怪物弹珠 腾讯哪些攻和速的怪物是做什么用的

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怪物弹珠怪物类型介绍
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作者:佚名 发布时间:
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《怪物弹珠》来啦!小编今天就为玩家们介绍一些关于《怪物弹珠》宠物的基本知识,主要是说明在游戏中宠物的类型说明,对于新手了解游戏会有一定的帮助! 宠物物理类型 主要有反射和贯穿两种,决定了宠物的攻击模式。
力量型:自身友情技伤害减为0.7倍,三围中在攻击方面有突出的数值与成长,通常速度较差。
速度型:友情技不变是一倍,三围中在速度方面有突出的数值与成长,通常攻击较差。
平衡型:友情技不变是一倍,三围数值与成长也很平均。
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导读:本期小编为大家带来怪物弹珠中炮台的全面解析,相信会对大家有帮助的哦,下面一起来看看。一炮台是什么?单向镭射EL:方向为单向的属性雷射,依据特性不同有分向上、向下、左下雷射。小编...
本期小编为大家带来怪物弹珠中炮台的全面解析,相信会对大家有帮助的哦,下面一起来看看。一炮台是什么?单向镭射EL:方向为单向的属性雷射,依据特性不同有分向上、向下、左下雷射。小编在这儿所说的炮台指的就是弹珠友情技能是这个的宠物。接下来的说明小编就以向上镭射为例啦。这种友情技是整个游戏中威力最大的技能了,所以大家都称他们为炮台。这种类型的宠物火力都是非常强劲的,最为关键的一点就是这种友情技的火力是不会受怪物各种盾牌的影响的,但是有一点非常困难的就是玩家们往往是炮台没架好火力白白浪费了。只要我们的炮台的输出路线上面没有怪物,那么接下来我们炮台弹珠的友情技能在3回合内输出都会是0,因此我们一定要学会如何去架炮台。二炮台该如何使用在游戏中玩家最怕的就是自己向上的炮台跑到了怪物的上方之后就一直很难下来,白白的浪费火力。所以我们在游戏的过程中就一定要控制好炮台的位置千万不能去了自己输出的真空领域。我们要待在最下面的最安全的方法就是水平弹动我们的弹珠,使弹珠左右移动确保不会飞到上面去。这样做的坏处就是我们会减少一回合对怪物的碰撞伤害,但是换取的的则是炮台对怪物的3回合友情技能伤害,这种输出比较相信各位玩家心里都有数哈。还有一种方式就是我们正好停在怪物的下方,这时候我们就可以用接近垂直的角度或者是垂直的方向微左或微右来撞击怪物从而造成伤害的同时微调我们的位置。这时候有些玩家或许就有一些疑问了,既然只能左右弹,那要如何调整我们停留的位置呢?这个就是小编要说的重点了,这一点就要取决于弹珠自身的速度了,速度会决定我们在左右弹后会偏离我们原本位置对的距离。小编的理解就是我们弹珠的最佳速度就是我们左右弹后停留的位置是距我们原来位置前面或者后面一个弹珠的距离。这样的移动幅度是最容易受我们控制的,当然啦这个还是得依据各位玩家们平时的习惯啦。三炮台的最佳速度水平左右弹后会往后偏离一个弹珠距离的速度(大约):151.5 195.5 240.5 286 334。水平左右弹后会往前偏离一个弹珠距离的速度(大约):158.5 202.5 247.5 293 341。各位玩家可以通过对上面的数据进行微调来确定适合自己的速度。贯穿型的弹珠速度衰减公式应该和反射型的不一样,实测后找到的往后偏离一个弹珠距离的速度是295.5,往前偏离一个弹珠距离的速度大约是303.5。小编非常推荐各位新手玩家现在开始练习怎样去架炮台,这是玩家游戏后期的必备能力。小编在这儿还有一些小技巧就是炮台弹珠最好是放在第二或者是第三个,这样开场就会有输出。打降临本时我们应该先看熟悉一下王的位置,提前把炮台搭好。如果炮台的位置有一点偏离我们还可以通过其他弹珠对炮台的撞击来微调炮台的位置来达到输出火力的目的。
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进化道具图鉴怪物弹珠四星排行榜 四星角色哪个好用
更新时间: 13:51文章来源:576手游网作者:四月
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《怪物弹珠》
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责任编辑:董建圻
  主持人:现在开始《怪物弹珠》的采访环节。四位嘉宾:三位来自日本,《怪物弹珠》的制作人木村弘毅先生;《怪物弹珠》制作人岡本吉起先生;《怪物弹珠》的美术指导緒光雄一;最后是腾讯游戏移动发行制作人刘吉磊先生。
  记者:我想问一下刘总,《怪物弹珠》在本地化过程中有针对中国用户做哪些调整?
