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银汉时空猎人为什么冲了钱久久不到账
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& 银汉邝小翚:时空猎人月收入或破2000万
银汉邝小翚:时空猎人月收入或破2000万 作者:
广州银汉CIO邝小翚
  2012年末至2013年春、国内手游圈令人振奋的消息不断袭来,首先是广州谷得《世界OL》月收入破2000万(含国内国外),之后是触控宣布2月份公司整体收入突破3000万、且活跃用户高达5500万,而在期间,还包括《大掌门》《来了》《忘仙》表现也非常出色,之后就迎来了《我叫MT》的人气大爆发,收入人气的新记录不断,让行业感叹,移动规模变现时代到来!
  而在去年年底,还有一员实力干将:广州银汉开发的格斗手游《猎人》,它在近一季度中大幅增长,成为手游圈新的值得关注的焦点!根据今日gamelook对广州银汉CIO邝小翚的专访了解到,《时空猎人》仅版,今年2月份可能将突破2000万元流水大关!不同于上面卡牌游戏扎堆的情况,《时空猎人》是一款格斗类,为何取得如此出色的成绩?银汉是如何思考的?请看今日的重磅专访!
  以下是专访实录:
  据《时空猎人》此前的报道,说这款游戏开发了3年时间,这不太可能吧?能否解释下开发的过程?
  邝小翚:这个3年时间,其实主要原因是之前我们相当长的时间在做自研引擎,花了很多时间,主要是因为当时对的定位就是要出色的格斗的效果,而那个时候的cocos2d-x还没有达到目前的良好状态。
  当时团队也考虑过Unity引擎,但评估下来感觉不是很合适,我们认为unity可能对硬件的要求会高一些,在低端andorid设备上游戏的流畅度不太好。而目前国内的实际情况是,低端android机容量很大、可能并不适合3d游戏,这些低端硬件承载3d是有压力的,像现在《时空猎人》玩家还在用android 2.3版非常多,而这部分用户是我们的主要用户群。
  在您之前微博曝光的《时空猎人》数据中,这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,《时空猎人》是如何实现的,您如何解释?
  邝小翚:这个问题我们也认真思考过,包括MT我自己也是深度体验过。我觉得要实现高留存率,需要实现这点要了解现在手游的特点,就是手游产品一定要给玩家很明确、特别到位的感觉,必须做的非常突出,让玩家的第一感觉是非常到位的。
  我们的《时空猎人》做的最好的一点就是“爽快”的游戏感觉,但说实话,为了追求这个感觉我们牺牲了别的方面。比如说画质,可能大家认为《时空猎人》画面质量不够精美,这个感觉其实完全在我们的意料之中,但最初并不是这样的。
  在最初的开发过程中我们经历过详细测试过程,我们最早的产品是非常精美的、完全手绘的华丽效果,但为了保证游戏的流畅度实现爽快感觉,我们在不断极致的压缩,实现流畅度最高。之后尝试过场景是像素的、人物是手绘的,最后变成场景和人物也是像素的。
  因为我们的用户群是低端android机用户,必须这么做。
  据我们的了解《时空猎人》11月上的腾讯平台,银汉从功能机时代开始就在跟腾讯合作,您如何评价目前智能机时代腾讯平台的情况?这部分收入占你们收入多少?
  邝小翚:从我们的自己的判断来看,腾讯平台的原始用户积累还是在的,底气还是很足的,包括腾讯这么多年在做开放,无线这块会有巨大的提升。如果要来评价腾讯手游平台的话,我的判断是目前无线这块腾讯还没有发力、毕竟还没有出来。目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成,当然我们还在不断挖掘外部渠道,这个值是动态的。
  为什么选择了格斗类这种题材?而且十分巧合的时,近期多款格斗游戏推出,像页游平台《街机三国》基本跟你们一样同步取得成功,您如何看这个问题?
  邝小翚:最近可能是巧合,导致多款格斗产品。我觉得智能机触屏上的发展,必然会走到这种格局,玩家最初从怒鸟这类游戏开始,之后玩家必然会有更高的要求,以前的产品已经不太够满足玩家的需求。现在智能机出来之后,比如会出现新的细分的产品,格斗并不是唯一的,还会有新的类型。现在市场已经足够大,像银汉在未来将要推出的手游也是跟市面上的类型有比较大的不同。
  在开发这款格斗手游的时候,遇到的主要问题是什么?又是如何解决的?
  邝小翚:开发过程中,还是流畅度方面,主要还是客户端大小。我们的目标是控制在50M以下,目前客户端是35M,其实玩家对手游客户端的大小敏感程度,比我们有宽带环境的用户敏感度要来的高的多。
  在《时空猎人》的运营过程中,您认为哪些手游渠道算真正的一线渠道?像三方store,您觉得他们的收入表现如何?另外就是PC媒体在手游时代还有用么?
