怪物猎人ol配置这款游戏打击感强吗?

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《怪物猎人OL》试玩评测 印证动作品类标准
《怪物猎人OL》试玩评测 印证动作品类标准
  6月28日,由日本知名游戏开发商卡普空与腾讯游戏联合出品,基于经典家用机游戏《》系列打造的次世代动作网游《怪物猎人OL》正式展开首次封测。而在此之前,腾讯游戏刚刚提出了动作品类四大标准&&拳拳到肉的打击感、拥有较高自由度与操作扩展性的连招规则、个性化职业与精准的职业技能动作判定、出色的PVP对抗体验。那么,作为本年度最具期待度的动作品类网游之一,到底《怪物猎人OL》是否符合腾讯自己所提出的这四大标准?不妨跟随笔者的评测来一探究竟。
《怪物猎人OL》开启首测
  一、战斗打击感
  提到打击感,或许很多玩家第一时间想到的是像《鬼泣》、《鬼》系列那样,每一次攻击都能给对方带来一定的物理受力影响,或者是硬直,或者是被击退、击飞、倒地等等。不过,熟悉家用机版本的玩家应该知道,以讨伐各种体型庞大的怪物为核心玩法的《怪物猎人》系列,由于作战的对象基本都是些庞然大物,不管是从合理性,逻辑性,还是从游戏的可玩性来看,这些&大块头&显然不是玩家凭借手中的武器就能轻易撼动的。因此,并非每次攻击都能对怪物造成硬直、击退等受力效果&&整个系列的设定都是如此,《怪物猎人OL》自然也不例外。不过,这并不表示《怪物猎人OL》的打击感就会比其他游戏有丝毫的逊色!
《怪物猎人》中的巨大怪物
  与家用机系列一样,《怪物猎人OL》的打击感,主要由两个方面来体现:
  其一,是攻击对怪物所造成的影响。具体来说,主要是出血、硬直、倒地、肢体破坏等。其中,硬直和倒地与玩家对怪物造成的伤害以及伤害的部位有关,如前文所述,并非每一击都能有相应效果。而出血,在《怪物猎人OL》中的表现则颇令人惊艳&&作为一款即将要面对所有PC平台玩家的网游,《怪物猎人 OL》完全保留了家用机系列的&飙血&效果,甚至在CE3引擎的表现下,视觉冲击力比之历代作品更有所加强。肢体破坏,则同样与家用机系列的设定相近,怪物身体的某些部位,如耳、嘴、头、背、尾巴等等,在遭受到一定伤害或累积多次硬直后会遭到破坏。
出血效果令人意外
  其二,是武器击中怪物时的碰撞效果。这一方面,主要体现在太刀、片手剑、大剑等近战武器上。当武器斩在怪物身上,与怪物的身体发生接触时,玩家可以感受到明显的碰撞和停顿,并且这一碰撞的效果还与怪物具体肉质差异、武器刀刃锋利度以及具体攻击招式的力度等因素有关,再辅以声、光、镜头震颤、帧数削减等表现方式,实战中的手感相当出色。唯一稍显遗憾的是,此次测试并未直接开放手柄支持,想要使用手柄,仅能通过按键映射的方式,也就无法体验到手柄的震动功能。
大剑手感出色
  简单来说,《怪物猎人OL》继承了该系列独特的打击感营造方式,与《鬼泣》、《刺客信条》等动作游戏相比,虽然由于自身题材设定的特殊性而无法实现每一击都附带硬直、击退、击飞等受力效果的爽快感,但无比真实细致的武器碰撞、出血效果、场景破坏、部位破坏等次世代动作元素,配合上特定条件下的硬直、击倒,其动作打击感无疑是世界顶级水准。
战斗中被破坏的树木
  二、连招体验
  既然是动作品类的游戏,连招自然是必不可少的。虽然《怪物猎人OL》将游戏体验的平台从家用机挪到了PC,此次测试又仅仅开放键盘鼠标操作,但在连招的操作性和连招操作的自由度方面仍然十分出彩。
  首先,是不同武器各具特色的连招方式。例如此次开放的四系武器中的大剑,其主要作战手段为纵斩、横斩和防御,而在施展了纵斩、横斩和防御之后,则可以根据实际情况,以相应的操作作出拍击、强蓄力斩、横斩续击、防御拍击等后续攻击手段,战斗节奏相对简练而有力,连招操作无需太过反复。而太刀,则兼顾了杀伤力、杀伤范围和机动性,在一般的纵斩或气刃斩之后,以突刺、挑斩、大回旋作为后续攻击手段,更有结合多种方向的特殊攻击&袈裟斩&,其战斗节奏相对较为明快,变化较多,连招自然也就更加丰富多变,相应的,全盘掌握太刀所有连招和特殊攻击手法则相对较为困难。
