三上真司为何不让iphone游戏存档自动存档?

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《恶灵附身》只能用存档点 不能自动也无法随时
发布时间: 15:24
  许多人都想知道《恶灵附身》是使用存档点系统还是检查点系统,但现在看来,游戏里两者都会存在。
  Bethesda社区经理Matt Grandstaff对此解释说:&现在,玩家在游戏中只能使用存档点来存档,没有自动存档,也不能随时随地存档。但如果在游戏中死掉了,你可以从检查点重新开始游戏。&
  《恶灵附身》将于2014年登陆PC、PS3、Xbox 360平台,以及下一代主机平台。三上真司领军的Tango Gameworks负责开发,Bethesda负责发行。
  早前公布的截图:
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求大神,如何不让系统自动存档,sl党都是怎么办到的,小白求教
1.下载不自动存档版 2.手机root后下re 改文件
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精品有,不自动纯档
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人类真是一种奇怪的动物,我们对于未知的世界总是怀有一种莫名的恐惧,同时又充满了无尽的好奇。于是有人明知恐怖电影会把自己吓得几天睡不着觉,却依然要透过指缝心惊胆战的满足自己的好奇欲望。不知从何时起,这种对心肝脾肺肾都极度刺激的题材成了人们精神娱乐的重要部分,先是民间流传的鬼故事,然后是小说,然后是电影,然后……便是游戏。 游戏或许是“恐怖娱乐”的终极体验形式,所有的娱乐形式都是让人们被动的接受,唯独在游戏世界里,人们要自己探索那恐怖的世界,成为恐怖故事的主角——没有什么能比这更加刺激肾上腺素的分泌了!恐怖游戏的起源是一件颇为难以考证的事,因为恐怖游戏本身的定义就比较模糊。按照比较空泛的说法是,只要以吓人为目的,以各种恐怖元素为表现形式的游戏,便可算恐怖游戏。按照业内较为普遍的说法是,七十年代末 Atari 2600 上的《鬼屋》( Haunted House )可说是第一款恐怖游戏。在这款游戏里,玩家的目的是在大宅子里到处寻找烛台碎片,其间还要躲过幽灵和蝙蝠的攻击。要找到那些碎片,玩家还要不断划亮火柴才能看清周围的环境。这款游戏可以说具备了应有的恐怖元素,可惜的是,在游戏机机能极度简单的当时,没有哪个玩家会因为画面上飘动的几个白点而感觉到一丝的恐惧。于是也有人将第一款恐怖游戏的殊荣留给了《鬼屋魔影》, 3D 的画面、动作 AVG 的游戏方式、形象狰狞的鬼怪……这款游戏确实具备了当今恐怖游戏的基本雏形,不过满屏的方块和简单的颜色依然让人看着非常不爽。一直到《生化危机》的出现,所谓“生存恐怖”的“新类型”游戏才开始真正的发扬光大起来。 从 1996 年至今的八个年头里,图形技术在游戏产业的发展可谓一日千里,如今的视频游戏已经拥有了电影所能具备的一切声光效果,这对于讲究感观刺激的恐怖游戏无疑是极佳的温床,制作者完全可以运用所有想象得到的恐怖元素刺激玩家的神经。与香港电影刮起的一股鬼片之风一样, 2003 年的游戏市场也是一片阴风阵阵,虽然其中叫好又叫座的作品不是很多,却也足以让所有恐怖 Fans 们做上几天恶梦。倘若你尚未接受洗礼,那么就从以下这十款游戏里挑出几个,准备开始你的恐怖之旅吧! [Modified By NIKO御姐样 On
[color=#e9967a]我坚持认为我是一朵纯洁的花朵,而这个时代是牛粪。[/color]
寂静岭3操作性:★★画面:★★★★★音效:★★★★情节:★★★★恐怖指数:★★★★综合评定:★★★★或许是出于文化底蕴的不同,东西方对于恐怖主题的理解一直都存在巨大差异。欧美人所理解的恐怖更加倾向于面目狰狞的怪兽、淋漓的鲜血和充满压迫感的氛围,而东方人的文化则较为含蓄,因此那些悄无声息的出现的鬼魅往往具有更加强烈的刺激效果。因为这种理解上的差异,无论是电影也好游戏也罢,长期以来能够让全世界都为之恐惧的作品并不多。早些年“生化危机”的出现着实让所有人都吓了一跳,不过究其原因,也只不过是因为人们并未对这种“生存恐怖”的新形态游戏做好准备而已。其后随着克隆作品的不断出现,此类游戏似乎已经没有多少吓人的效果了。不过正当人们习惯于将恐怖AVG当作互动电影大片来玩的时候,一款叫做“寂静岭”的游戏出现了。
悬疑的情节一向都是恐怖题材作品不可或缺的元素,“寂静岭”的创作人员一开始就把握住这一关键。“创作一个敌对的世界,其间弥漫着各种疑问。”。从玩家进入“寂静岭”世界的那一刻起,各种困惑就始终萦绕于心中。偏偏“寂静岭”所讲述的又是一个三重世界的复杂故事,没有对游戏细部进行探索,实在很难理解整个游戏设定。迷雾世界、黑暗世界和真实世界的重叠听起来有点匪夷所思,不过这样的安排却有其充分理由。首先是在PS时代主机性能的限制注定了同屏不能出现太多的多边形,于是KONAMI想出一招——以浓雾和黑暗掩饰场景,画面上仅出现场景的很小一部分。想不到这样一个掩饰机能不足的折衷做法却为玩家带来巨大的恐怖感,对于未知世界的恐惧本来就是人性潜藏的天性,而在伸手不见五指、又安静的可怕的世界里,偶尔晃过的人影,或者远处传来的低鸣,总能让人心惊胆战。于是在有《生化危机3》这个强敌竞争的99年,《寂静岭》作为一款原创新作居然取得了150万套的销售佳绩,让所有人都倍感意外。这个以“心理恐怖”为卖点的游戏,也从此开始了系列化的历程。
