怪物弹珠 wiki怎么才算成功邀请好友

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怪物弹珠评测 日系卡牌绝佳暴爽之作
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全新的物理弹射式撞球融入核心战斗玩法,强调过程操作及判断!...
通过不断的收集怪物,玩家可以组建出属于自己的强大队伍。...
&&&&&& 怪物弹珠是由日本开发商打造,腾讯游戏代理,以弹珠为主要模式的创新手游。本作最大的亮点是将弹珠玩法与多人社交联机玩法融合在一起,弹球是很多人年少时的主要玩乐方式,而社交则是现在的大势所趋。这两种方式的结合足以俘获大批群体的关注,而且本作曾登上日本IOS畅销榜首位,你对岛国第一不好奇吗?来弹一发吧!&&&&&& 不会有人对日系作品的画质提出质疑吧,单看画面,你会有种在看热血日漫的感觉,浓墨重彩的色调赋予画面更生动的感觉。不过副本中场景趋于简洁注重体验,避免喧宾夺主的意思。这里有正统的大眼妹子,扭曲的长毛怪物、各种熟知的虚拟主角...最大的亮点在于531种怪物形态各异,个性鲜明,还可以通过强化和进化使其变身,星级的提升带来战力的提高。当然音效的助力功不可没,每个小怪独特的声音,弹珠撞击到怪物、队友、墙壁时的声效都有所区别,尤其是单一角色爆技能的时候,用力的嘶吼,爆一句你听不懂的日文,瞬间觉得热血起来。&&&&&& 弹一弹扭一扭 稀有卡牌到手&&&&&& 卡牌游戏必杀技就是抽卡了,但是霓虹人民管这个叫扭蛋,瞬间就萌起来了呢。有普通和幸运两种方式,只要将弹珠弹进怪物的眼里就可以了。话说这个怪物龙怎么有些像古时候大户人家的门栓?普通扭蛋使用好友积分,幸运扭蛋使用珠宝,而珠宝可以通过作战获得,相对的,爆稀有卡牌的几率也更高。广交好友的优势就在这里,好友积分增加扭蛋几率,而邀请好友可以得到宝石奖励,一举两得的事情怎能不动心。&&&&&& 贴合现实的弹珠玩法&&&&&& 年轻人是玩游戏的主流,这波群体在小时候一定玩过打弹珠,又或者是对桌球运动有着特别的喜爱。而本作即是对这两项运动的完美结合。战斗操作极其简单,系统会提示你需要操作的是哪个角色,随后用手指触动向任意方向发射即可,这其中运用了日本人比较喜欢的属性相克模式。过程中会出现红色(反弹攻击)或蓝色(贯穿攻击)的箭头,力度由你自己掌握,碰到桃心HP值瞬间恢复,贴心的小设计让你灵活变通作战方案。你可以选择直接攻击对手,也可以撞击队友触发友情技能,当敌人被伤害时,满屏的爆发光束、各种彩弹扩散攻击,如此华丽的场景简直闪瞎眼。不过小编最喜欢的还是最后的扫钱环节,亮闪闪的金币,手指扫过之处变为己有,我是土豪舍我其谁!&&&&&& 单人+多人模式 多种选择&&&&&& 游戏为玩家们准备了单人模式和多人联机模式,在注重社交玩法这一点上,日游和企鹅哥哥真是想到一起去了。尤其是有着腾讯QQ和微信两大社交平台,将怪物弹珠的联机玩法发挥到极致。你可以通过地点定位或者邀请朋友圈好友一起作战,书面说法叫做“近距离组队”和“远距离组队”,最多可供四人联机。不过最低两人也可以哦,系统会为你匹配队友,这一点与单人作战有些相似。