权力的游戏抢凳子游戏规则则

Slashdot的游戏规则
&&&& 游戏规则,小至一个团队,一个公司,一个游戏,一个用户产品,大至一个社区,一个城邦,一个国家,规则(制度)永远都是其中最重要的。因为常说人生如戏嘛,我更愿意把这种制度的东西称之为游戏规则。因为社会游戏规则的变革,导致我们看到社会的变革。我们从原始社会到奴隶社会到封建社会到社会主义社会(资本主义),有两种东西在演变,一是生产力的演变,一是生产力基础之上的生产关系的演变。
&&&& 生产力决定生产关系,经济基础决定上层建筑。这是理解一个社会中的规则的核心出发点。
&&&& 对于一个博客产品来讲,这里的生产力是怎么样的呢?生产关系如何呢?经济基础如何呢?上层建筑如何呢?要理解这些问题,我们可以向现实社会学习,以一个持续发展的眼光来仔细的审查下博客社区发展的来龙去脉。
&&&& 博客社区里有游戏规则吗?我想是没有的,或者说我们有的那些游戏规则很不公平、很不公开、很不公正,很不可持续发展,很简单,很粗暴,很不合理。由此导致,只有在生产关系(游戏规则)之上才能稳固发展的文化、只有依托与某种制度和措施才能壮大的文化无从流行起来,零星自发形成的一些文化,由于没有一个游戏规则的存在,这种文化无法稳固,无法多样化,无法持续发展。&&&& 在游戏规则方面,国外有很多优秀的站点,Youtube,Google的Pagerank,国内百度贴吧、知道都是其中的佼佼者。各种网络游戏更是擅长此道,另外还有三个网站的游戏规则也被众多人研究较多并且与博客社区与更多相通之处,分别是:Slashsot的管理驱动新闻模式/Digg用户驱动新闻模式/IMDB的打分规则。让我们一一来看看他们是怎么做的,这篇文章只说Slashdot的。(以下资料来自网络)  Slashdot.org是一个美国站点,在Digg诞生之前就已经存在,以极高的用户参与度著称。在一篇文档中,该站点的创始人描述了站点评论管理制度的发展历史。让我们来看看他是怎么说的:
  加入评价机制之前
  最初Slashdot是个小站点。每天只有几十条帖子,情况良好。我们是无名之辈,无需去做评价。后来不一样了。每天都在增加更多用户,评论数量也在增加。这时,很多用户开始滥用系统。作者只能删除讨厌的评论。用户日渐增长,我们发现很难维持内容质量&&军力实在太悬殊了。
  手工挑选
  所以,我挑选一些人来帮忙。25人左右,很少。他们被授权给评论加分或减分。这些&勇敢灵魂&的基本功用是清除垃圾、&首发&和硝烟诱饵(煽风点火、引发激烈论战的言论)。还要找出精华的内容,放到外面。
  系统工作正常,但Slashdot持续成长,显然25个人已经无法处理每天数千的帖子。需要更多人。
  400个幸运儿
  然后我们只能继续找人。按照之前25人的方式,又找了400人。这400人发表过高质量评论。很快其中几十人就因为滥用权利而被撤职,但多数人安定下来。
  这时,我开始试验如何限制评分者滥用权力。25个人很容易监控,但如何监控400人就是大问题了。我知道有一天自己会控制得更少,因为我打算让更多人来管理站点。评分者能用的分数从几百下降到几十。
  从这段描述中,我们仿佛看到了一个国家的政治史。最初是独裁政治(站点运营者自己管理),后来过渡到郡县制(多个版主管理)。我们也看到,多达400人的版主队伍,并没有起到预想中的良好效果。原因何在?