  刘吉磊:
  《怪物弹珠》在我们接洽之后,在今年上半年,整个合作过程是非常愉快的。腾讯秉承的理念也是打造精品游戏,《怪物弹珠》在日本取得的成绩也是有目共睹。本地化方面,其实双方有很多的共识,希望给中国玩家带来更多中国的,能够让中国玩家喜爱的内容。
  首先在整个风格上面,美术风格上面增加了很多中国本地的元素,比如说“三国”、“西游”和“红楼梦”风格的人物,这些人物在日本版本当中是没有的,而且这些人物数量非常大,玩家可以简单或者直接的就可以获取到,体验到为他们度身定做各种技能,都会有本地化的内容。
  系统方面,迎合中国玩家的需求,不仅在商业化体系,包括每日任务,各块挑战任务以及后期一些内容上面,都会有不同本地化的体现,这些都是和日本本土的版本不一样的,也体现了腾讯和MIXI对这款产品的重视以及后续持续运营的信心。
  木村弘毅:
  其实是这么想的,因为我们《怪物弹珠》在日本其实大家应该知道是非常成功的一款游戏,现在已经是第一的位置。原来想说把这款游戏的特征、它的文化,原封不动的拿到中国。
  这款游戏的,比如说电影漫画等,即使国际化,内容也不会改动。但是作为游戏本身,把一款日本游戏在中国运营的时候,可能要做一些对中国用户的修改,但因为这款游戏本身的文化在那里,所以我们开发商mixi是尽量不想改动这个游戏原来的文化、原来的玩法,把这款拿到中国,在中国进行运营。
  我是第一次来上海,到上海发现上海的一些风景跟东京很像,所以我感觉我们这款在东京诞生的游戏,应该也可以在中国是非常受欢迎的游戏。
  内容玩法没有做改动,只是说我们会加一些角色,比如说“三国”还有“红楼梦”,中国这方面的一些角色我们有加进去,让中国玩家更好的体验我们这款游戏。
  记者:我的问题是,刚才介绍了《怪物弹珠》在日本取得了很好的成绩,相对这款游戏对于中国玩家是很陌生的,能否介绍一下这款游戏是怎样的?在日本成功的理由是什么?
  岡本吉起:
  这款游戏在日本成功的理由就是因为好玩。我以前就一直在做人跟人面对面可以玩的游戏,一起玩,也可以互相竞争,也可以互相合作,但我一直强调人和人一起玩,这个游戏人和人一起玩,才能把这个游戏玩得开心一点,我一直以这个理念去做游戏的。
  因为我们这款游戏是手游,不像一些大型游戏机的游戏,相对游戏的难度比较低一些。如果大型游戏机类的,我们可以把难度提高。但手机游戏就不可能那么难。
  因为手机是谁都有的,我们这款手游,比如说如果是游戏机的话,要换硬件之类的东西,但手游有一台手机就可以玩了,软件在应用宝、在苹果iOS商城可以免费的买到这款软件,很多人可以很轻松的接触我们这款游戏。
  既然手游可以很方便的让用户去体验,我就可以利用这一点,我们只要把游戏做好了,因为很多用户可以轻松的接触到手游,只要游戏质量好了,其实宣传方面应该不是太大的难处。
  对游戏也有一种追求的人来说,这款游戏是非常好玩的游戏,希望大家都去体验一下、玩一下这款游戏。
  记者:我想问一下,《怪物弹珠》制作漫画的时候以什么概念进行的?当它成为iOS畅销榜第一的时候,您的感想是如何的?
  緒光雄一:
  因为我本身自己是一个漫画家,刚开始这款游戏请我做游戏角色的时候,我有去考虑,以后可以把这个角色作为一个漫画来画,是以这种理念去画游戏里面的角色。
  因为游戏后来大卖了,游戏大卖了之后,在游戏里面很难表现出角色的内容,可以把这个角色画成漫画,更好的去表达我当初想表达角色的概念,所以我也以这种理念画这个漫画,还在进行中。
  当时游戏在畅销榜第一的时候,我有一些高兴,但同时我也有一些负担,不仅仅就一次,以后还想继续拿到这个畅销榜的第一,现在也在努力,现在努力的画漫画。
  记者:刘总,第一个问题刚才咱们提到《怪物弹珠》因为是精品,产品品质非常高,但是据我所知日本市场也有好几款这样的游戏,是什么原因让腾讯游戏选择了《怪物弹珠》?第二个用形象的话来概括日本游戏和中国游戏的不同,第一是中国游戏在日本市场可以用不忍直视来形容;日本游戏在中国市场可以用惨不忍睹来形容。这是概括中日用户的文化差异,包括环境、玩法的差异,《怪物弹珠》我们代理这款游戏以后,和腾讯用户的贴切度有多少?我们更多从丰富腾讯的产品线以及手游玩法上面考虑?