程序化的恐怖刺激会让人逐渐丧失恐惧感,《生化危机》系列的恐怖元素一直都没有改变,而玩家却对那个原本恐怖的丧尸之城不再感冒,究其原因,便是熟悉了游戏的整个套路。“寂静岭”的制作组并不希望系列赖以生存的恐惧感消失,因此在《寂静岭2》顺利发售之后,小组便开始研究新的课题“重新诠释寂静岭的恐怖主题”。一二两代的“寂静岭”都是急于一种寂静的恐惧感觉,来自心底不断积聚的焦虑感,而《寂静岭3》从一开始便朝着另外一个方向发展,一个更为直接、更为暴力的恐惧感!从游戏的销量分布不难看出《寂静岭3》制作方向变化的另外一个原因。《寂静岭1》在日本销量不足十万套,《寂静岭2》在日本发售首周更是不足5万套。而在欧洲及美国,两款游戏都有过百万的销售成绩,KONAMI将“寂静岭”系列的市场定位移往欧美自然也是合情合理。游戏采用女性主角希瑟,在某种程度上也是为了迎合欧美玩家。希瑟的造型参考了苏菲·玛索和夏洛特·甘褒的性感特征,负责角色设计的两名女性助手还特地为其设计了迷你裙,以显露希瑟性感的腿部。当然,在这样一款阴暗恐怖的游戏中,恐怕没人会有欣赏美女的闲情逸致,倒是一个个令人恶心的怪物更加能够引起人们的注意。《寂静岭》系列中登场的怪物种类从来不以数量取胜,怪物设计师伊藤所秉持的原则就是尽量从与人类相近的动物身上取材,游戏中的多数怪物设计还有一个重要的灵感源便是圣经等神话传说,不过经过异化之后,那些变态的怪物们更像是恶梦的直接产物。总体而言,这是一款令人作呕的游戏。除了那些恶心的怪物和满目腥红的血迹外,糟糕的视点控制是其令人头晕目眩的罪魁祸首。对FPS类型游戏有眩晕感的玩家们实在不宜尝试本作。游戏中有两种镜头切换切换方式,一种是人物的移动直接导致的镜头切换,另外一种则是以游戏人物的视点切换视角。更加糟糕的是,游戏中玩家还可以快速移动视角,这无疑又增加了玩家的晕眩程度。另外,游戏中为了让玩家注意某特定物体,以及制造恐怖氛围,总是出其不意的突然视角转换大特写,结果却经常是适得其反,要么是让人看不见正袭击过来的怪物,要么干脆主角本身就消失在视野之外。玩家要有足够的耐性经常调整视角——因为要调整到一个合适的观察角度实在不容易,这一点让人想到了《生化危机》的好处——说起来,采用CG贴图的背景其实也没有什么不好的。糟糕的视点控制可以说本作最大的败笔,不过除此之外,游戏的其它部分就非常精彩了。与往常一样,游戏情节非常出色。先是以希瑟的一个恶梦给人留下莫名其妙的悬念,其后镜头一转变成普通的购物中心,希瑟给父亲打电话说准备回家了。接着来了个侦探,说要告诉她身世之谜,希瑟对她毫不理会,径直前往洗手间,从窗口溜走了。接着,一连串恐怖的事件开始了。对“寂静岭”系列熟悉的玩家当然知道“厕所”在游戏中意味着什么。制作人曾经透露,厕所之所以在“寂静岭”中频繁出现,是源自日本一个有关厕所的恐怖故事。“从某种程度上讲,厕所就好像是一个魔法洞,只要掉下去就再也上不来了。”虽然游戏中从来都没有正面提及,从数代寂静岭中厕所的作用我们可以大胆推测——“寂静岭”中的厕所事实上就是通往异世界的通路所在。近来公布的《寂静岭4》中,更是直接讲明主角是由卫生间进入寂静岭的异世界。从厕所出来之后,希瑟就进入了地狱般的恐怖世界。这段过程中穿插了大量的过场动画,不管是CG动画还是实际画面都十分优秀,极好的烘托了游戏的恐怖氛围。在画面表现上,PS2上能够超越《寂静岭3》的可谓寥寥无几,尤其是材质贴图更可以称得上是PS2游戏的NO.1。游戏中教堂通路里有节律的跳动着,并且不停渗血的墙壁给人以非常深刻的印象,这个特效据说在整个视频游戏史上也是第一次使用。看不见的东西才是最恐怖的东西。作为日本厂商的KONAMI更是深谙此道,寂静的广场里一片黑暗,手电筒幽暗的光线掠过之处一片血迹斑斑,远处隐隐约约传来一阵怪物的低鸣——游戏中这些怪物的音效源自真实动物的吼叫声,经过数码处理后显得更加阴森恐怖。说起音效,游戏中出色的音乐制作确实值得好好嘉奖一番。为了制作OST中那首《Lost Carol》,山岗晃亲自飞到洛杉矶,试听了五十多人的现场演唱,最后挑选了其中一人担当女声独唱。另外,这首音乐中还加入了真正的宗教音乐作为特殊音效。这一音效来自巫毒教的祭祀仪式,这与寂静岭的邪教背景也颇有些共通之处。《寂静岭3》在游戏操作方面与多数动作AVG没有什么不同,只是糟糕的视点总是让战斗部分感觉十分笨拙。解迷方面本作却是异常的体贴,玩家可以在游戏一开始选择解迷的难度,游戏中即便是最简单的迷题都有相当明显的暗示。总而言之,虽然游戏本身存在不少缺陷,然而其整体表现依然十分出色。如果你对于3D游戏的视点问题不是很在意,那么《寂静岭3》绝对是不容错过的超级大作。
恐龙危机3操作性:★★★★画面:★★★☆音效:★★★☆情节:★★恐怖指数:★视点处理:☆综合评定:★★☆1998年,《生化危机2》开发项目完成之后,CAPCOM的制作组就开始投入续作的开发之中。由于前两款作品均采用CG静态贴图的背景,制作组曾打算以多边形技术打造新作。这一提议在CAPCOM内部得到了一些人的支持,不过出于稳妥起见,这一提议最后被分离出来,成了《恐龙危机》的雏形。99年《恐龙危机》上市后与《生化危机3》在日本共同突破百万销量,让这一年的CAPCOM风光无限。《恐龙危机》虽然同样被定义为“生存恐怖”类,不过与《生化危机》相比则较为注重动作性。从严格意义上讲,自《恐龙危机2》开始,这个系列就已经不能算是恐怖游戏,到了《恐龙危机3》则几乎只能算纯粹的动作游戏了。如果你一直在关注“恐龙危机”这个游戏系列,那么相信你对于CAPCOM最初公布的那张游戏海报还记忆尤深,荒废的城市里,巨大的恐龙四处破坏的场面令人印象深刻。因此,当CAPCOM正式公布XBOX独占的《恐龙危机3》时,所有人都有一种受欺骗的感觉——2548年的这么一艘太空船与“恐龙危机”系列真的有任何联系吗?在这艘消失三百年又离奇出现的移民飞船Ozymandias号上,玩家们面对的甚至并不是恐龙,而是外形酷似恐龙的电子生化怪物,他们甚至会喷出强大的电流攻击玩家。这样的情节安排实在是有点牵强附会,显然是制作者为了制造这样一个游戏环境而顺手捏造的一个糟糕的故事。玩过第一代“恐龙危
机”的玩家应该还记得那种因为强弱悬殊而产生的紧张恐惧感,然而到了《恐龙危机3》,强弱悬殊依然存在,只不过是敌弱我强。无限弹药、自动瞄准的机关枪,再加上一个可以让人飞在空中的火箭喷射器,让人对那些英勇就义的恐龙们不禁萌生一丝怜悯之情。设计者这么做的意图只有一个——提高COMBO数,给人以分数不断提高的快感。可惜的是以COMBO数奖分的设定在该作中同样是一个败笔,得到的分数无法直接入帐,而是累计到奖分槽中,到了存档点才能兑换成金钱。当玩家奖分槽不足四分之一时,如果急不可耐的去碰记忆点,那么辛苦赚到的分数就要被无情的清空了。