  归根结底,论坛需要一套评价体系来管理。评价体系包括:对帖子的评价,对用户的评价,对评价的评价。这套评价体系应该是基于&用户自治&,但又不可依赖固定的一个/一些用户。借鉴陪审团制度,Slashdot创造了这样的评价体系。到目前为止,它仍然是最为有效、最为先进的评价体系。设想一下,一篇帖子可能有上千回帖,而且用户在缺省状态下只会看到质量较高的回帖。类似&up&、&顶&、&gz&这样的回帖,或者更为恶劣的回帖,甚至无需由所谓&版主&去删除&&它们依然存在,但却基本没有人会看得到。要做到这一点,原理很简单:对每篇帖子进行打分,用户可以设定自己只看几分以上的帖子,于是分数较低的帖子自然就消失在人们的视野之外。
  说起来简单,但&打分&本身如果没有得到有效利用和监督,就会出现滥用权力等种种不良现象。另一个被广泛认同的说法是:过度民主比不民主还要糟糕。谁打分?怎么打分?这是个问题。还是让我们来看看Slashdot.org的做法吧。(以下内容摘自Slashdot.org在线FAQ文档。)
-----------------------------------------
  我的评论会被删除吗?
  不会。我们相信Slashdot中的讨论如同在真实世界中一样&&你不能改变自己曾经说过的话,只能试图去进一步阐释或澄清。也就是说,你不能删除自己贴上去的评论,只能回复并试图说清楚事情。
  简而言之,点击&提交&之前,应再三考虑,后悔药是没有的。
  看起来评论质量在下降,你们有办法解决吗?
  我们拥有一个评价体系。
  Slashdot用户数量与日俱增带来的负面影响就是捣乱者也增加了。只要有一小撮人捣乱,就会制造大量噪音。评价体系的一个基本目的就是把这些噪音平息到最小音量(详情见后)。
  评分看起来很严格。必须这样做吗?
  答:对。如你所见,Slashdot上有大量评论,每天数千条,每个月数万条。在任一时刻,数据库需要处理超过50,000条评论。一篇文章可能有上千条回复&&面对现实:并非所有评论都是高质量的。实际上,有些评论很糟糕,另外一些则是精华。
&&& 评价体系旨在从信息流中筛选精华与垃圾。它尽可能地请网站读者负此重任。
  目标是每位读者应能够按照自己喜欢的级别阅读Slashdot。没耐心的可以只读原文;有些人只想读得分最高的评论;有些人不想看到匿名评论;还有些人希望不漏过一个字,从&首发&评论一直到垃圾评论。我们创造的系统能实现这些愿望。至少,它努力去实现......
  评价体系的目标:
  &提倡高质量内容,抑制低质量内容。
  &让Slashdot满足尽可能多人的&可读性&要求。
  &无需耗费单个评分者过多时间。
  &不允许单个评分者成为&恐怖大王&。
  总体上,我们认为评价体系工作得很好,但常有人不这么认为。不同意见源自多个方面,有人看到评分互相抵触,有人看到某条评论得分完全错误......还有捣乱者搞出一条跑题评论,以为系统被攻破了。
  当然系统是有漏洞!它的运作原理是让各色各样的人志愿花时间来作贡献。有些人自私而具破坏性,另外一些人工作努力有效。我认为全部工作加起来,是绝好的。
  把阅读阈值设定为3,注意看评论质量。你阅读的不再是毫无管理的讨论,而是来自许多聪明人的有益观点。我确实为此着迷。
  谁是评分者?
