帝国时代2背景音乐背景音乐用了什么乐器?

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“世纪帝国”重定向至此。关于系列首部游戏,详见“”。
帝国时代(英语:Age of Empires)系列是一系列由开发、发行的系列。系列的首个版本是于1997年推出的《》。之后,7个版本和3个分支先后推出。《帝国时代》是一部横跨了10,000年的游戏。游戏主要分为“随机地图”和“战役模式”两部分。
《帝国时代》系列是历史性的即时性战略游戏。首两部游戏的背景从跨越到的和;其中一部探索了的形成和扩张。之后二部置于和西班牙征服阿兹特克帝国时期。接着的三部游戏探索,背景为和国家的崛起。游戏系列的——《》,所处的时代和首部《帝国时代》大致相同,但以、和的神话故事为主。
《帝国时代》系列作品相当成功,目前全球累积销售数量已超过2000万套。负责开发的全效工作室自从这款流行和高质量游戏系列推出后一直享负盛名。全效亦曾和其他公司合作,例如和合作推出了《》。有游戏评论认为游戏的历史事件和公平竞争是系列的成功因素——游戏中的(AI)和别的游戏相比,“作弊”的情况相对较少。
附图显示首部《帝国时代》之试玩版。一个处于的文明国度(红色)正受到攻击,建筑物正在起火,敌军(蓝色)的一些军事单位被击杀。玩家选择了一支军队,其军事单位数据亦可以在画面的左下角看到。
大部分《帝国时代》系列游戏属于类型的游戏,只有NDS游戏《》属于。游戏可分为两种不同的模式,分别是“随机地图”和“战役模式”。
“随机地图”被游戏总设计师(Greg Street)形容为这个系列的“标记”。选用这个模式时,玩家先要选定一种部落,而游戏所用的地图会以随机的方式産生,大部分的地图根据真实世界的地区(例如和等)来设计。。“随机地图”模式的其中一个变体称为“死斗”模式(Deathmatch),各方在游戏开始时坐拥大量资源,不断出兵战斗,直到一方把其他征服。
“战役”具有一个特定的故事情节,由一系列互相关连的任务串联起来。此系列的早期游戏提供多个战役,但《》只提供一场战役。整个系列的游戏都提供模式供玩家选择,玩家可通过(LAN)或进行多人联机游戏。日前,《帝国时代》、《帝王时代》和资料片的玩家也可通过网站(简称Zone)来进行多人联机游戏。《神话时代》、《帝国世纪III》和资料片的玩家则可通过(简称ESO,一个和Zone以及旗下的功能相似的系统)来进行多人联线游戏。
“战役”中的任务一般跟随历史背景和事件的焦点,但情节和真正历史不尽相同。以《帝国世纪III》中的近代为例,当时的德国人普遍为徒,但其教堂在游戏内则为式设计。然而,在《群酋争霸》中,为求准确地描述的历史,游戏开发小组,花了很多功夫,特别征求了一些历史学家的协助。《帝国时代》纳入了一些知名历史人物和军事单位,再加入了一些叫人感觉“陌生、奇特”的军事单位,使游戏更添乐趣。此系列游戏偶因凭空想象历史片段而增强可玩性的做法引来批评,尤其针对一些没有历史根据凭空想象出来的小规模战争,例如“对”和“对”等在现实世界从未发生过的战争。
系列游戏以贯穿各时期的历史事件为特色。《帝国时代》涵盖石器时代至古典时代,以和为焦点,其资料片《》的背景是的形成和扩张。在《》和它的探讨了的欧洲和亚洲。《帝王时代》的资料片《》亦以同一时期为背景,但加入了一些新情节,如征服。《》和它首部资料片《》处于,第二部资料片《》则取材自同时期亚洲国家的崛起。系列的分支《》和资料片《》,以古典时代为背景,但以而非历史事件为主。
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《帝国时代》于日推出,是系列的第一款游戏,亦是的“代表作”。它使用,是最先以历史为蓝本的游戏之一。形容它是《》和《》的混合版。在游戏里,玩家可选择12种文明,从石器时代发展至。资料片《罗马复兴》于日推出,加入了很多新的特色和文明,比如等。虽然这两部游戏含有大量,但解决了这些问题。
《帝国时代》普遍受到好评,但批评亦有不少。电子游戏网站批评游戏设计混乱,游戏杂志《》(Computer and Video Games)则赞扬它的单人和多人游戏很优秀。游戏被(Academy of Interactive Arts & Sciences)选为1998年年度最佳电脑策略游戏(Computer Strategy Game of the Year)。游戏在几年间一直保持着高销量,直至2000年,游戏售出超过300万套。而其资料片《罗马复兴》则不太受欢迎:直至2000年,只卖出100万套,在(Game Rankings)只取得80%合计分数。