只是游戏结束后,志同道合的朋友们可以互加好友,大大加强了游戏的互动性。不是说好了,要做彼此神一样的队友嘛!&&&&&& 通畅WiFi助你一路顺风&&&&&& 日游由于画面和剧情的丰富,对网络要求比较高,何况本作还是以社交联机为主线,网络的通畅才可保游戏万无一失。谁也不想在约约约队友的途中卡住,更不想在战场上掉线吧,坑爹队友要不得。不过最让人开心的是,在顺畅的网络下还能搜到陌生人一起加入战局,这样的优越条件还没有诱惑力吗?&&&&&& 超强IP 中国玩家独有福利&&&&&& 本作超多的萌怪让玩家体验到卡牌收集的乐趣,同时还有各类知名动漫角色的乱入,针对国服的双平台公测,特别为中国玩家准备了“三国IP”卡牌,三国文化深受两国人民喜爱,那在日本人的眼中,一代枭雄曹操又是什么样的呢?大家只要连续登陆7天,就能得到“曹操”卡牌啦。至于后续还将出现什么特色人物和活动,这未知的神秘要靠玩家们自己去揭开了。&&&&&& 日本人的严谨,从游戏的精致画面、暴爽体验、多种模式混合玩法上都有所体现。加上腾讯QQ微信两大平台的助力支持,将社交联机手法推出最高点。而且本次登陆国服,在原作的基础上做了很大变动,更符合中国玩家的习惯和口味。玩过游戏之后,将比分晒到朋友圈拉仇恨,不正是年轻人喜欢的交流方式嘛。这样拉近了彼此的距离,也将游戏的娱乐性发挥到极致。就小编试玩的情况看来,每天都有新的更新,说明游戏内对细节要求比较严格,能及时优化。如此看来,少年,来弹弹球,顺便交个盆友吧!
《怪物弹珠》游戏下载分类:休闲竞技
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怎么开房联机组队教程 邀请进房组队攻略
怎么开房联机组队教程 邀请进房组队攻略是一篇介绍怪物弹珠游戏中的怎么开房联机组队教程,感兴趣的玩家快来看看,希望大家会喜欢小编带来的介绍。
  国服怎么开房联机组队?怎么邀请别人进房?QQ好友请按照下面的步骤来。
  1.在冒险中选择&多人&,然后选择下面的&邀请平台好友组队&。
  2.选择左边的&招募队友&。
  3.选择你准备攻略的副本。
  4.点击右侧的&邀请好友&,就会弹出QQ分享,把内容发到对应的群,群好友看到了用手机QQ点击那个连接,就能进入了。
  如果你想加入别人的队伍,你或者在Q群里面会看到这样的东西
  这时候,你需要用手机QQ点击这个链接,就会自动进入游戏并且看到好友的队伍,点击就可以加
发布商:44M
语言种类:中文
游戏资费:免费
跨服交友 实时语音边玩边聊
定制工具 PK辅助解放双手
独家福利 超值礼包元宝道具
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已领&352个双宝夹击 《怪物弹珠》双12怒冲免费榜第二
腾讯首款多人联机弹珠《怪物弹珠》12月11日火爆公测, 这款游戏玩法独特、趣味十足,吸引众多玩家蜂拥下载体验, 游戏在App store免费榜上的排名一路攀升!次日,在双12双宝夹击下,仍牢牢占据免费榜第二名,彰显了不凡的实力, 一股势不可挡的弹珠热潮正在火热来袭!赶快下载游戏,感受移动互联时代的弹珠乐趣吧!