  这也许是过程中最困难的一个环节:谁会被允许评分。一方面,很多人说&每个人&,但我并没选择这种方式,因为隐患极大。我设计了一些简单的规则,判断谁适合评分。
  &登录用户
  如果系统不保持跟踪,就不能运作起来,所以你必须登录。很遗憾你处于被怀疑的局面,但系统需要某种程度的责任制。
  &活跃读者
  脚本追踪每个登录用户的阅读行为。系统挑选达到一定平均阅读量的读者。首页不计入阅读量。不断刷新页面的不会被挑选,偶尔访问的也不会被挑选。
  &长期读者
  系统拒绝选取最新的几千名读者,防止利用马甲获得评分权,更重要的是新手必须先花上几个月时间成为社区一员和了解系统,方有机会得到评分权。
  &自愿参与
  如果不想参与评分,请把自己的状态设置为Unwilling。
  &参与度高的读者。
  系统追踪你的&因果值(karma)&。如果karma评定为Positive,Good或Excellent,意味着你的评论好多于坏,适合做评分人员。这能清除垃圾账号。
  结果就是得到一个装满适合的评分人员的&池子&。大约30分钟一次,系统检查已发评论的数量,向池中用户发放相应适当数量的&令牌&。
  当某个用户得到一定数量的&令牌&时,就成为评分者。要得到评分权,你需要持续保持良好记录。系统运作机制是保证每个人都有机会,每个人都不能滥用权利,以及只有积极用户才能成为评分者。
  评价体制如何工作?
  评分者得到评分权后,会拥有一定数量的可用点数。每次打分耗费一个点。当点数用完后,评分权力自动失去。
  在评分时,只需要在每条评论旁边的下拉列表中做选择(选择项包括Flamebait&&&硝烟诱饵&或Informative&&&言之有物&这样的直观评价)。贬义词降低评论得分,褒义词则增加评论得分(均为一个点)。所有评论的得分均在-1到5之间。登录用户的评论初始得分为1,匿名用户的评论初始得分为0。
  评分者不能对自己参与的讨论打分。目的是为了防止滥用权力,这种做法有争议,但我坚持如此。
  未被使用的评分点数三天后失效。你失去评分权,回到&池&中,等待某天再次被选中。
  更多地把注意力放在选择好的内容,而非打击差的内容上。评分的真实目的是筛沙出金,让人们阅读。不要推荐个人化内容,不要被自己的观点所左右。努力做到公正无私。不同意其观点,不是给评论打低分的理由;同样,同意其观点,也不是给评论打高分的理由。
  编辑参与评分吗?
  编辑拥有无限的评分点,而且也会去使用它们。
  来自编辑的评分大概占总评分量的3%。根据MetaModeration统计,编辑评分公证性不低于非编辑评分,而且更高。原始数据是95.1%的非编辑正面评分是公正的,94.7%的编辑正面评分是公正的;79.1%的非编辑负面评分是公正的,83.6%的编辑负面评分是公正的。
  什么是阅读阈值?
  所谓&阈值&,即对于某个具体用户,评论在被显示出来需要达到的评分等级。评论得分从-1到5不等,所以也可以在此范围内设置阈值。例如,如果你设定阈值为2,则只有得分为2或2以上的评论会被显示。设定阈值为-1,所有评论都会显示。0是几乎所有评论,1过滤掉大多数匿名评论,如此等等。阈值设定越高,能看到的评论越少,但(理论上)得到的内容质量会更高。
  什么是&因果值(karma)&?
  因果值(Karma)代表你的评论的得分记录。Karma被设定为以下等级:Terrible,Bad,Neutral,Positive,Good和Excellent。评论被打高分,则karma值上升,反之亦然。
  其他因素也被计入karma。上传一篇文章并获得通过可以获得karma。同样,作为打分者的表现也会导致karma值的变化。这个体制鼓励人们成为好的评分者,防止&坏人&进入评分者队列。
  Karma可以无限积累吗?
  不能。Excellent是最高的Karma值,这样可以防止因为积攒了过高的分数而导致不会被评分所影响。Karma限制对每个账号都起作用。
  我继续努力,但无法得到更多Karma,这不公平。
  Karma被用来把危险用户从&池&中清走,同时也是给贡献度高的用户的一种奖励。Karma不是IQ,不是&&(不雅未译),不是个人价值体现,也不是电子游戏得分。它并不判断你是否是Slashdot的合格读者。它不能治愈癌症,也不会在2012年当骷髅军反攻地球时在飞往火星的秘密飞船上为你争取一席之地。当用户发言、评分、和对评分本身进行评价时,karma值都会变动。不要被它所困扰,它不过是数据库中的一个数字罢了。
  Karma的好处是什么?