作为一款XBOX游戏,《恐龙危机3》的画面表现还是十分出色的。充满金属质感的场景非常绚丽,光看截图很难感受那种真实的存在感。可惜这个原本可以成为大亮点的设计图样成为败笔。Ozymandias飞船内部所有场景都是那种清一色的金属感觉,每一个场景都是那么的相似,不仅让人越看越烦,有时候还会因为相似度太高的房间而迷路。另外,由于到处都是银灰色的金属,玩家很难从场景中分辨哪里有道具,哪里是门。还好游戏中有一个全3D地图可以帮助玩家辨别方向。游戏中关卡设计的水准也相当之高,巨大的飞船内部有一百多个房间,构造方式相当复杂。通过舰上的开关还可以使其变形,变形后内部场景结构也将发生巨大变化。音乐及音效还算合格,如果玩家家中有套家庭影院,那么至少可以在这一方面好好享受一番。背景音乐虽然不是很多,不过制作的相当精彩,很好的调动了游戏气氛。游戏中最大的亮点或许还要数超长超精彩的CG动画,总共一个多小时的动画实在令人过足了眼瘾。虽然其品质与同社的《鬼武者》之流还有一定差距,不过看起来还是很有大片的感觉。如果不存在视点问题的话,或许《恐龙危机3》依然值得人们
尊敬。很不幸的是,这款游戏还是碰上了,而且非常之严重。视点问题一向都是全3D游戏很难克服的一个顽疾,这也是《代号:微罗尼卡》之类全3D游戏做成不可转换视角的原因。尽管败在视点问题上的游戏很多,然而象《恐龙危机3》败得这么彻底的游戏还真没有几个。平心而论,《恐龙危机3》的操作性还是相当不错的,熟练掌握各种动作技巧后很有操作爽快感,毕竟是出自动作游戏名门之手。只是糟糕的视点大大限制了操作的乐趣,游戏中你一定要时不时的往看不见的角落里狂射一通,或者下意识的随便跳跳——因为在半数情况下你是看不见敌人的。总的来说,这是一款堕落的名作续集。从口碑和销量来看,这款游戏已经沦为一个糟糕的二线作品。以至于未来是否还会有“恐龙危机”的续集实在是难以预测。不过,如果你只是想看看漂亮的动画、爽快的射杀恐龙的话,那么这款游戏还是非常合适的。
饿鬼操作性:★☆画面:★★★☆音效:★★☆情节:★★☆恐怖指数:★★★★☆临场感:★★★★☆综合评定:★★☆佛教中将世间分为六道,分别为:天道、人间道、畜生道、地狱道、饿鬼道、阿修罗道,人们因善恶业力的牵引在这六道间进进出出,如轮之回转,也就是我们常说的“六道轮回”。这六道之中又分为三善三恶,其中饿鬼道是三恶道中最轻者,若造作下品十恶便堕入饿鬼道。堕入饿鬼道的不一定都是大奸大恶者,不过永受饥渴馈乏之苦却也是不堪忍受的。因此如果你生前没有太多善迹,当你死后——或者是濒死的灵魂游走之际,千万要好好表现,不要因为一时的欲望而成了饿鬼。如果你对于死后应当如何表现没有任何准备,那么,就先以这款《饿鬼》提前感受死后的世界吧!SCE将《饿鬼》标榜为“疑似死后世界,体感冒险游戏”,目的自然就是尽可能“精确”的展现死后世界,为了让玩家更加真切的体验这个世界,游戏采用主视点进行。不管你选择的主角是男是女,进入游戏后迎接你的就是死神了。现在你无路可走,只有踏上那黄泉的方舟,死神告诉你,河的那一方就是地狱,这条路上还有一个死者之村,那些鬼魂充满仇恨河悲哀,他们正准备接受命运的审判——就好像你自己一样。从现在起,小心你的一举一动,因为你所有的行为都将成为接受命运审判的依据。
对于主创人员藤原得郎和他的Deep Space可能多数玩家都会觉得十分陌生,事实上,这位纵横业界二十余载的英才可以说是现代恐怖游戏的发起者。藤原得郎1982年加入KONAMI,其后与冈本吉起一同跳槽到CAPCOM。在游戏风格多以清新明快为主题的FC时代,藤原得郎别出心裁的创造了一款具有恐怖氛围的平台动作游戏,这就是其后在全球卖出了176万套的《魔界村》。其后的《战场之狼》、《洛克人》等游戏项目中,藤原得郎都是中坚开发力量。而真正将其与恐怖游戏紧紧联系在一起的是1993年SFC光碟机PSX公布之后,藤原得郎根据光碟的大容量特性,以“魔界村”为灵感,构思了一款名为《BIO HAZARD》的冒险游戏。其后藤原得郎脱离CAPCOM,这款开发项目辗转落于三上真司之手,“生存恐怖”类型游戏的开拓者《生化危机》终于诞生。藤原得郎与SCE也有很深的渊源,早期由于藤原得郎全力倾向SONY阵营,SCE便扶植他成立了独立游戏制作室Whoopee Camp。1998年,SCE又与藤原得郎共同出资成立了Deep Space。
为了替“饿鬼”造势,SCE打出了“生化危机原创者作品”的旗号,而游戏本身在恐怖氛围的营造上也确实达到了极高的水准。令人窒息的临场感可以说是本作最大的亮点。藤原得郎将“生化危机”系列称为“静”的恐惧,而把《饿鬼》归纳为“动”的恐惧。游戏以自始至终的超重低音和浓烈的色调不间断地刺激着玩家的感官,以期产生一种近乎绝望的压抑感。玩家在这种绝望的状态下,还要保持清醒的头脑。你的行为将影响死神对你的评价,继而改变故事的结局。例如当你来到一个充满骷髅头的地方时,可以划只火柴看清楚骷髅头的面目,但可能会受到攻击;你也可以不分青红皂白的将其击碎,确保自己的安全。在死者之村中,你可以用各种武器攻击那些饿鬼,也可以选择逃走。而这一切都在死神的眼皮底下进行着。游戏最后对玩家的评价也可以说是一种性格测试。虽然游戏以主视点进行的方式大大增强了临场感,然而在黑暗状态下这种视点很容易使人产生眩晕感。惯于做平台动作游戏的藤原得郎对于动作AVG似乎并不拿手,游戏操作性实属一般。进入游戏后半难度变得极高,不过与强调操作难度的“魔界村”不同,游戏中的难度主要体现在敌方体力值太高,加之操作手感又差,容易使人放弃。
死魂曲(尸人)操作性:★★★画面:★★★☆音效:★★★情节:★★★★☆恐怖指数:★★★★☆汉化度:★★★★★综合评定:★★★★iren在希腊神话中是八位人身鸟足的女神,经常用美妙的歌声勾引船员,导致航船触礁沉没。《最终幻想8》中那位坐在礁石上弹奏竖琴的召唤兽便是一位Siren。我们这里所说的这款恐怖游戏当然与希腊神话毫不相关,标题Siren只是对于游戏主题的一种引喻。初公布时,台湾方面的游戏媒体出于一贯对游戏标题发音的异化,将其取了个中文名——《尸人》,虽然很不精确,却也通俗易懂且与游戏内容有一定联系。不过SCEH最后给出的官方译名显然更见功底,死魂曲这个名字既贴近主题,也符合中国人的用语习惯,如此出色的标题在某种程度上也反映了游戏一流的汉化水准。