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操作简单 乐趣无穷《怪物弹珠》操作极其简单,玩家在游戏中只需划动屏幕,将自己的怪物弹击出去即可。但是简单的操作中却蕴含着极大的智慧,一方面要通过撞击来对敌人造成伤害;另一方面还要通过撞击己方的其他怪物,来触发友情技能,对敌人造成更大的伤害;同时壁上的增益道具也要通过撞击来拾取,想要通过最少的撞击次数来消灭敌人,还是要经过一番细思量,可以说很考验玩家的计算能力与几何功底。小伙伴们快来挑战一下,看看谁的数学是体育老师教的!社交互动 内容丰富《怪物弹珠》内容极其丰富,单是怪物种类就已经超过500种,并且还在不断增加中。这些形态各异的小怪物,个个身怀绝技,是玩家在战斗中的好帮手,同时也充分满足了玩家的收集欲望。游戏的冒险模式分为单人冒险和多人联机,其中多人联机又分与附近的人组队、邀请平台好友组队两个部分,玩家能够更多地与陌生人和好友互动,感受互联时代的社交体验,分享最有趣的弹珠游戏!如此成功 绝非偶然《怪物弹珠》如此广受玩家的欢迎其实并不偶然,游戏本身就是日本国民级手游,长期霸占App store日本畅销榜排名首位,玩家人数早已突破千万。此次引进国内,更是做了大量的本地化处理,在保留原有丰富内容的同时,进行了一系列的优化,例如中文语音、中国角色、中国版漫画,使之更加符合国内玩家的习惯。丰富的游戏内容配合腾讯游戏强大的运营实力,让玩家尽情享受经典弹珠大作的风采!双12本是电商狂欢的日子,但是《怪物弹珠》却在支付宝与淘宝的双宝夹击下,稳居免费榜第二名,这足以说明游戏超强的人气和不可抵挡的魅力!这个冬天注定被《怪物弹珠》包场!赶紧下载游戏,和亿万玩家一起重温经典,畅享弹珠乐趣吧!《怪物弹珠》- 2014最受玩家期待手游,真正的实时联网共战、全新的弹珠卡牌玩法、纯正的日系动漫画风、造就超千万玩家热爱的日本国民手游!上手简单、操作爽快、可操作性强、互动性高,《怪物弹珠》带给你超快感的全新体验,引领手游革命迈进移动互联时代!
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《怪物弹珠》制作人专访
10:50&&来源:官方&&作者:官方
  主题:《怪物弹珠》
  嘉宾:《怪物弹珠》制作人 木村弘毅
  《怪物弹珠》制作人 炯
  《怪物弹珠》美术指导 w光雄一
  腾讯游戏移动发行制作人 刘吉磊
  主持人:现在开始《怪物弹珠》的采访环节。四位嘉宾:三位来自日本,《怪物弹珠》的制作人木村弘毅先生;《怪物弹珠》制作人炯鹣壬弧豆治锏椤返拿朗踔傅季w光雄一;最后是腾讯游戏移动发行制作人刘吉磊先生。
  记者:我想问一下刘总,《怪物弹珠》在本地化过程中有针对中国用户做哪些调整?
  刘吉磊:
  《怪物弹珠》在我们接洽之后,在今年上半年,整个合作过程是非常愉快的。腾讯秉承的理念也是打造精品游戏,《怪物弹珠》在日本取得的成绩也是有目共睹。本地化方面,其实双方有很多的共识,希望给中国玩家带来更多中国的,能够让中国玩家喜爱的内容。
  首先在整个风格上面,美术风格上面增加了很多中国本地的元素,比如说&三国&、&&和&红楼梦&风格的人物,这些人物在日本版本当中是没有的,而且这些人物数量非常大,玩家可以简单或者直接的就可以获取到,体验到为他们度身定做各种技能,都会有本地化的内容。
  系统方面,迎合中国玩家的需求,不仅在商业化体系,包括每日任务,各块挑战任务以及后期一些内容上面,都会有不同本地化的体现,这些都是和日本本土的版本不一样的,也体现了腾讯和MIXI对这款产品的重视以及后续持续运营的信心。
  木村弘毅:
  其实是这么想的,因为我们《怪物弹珠》在日本其实大家应该知道是非常成功的一款游戏,现在已经是第一的位置。原来想说把这款游戏的特征、它的文化,原封不动的拿到中国。
  这款游戏的,比如说电影漫画等,即使国际化,内容也不会改动。但是作为游戏本身,把一款日本游戏在中国运营的时候,可能要做一些对中国用户的修改,但因为这款游戏本身的文化在那里,所以我们开发商mixi是尽量不想改动这个游戏原来的文化、原来的玩法,把这款拿到中国,在中国进行运营。
  我是第一次来上海,到上海发现上海的一些风景跟东京很像,所以我感觉我们这款在东京诞生的游戏,应该也可以在中国是非常受欢迎的游戏。
  内容玩法没有做改动,只是说我们会加一些角色,比如说&三国&还有&红楼梦&,中国这方面的一些角色我们有加进去,让中国玩家更好的体验我们这款游戏。
  记者:我的问题是,刚才介绍了《怪物弹珠》在日本取得了很好的成绩,相对这款游戏对于中国玩家是很陌生的,能否介绍一下这款游戏是怎样的?在日本成功的理由是什么?