  邝小翚:我们自己来看,像腾讯、UC、91、360、百度也还不错(百度主要是买量、还有百度外部投资的渠道),小米也是很不错。对于三方store来说,机会还是挺大的,在我们游戏中,感觉他们表现还不是最佳的状态,因为有些store本身是从功能机时代积累的资源,他们也在转型过程中,未来他们会表现的更好。
  像你说到的,PC媒体有没有效果,当然是有效果的,不过整个市场来看,目前的竞争还是不太充分的状态,还比较务实一点(就是买流量做收入)。但在未来,游戏不应仅停留在只买用户,还应具备好的口碑和营销,真正形成一个成熟生态链环境,未来这些媒体、公关宣传是可以有体现的。
  我觉得,手机游戏有一个客户端,跟网页游戏主要依靠流量的模式有所不同,是类似客户端网游的模式,未来推广模式应尽量向端游的思路靠拢。包括最近也有人说,MT推广思路像端游,这是对的。
  《时空猎人》目前的收入情况是怎样的?为何你们选择了先做android、在做iOS,而像MT,他们是先做iOS?
  邝小翚:2月份还有几天时间,目前来看,我个人谨慎估计《时空猎人》可能会达到2000万元,最近将推出iOS版,其实android渠道我们认为还没有挖掘充分,包括游戏自身内容还有很多都没有开放给玩家,比如PVP等设计,还需继续的努力。
  为何先做android,这个其实是选择的点的问题,我们的运营方式是、首先要做好一头在做另一头,《时空猎人》的目标市场是一个平民化的市场,俗话说就是比较“屌丝”的市场,这在android可以得到一个非常好的增量,这是为什么先做android的原因。而像《我叫MT》先做iOS,这原因是iOS的用户对游戏的品质追求不太一样。
  此次《时空猎人》在2月底说是要发布正式的iOS版,注意到银汉选择触控作为独家代理,触控据说也是花了大价钱。为什么选择触控来做iOS发行呢?
  邝小翚:我个人觉得,合作伙伴之间首先讲的诚意,触控是最早跟我们谈这款产品的公司,八字没一撇的情况下“打飞的”(飞机)找过来,他们非常重视我们的产品。对我们来说,我们是做产品的公司,在外围方面,找到对产品很有热情的伙伴,触控行动的早、行动最快,这个过程是让我们很感动的。
  而触控,他们在发行达人的过程中,在游戏圈形成了一个捕鱼的现象,不仅是手机还有pc出现了很多捕鱼类游戏,说明他们做的非常好。在用户方面,《时空猎人》并不是非常需要深度的玩家的游戏,我们有很多低龄玩家、比如小学生,给他《时空猎人》也照样可以玩的起来,触控积累的用户也可以为《时空猎人》所用。
  《时空猎人》是否有在海外推出的计划?银汉作为功能机游戏起步的一家手游公司,目前智能机游戏占收入比到多少了?
  邝小翚:目前包括日韩、东南亚的厂商都在和我们,有一些已经敲定。现在智能机游戏收入已经占到银汉整体收入的2/3了,可以说我们已经算完成了转型。
  我们注意到银汉比较有特色的报道,就是你们近期办的嘉年华活动投入很大,为什么要这么做?
  邝小翚:这个嘉年华活动,也叫银汉嘉年华,我们已经连续办了7年,每一年都会邀请全国各地的玩家来参加这个活动,开销全包,在手游圈、可能其他公司不太这么做,这主要是因为我们是个典型的用户驱动型的考虑,我们很考虑游戏运营的作用,不只是嘉年华,我们每天都有很多的同事,从游戏中搜集玩家的建议和想法,策划是必须去论坛看的,他们必须花钱自己玩游戏。包括客服体系也是比较齐全,很早就是7X24的体系,电话、qq很早就建立。
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日 17:13来源: 责编:新闻部-Knight
  &报名游戏公司中英文名称&----广州银汉科技有限公司
  报名游戏公司中英文简介&----广州银汉科技有限公司成立于2001年,是中国最早专注于提供移动增值服务和移动网络游戏开发与运营服务的企业之一。自成立以来,在移动网络由2G演进至3G、手机由功能机升级到智能机的时代浪潮中,银汉亲历中国移动网游在短信游戏的基础上,以WAP网页游戏为起点,从KJAVA移动网游逐步发展到智能终端移动网游的完整变迁历程,依靠强大的策划、研发与运营实力,在MMORPG移动网游、在线互动KJAVA游戏和WAP网页游戏等业务领域始终保持业界领先地位,一直深受同行推崇。
  银汉十多年来诚意出品了《天地剑心》、《幻想西游》、《幻想武林》、《西游Online》、《梦回西游》等多款热门游戏产品,深受玩家好评。2013年以来,银汉凭借填补市场空白的横版格斗类智能终端移动网游《时空猎人》,跻身月营收千万级别的移动网游公司。
  目前银汉系列游戏的总注册用户逾亿人,拥有数千万的活跃用户。经过行业发展的洗礼,和业务历史的沉淀,银汉已成为中国领先的移动网络游戏企业之一。  
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