《死魂曲》在日本并不是什么一线大作,在国内却是人气爆棚。这一点当然是托了汉化的福——全程中文语音的游戏可是不多见的喔!更何况是这样一个语音数量相对较多的AVG。SONY所代理的游戏一个最大特点就是创意,虽然其中多数销量并不能令人满意,不过给业界带来的启发意义却是不可估量的。《死魂曲》表面上是一款老套的恐怖游戏,深入其中后你就会发现其惊人的个性所在。在极端恶劣的条件下坚强的生存,感受死亡的恐惧,这是所有生存恐怖类型游戏的一个重要诉求点,不过能真正做到这一点的并不多。以往的游戏中,出于对难度的考虑,拥有大量防身用具的玩家往往很难感受到死亡的压迫感。然而在《死魂曲》中,所有的情况都非常的真实,玩家的体力与现实情况相同,连中两刀或许就会死去,而且没有回复道具可用,多数情况下都是手无寸铁。偏偏玩家所处的又是危机四伏的环境,一个不留神就被哪里射来的暗器要了性命。为了让玩家更加真切的嗅到死亡的味道,制作者设计了一个多数恐怖电影中惯用的手法——让临近的同伴们一个个的死去。游戏中总共有16名生存者,其中多数都是可操作角色,而在游戏中玩家却不得不看着他们一个个悲惨的死去,最后余下几个残存的生命绝望的迎接死神的迫近。
游戏系统上最大的创意便是“视界JACK”系统的存在。由于敌我实力太过悬殊,如果不加入一个什么系统作为平衡的话,整个游戏便无法进行。“视界JACK”系统的存在让玩家可以看见敌方所看到的景物,借此判断敌方所处位置。当你发现自己在画面上出现时,那种死亡逼近的恐惧感简直能渗入骨髓。对于恐怖氛围的营造同样是该作创意性的一个重要表现。《寂静岭》、《零》之类游戏善于用精心雕琢的场景营造恐怖气氛,而《死魂曲》则以最为亲切祥和的场景诱骗玩家,然后冷不丁的给人以充满戏剧性的恐怖刺激效果。
剧情同样是本作的一大亮点。从“羽生蛇”(日语中发音类似百幕大)这个村名就可以隐约感觉到其中奥妙之处,到游戏后盘果然发现其中曲折离奇的时空漩涡所在。游戏讲述现代的16岁高中生田恭也在网上看到一则有关羽生蛇村的一个离奇传闻,听说这个村子全村人被一个村民杀害,于是只身前往调查,结果堕入时空漩涡进入1976年的羽生蛇村。当玩家得知杀害全体“村民”的便是田恭也,也就是自己时,恐怕都会觉得非常的惊讶吧!这个故事本身据说还有其原型,那就是1938年日本岗山县发生的津山西加茂屠村事件。一位叫做都井睦雄的22岁青年在一个半小时里杀了村里30人后自杀,最后整个西加茂成了废村从此在地图上抹去。而游戏中田恭也后来的打扮便是跟都井睦雄杀人时一摸一样。《死魂曲》采用多条主线剧情,玩家可以分别操作多个人物,而每个人物的行动都将影响剧情发展,各个人物的剧情都相互交织,加上错综复杂的故事背景,实在是令人欲罢不能。虽然游戏本身有一直吸引玩家玩下去的欲望,不过相信真正有毅力将其通关的并不多,原因就在于游戏难度实在是太高了。玩家所操作的多是普通人,为了符合真实情况,游戏中这些可操作角色动作迟缓、体力低、没有可立即回复体力的道具、甚至连地图也不能标明玩家所在位置,而作为尸人的对方则拥有准确的枪法,甚至被杀死后也能很快复活。玩家只能依靠“视界JACK”以及对地形的了解勉强维生。过高的死亡率经常给人以极大的挫折感,也因此令人不得不万分遗憾的放弃通关的愿望。
凯恩的遗产:挑战操作性:★★★☆画面:★★★★☆音效:★★★★情节:★★★☆恐怖指数:★综合评定:★★★☆长期以来美式动作游戏一直为国内电视游戏玩家所忽略,不过这种状况在近几年来有所改善,其主要原因或许是因为如今的美式动作游戏融入了越来越多日系的风格。2003年的美式动作游戏中,《凯恩的遗产:挑战》绝对是佼佼者。这款游戏显然受到了《鬼泣》的影响,战斗部分帅气十足,十分精彩。1995年的《血兆:凯恩的遗产》被定义为动作恐怖游戏,不过系列发展至今,恐怖感觉已经几乎散尽,如今的这款《挑战》已经几乎是与《鬼泣》一样纯粹的动作游戏了。本作的故事设定十分令人费解,对系列情节陌生的玩家可能很难理解。《挑战》可以说是系列的集大成之作。作为“凯恩遗产”两个分支的“血兆”和“搜魂使者”似乎有融合的趋势,游戏中玩家轮流控制两部作品的主角。游戏中有大量即时演算的情节过场,质素非常之高,系列中一些悬而未决的事件也在该作中得以解决。能够在一部游戏中同时控制凯
恩和拉兹尔对于广大Fans是很具吸引力的,可惜游戏在这方面处理的并没有令人满意。两位主角除了长相不同外,各种能力几乎完全相同,如此一来,双主角的设定显得有点多余。与以往一样,两位主角可以吸收敌人的能量。凯恩终于可以象真正的吸血鬼一样咬住对方的脖子吸血。在战斗中,停下来吸对方的血一点都不危险,因为其它敌兵根本没打算趁你吸血时背后攻击,颇有英雄侠士的高尚情操。不过这样一来,两位主角就几乎成为不死之身了,战斗部分因此毫无挑战性。虽然在游戏行进过程中,玩家会掌握一些新的必杀技,不过这些所谓的新技能事实上并没有什么特殊之处。多数时候玩家的攻击方式都十分单调。虽然进行浮空连续攻击之类的设定很具感观刺激性,不过有CAPCOM的《鬼泣》在前,这样的设定总让人有抄袭的不良感觉。
为了增强战斗的观赏性,《挑战》中还加入了类似《鬼泣》的镜头旋转系统,经常以最酷的镜头给主角的动作来个特写。不过这也成了游戏弄巧成拙的地方,突然的镜头切换经常让人找不着北。经常变换的视点、模糊的任务目的,加上没有自动地图,以及庞大的开放式环境,造成的结果就是玩家不得不为了一些莫名其妙的任务在巨大的场地里跑来跑去,多数游戏时间便是在这种跑步锻炼中浪费掉的。唯一令人安慰的是两位主角的移动速度确实非常之快,这或许也是制作者的一种先见之明吧。
惊人的画面表现可以说是游戏最大的亮点,尤其是XBOX版更加令人印象深刻。PS2版在同屏出现敌人数量增多后有明显的拖慢现象,不过总体看来依然是同类游戏中的佼佼者。音乐方面不少直接取材自系列之前的作品,效果依然是相当不错。总体而言,虽然存在诸多不足,《凯恩的遗产:挑战》仍不失为2003年动作冒险游戏中一款杰出名作,虽然这款“集大成”的游戏“集”的不是很成功,对于Fans而言还是很有收藏价值的。
[偶最最喜欢的零红蝶出场了啊啊啊 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~]零~红蝶操作性:★★★★画面:★★★★音效:★★★★情节:★★★★恐怖指数:★★★★★综合评定:★★★★初代《零》公布时,人们对于《午夜凶铃》所代表的日式鬼片的讨论依然余波未平,因此当这款忠实再现日式恐怖精髓的游戏在屏幕上出现时,便有人惊称“游戏版的《午夜凶铃》诞生了!”。《生化危机》以紧张的情节、出色的气氛为卖点,《寂静岭》更加强调恐怖的怪物,而《零》则是一款完全以恐怖为卖点的游戏。“恐怖”就是这个游戏系列的全部,所有的情节、画面、特效、音乐都是以为了这一主题而设。
