传说的根本框架依然是万智牌,但魔兽的职业、魔兽的战场、魔兽的技能……万智牌能及其万一?这是卡牌游戏的悲喜剧。喜剧是正统卡牌游戏可以被更多的人知晓和接纳,也许甚至能惠及万智牌。悲剧是很可能这类正统卡牌也会开始分化,就像欧美RPG既有巫师龙腾之类严谨世界观重内涵之作,也有诸多砍砍杀杀配点刷装的数值RPG。万智牌的老玩家刚开始会有些不能适应这每场10-15分钟的战斗。这是战斗机制决定的。除非特定卡牌效果,minions可以直接攻击英雄,每个回合结束后不用reset防守状态,因而伤害迅速累积。此外,mana管理机制去除,换成每轮1点额外mana,也大大简化了理解成本,绝对符合“易于上手”。众多的英雄组合也为策略深度提供了空间。对于魔兽粉和卡牌粉而言,炉石传说都是不可错过的精品。至于国内的众多卡牌游戏,因为受众面有差异,不会受到太大影响,就像口袋妖怪卡牌完全影响不到puzzle&dragon卡牌一样。但我觉得MT是会受到一些影响的,不是因为机制,主要是美术方面的差距。人眼都是肉长的。
正儿八经玩卡牌就不要把这个游戏跟什么我叫MT来比。策略难度上来讲低于占星大师低于万智牌和游戏王。凡是大众去冲击的亚文化或者领域,必定一堆半罐子2货出来忽悠完全不懂的小白。
我来做一个折叠型回答。但这就是我的看法。炉石传说的深度不够,基本上而言不是个特别有趣的桌面游戏。万智牌手应该会觉得套路缺乏丰富性,桌游老手会明显感到它的设计级别是一个粉丝游戏水平。已大师三,已弃坑。卡牌的动画效果还不错。
大致看了几个炉石传说的内测视频 总体感觉不错
下面说说几个个人观点:1.暴雪非常聪明的将魔兽系列的人设搬入炉石传说中去,利用广大玩家对于魔兽产品的熟悉程度非常轻松的解决了玩家对游戏的认知问题。2.虽然模仿万智牌,但是规则上简化了不少,降低了游戏上手的门槛。3.一般一局战斗控制在5~10分钟之内,暴雪非常明白在移动互联网大行其道的今天,从以前耗上一两周玩仙剑英雄无敌,然后到打起几小时小时的星际魔兽,再到几分钟一局的cs 最后到手机上面切水果,游戏的趋势只会如同信息一般越来越碎片化。短小精悍的一局对于缺少时间又有足够支付能力的工薪族来说实乃偷懒放松佳品。4.如同电视节目和电影的情况一样,玩家的智商也在渐渐提高,谁还愿意无脑的切水果,重复机械的打小鸟,如今充斥的大量休闲类游戏已经不能满足玩家对于游戏智商的需求,当然那种解谜解题的游戏对于大部分玩家明显智商又不够用,所以这种简化的万智牌恰恰满足了玩家秀智商的需求。5.类似万智牌的卡牌对战游戏并不是没有,但是其他公司相比起暴雪金字招牌的号召力来说还是差太多。以上。
当年玩魔兽的主力军:大学生与年轻上班族已经在社会上摸爬滚打了多年,在家庭与事业的羁绊下,时间成为了一种奢侈品。我们无法在召集旧日的战友通宵奋战在bwl亦或icc,但是wow始终是我们这人生中一段无法抹掉的回忆。聚会时吹嘘的往日战绩与装备,也总有无人肯听的那一日,而随着碎片时间的受人关注与手游市场的火爆,blz现在推这样的手游,确实是顺势之举。如果说我叫mt是一部轻松的小品剧,我希望《炉石传说》能做的更为大气,手游史诗不敢说,但至少弄个正剧吧……就目前的视频来看,还无法在这一点上作出结论,但基于上面的陈述,我依然希望它能够做到。