  其次,则是在实战当中能够明显体会到的极高自由度。《怪物猎人OL》与该系列历代作品一样,游戏内每个等待玩家讨伐的怪物,都有着相当智能和机敏的AI,与它们进行战斗,是没有任何固定的套路可循的。根据玩家移动方式、所处距离及方位的不同,怪物会采取不同的应对方式,并带有一定的随机性,同时在怪物们强大的攻击力和迅猛的速度压制下,也就使得玩家无法使用一成不变的方式来进行连招攻击。不同的攻击手段,不同的武器,不同的队伍组合,甚至是对不同地形的利用,使得《怪物猎人OL》连招攻击的自由度变得极大,不确定性也极强&&而这些也恰恰是《怪物猎人》系列吸引玩家的魅力所在。
弩炮攻击方式
  三、职业(武器)设定与动作
  与家用机系列相同,《怪物猎人OL》当中并没有确切的职业划分,玩家也无需为选择职业而苦恼&&所有的玩家都可通过选择不同的武器来体验不同的 &职业&玩法。大剑的大巧不工、力拔千钧,弩炮的远程打击、灵活机动,片手剑的轻快灵动,太刀的横扫千军,各自特色足够鲜明。这样的设定所带来的不同武器之间的战斗体验,其差异性比之一般网游当中不同职业间的差异性还要显著。
武器看&职业&
  而在使用不同武器时,角色所能作出的特色动作方面,《怪物猎人OL》依旧如历代作品一样细致和多样。一方面,这些动作不单各具特点,而且完全符合各自武器本身的重量及使用方式特点。例如大剑的防御和拍击,与大剑本身的宽大、坚实特点相符,而与片手剑的轻盈灵活相对应的,则是快速的连斩,以及翻滚、转身、旋身等攻击动作。至于弩炮,则除了独特的动作外,更有独一无二的&狙击瞄准&式的攻击方式。
弩炮的&狙击瞄准&
  当然,在谈到职业(武器)设定时,自然不能不提到职业(武器)之间的平衡性。尽管玩家在游戏中可以任选武器进行战斗,但考虑到战斗中不可切换武器,以及收集材料制作强力装备的成本问题,实际上,玩家在实际游戏时都会侧重于某一个或两个武器类别。如此一来,作为一款网游产品,不同武器之间的平衡性便显得尤其重要。从当前的版本来看,目前以已开放的四系武器之间,在数据平衡方面相当到位,并没有出现一类武器独占鳌头,或一类武器无人问津的情况。
不同武器搭配组队
  四、PVP未来设想
  《怪物猎人》在家用机平台,始终都是一个以PVE为绝对核心玩法内容的系列。然而到了网游领域,不管是从整个行业的发展规律,还是从网游版玩家的实际需求来看,PVP玩法的问世,对《怪物猎人OL》来收也只是时间的问题。不过,此次首测版本暂未开放PVP内容,对于未来的《怪物猎人OL》将如何设计PVP玩法,目前仅能从推断和猜测的角度去作设想。
狩猎是的主题
  从该系列的题材背景来看,未来的《怪物猎人OL》中的玩家PK,应该会以切磋竞技的方式来进行,具体表现形式,极有可能会是一个较为完整的个人 /多人竞技场体系。和家用机系列作品相比,目前已开放的版本中所包含的四类武器,其平衡性较为良好,即便是放在PVP环境下,也基本不会出现某一类武器过分强势的不平衡现象。
《怪物猎人》游戏截图
  作为一个注重操作性和动作战斗体验的经典游戏系列,在改编制作为网游以后,《怪物猎人OL》或多或少已经有了区别于家用机历代作品的自身特色,但同时又最大程度上保留了原作游戏中激烈的战斗,完美继承了近几代家用机作品中的经典武器动作与连招方式。整体来看,品质已然不输目前国内任何一款网游产品,产品内容已基本符合腾讯游戏所提出的&动作品类四大标准&。不过,最终游戏内的PVP将如何表现,则将是未来一段时期里,最受《怪物猎人》系列玩家们最为关注的话题。
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数据统计中!!怪物猎人OL国服什么时候公测?
时间: 13:27:46 来源: 作者:乐游
腾讯在今日的发布会上公布了广受玩家关注的怪物猎人OL的测试时间,已经有不少猎人准备备战这款游戏了。如果你喜欢这款卡普空知名游戏的网游版,尝试一下它!