照相机可以摄取灵魂的传说由来已久,不过TECMO采用这一概念还有一个重要原因——让玩家以主视点的形式身临其境的感受恐怖的存在。照相机在游戏中无疑是最为重要的道具,驱魔、摄魂、寻找线索、解开封印,整个游戏的进行都要依靠这个奇特的装备。由于功能大幅提升,本作中还出现了无限量供应的低级胶卷,胶卷更换也是自动完成。玩家大可收藏高级胶卷以备不时之需。此外玩家还可以通过更换镜头以及其它附加道具强化照相机。这种设定也可说是对普通AVG中的弹药和武器等级的另类演绎。游戏中还出现了RPG的升级概念,玩家可以通过拍摄特殊照片和战斗积累灵魂点,并以此升级相机功能。与怨灵的战斗部分可以说是本作的一大亮点,玩家靠近鬼魂后进入照相机视点,光圈开始变为橙色并发出声响,离鬼魂越近锁定越久,杀伤力便越大,当然玩家自身的处境也就更加危险。战斗部分经常成为对玩家神经的考验,因为在多数情况下,你不得不让那些怨灵靠得很近时再进行攻击。游戏中还有连续技的概念,根据光圈变红的时间精确按键实现连击后将给对方造成重大伤害。可惜的是,游戏中多数鬼魂的行动是非常迟缓的,而且都有其固定的行动方式。因此当玩家掌握规律后,战斗部分就显得相对简单而枯燥了。作为一款“生存恐怖”游戏,玩家在游戏中“生存”一点都不困难。当然这并不意味着游戏失去了恐怖感,因为对于恐怖游戏而言,情节以及气氛的营造绝对可以弥补一切。
《零~红蝶》的故事事实上发生在前作的数年之前,讲述的依然是转世与恶灵的故事。鬼文化是日本民间文化的一大特色,比起拥有泱泱五千年文化的中国,日本的鬼故事甚至更加丰富多彩。如此深厚的鬼文化底蕴,或许就是日式鬼片总是令人毛骨悚然的原因所在。《零~红蝶》将舞台设定于充满浓重古日本风格的皆神村,这个从地图上神秘消失的地方显得阴气十足,作为故事背景存在的八重和纱重更是具有典型的女鬼气质。即便是两位主角——孪生姐妹天仓繭和天仓澪也总是给人阴森森的感觉。随着游戏的进行,有关皆神村的恐怖历史一幕幕的展示在玩家面前,这些画面以模糊不清的黑白电影出现,不禁让人想到《午夜凶铃》中的录像带——有时候隐约间流露出的恐怖却能诱发人类心灵最深处的恐惧!
TECMO的3D技术实力有目共睹,《零~红蝶》的画面表现同样出色。色彩方面以土褐色为主,略显单调,不过房间内部的刻画还是细节丰满的。幽灵的衣物以及面部表情比前作更加丰富,两位主角的人物建模更是没得说。对于恐怖游戏而言,出色的音效有时候比画面更加重要,《红蝶》中的音乐和音效也很有感染力,弥漫在空气中的幽抑的音乐让人彷佛能嗅到恐怖的气味。由天野月子演唱的主题曲《蝶》更是成为本作的一大卖点。《零~红蝶》的游戏时间大概在10个小时左右,爆机一次后可以开启困难模式。TECMO惯用的新服装、新图片等在该模式中悉数登场,另外还出现一个任务模式,这是纯粹考验玩家战斗技巧而设的模式,主要让玩家在最短时间内挑战最高分数。当然,进行多周目还有一个重大动力就是开启第二结局。不过第一结局中天仓澪亲手杀死姐姐天仓繭似乎更具震撼力,相比之下,这里所谓的隐藏完美结局就缺乏感染力了。《零~红蝶》可以说是一款互动版本的日式鬼片,也是难得的可以令人从内心深处感到恐怖的游戏。不知道这种类型的恐怖能有多久的生命力,至少在现在,要想挑战自己的恐怖承受力,《零~红蝶》便是你的最佳选择。
生化危机:大爆发操作性:★★★★☆画面:★★★★☆音效:★★★★☆情节:★★★恐怖指数:★★★突破性:★★★★★综合评定:★★★★☆说起成就游戏产业SONY王朝的最大功臣,多数人想到的恐怖都是SQUARE,不过在业内也存在一些不同的声音,那就是CAPCOM在其中起到的微妙作用。1995年年中,事业处于危机状态的CAPCOM发表了一款新概念的3D AVG游戏,不过当时正值SFC上软件阵容最为辉煌灿烂的时期,这款叫做《BIOHAZARD》的游戏并没有引起多少人的关注。有些好游戏本身就是最好的宣传材料,96年3月22日发售首周,《生化危机》取得了十万套的销售成绩,作为一款新作也算相当不错。让人意外的是,游戏发售之后在玩家中掀起巨大波澜,刚刚精力SFC 2D时代的人们对于这款电影化游戏没有任何准备,因此当他们亲身感受到这款气氛营造如电影般精彩的游戏时,那种震撼的感觉就很难用言语形容了。经过长达一年时间的持续热卖,《生化危机》首作在日本顺利突破百万销量,成为PS上第一款百万大作。巧合的是,四年之后同样是原创大作的《鬼武者》又一次成为PS2上的首款百万大作,CAPCOM这家被称为墙头草的企业,对SONY开拓市场确实立下了汗马功劳。
《生化危机》原本是对应PSX的3D版《魔界村》,其后PSX不了了之,这个游戏开发项目随之搁浅。后来随着PS的推出,3D版《魔界村》得以重见天日,在三上真司的改头换面之下,这个开发项目变成了《生化危机》。《生化危机》可以说是游戏产业从2D时代向3D时代转变的标志性产物。以往的游戏中,玩家需要借助丰富的想象力才能真正融入其中,而《生化危机》就把这种想象直接变为画面呈现在玩家面前,在当时它给玩家带来的临场感和视听享受是传统游戏所难以想象的。96年之后,“生存恐怖”类型游戏的风靡成为一个必然趋势。令人惋惜的是,经过《生化危机2》全球500万套的颠峰之后,整个系列开始走下坡路。“生化危机”全系列为NGC所独占后销量更是跌至低谷。广大PS2玩家在叹息之余,唯一能够期盼的便是《生化危机Online》。
网络版“生化危机”的开发计划早在99年就已经提出。DC上网络游戏的成功,以及PS2网络功能的公布,使得家用机网络化成为人们的共识。99年“CAPCOM GAMERS' DAY”上三上真司公布了PS2版的《生化危机4》,当时其宣称PS2上的该作将会充分利用PS2主机的“其他方面特点”,事实上此时CAPCOM规划中的《生化危机4》便对应网络功能。其后随着NGC独占事件的发生,网络版的“生化危机”成为独立开发项目,这就是我们现在看到的《生化危机:大爆发》。毫无疑问,《生化危机:大爆发》就是2003年度PS2上的最佳网络游戏,至少在日本地区确实如此。这一点可以从销量上看出个端倪,《生化危机:大爆发》如今在日本已经突破50万套销量,想想《最终幻想XI》达到同一数字历经了多少苦难曲折?相比之下,“生化危机”的网络化确实可说是非常成功。当然,这其中有个重要原因,就是游戏中十分完整的单机模式。该模式与系列一贯风格没有多大区别,只是玩家不再是那些与安布雷拉对抗的警察,而成为在浣熊市求生存的普通市民。这样的设定可以说是为了适应游戏的网络化前提,毕竟网络世界中不可能让大家都当英雄。游戏故事分为五个章节,其中有大量分支情节,八位主角各有其多个不同结局。通关一次仅仅是完成了一小部分的游戏内容,可以说其重玩价值并不比MMORPG弱。