没玩多久,只是一个纯粹对卡牌游戏有兴趣的妹纸(妈蛋,鲁啊鲁,刀塔这种是手会点错,记不下合成物的东东让一个懒人怎么玩!!)当初三国杀出来的时候,为此还买了台电脑(不,其实是为了学习!!)。机杀和面杀差别太多,反正电脑上我玩这个赢的机率比较大。面杀纯粹运气。8人场的开始还有趣,但是后面就没有耐心了,死了的人咋办啊!坐着干看么?就开始玩1V1和虎牢关。速战速决是关键。所以这也是我对炉石好感的原因。相比三国杀,炉石上手速度快。我给一个从不跟我玩三国杀妹纸推荐时唯一推荐理由。不像三国杀人物那样多,而且只需要熟悉牌的程度就好。反正炉石记后来抽到的卡牌就好了,还能随意装配牌组,简直是懒人的福音。相比三国杀君,啊喂!后面扩展包的技能都是神马啊!有没有考虑过标准包人物的感受啊!!因为才玩炉石,基本上觉得还是挺公平的,遇到橙卡的也只能认倒霉了。但是三国杀的神曹操是神马玩意!!你是来秒杀全场的嘛!!这也我后来只玩1V1的主要原因,我没有神卡,也跟不上新人物技能了。如果打8场,我还得挨个儿去看其他人物技能。懒人表示跟不上节奏。炉石画面精良,音效不错(算了,我也不是一个见过游戏画面大场面的人)。游戏细节很有爱对不对!对战那个旗鼓相当上下的选项也很潮有木有?(当初我还傻乎乎的以为,等级别高了就可以和不喝咖啡死星人对战。哈哈)如果要说炉石缺点的话,就只有几个地方不太满意。1、人物对话。过分少了,不能吐槽的游戏打得很不爽啊!那几句弱弱的我要把你撕成碎片一丢丢威胁感都木有。也不能加好友神马的,怎样追随大神啊。三国杀这点做的还挺好的。能观战,偷偷学艺啊?2、卡牌分配才玩的时候,连水晶槽都没满就挂掉。说好的高级卡牌,新技能展示呢?心里想想就好委屈的。没有法师的咩咩羊,如何应对地狱恶魔啊!(那个是叫地狱恶魔么?我一般记不住卡牌的名字,都是自取的。人生不要在意这些细节,你懂就好?)有时候运气差到从头到位都没有嘲讽牌,人间不拆啊?3、保存视频有时候想屁颠颠的记录下自己的打法和对方的组合,可是没有自动视频记录啊!作为一个懒人,很是不能接受啊!因为我不知道如何录下电脑视频(电脑白痴飘过)4、无法边和朋友对战边完成任务可以和朋友对战,但不能同时做任务,觉得有些遗憾。可能是为了防止作弊吧。我对游戏上瘾程度很低,偶尔跟朋友玩两把,但几局后我也不想再做任务了。(你要不要这么懒啊!!)好了,一个懒人游戏小心得。收摊啦~
我只是想说这款游戏真不是烧钱就能玩好的。首先,感觉暴雪对于橙卡的爆率控制的很好,并不是一定要花钱才能得橙卡,花时间做任务,打竞技场也一样有机会,玩家付出的时间成本和金钱成本是近似相当的,其实真玩了一段时间,即使不花钱也肯定有橙卡。玩游戏么,要么花钱省时间,要么花时间省钱,炉石传说在这上的平衡做的很好,不会令真正付出了一定时间的玩家在面对RMB玩家时,有非常强的不公平感,而且在现在卡池尚浅的情况下,这个“一定时间”确实不长—组合出可以一战的一套卡组的时间很短,当然,脸太黑和太过土豪的除外。对于那种只玩了几把,就吵吵没钱没卡的人,真是……其次,橙卡并不是万能的,如果一个土豪,卡组里带满了30张橙卡,那他可能要被许多人吊打了,因为大多数橙卡的召唤费用很高,会导致他前期场面上的绝对劣势。当然这只是举一个极端的例子,一般情况下卡组里带几个符合卡组构造套路的橙卡对于战斗力的提升确实很有帮助,但并不是说带上橙卡你就赢定了,游戏里对付橙卡的方法多了去了,变呱,变羊,无面,王牌……有时候你在一个错误的时机上使用橙卡所带来的结果会使整个场面崩溃。另外,炉石传说比拼的是整套卡组的质量,君不见当年术士蓝白动物园,猎人快攻等不带传说牌或只带少量传说牌的卡组照样能干翻各路土豪,怒进传说么,所以说橙卡是为了整个卡组服务的,我承认有时候一张橙卡可以逆转胜负,但没有橙卡是那种看见对面一摆上来,我就想挂机不玩的。最后,还要提一下炉石的竞技场模式,可以说在这种模式里,完全是靠你的实力说话的,30张随机卡牌,考验你对卡牌的理解能力和组卡技巧,竞技场连胜所带来的成就感是单纯烧钱买不来的。我觉得炉石传说现在最大的问题是卡池太浅造成的套路单一,期待之后的PVE模式和新卡的出现可以带来更多的玩法上的突破吧