  这款游戏在日本成功的理由就是因为好玩。我以前就一直在做人跟人面对面可以玩的游戏,一起玩,也可以互相竞争,也可以互相合作,但我一直强调人和人一起玩,这个游戏人和人一起玩,才能把这个游戏玩得开心一点,我一直以这个理念去做游戏的。
  因为我们这款游戏是手游,不像一些大型游戏机的游戏,相对游戏的难度比较低一些。如果大型游戏机类的,我们可以把难度提高。但手机游戏就不可能那么难。
  因为手机是谁都有的,我们这款手游,比如说如果是游戏机的话,要换硬件之类的东西,但手游有一台手机就可以玩了,软件在应用宝、在苹果iOS商城可以免费的买到这款软件,很多人可以很轻松的接触我们这款游戏。
  既然手游可以很方便的让用户去体验,我就可以利用这一点,我们只要把游戏做好了,因为很多用户可以轻松的接触到手游,只要游戏质量好了,其实宣传方面应该不是太大的难处。
  对游戏也有一种追求的人来说,这款游戏是非常好玩的游戏,希望大家都去体验一下、玩一下这款游戏。
  记者:我想问一下,《怪物弹珠》制作漫画的时候以什么概念进行的?当它成为iOS畅销榜第一的时候,您的感想是如何的?
  w光雄一:
  因为我本身自己是一个漫画家,刚开始这款游戏请我做游戏角色的时候,我有去考虑,以后可以把这个角色作为一个漫画来画,是以这种理念去画游戏里面的角色。
  因为游戏后来大卖了,游戏大卖了之后,在游戏里面很难表现出角色的内容,可以把这个角色画成漫画,更好的去表达我当初想表达角色的概念,所以我也以这种理念画这个漫画,还在进行中。
  当时游戏在畅销榜第一的时候,我有一些高兴,但同时我也有一些负担,不仅仅就一次,以后还想继续拿到这个畅销榜的第一,现在也在努力,现在努力的画漫画。
  记者:刘总,第一个问题刚才咱们提到《怪物弹珠》因为是精品,产品品质非常高,但是据我所知日本市场也有好几款这样的游戏,是什么原因让腾讯游戏选择了《怪物弹珠》?第二个用形象的话来概括日本游戏和中国游戏的不同,第一是中国游戏在日本市场可以用不忍直视来形容;日本游戏在中国市场可以用惨不忍睹来形容。这是概括中日用户的文化差异,包括环境、玩法的差异,《怪物弹珠》我们代理这款游戏以后,和腾讯用户的贴切度有多少?我们更多从丰富腾讯的产品线以及手游玩法上面考虑?