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《帝国时代II:帝王时代》于日推出,使用Genie游戏引擎,游戏玩法和其前作相似。《帝王时代》以为背景,从到。玩家可选择13种不同的文明,分别来自欧洲、亚洲和中东。再于日发行资料片《征服者》,资料片新增了一些单位和五个新文明,包括两个文明及。《征服者》的新概念是各文明都拥有其独特的科技。《帝王时代》比之前的两个版本更为成功,游戏排名网和分别评予游戏92%高分数。微软发行了超过200万套游戏光盘到各零售商,游戏也获得很多赞誉和奖项。尽管游戏失衡的情况有所上升,游戏评论仍非常满意《征服者》对于《帝王时代》的扩充,。《帝王时代》和《征服者》先后获得2000年和2001年由互动艺术科学学会颁发的“年度最佳电脑策略游戏”之衔。2013年4月又再次推出帝国时代II的重制版《帝国时代II:HD EDITION》,内容同时收入了《帝王时代》和《征服者》,除了高分辨率(1080P)的画质之外,同时支持Steam WorkShop,可以从 Steam 上下载安装各种套件来增加游戏的乐趣,也支持 Steam 的“多人联机”!以前上乐战网抄 IP 找对手对战的时光再见了。
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《帝国时代III》于日推出,使用《神话时代》的游戏引擎并大幅强化游戏画面,又获引擎授权使用,成为革命性的绘图引擎,令玩家耳目一新。游戏以这段时期为背景,共有8个欧洲国家供玩家选择。游戏加入了很多新元素,包括家园城市(Home City)系统,玩家所选择国家的首都将会成为其征服新大陆的重要后援。全效工作室形容:家园城市为玩家提供资源、工具、军队和帮助玩家升级,“是成就新世界的重要支持系统”。玩家在新大陆的战绩越好,家园城市也会越来越强大;按照全效工作室的形容,“家园城市”就相当于中的角色,会随着获得经验值而升级。《帝国时代III》的首部资料片《群酋争霸》,于日推出,大部分内容变更都很轻微,但以为焦点,引入了3个新文明,最值得注意的是引入了单位。第二张资料片《亚洲王朝》于日推出,由全效和Big Huge Games联合制作;Big Huge Games帮助全效工作室开发游戏,前者的拜仁·雷诺士(Brian Reynolds)和全效的布鲁士·西尔利(Bruce Shelley)共同成为游戏的总设计师。游戏引进全新的亚洲文明体系,加入3个新文明。大家对于《帝国时代III》的评价各异:网站(Game Revolution)认为它就像历史教科书,GameZone网站则认为它是画质最高的游戏之一,在即时战略游戏界中已很难找到这种高水平游戏。游戏售出超过200万套,并赢得举办的年度最佳即时战略游戏奖项。《群酋争霸》未能延续帝国时代III的成功,在游戏排名网和Metacritic的评分皆未如理想,只得80分;《亚洲王朝》的评分则更低。
《帝国时代III》的数个特别版附带了一本精装原画集。在原画集的尾页有画家对系列的描绘;图画之下印有罗马数字I至V,暗示《帝国时代IV》和《帝国时代V》将会诞生。全效工作室的员工辛迪·彼得逊(Sandy Peterson)说该画“全属(插图师的)推测”。
2009年,微软完成开发游戏《光环:光环战争》后,关闭了全效工作室,其部分员工组成的一支新团队。的总监奇云·乌兰斯(Kevin Unangst)否认《帝国时代》系列就此完结,对《》(The San Francisco Chronicle)说:“我们对于《帝国时代》未来发展的前景感到乐观。”。《》杂志证实,微软公司的娱乐通信部副主席沙恩·金(Shane Kim)在一个访问中表示,《帝国时代》系列会由微软接手拥有,微软亦计划将系列延续。可是,布鲁士·西尔利曾在他的中提到他并没有加入任何一间新成立的工作室。
《》由原已解散的Ensemble Studios 的部份开发人员组成所开发,是一个免费,已在日正式上市。游戏设定发生在一个持续进行的世界中,玩家即使不在在线、玩家所属的城镇也会持续地成长,当玩家离线时多人合作任务与贸易等将不会中断。在测试版可以选择希腊文明与埃及文明,在游戏发行后会陆续开发其他文明。