  Karma被用来决定谁有评分权。极度恶劣的karma值通常表示该用户在讨论区中一向都在张贴垃圾。
  其次,拥有良好karma值的用户,会被授予额外的奖励,有时这种奖励能增加你的Karma评级。登录用户发表评论初始值一般是1,但如果你karma值比较高,则初始值可能是2。基本上这是对表现良好的参与者的奖励,也是对&坏家伙&的惩罚。低karma登录用户发表评论,初始值可能不是1。特别差的用户发评论初始值会变成-1。
  Karma:最低是什么?
  最低的karma评分是&Terrible&。
  Karma值很低时,评论初始得分会是-1,评分者们鲜有可能看到你的言论,所以你很难再丢分。
  每次我使用+1奖励时,就会得低分,karma值降低!
  作为良好表现用户,你获得奖励:比别人更&大声&地说话。在行使权力的同时,你也要承担责任&&有效地使用奖励。讲话越大声,越有可能被打低分,除非你的言论让评分者们认为足够好。这就是评分体制的要点:不能让人积累karma值,然后胡说八道。
  为什么评分者只能得到5个评分点数,而不能对5篇文章的所有评论打分?
  好问题!评分者们常常抱怨可用点数太少,而需要打分的评论又那么多。如果一个好评分者能够对一篇文章的所有评论打分,绝对是个大进步。
  问题是,一个坏评分者可能滥用权力,在同样这5篇文章中肆意乱来。限制评分点数为5,每个评分者的破坏性也受到限制。我宁肯看到一百个未被打分的评论,也不愿意看到一百个被胡乱打分的评论。
  评分下拉框中的选项意思是什么?
  &Normal&&缺省值。通常无需选择这个选项。
  &Offtopic(跑题)&&评论和原文无关。
  &Flamebait(硝烟诱饵)&&如果一条评论的全部目的就是挑起战火,它就是Flamebait。
  &Troll&&Troll类似于Flamebait。Troll目的在于引起愤怒或迷惑的后续评论。一条Troll评论可能有意混淆黑白,让别的读者来作&纠正&。这种行为纯属浪费别人的时间。
  &Redundant(冗余)&&Redundant不增加新信息,只是重复别人的观点。例如,一些用户从别处剪贴内容到某个讨论,就是Redundant。
  &Insightful(有见地)&&有见地的帖子启人思维,给出新想法。
  &Interesting(有意思)。
  &Informative(言之有物)&&添加新信息的评论。
  &Funny
  &Overrated(被高估)&&由于某些原因,评论得分过高。
  &Underrated(被低估)&&打分过低。
  好了,上面的文档已经足以让我们了解Slashdot评价体系的要点,重申一下,那就是:对帖子(内容)的评价,对用户的评价,以及对评价的评价。打分者来自评价较高的用户,打分结果既影响对帖子的评价、对作者的评价,也会影响对打分者本人的评价。通过这套评价体系,好的用户和好的内容被成功地筛选出来。
请各位遵纪守法并注意语言文明游戏规则介绍:《冰与火之歌:权力的游戏 A Game of Thrones》 - 桌游的日志,人人网,桌游的公共主页
有没有关于种树的桌游呢?我觉得青岛市长可以带领团队开发一个,号召全民来种树啊
游戏规则介绍:《冰与火之歌:权力的游戏 A Game of Thrones》
发行年份: &
玩家年龄: &
扩展信息: &
桌游类型:
游戏机制:
游戏主题:
游戏人数:
游戏时间:
发行厂商:
Fantasy Flight Games
设 计 者:
Christian T. Petersen
美 术 师:
Alexander Petkov劳伯国王驾崩后,维斯特落大陆战云四起,五大家族位了争夺铁王座,合纵连横、兵戎相见。
本游戏改编自畅销小说&冰与火之歌&,玩家可选择五大家族之一(雄鹿-拜拉席恩家族、雄狮-兰尼斯特家族、冰原狼-史塔克家族、海怪-格雷家族、玫瑰-提利尔家族)由根据地出发,与对手交锋。获取封地、食粮、权力等资源。同时还要一边防范蛮族入侵,一边提升自身实力。向荣登铁王做的目标迈进。
这场权力游戏中,没有任何家族能够处于绝对优势,因此,除了武力手段之外,外交手段也占有极大的份量。玩家如何提出诱人的计划,拉拢盟友,为成败的关键。当时间推移(时回合过后),拥有最多城池数的家族,将是胜利者。
请记住,没有永远的朋友,也没有永远的敌人!还有&最后的胜利者,才是真正的胜利者!&&&你将进入George R.R. Martin的幻想世界,这里有国王和王后,骑士和贵族夫人,宝剑和皮甲,一段史诗传奇发生在艰难的土地和黑暗的时节。
作为一名玩家,你将控制五大家族之一:兰尼斯特家族、史塔克家族、拜拉希恩家族、提利尔家族、葛雷乔伊家族。通过精心计划、灵活外交和随机应变的战斗指挥,你将控制最多的要塞和城市,最终为你和你的家族登上铁王座。
游戏目标权力的游戏战棋持续10回合。在第10回合末,拥有最多要塞和城市的玩家获胜。
玩家人数权力的游戏战棋专为5人游戏设计,也可供3人或4人使用。当玩家人数为3人或4人时,游戏规则相应调整,详情见后。
游戏组件在包装盒中包括:& 75个命令道具(每家族15个)& 100个权力道具(每家族20个)& 15个影响力标记(每家族3个)& 5个补给标记(每家族1个)& 35张贵族将领牌(每家族7张)& 5张家族起始卡(每家族1张)& 30张事件牌& 50个步兵道具(每家族10个)& 20个骑兵道具(每家族4个)& 30个战船道具(每家族6个)& 1个野人标记& 1个君临城中立势力标记& 1个鹰巢城中立势力标记& 1个阳戟城中立势力标记& 1个瓦雷利亚钢剑道具& 1个信鸦道具& 1个铁王座道具& 1张棋盘地图& 1个回合标记& 1套规则说明书
命令道具每个家族有15个圆形的命令道具,共分5种,每种3个。命令包括:进军、支援、骚扰、巩固权力、防守。这些命令用来在每回合的计划阶段给棋盘上的骑兵、步兵和战船下达秘密指令。
权力道具这些盾牌形状的道具代表了你在维斯特洛王国人民和小贵族中的政治和经济影响力。你可以使用这些道具来出价竞标各种影响力排名,或者支援守夜人军团抵抗野人入侵,或者放置在棋盘上控制占领区。
步兵,骑兵和战船这些小木块代表了你的家族的军事力量。
贵族将领牌每个家族有7张独特的人物牌,代表了小说中的重要角色。这些角色用来在和其他家族开战时担任军队指挥官。
事件牌这些牌分为3叠,代表了每回合的事件阶段发生的特殊事件和杂项任务。
家族起始卡这张牌描述了家族的起始兵力,影响力排名和补给数。这张牌仅用于初始布局,在游戏中并不使用。
铁王座,瓦雷利亚钢剑和信鸦道具这些大型道具是对影响力排名第一的玩家的奖励。这些强力道具的拥有者可以在游戏中使用特殊能力。
棋盘棋盘上的主体部分是维斯特洛王国的地图。其他部分包括:野人战力,影响力排行榜,补给数量,游戏回合。