  刘吉磊:
  这个问题问得很好,也比较犀利,我看这个问题准备的也很充分,两国的市场以及游戏的环境,其实都有提到。其实这边或多或少也是一个比较好的机会,大家可以来沟通一下腾讯这边对于整个日本游戏的看法。
  上半年的时候,其实《怪物弹珠》整个排名不是很高的状态,我们很早就有接触。当最终《怪物弹珠》现在在整个日本市场取得非常好的成绩的时候,我们也感到非常的欣慰,说明我们的眼光很准,能够在很早的时候就涉及到mixi这边的合作以及整个这款游戏在中国整个上线的筹备准备。
  关于其他的精品的游戏,整个腾讯游戏都会去考虑,因为刚才也说到契合度的问题,我觉得其实是相辅相成的问题。一方面玩家有这样的需求想尝试不同类型的游戏,同时不管在国内还是海外,发觉不同类型的游戏去迎合玩家的需求,这是一个动态,而不是说简单的我们寻找这样的动态,而是说找到这样一个机会,非常优秀的产品能够在腾讯精品平台去发布。
  只要有那么好的产品品质,我们有信心,腾讯用户量是非常大的,自然会找到相关的对应的用户喜欢这样的游戏。通过我们的运营,包括市场的配合,包括整个平台的宣传,包括合作方这边未来版本的支持,我们相信会有更多更好的人能够进入这款游戏,更加适合用户去尝试。
  这个游戏一方面游戏性非常强,一方面有很强的人与人之间连接的玩法,自然而然会刺激玩家之间能够形成一个正向循环,有更多人去玩这个游戏。这也是我们希望看到的,也是我们精品手游平台希望打通人和互联网关系的目标,所以我们对这款游戏还是很有期待度的。
  记者:我想问一下制作人,我们在玩法上面没有改变,我们在一些节奏上面、细节上面有哪些改变?中国用户来说,比如说10分钟之内要体验到核心玩法,是否根据中国用户调一下节奏?
  木村弘毅:
  这个问题很难回答。
  我自己对这款游戏非常有信心,在日本刚开始,过了几个月之后这款游戏才突然成绩往上涨的。这款游戏的主要特点,人与人在同样的一个地方我们一起玩,这是最大的特点。日本也是这样,中国也是,我们喜欢很多同事、朋友,一起唱歌、吃饭之类的,我们喜欢人与人之间的接触,喜欢跟朋友一起出去玩。这时候跟朋友出去玩、唱K、吃饭的时候,拿出手机玩这款游戏,我们这款游戏最主要的特点是联机,而且也是符合中国这边的习惯。
  游戏特点比较适合中国人的习惯,所以我觉得这款游戏,虽然刚开始的时候不会一下子成绩那么好,但我们是慢热型的,慢慢的教身边的人,就是引导很多人来玩我们这款游戏,慢慢会成功的。
  主持人:我们还有其他的提问吗?
  记者:我是来自17173的记者。炯鹣壬侨毡痉浅S忻闹谱魅耍谱鞴浅k谥巳丝诘淖髌贰5炯鹣壬簿松拇笃鸫舐洌ㄖ安煞盟狄院蟛换嶙鲋骰蜗罚蚁胫滥裁椿嵊姓庋桓鲂奶淖洌
  确实,我当时有想退出。当时我确实认为自己已经不被这个时代认可了,在那个时候,也是这个游戏的制作人木村弘毅先生问我要不要一起做下试试。木村弘毅刚开始想做一款游戏,他开始想做这个游戏的时候没有说想做什么游戏,只是一个概念,说我想做一款人和人可以在一起去玩的,人和人在一起可以玩的游戏,就是在一起可以玩的游戏,就这句话让我觉得我可以再试一下。
  记者:接着问一下,冈本先生在游戏领域里有非常丰富的经历,那么您是如何看待手游未来的市场以及和腾讯游戏合作的未来?
  我以前在做主机游戏的时候,当时觉得以后的世界会是手机的软件、手机的游戏,现在手机游戏很火爆、很热门,这个时代我以前有这个想法,我觉得以后手游还是会继续热卖。
  木村弘毅:
  炯鹣壬白龅暮眉缚钣蜗罚沂撬姆鬯浚乙恢毕不炯鹣壬谱鞯挠蜗贰N业笔毕胱鲆桓鋈擞肴酥淇梢砸黄鹜娴挠蜗罚蚁氲秸娴闹挥炯鹣壬梢宰龅健
  因为我们现在的交流,人与人之间的交流,以前从电脑开始,但现在都用手机,比如说用微信、手Q,用手机跟人与人之间的交流。以前游戏也是同样,也会在手机这一块大卖。人与人之间一起交流的这款游戏、手游,由腾讯游戏来代理是最好的、最合适的,我也觉得会大卖。
  主持人:我们这一场的采访就到这里。
【责任编辑:阿宅】
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