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《神话时代》的背景是神话故事,非历史事件,游戏部分玩法和主系列游戏相同。虽然焦点不同,但《神话时代》常被视为《帝国时代》系列的一部分。《神话时代》中的战役讲述了英雄阿肯托斯(Arkantos)的故事,他在寻找自己的子民不再拥戴和其他的原因。微软于日发行此游戏,资料片《泰坦》于日发行。《泰坦》加入了亚特兰提斯族为新的文明。它的战役比之前的资料片的短,并以阿肯托斯的儿子卡斯托(Kastor)为中心,他被巨人族欺骗,把他们从释放了。《神话时代》推出4个月便卖出超过100万套。游戏排名网和Metacritic分别给予89%的高评分。尽管游戏评论对《泰坦》有不俗的评价,但它未能承接《神话时代》的成功。
开发《帝国时代:帝王时代》,为版本,由于日推出。它和同类游戏很相似(如《》),但游戏玩法犹如版的《》。《帝国时代:帝王时代》同样被游戏排名网和Metacritic评予80%分数。在NDS版本推出约五年之前,在推出同名游戏,但因宣传不足而销路惨淡。
《帝国时代》系列游戏的阶段在许多方面都很类似。由于游戏是根据历史事件改写而来的,开发小组常常需要对其进行大量的考究。然而,考究并不够深入,根据《帝国时代》设计师布鲁士·西尔利表示:“对于大部分娱乐产品来说,这种考究方式不是……一种很好的的做法。”西尔利也表示全效工作室大部分参考材料都来自童书部。他指出其目标是让游戏玩者觉得好玩,“而非让[该游戏]的设计者或者考究人员”觉得有趣。在2007年莱比锡游戏开发者会议上,西尔利延续此观点并解释该系列的成功全靠“制作一部能迎合偶而玩玩新手与老练玩家两者的游戏。”西尔利亦认为《帝国时代》系列并不只是与历史本身相关,而是“有关于全人类的体验”;该游戏不仅仅只有集中在人类已经发生过的事,还有些他们在未来有可能做到的事,像“游历宇宙”。全效工作室在开发《神话时代》时,采用与前两作迥然不同的风格。开发小组担忧他们无法“摆脱”第三部以历史为题材的,而在讨论过诸多方案后终于选择了以神话当做题材。
《帝国时代》系列每集所使用的人工智能(AI),是由设计师开发且常常改进。AI专家戴夫·普汀加(Dave Pottinger)提到开发小组分配给游戏初版所属人工智能开发相当高的优先,而且后来花了超过一年时间来解决这个问题。他说游戏里的人工智能靠着战术战略取胜,而非过去通过分配给自己额外的资源、或者把自己的单位调得比正常的强大来“作弊”取胜。普汀加提到后来《帝国时代》系列开发小组对人工智能能独当一面“公平竞技”感到相当自豪。该小组亦对《征服者》的人工智能开发分配高优先,其成果就是“聪明村民”的游戏特色,这在后来的游戏系列里非常受欢迎。聪明村民在完成建造建筑物所需的资源储藏与制造后,他们会很伶俐地采集跟建筑相关的种种资源,例如来自农场的农作物或者来自采石场的。《泰坦》里让玩者在创造自定义的剧本时使用人工智能;玩者可改变电脑玩者的设定,让它根据某些行为模式做出反应。游戏小组已为该系列首两部游戏提供更多人工智能基本变更。
史提芬·里皮(Stephen Rippy)从系列首部游戏起便担纲音乐总监。他偶尔会向哥哥大卫·里皮(David Rippy)和奇云·麦马伦(Kevin McMullan)求助。他创作了《帝国时代》新奇的音乐,以游戏的不同时期所用的乐器为音效。这些音效来自现实的乐器,以及它们的数字音源。歌曲方面,需要对文化、风格和使用的乐器进行大量的研究。里皮说《帝王时代》的音效的开发较容易,原因是他们认识中世纪时期所用的乐器。所以,他们能够重制中古时代的曲调以作为游戏中背景乐音轨。在《神话时代》中,他们使用了一种管弦乐器来代替原本的乐器。根据麦马伦所述,开发小组亦从收集了大量录音,作为其“自创素材的巨大音效库”。《帝国时代III》的音乐和《帝王时代》的很相似,但小组使用了更多古代的乐器;里皮亦提到,小组制作游戏时使用了一些如“和野”等乐器,令音乐更有真实感。
《帝国时代III》的第二部资料片《亚洲王朝》,由全效工作室和Big Huge Games合作设计。这是双方的首次合作。双方合作的原因是两者时程表恰好相容——当时全效工作室正忙于发展其他项目,尤其是《》;而Big Huge Games即时战略游戏发展队当时手头只有很少的游戏发展案。虽然Big Huge Games为主要开发者,但全效工作室的游戏设计师格列·史卓特(Greg Street)和辛迪·彼得逊(Sandy Petersen)亦有参与,对游戏提出意见并对最终产品品管有控制权。两家工作室都负责在游戏推出前作出最后测试。
(截至日)
香港、台湾译名
中国大陆译名
《世纪帝国》
《帝国时代》
《世纪帝国:罗马霸主》
《帝国时代:罗马复兴》