为了适应网络化的多人游戏方式,《大爆发》在菜单设计方面做出巨大改动,切入菜单后游戏依然在进行中,因此玩家在配置武器药草时就要抓紧时间了。好在换子弹并不需要调出菜单,直接按住L1键便可,按的时间越长加的子弹越多。在《生化危机0》中便有出色表现的合作系统,在网络版中乐趣当然是数倍递增。伙伴间相互扶持、即时交换道具、并且利用各自不同的能力特点合力解围,体现了CAPCOM所强调的“危急环境下合作的乐趣”。当然,游戏中的丧尸也并非等闲之辈。丧尸的行为更加合理,以前的游戏中,玩家一旦走进另外一个房间,那些丧尸便不会再跟随。而在该作中,除非你讲这些丧尸彻底消灭,否则他们会象影子一样一直缠着你。由于不再有异次元箱的设定,玩家要更加注意随身携带的物品,有时候为了一些重要道具不得不舍弃诸如药草之类的次要物品。好在这些东西会遗留在原地,不过要是被其它玩家捡去,就只有自认倒霉了。在通常情况下,玩家可以和队友交换道具,例如把自己的某些道具交给队友暂时保管。这种队友间的相互帮助十分重要,尤其是当侵蚀率达到警戒水平,而体力又降到危险状态时,就只有靠队友的支援才能死里逃生了。值得一提的是,拯救队友时自身会处于不设防状态,需要有点舍己为人的精神。这与某些以PK为乐的MMORPG相比实在是非常高尚的设计理念。出于带宽等网络结构的限制,网络游戏的画面一般要比单机游戏稍为逊色,然而《生化危机:大爆发》在这方面的表现却让人十分满意。完全3D化的画面比起《生化危机0》之类的CG背景贴图也有一拼,高解析度的材质贴图以及丰富的多边形让整个游戏画面栩栩如生。在某些特定情节,即时插入的过场动画与实际游戏画面衔接非常自然。为了带给玩家CG贴图般的背景效果,CAPCOM采用了类似《生化危机4》的处理方式,在背景中大量放置预设光源和阴影,在高解析度材质贴图的衬托下显得十分生动。相比采用动态光影的“寂静岭3”,可以发现“大爆发”的预设光源似乎具有更加漂亮的画面效果。考虑到带宽限制,“大爆发”中人物模型的多边形数并不是很多,然而在合理的多边形搭建以及出色材质贴图的搭配之下,人物造型依然显得极其逼真。NGC版中采用的“模糊虑镜”效果也在该作中重现,使得整体画面感觉更加逼真。略微令人遗憾的是游戏有时候会出现画面拖慢现象,不过总体上依然保持每秒30祯的相对流畅水平。另外游戏不支持逐行扫描和宽屏幕,也可说是美中不足之处。对于没有HDD的玩家而言,游戏还有一个重大缺陷,就是漫长的读碟时间,进入一个新区域平均时间在12秒以上。不过说起来这样一款网络游戏,能够在无硬盘的情况下运行已经是很不错的事了,其实也没有什么好抱怨的。音效方面,《大爆发》中的部分音效如开门声、丧尸呻吟声、菜单效果音等均来自《生化危机3》。不过这并不能说是制作组偷懒,游戏中几乎每一位角色的脚步声都有不同,还原度也非常之高,这一点可以与MGS2媲美。音乐也制作的非常出色,尤其是主题曲和结尾曲令人印象深刻。不过曲目总数还不够多,有时候给人以十分单调的感觉。最为可惜的是本作竟然不支持任何形式的环绕立体声,甚至PS2最常用的Pro Logic II也不支持。虽然游戏只能算“生化危机”的一个外传故事,虽然也存在着一些小缺陷,不过《生化危机:大爆发》作为PS2上第一款网络动作AVG,其重大意义不言而喻。难能可贵的是,CAPCOM的尝试十分成功,也为今后动作AVG类型游戏的网络化发展指明了方向。包括Famitsu在内的多数权威游戏媒体都对这款游戏打出了绝对高分(Famitsu为36分白金殿堂),国内的UCG更是将其评为年度第一大作。可以说这款游戏的革命性意义并不亚于当时的《生化危机1》,还没想好如何迎接网络游戏时代的玩家大可以此为切入点。
幽灵猎人操作性:★★☆画面:★★★★☆音效:★★★情节:★★★恐怖指数:★★★综合评定:★★★英国的剑桥制作室是近年来SCEE在欧洲重点扶持的游戏开发力量之一,2003年这家公司推出了两款大受关注的游戏:《Primal》和《幽灵猎人》(Ghosthunter)。先来说说第一款游戏,《Primal》虽然定义上并非恐怖游戏,不过却也有着类似的游戏感觉。这款游戏很显然受到了《ICO》的影响,那种空旷幽静的游戏感觉让人似曾相识。剑桥制作室的技术实力显然比SCEJ的《ICO》小组更加强大,游戏中的场景非常恢宏壮阔,而且细节表现非常华丽,这也可以说是该作最大的特色。与多数SCE的第一方厂商作品一样,《Primal》读碟时间非常之短,整个游戏过程十分流畅。不过这家欧洲制作室的制作经验显然还不够丰富,游戏中迷题虽然丰富,设计的却一点都不精巧,常给人以千篇一律的感觉。另外,最为要命的是,这款游戏的动作性极其糟糕,动作缓慢而且很不流畅,操作性更是一塌糊涂。制作经验少、技术实力强,也可算是多数欧美小型制作室的特点了。
《幽灵猎人》采用的是《Primal》的同一引擎,因此两款游戏从各方面看来都十分相似。当然,由于故事背景设定完全不同,风格上还是有一定差异的。游戏一开始,两位警探:Lazarus Jones和Anna Steele前往当地的一所学校调查连环杀人案。调查的过程中,Lazarus不明就里的打开了地下室里的一个巨大容器,结果释放出大批的妖魔鬼怪,而Steele就被其中一只幽灵所绑架。Lazarus要在召回搭档的同时,学会当一名幽灵猎人,将这些四散的幽灵重新封印。游戏基本上是直线发展的情节,没有太多悬疑的成分。场景总共分为5大块,每个场景都非常庞大,与《Primal》一样,这些场景制作得相当精细。其中沼泽和矿区部分制作得尤其出色,无论是大小还是关卡设计都令人满意。解迷方面比起《Primal》似乎有所进步,玩家经常需要以各种充满创意的方式解决难题,不过仍然有一些迷题简直只能靠运气才能解开,这些让人摸不着头脑的所谓“迷题”实在是非常恶心,让人浪费了大量宝贵的时间。Lazarus也并非一人孤军作战,他的体内还寄居着一只叫做Astral的幽灵。Astral扮演的角色类似于《Primal》中的Scree,它能到达主角所无法进入的区域,奇怪的是,作为一只幽灵Astral竟然不能穿墙!随着游戏的进行,Astral还可以学到各种新技能,而到了后期游戏迷题难度也越来越高,需要综合运用Astral的各种能力。