看了这个标题和各位的回答后,原谅我没有全部看完,但是我只想说这个问题我想答。首先,我算是比较早接触这款游戏,毕竟是暴雪爸爸出品而且对卡牌和魔兽的融合确实吸引了我,从小游戏王看大的,法老王那杀马特发型真是叼。在某宝买了个激活码后就进入了,不得不说这款游戏做的在我个人看来是很不错的。1.简洁明了的游戏界面,没有很多花哨的东西但就是很简单,看起来很舒服。虽然对交互设计没什么特别研究,单纯从用户角度来讲,这个界面我觉得很亲切。2.接着就是新手引导,也算是对游戏的战斗方式、游戏舞台画面、各种各样的卡片有了初始的了解,我又不得不给游戏的美术点赞了,我想我只能用精致来形容,很Q的界面,各种卡片虽然只有那么一小方框大小,但给人感觉就是该有的气势就有,很有视觉感,特别是后期金卡的动态效果,应该是做的很用心了3.战斗方式方面,由于对游戏王有一定的接触,加之新手引导规则接受来说也算简单明了,你一回合我一回合,每张牌消耗一定水晶,不同卡牌有不同的特性,抛去数值方面的策划设计,玩法应该算简单的了,基本新手做完就掌握了,剩下的无非就是卡牌的熟悉不同战术的搭配和其他角色技能,每个特别的技能都会加黑注释也更容易接受。好了这就是我对这个游戏主观上的理解,看了各位知友的回答,在对游戏平衡性或者说可玩性方面,有人觉得收集卡很费钱、不是RMB根本完不了、玩法太单调等等,那我说下我的看法吧。1.的确,橙卡的获取是这个游戏的一个核心也算是玩家的难点,游戏里只能用金币买卡包抽或打JJC获取,而且几率也非常低,我也常常看别人直播开40包什么的,但我想说的,每个游戏的道具也好装备也好都是有性价比的,而作为这款游戏唯一花费代价较大的橙卡的性价比,我是说按游戏道具达到相同效果或者类似效果的角度来说的性价比,无疑不是很高,因为你很容易可以找到一张基本卡或者银蓝卡来替代,而且构筑卡牌只能带1张同名橙卡,也就是说暴雪也限制了橙卡的作用,控制它的平衡性,综合来讲橙卡厉害么,厉害,但不是无敌,我也被土豪德吊打过,我也吊打过土豪德,这个游戏还是有卡牌战术克制的。2.接着还一个游戏方式JJC,这里是一个集运气和实力的地方,但实力决定占比例较多,而这方面的实力绝对跟你的游戏经验对战局把握和对方心理及卡牌猜测挂钩,我也看过不少知名炉石玩家的竞技场,我也特别喜欢看竞技场,一些抉择方面以及如何控制场上局势压制对手绝对是玩好竞技场的核心。3.最后说可玩性,我先说下我现在的情况,我没有一张橙卡,唯一一张米尔豪斯秒分,主玩法师,我不知道知友有没有试过1血翻盘愣是没死,有没有试过眼睁睁对面剩血皮被人一套带走,更有4,5费直接带走对方,这个游戏运气是占了一部分成分也绝对有影响战局的作用,正是这种不可控因素反而增加了游戏的乐趣,不再是一板一眼,我玩的心态就是稳定发挥期待神抽。最后希望以后的版本更新能推出越来越多的卡牌及其他玩法,很期待纳克萨玛斯副本。
作为一名前山口山玩家,以山口山为背景的休闲游戏,马上就吸引了我!