腾讯在今日的发布会上公布了广受玩家关注的怪物猎人OL的测试时间,已经有不少猎人准备备战这款游戏了。如果你喜欢这款卡普空知名游戏的网游版,尝试一下它!怪物猎人OL国服什么时候公测?怪物猎人OL即将于6月开启首测测试,而具体的公测时候肯定会到今年下半年至2014年年初。想要抢先体验怪物猎人OL的玩家可以在关注怪物猎人OL在五月份左右获得游戏激活码。怪物猎人OL首部宣传视频怪物猎人OL游戏介绍《怪物猎人OL》在重现了包括画面风格、打击手感、任务模式、经典怪物Boss形象等的基础上,全新CryEngine3引擎也带来世界顶级光影特效和动作效果,玩家可在全新史诗篇章中,探寻新怪物、武器、招式、地图等全新玩法。小野义德先生表示,腾讯游戏与CAPCOM达成合作是中日两国游戏行业的全新里程碑,感谢广大玩家对《怪物猎人》系列长久以来的厚爱与支持,《怪物猎人OL》是一个全新起点,期待与腾讯游戏在未来为中国玩家带来前所未有的动作网游魅力。腾讯公司副总裁马晓轶先生表示,CAPCOM在制作动作游戏上有着极其深厚的经验,数十年游戏制作功力最终造就了《怪物猎人》系列,本次腾讯游戏与CAPCOM联合出品《怪物猎人OL》,不仅标志着腾讯游戏在十周年庆典之际,深化动作网游领域取得重大突破,也寓意中国千万猎人玩家将在网络游戏中共同狩猎奇幻世界。传承经典 CryEngine3引擎顶级画质CAPCOM将“猎人灵魂”注入《怪物猎人OL》,爽快打击感、自由职业、巨型Boss、材料的收集、合成、武器的制造、强化等经典设定得到了传承。在发布会现场《怪物猎人OL》实录视频中,壮丽的狩猎世界、击杀Boss瞬间带来的视觉冲击获得了与会媒体的高度评价。《怪物猎人OL》中方负责人陶尉时先生表示,《怪物猎人OL》是首款运用CryEngine3引擎制作的动作网游,拥有模拟真实环境的天气环境系统,角色和怪物的多边形使用达到15000个之多,同时采用了法线贴图、TOD系统、动态实时光源和软阴影等时下次世代动作游戏成熟和高效的制作方式,保证了次世代动作的细节品质。
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类型:动作射击
类型:动作射击
时间:2009年
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& 怪物猎人 & 《怪物猎人OL》首测试玩评测 印证动作品类四大标准
《怪物猎人OL》首测试玩评测 印证动作品类四大标准
文 章摘 要
6月28日,由日本知名游戏开发商卡普空与腾讯游戏联合出品,基于经典家用机游戏《怪物猎人》系列打造的次世代动作网游《怪物猎人OL》正式展开首次封测。而在此之前,腾讯游戏刚刚提出了动作品类四大标准——拳拳到肉的打击感、拥有较高自由度与操作扩展性的连招规则、个性化职业与精准的职业技能动作判定、出色的PVP对抗体验。
  《怪物猎人OL》首测试玩评测印证动作品类四大标准    6月28日,由日本知名游戏开发商卡普空与腾讯游戏联合出品,基于经典家用机游戏《怪物猎人》系列打造的次世代动作网游《怪物猎人OL》正式展开首次封测。而在此之前,腾讯游戏刚刚提出了动作品类四大标准——拳拳到肉的打击感、拥有较高自由度与操作扩展性的连招规则、个性化职业与精准的职业技能动作判定、出色的PVP对抗体验。那么,作为本年度最具期待度的动作品类网游之一,到底《怪物猎人OL》是否符合腾讯自己所提出的这四大标准?不妨跟随笔者的评测来一探究竟。    图1:《怪物猎人OL》开启首测  一、战斗打击感    提到打击感,或许很多玩家第一时间想到的是像《鬼泣》、《鬼武者》系列那样,每一次攻击都能给对方带来一定的物理受力影响,或者是硬直,或者是被击退、击飞、倒地等等。不过,熟悉家用机版本的玩家应该知道,以讨伐各种体型庞大的怪物为核心玩法的《怪物猎人》系列,由于作战的对象基本都是些庞然大物,不管是从合理性,逻辑性,还是从游戏的可玩性来看,这些“大块头”显然不是玩家凭借手中的武器就能轻易撼动的。因此,并非每次攻击都能对怪物造成硬直、击退等受力效果——整个系列的设定都是如此,《怪物猎人OL》自然也不例外。不过,这并不表示《怪物猎人OL》的打击感就会比其他游戏有丝毫的逊色!    图2:《怪物猎人》中的巨大怪物
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