解迷可以说是该作延长游戏时间的一个并不高明的小手段,本作的核心部分还是捕捉幽灵。游戏一开始玩家只有一枝小手枪,其后会拥有狙击步枪、散弹枪等大杀伤力武器,经过改造后这些武器具有猎杀鬼怪的功能。作为一名幽灵猎人,Lazarus可不是直接就把对方干掉了事,捕捉幽灵也是游戏的乐趣所在。例如当对方身前有各种护盾时,你可以把幽灵捕捉弹扔到怪物身后,然后按下召回键,捕捉弹飞回的时候就直接把幽灵捉住了。根据幽灵的不同种类,游戏中的捕捉方式也是多种多样,需要玩家时刻开动大脑。《幽灵猎人》的操作性也经过改良,比《Primal》有不少进化。右端R键负责开火和投掷捕捉弹,而左端L键以及右类比摇杆为换武器,上手之后操作非常灵活。游戏中还提供了第一人称视点。不过此类游戏最大的难题——视点控制,依然没有处理好。游戏中的默认视点显然没有经过合理调试,经常使玩家处于不利局面,游戏过程中要不断自行调整视点。游戏中所有的幽灵都比主角强悍的多,无论在速度、能力等方面,这使得游戏气氛始终十分紧张。不过总体而言,该作的难度适中。只要玩家善于使用各种手段,要将他们捉住事实上并不困难,捉住幽灵后还是很有成就感的。
由于采用《Primal》的图形引擎,本作在画面上确实没得说,以PS2的机能能够做到这份上算是很不容易了。对于远景的处理很见功力,远景画面模糊柔化的效果与电影相似,不仅效果十分逼真,还节约了大量的多边形。而用狙击步枪观看远景时,这些模糊的画面立刻变得清晰无比。对于“水”的描绘非常细致,沼泽、下水道和海中的水各有逼真表现,无论是画面还是物理效果都很真实。动态光源效果也达到了《寂静岭3》的水准,游戏还支持逐行扫描。某些画面甚至令人很难挑出不足之处。游戏在很多方面显然也借鉴了“寂静岭”的设计风格,血迹斑斑的场景、诡异的布娃娃就是典型的SH变态风格。开发公司也有过制作恐怖世界的经验,不过他们的《中世纪》系列与该作相比就显得“光明”的多了。音效从来都是不可或缺的恐怖元素,森林中的鸟鸣、监狱中的哀嚎,时刻提醒玩家危险的迫近。不过背景音乐数量依然太少,不少场景甚至一直重复使用几段极为短的音乐,尤其是在为迷题所困扰时,实在让人心烦的有关掉音箱的冲动。
Manhunt操作性:★★★☆画面:★★★★☆音效:★★★★☆情节:★★恐怖指数:★☆暴力指数:★★★★★综合评定:★★★☆《侠盗猎车手》是近年来销量最大的游戏系列,同时也是暴力游戏的典型代表。开发商Rockstar Games显然对于暴力这个题材情有独钟,因此在这款《Manhunt》中,赤裸裸的暴力表演被发挥到了极致。《Manhunt》无疑是GTA的设计理念的逆向思考,在体验过肆意杀戮的快感后,这款游戏将让你感受被猎杀的恐惧。与Rockstar以往的作品一样,《Manhunt》的主角不是什么善男信女。游戏一开始,这个叫做James Earl Cash就被判处死刑,并以注射致命毒药的方式行刑。不知出于何种原因,James并没有死去。当他醒来时,便发现自己身处一个单人牢房之中,旁边有一个听筒。很自然的,他拿起了听筒,于是结识了Lionel Starkweather。Lionel答应给他自由,前提是完成某些任务。于是,James被送到了充满杀人狂的Carcer City中。原来所有的一切都是Lionel设下的局,他要让这些亡命之徒成为实拍杀戮电影的真实主角。游戏的前提与《终极刺客》相当类似,事实上,该作秘密行动与疯狂射杀相结合的游戏方式与前者也有异曲同工之妙。秘密行动的游戏方式多用于间谍游戏中,不过在该作中体现的更加突出。由于玩家面对的是变态杀戮狂,因此秘密行动那种紧张焦虑感显得更加突出。另外本作在操作方式上也处理的十分老道,除了镜头控制的些微瑕疵外,其核心操作系统可说是十分出色。
《Manhunt》在“杀人”这个主题的处理上可以说是视频游戏史上最为骇人听闻的,为了使杀戮的镜头更加逼真细致,游戏中特地加入了特殊处理的镜头特写。玩家不会以平常视点看到杀人场面,而是通过Lionel的摄像机多角度、近距离的观看“真实”的杀人镜头,为了使这些镜头更象是真人实拍,制作组故意加入了一些颗粒杂点和跳动的条纹,给人以难以名状的真实感觉。更加可怕的是,为了让游戏中的人物死的更具视觉冲击力,游戏中主要的杀人工具并非枪械,玩家的杀人方式都比较“原始”,例如用碎玻璃猛扎进对方的眼球中,或者用棒球棍将对方打得脑浆四溅。每一个杀人的场面都令人触目惊心!
从震撼的杀人场面中回过神后,你就会发现,游戏本身的设计也有不少闪光点。游戏甚至还对应PS2耳卖,玩家可以通过耳机听到Lionel的各种指示,甚至还可以通过麦克风与敌人对话。虽然这些电脑AI控制的家伙听不懂你在说什么,不过不管你说了些什么都是具有威慑效果的。游戏在人物动作方面显然直接借用了GTA的资源库,不过在场景刻画上比后者要精细不少。为了营造秘密行动应有的气氛,游戏在光影和贴图效果方面明显高出一个档次,所有物体表面都采用了轻微的虑镜效果,使得整个游戏感觉象一部由业余摄影师用廉价摄影机拍摄的记录片。游戏的音乐效果也颇为嘈杂。这一点让我想到了电影由英国导演丹尼·博伊尔拍摄的《惊变28天》。这部电影同样以粗砾的画面和音乐为观众展示了一个遍布杀人狂的伦敦,位于苏格兰的Rockstar North想必从中汲取了不少灵感。
可以说《Manhunt》是一款彻头彻尾的杀戮游戏,游戏中杀人的目的就是杀人本身,诸如秘密行动、特写镜头等都是为了这一目的而存在。也正式因为这种原因,在进行游戏一段时间后,游戏给人的感觉究非常单调了。作为一款暴力游戏,《Manhunt》没有MGS之类间谍游戏波澜曲折的故事情节,由于采用GTA的动作以及类似的操作方式,游戏在战斗操作手感上也无法与专业的动作游戏相比。虽然敌人AI随着游戏的进行会不断提高,甚至会以小组合作的方式猎杀玩家,无奈的是,一到正面交锋就变成了你一拳我一脚的单调打斗。更加令人失望的是,游戏中玩家除了杀戮之外没有其它选择。记得在游戏后期有一个拯救无辜市民的选择,玩家可以视这些人命为草芥而自身轻松过关,也可以冒生命危险将他们救出。令人气氛的是,不管玩家怎么做,其结果是完全一样的,游戏中根本没有任何分支情节的存在,玩家大发善心救人也不会得到任何回报!或许Rockstar制作组的制作目的就是让人弃善从恶吧?!