以前初中的时候玩游戏王,自己组卡组和别人打,赢了开心,输了继续!(当年我企鹅强弹卡组好强的好不?!)所以自小就喜欢卡片游戏!
说说《炉石传说》吧,首先,是有土豪的存在,不过在我看来,就是快点厉害和慢点厉害的差别,土豪能快点有卡片,我最多就迟一两个月呗~
其次制造模式(分解多余卡片合成自己想要的卡片),这设定很好!非rmb战士可以通过分解自己多余卡片合成自己想要的,这点就给我等屌丝带来了福音,也解决了老死抽不到理想卡片的问题!
对战方面,简单快捷!看到很多人吐槽说运气成分太大、十回合左右结束游戏太快、30张卡片不能全用上,我想说:我ms把牌抽光了,对面还有7.8张牌好么?其实这又回到了卡组组合的问题!卡组如何,完全由你自己决定,这是我最喜欢的!卡组的微调可能影响全局的情况!这也是卡牌游戏最好玩的地方!
至于画面精美,对战彩蛋我就不说了!
喜欢卡牌游戏,运气与策略就是卡牌游戏的重心!(大顺风被对方一个死亡之翼逆转我会告诉你?)希望大家喜欢卡牌游戏~ps谁来与我游戏王企鹅强弹卡组大战三百回合?!
我来做一个评价吧,炉石传说反应了暴雪在手机时代的恐慌与无助。暴雪现在要做的是试水和转型,然而非常不顺利,而炉石传说就是暴雪的最新实验品。先从最单机游戏说起吧,在远古的单机游戏时代,也就是暴雪粉丝所谓“必属精品”的时代。暴雪那是最大的特点就是跳票,暴雪爸爸没事憋个三五年,就出一款精品,然后卖光盘,然后就火的一塌糊涂。其实跟正常,那个时代是卖光盘的,一款游戏可以玩很多年的,那时候你慢工出细活,把口碑做好了,大家只要看到暴雪俩字,这张游戏盘就买回去了,那个时候,跳票就跟如今苹果的饥饿营销一样是神来之笔。暴雪的慢性子也就那时候养成的。但是,在如今这个节奏加快的时代,慢工出细活,就是作死。(后面的都是在论证这一句,看得懂就不用看下面了)到了网游时代,一年半一部资料片,你敢跳票么?你跳票在线人数马上就掉,这时你就看到暴雪慢的问题了。WOW从70级开始,各种改动百分之90都是半年前想好了,等做出来的时候就出了新问题。这要是在以前,推到重来,急需跳票,积累人气。而现在呢,随时在线啊,不能全删了吧,玩家不疯了?所以WOW每次补丁的节奏就是这样,难了,玩家骂难,改简单,玩家骂弱智,改难,玩家又受不了,再改简单,,,基本上从NAXX开始这个循环就不停一直到现在。玩家也在反反复复中失去了对WOW的兴趣。WOW已经不是什么“精品”了,不过是一款中规中矩的大作。而到了在星际2上面,同样体现了暴雪的慢,DOTA类游戏其实就是传统RTS的快餐化方向,只有一个单位,轻度RPG,可以说WAR3加入英雄单位以后,这个创新在DOTA类游戏上真正发挥出了价值。可惜暴雪没有足够的速度与效率,当暴雪反应过来,在星际2上出地图时,LOL已经在电竞圈站稳脚跟。星际2和暗黑3都是好游戏,但是不是不能算神作,原因很简单,没有革命性的创新,你要问革命性的创新在哪里?DOTA啊!最后说炉石吧,到了现在,暴雪WOW已经到了瓶颈期,星际2和暗黑3又不温不火,暴雪急需一位“当家花旦”来挽回颓势。暴雪也看到了移动互联网平台的碎片化、轻娱乐特点,在2013年推出了炉石传说。