  刘吉磊:
  这个问题问得很好,也比较犀利,我看这个问题准备的也很充分,两国的市场以及游戏的环境,其实都有提到。其实这边或多或少也是一个比较好的机会,大家可以来沟通一下腾讯这边对于整个日本游戏的看法。
  上半年的时候,其实《怪物弹珠》整个排名不是很高的状态,我们很早就有接触。当最终《怪物弹珠》现在在整个日本市场取得非常好的成绩的时候,我们也感到非常的欣慰,说明我们的眼光很准,能够在很早的时候就涉及到mixi这边的合作以及整个这款游戏在中国整个上线的筹备准备。
  关于其他的精品的游戏,整个腾讯游戏都会去考虑,因为刚才也说到契合度的问题,我觉得其实是相辅相成的问题。一方面玩家有这样的需求想尝试不同类型的游戏,同时不管在国内还是海外,发觉不同类型的游戏去迎合玩家的需求,这是一个动态,而不是说简单的我们寻找这样的动态,而是说找到这样一个机会,非常优秀的产品能够在腾讯精品平台去发布。
  只要有那么好的产品品质,我们有信心,腾讯用户量是非常大的,自然会找到相关的对应的用户喜欢这样的游戏。通过我们的运营,包括市场的配合,包括整个平台的宣传,包括合作方这边未来版本的支持,我们相信会有更多更好的人能够进入这款游戏,更加适合用户去尝试。
  这个游戏一方面游戏性非常强,一方面有很强的人与人之间连接的玩法,自然而然会刺激玩家之间能够形成一个正向循环,有更多人去玩这个游戏。这也是我们希望看到的,也是我们精品手游平台希望打通人和互联网关系的目标,所以我们对这款游戏还是很有期待度的。
  记者:我想问一下制作人,我们在玩法上面没有改变,我们在一些节奏上面、细节上面有哪些改变?中国用户来说,比如说10分钟之内要体验到核心玩法,是否根据中国用户调一下节奏?
  木村弘毅:
  这个问题很难回答。
  我自己对这款游戏非常有信心,在日本刚开始,过了几个月之后这款游戏才突然成绩往上涨的。这款游戏的主要特点,人与人在同样的一个地方我们一起玩,这是最大的特点。日本也是这样,中国也是,我们喜欢很多同事、朋友,一起唱歌、吃饭之类的,我们喜欢人与人之间的接触,喜欢跟朋友一起出去玩。这时候跟朋友出去玩、唱K、吃饭的时候,拿出手机玩这款游戏,我们这款游戏最主要的特点是联机,而且也是符合中国这边的习惯。
  游戏特点比较适合中国人的习惯,所以我觉得这款游戏,虽然刚开始的时候不会一下子成绩那么好,但我们是慢热型的,慢慢的教身边的人,就是引导很多人来玩我们这款游戏,慢慢会成功的。
  主持人:我们还有其他的提问吗?
  记者:我是来自17173的记者。岡本吉起先生是日本非常有名的制作人,制作过非常脍炙人口的作品。但是岡本吉起先生也经历过人生的大起大落,包括之前采访说以后不会做主机游戏,我想知道您为什么会有这样一个心态的转变?
  岡本吉起:
  确实,我当时有想退出。当时我确实认为自己已经不被这个时代认可了,在那个时候,也是这个游戏的制作人木村弘毅先生问我要不要一起做下试试。木村弘毅刚开始想做一款游戏,他开始想做这个游戏的时候没有说想做什么游戏,只是一个概念,说我想做一款人和人可以在一起去玩的,人和人在一起可以玩的游戏,就是在一起可以玩的游戏,就这句话让我觉得我可以再试一下。
  记者:接着问一下,冈本先生在游戏领域里有非常丰富的经历,那么您是如何看待手游未来的市场以及和腾讯游戏合作的未来?
  岡本吉起:
  我以前在做主机游戏的时候,当时觉得以后的世界会是手机的软件、手机的游戏,现在手机游戏很火爆、很热门,这个时代我以前有这个想法,我觉得以后手游还是会继续热卖。
  木村弘毅:
  岡本吉起先生之前做的好几款游戏,我是他的粉丝,我一直喜欢岡本吉起先生制作的游戏。我当时想做一个人与人之间可以一起玩的游戏,我想到真的只有岡本吉起先生可以做到。
  因为我们现在的交流,人与人之间的交流,以前从电脑开始,但现在都用手机,比如说用微信、手Q,用手机跟人与人之间的交流。以前游戏也是同样,也会在手机这一块大卖。人与人之间一起交流的这款游戏、手游,由腾讯游戏来代理是最好的、最合适的,我也觉得会大卖。
  主持人:我们这一场的采访就到这里。
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