《世纪帝国II:帝王世纪》
《帝国时代II:国王时代》
《世纪帝国II:征服者入侵》
《帝国时代II:征服者》
《世纪帝国III》
《帝国时代III》
《世纪帝国III:群酋争霸》
《帝国时代III:酋长》
《世纪帝国III:亚洲王朝》
《帝国时代III:亚洲王朝》
《神话世纪》
《神话时代》
《神话世纪:泰坦》
《神话时代:泰坦》
《世纪帝国:帝王世纪》
《帝国时代:国王时代》
《帝国时代》系列作品相当成功;至2008年,系列中的5个游戏皆售出超过100万套。根据的数据显示,《帝国时代》卖出超过300万套,而《罗马复兴》于2000年已卖出100万套。期间微软宣布《帝王时代》已卖出超过200万套。于2003年微软宣布《神话时代》已卖出100万套。2004年推出《帝国时代III》前,《帝国时代》亦已经售出超过1500万套。日,全效工作室宣布《帝国时代III》已卖出200万套。系列的游戏在两大游戏评论网游戏排名网和一致取得高评分,网站的评分方法为在各评论网中抽取数据,再计算其平均值。从上表可见,得分最高的是《帝国时代II:帝王时代》,在两个评分网皆取得92%分数。
有评论赞赏《帝国时代》对如《》、《》和《》等游戏影响非常深远。《》(Star Wars: Galactic Battlegrounds)亦为此系列所影响:它使用与《帝国时代》和《帝国时代II:帝王时代》一样的Genie,有评论指它与《帝国时代》和《帝国时代II:帝王时代》十分酷似;以“我爱‘世纪星球大战’,我的意思是‘星球帝国’──无论它怎么称呼,我都非常喜欢它。”作为对该游戏评论之起首句。而则指出“《帝国时代II》引擎被《星球大战:银河战场》所使用,故《帝国时代》的老手玩《银河战场》会很容易上手。”。2005年10月,西尔利接受访问,就系列的影响力发表意见。他指出很多家长经常告诉全效工作室,他们的孩子在阅读有关古希腊的书本,这是因为他们非常享受玩;孩子们亦很希望看一看有关中世纪历史的书籍,原因是游戏教晓他们什么是。
西尔利谈论游戏成功的关键是它敢于革新,而不是模仿其他同类游戏。他亦断言它独一无二的要素为全效工作室建立了“即时战略游戏大师”的声誉。IGN的马克·保桑(Mark Bozon)在他对《帝王时代》的评论中指出:“《帝国时代》系列已经成为近10年来最创新的即时战略电脑游戏之一。”。Gamenikki在谈论有关《帝国时代III》如何推进即时战略游戏的发展时,形容全效工作室为“即时战略游戏的始祖”。西尔利亦承认《帝国时代》的创新和成功,使成立不久的全效得以在市场里站稳阵脚。2005年,西尔利抱怨批评家对该系列抱持着“创新偏见”;像《》才评以60%分数,他说,尽管《帝国时代III》“可能是世界上最畅销的PC游戏”,不过游戏评论家希望看到“某些非常新的东西”,并给分极为苛刻。
选择了和全效工作室一起开发《》系列的即时战略游戏──《》。他们认为选择和全效合作的其中一个原因,是因为全效开发的《帝国时代》系列“厉害得叫人惊叹”("awesometastic")。他亦指出这是《光环》系列开发的第一个即时战略游戏,而全效是“让玩家见识到《光环》独到眼光”的最佳选择。
于2009年初,这家隶属微软的游戏开发公司在推出《光环战争》后正式关闭。微软方面解释说是出于财政方面因素以及对微软游戏工作室未来发展前景的考虑。全效工作室的几个主要成员也在公司解散后各自设立了自己的游戏开发工作室。
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背景音乐用什么乐器好
自己写了首歌```有关于&夜&的一首伤感歌但``在编辑背景音乐是,在高潮地方却不知道该用什么乐器来表达这种伤感孤独的心情~还请个位音乐高手来帮我下忙谢谢呀!
钢琴我已经用了~哎~自己没说清楚呀,不好意思``我是说在高潮的背景音乐用什么乐器```(处了钢琴)``
提问者采纳
你是写歌就是说 是一首音乐作品了?
那么一首音乐怎么会存在背景音乐? 这个不没搞清楚 如果说高潮部分的话 我可以回答一下
那么首先说 你写的歌曲 你想表达悲伤 那么看你的和弦是怎么编配的 首先一定和弦要编配好 才能体会伤感
一般的歌曲高潮部分 弦乐还是挺多的 如果可以的话 你可以加点旋律我所说的是 弦乐的旋律
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我觉得钢琴很能诠释伤感孤独的意境!
吉他比较通用
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