好吧,首先我要说的是,暴雪你来迟了,如果是2010年你能拿出iPhone和安卓版,有可能你就是移动平台的巨头了。可惜现在来的话你必须有“杀手锏”才能活得下来。然后是说说你这个游戏,别看已经是轻量化了,但是还是太沉重,我就问一个问题,对战时间大约10分钟,这10分钟内你不能掉线,不能切出去玩别的(还要思考怎么出牌),如果是地铁上玩,对面大螺丝+伊瑟拉我到站了要下车你说我是认输还是让对面打死我??再比如,我以后手机上玩炉石,一边玩一边还要聊微信刷知乎接两个电话外加偷拍一个妹子,我要切出去好几次你暴雪确定游戏的进程没关我还能30秒内保证出牌?还有,竞技场有奖励,天梯怎么练奖励都没有,我你天天玩天梯你好歹加一个发送到脸谱微博什么的让我炫耀下啊??哎我就不说暴雪爸爸太霸气三场给10金真是给的好多好多啊!!!所以以目前的游戏来看,他不适合碎片化时间的利用。在移动平台上他的灵活性还不如愤怒的小鸟,人家能随时暂停啊!最后要说的是暴雪最大的问题其实和微软一样,找不到合适的商业模式。暴雪你也知道卖光盘卖点卡的模式迟早要没落的,所以在炉石里面其实和征途一样是内购坑爹的设定。不要说跟我说白卡虐土豪的事,有本事你橙卡直接送,,花钱只能买个金边看着玩,其实从盈利模式看炉石传说和LOL比都是坑,LOL还有比赛带动一系列营收,炉石传说离电竞圈大面积铺展还有相当一段距离呢!好吧,我得出了一个结论,炉石传说目前的游戏表现,属于不伦不类,在移动和桌面两边都不讨好,免费和收费都不讨好,节操和钞票两个都不讨好。暴雪现在已经慌了,也很急,但是他太慢了。-----------------------------说我被打脸了,来补充下,---------------------------我当然不是说我一定不会错,但是炉石这个游戏能有多火,能保证多大的活跃用户,这个可以慢慢看。因为有WOW的玩家要得坐骑,注册用户不能说明任何问题。不过从游戏交易网站的代(和谐)练来看,这个游戏还有不小的影响力。从财报看,同比盈利能力下降了,所以我认为炉石没有起到挽回颓势的作用,下一步看风暴英雄吧,这个是传统的PC端游戏,如果风暴也流行不起来,下一个季度的财报就更有不好看了。还有,我觉得网易的推广能力是不能和腾讯相提并论的,在dota2和LOL之下,网易能给我一个选择风暴英雄的理由么?我的观点还是没有变,炉石在3年前出现是最好的时机,现在应该出现的是手机版的魔兽世界。
美服一测没拿到码,等二次放码中。。。类tcg卡牌游戏在国内一直没什么人气,从万智牌和游戏王那么多年了也只有那么一小撮人一直在坚持着就可以看出,为什么三国杀能成功,除了三国题材比较为国人所孰知之外,多人的娱乐性和集群性应该是很重要的因素之一,但像炉石这类卡牌,因为暂时只有单人对战的模式,首先传播就不太可能爆炸性增长,其次国内玩家愿意对其付费的意愿估计不高,虽然目前只有1.99刀一包,但也许他们更愿意豪掷几千换来一个大大姐?(这也是我早早离开mt的原因),总之我觉得这游戏应该还是个核心向游戏,想风靡国内很难吧
万智牌老玩家觉得炉石策略还是太简单了。
图为八岁的小伙伴第一次见到炉石传说就开始玩:
如果那些随从能召唤出来就好了,我非常非常期待

我要回帖

更多关于 炉石传说官网 的文章

 

随机推荐