星云:回声之夜操作性:★★☆画面:★★★★音效:★★★☆情节:★★☆恐怖指数:★★★综合评定:★★★在所谓的“生存恐怖”类型游戏中,玩家所面临的境况便是在恶劣的恐怖环境下求生存,根据游戏制作方向的不同,玩家所遭遇的情况也有很大不同。出于操作爽快感的要求,多数恐怖游戏中,玩家扮演的更像是恶魔猎人——应用各种强大的武器将那些长相丑陋吓人的家伙杀个精光。诸如BH、SH之类游戏中,真正应该感到恐怖的并不是玩家,而是那些没头没脑、无辜献生的怪物们。不过也有一些游戏中,玩家扮演的只是普通人,对抗妖魔的方式只有逃跑——大名鼎鼎的“钟楼”系列、还有前面提到的《死魂曲》都是典型代表,还有一个不得不提的系列就是FROM SOFTWARE的“回声之夜”(Echo Night)。在PS上《回声之夜#2:睡眠的支配者》四年之后,久违的续作《星云:回声之夜》终于在PS2上登场。发生在外太空的鬼故事确实十分新鲜,放眼望去还真没有几款题材类似的作品。玩家扮演的依然是一位普通人——准备进行太空婚礼的理查德。由于飞船失事,原本浪漫的太空婚礼成了38名乘客的葬礼。为了寻找失踪的爱人克劳蒂亚,理查德来到了荒废的月球建筑中,迎接他的不是身着婚纱的新娘,而是到处飘荡的亡灵。
死后的灵魂原本应该升向天国成佛,只不过在月球上死去的人不知道何处才是天国呢?当然,游戏中出现的这些怨灵可不是因为无处可去,只是在未完成的遗愿束缚之下,他们只能停留在人间成为“缚灵”。与多数游戏不同的是,《星云》中的这些幽灵并非个个都是不怀好意,在多数情况下,他们根本没有准备为难玩家。只是吸了些“雾”之后,才会有点精神紧张以至于充满攻击性。因此在本作中,玩家真正的敌人便不是幽灵,而是那些使坏的“雾”。事实上,玩家所扮演的这位理查德是个真正心地善良的活菩萨,在多数情况下他的任务就是帮助怨灵完成遗愿,以使其升天成佛。怨灵们的遗愿各不相同,帮助他们实现愿望也可说是体验了一下人生百态。当然,在助“人”为乐的同时,玩家还要注意照顾自己的安全。首先是要清除该死的雾。保持空气流通是关键,因此看见有什么通风装置就尽量打开吧,迷雾被抽走后恶灵就会变成普通亡灵了。
《死魂曲》中,玩家被设定为体力差、没有还击能力的普通人,而在《星云》中,主角的普通化处理更加彻底——看见幽灵会吓得魂不附体,甚至双眼朦胧(也就是画面中周围环境变暗)。所谓的“心跳指数”也就取代了体力槽。经常跑步或者碰到亡灵时就会心跳加快,要是碰到普通亡灵只需和他们好好谈谈变可以回复正常心跳。要是碰到暴走的恶灵……赶紧跑到安全的角落平静一下心情吧!要是心跳超过300就GAME OVER了。游戏中与《死魂曲》还有一个类似之处就在于监视摄像头的使用。不想碰上那些讨厌的恶灵,就要掌握他们的动向,既然没有“视点JACK”那就只要应用科技手段了。除了用来掌握恶灵的行踪外,这些摄像头与情节本身也息息相关,由摄像头拍下的过去的影像是解迷以及情节推进的重要工具。《星云:回声之夜》无论在剧情还是系统设定上都有其独到之处,其创新意义值得称道。游戏画面本身相当出色,片头动画很有看头,由贝多芬《月光奏鸣曲》改编的主题曲《月光》堪称完美。不过游戏也暴露出低成本游戏的诸多弊端,首先是系统调整不完善,解迷方面经常没有给出合理暗示,很容易出现无法继续下去的情况;电池的数量实在太多,使“心跳加快,环境变暗”的特点形同虚设,玩家可以随便开手电筒。音乐数量也非常少,除了《月光》外没有值得一提的音乐,游戏基本在没有声音的情况下进行,显得非常单调。作为一款恐怖游戏,本作在恐怖氛围的营造上也欠缺力度。
偶认识很多喜欢玩生化和寂静岭的MM~可惜偶不喜欢美式风格的恐怖游戏~~零红蝶啊零红蝶~关于红蝶的传说~~偶在朋友家看到通关结局动画时。差点米有哭出来~~实在是非常郁闷的一个游戏~~偶也非常D喜欢零呀~~零长D很漂亮D说~~
凯恩的遗产的PC版好像给译成《嗜血狂魔》,偶玩过一小节~``
太长了,看不鸟
-o-偶贴那么辛苦你竟然不看?真不赏脸。
[color=#e9967a]我坚持认为我是一朵纯洁的花朵,而这个时代是牛粪。[/color]
偶也只素看图而已~~`
我等着零~红蝶的移栽版本
偶也素等着零红蝶的PC版本啊~~~~~~~~~~~~~~~~~
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等到头发发白~~~
我要是不赏脸就不会帮你顶啦
- -如果出了PC阪本。说实在的。偶也不敢一个银玩。但素真的很值得收藏吧?(正版3旧水以上。。过厉害。)
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死都不买~`[Modified By 小沐 On
惊悚游戏只玩过&恶灵&,而且只是蒙着眼睛看人玩的~~~~几乎只是听见游戏里飘渺的背景音乐和突然一声的尖叫~~~~~~~
-o-偶朋友用他家D大背投玩。。。比较D恐怖。
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不开灯玩更爽啊~`
友情帮顶!!我是从生化危机2开始玩恐怖游戏的。
故事平淡但当中有你,已经足够···
《恐龙危机3》太无聊了~~~嗯~~~还有很多没玩过的说啊,落后啊!!!时间*_*时间~啊
- -楼上把PS2送偶。偶来帮你玩。
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几个美版的游戏没玩多 也找不知道
楼主知道那有吗?
http://www.vicn.net/dispbbs.asp?boardid=21&id=173043&page=1
-o-楼上的意思是问我哪里有的买?
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偶也只素看图而已~~`
不谈感情……
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