初始布局在游戏开始时,按照如下步骤来布局:1. 展开棋盘,平铺在一张大桌子上。2. 把君临城、鹰巢城、阳戟城中立势力标记放在棋盘上相应位置。3. 把野人标记放在棋盘北方的野人战力0处。4. 把回合标记放在回合1处。5. 把所有的权力道具放到一边由裁判保管。6. 每个玩家随机抽取一张家族起始卡以便决定所控制的家族。在4人游戏中去掉葛雷乔伊家族,在3人游戏中再去掉提利尔家族。7. 每个玩家得到本家族的7张贵族将领牌。8. 把事件牌分成三叠(牌的背面有罗马数字I、II、III),洗匀后正面朝下放好。9. 玩家按照家族起始卡的说明摆放起始兵力和道具。这步又可以分为5小步:
a. 玩家各自把八边形的影响力标记放到影响力排行榜的起始位置上。在5人游戏中,把提利尔家族放在信鸦排行4处,把葛雷乔伊家族家族放在信鸦排行5处。在3人游戏中,只使用信鸦排行榜的第2、3、4个位置,空掉第1和第5个位置不使用。b. 每个玩家得到5个权力道具。(说明:每个玩家最多只能得到本家族的20个权力道具。玩家手中权力道具的数量是公开信息,但在竞标影响力排名时除外。)c. 玩家各自按照家族起始卡的说明摆放起始的步兵、骑兵和战船。在3人或4人游戏中,仍然摆放葛雷乔伊家族和提利尔家族的军队作为中立势力。d. 把史塔克家族和拜拉席恩家族的补给标记放在补给1处,兰尼斯特家族和葛雷乔伊家族的补给标记放在补给2处,提利尔家族的补给酒桶放在补给3处。e. 影响力排行第一的玩家各自得到铁王座道具、瓦雷利亚钢剑道具和信鸦道具。
布局完成后就可以正式进行游戏。回合顺序权力的游戏战棋持续10回合。每个回合又分为5个阶段:事件阶段(第1回合跳过),计划阶段,骚扰阶段,战斗阶段,巩固权力阶段。在第10回合末游戏结束,占领要塞和城市最多的玩家获胜,详情见后。
事件阶段事件阶段代表了维斯特洛王国的特殊事件和杂项任务。在第1回合跳过本阶段。事件阶段分为如下步骤:1. 将回合标记前进一步。2. 翻开并执行第1叠最顶上的事件牌。执行过的事件牌放到同一叠底部。3. 翻开并执行第2叠最顶上的事件牌。执行过的事件牌放到同一叠底部。4. 翻开并执行第3叠最顶上的事件牌。执行过的事件牌放到同一叠底部。关于事件牌的详细解说见后。
计划阶段在计划阶段,玩家使用命令道具向棋盘上的军队下达命令。本阶段分为如下步骤:1. 所有玩家独立秘密下达命令。2. 所有玩家同时翻开命令。3. 拥有信鸦道具的玩家可以选择使用特殊能力调换一条命令。
命令道具每个家族有15个圆形命令道具(反面绘有家徽)。其中10个是普通命令,可以自由使用;另外5个是特殊命令(标有星号),使用的数量要受到信鸦排名的限制。命令道具的详细效果在后面执行阶段解释。
为什么下达命令?命令阶段是权力的游戏战旗中最重要的阶段。对每一个有驻军的区域,玩家秘密的放置一条命令,正面朝下。在这一阶段,玩家需要展开外交、推断他人行动并策划突袭。你可以问自己如下问题:敌人会进攻哪里?我的盟友可靠吗?我能不能背叛盟友背后捅他一刀?
重要规则:玩家可以自由许下承诺和其他玩家结盟,但不能提前把命令给其他玩家看。这样,即使是最坚定的盟友也不能百分百确信伙伴的善意。
第一步:下达命令在这一步,玩家各自秘密的选择命令,并且正面朝下放在棋盘上(家徽朝上)。可以放命令的区域必须至少包含一个驻军单位(步兵、骑兵、战船)。即使区域包含多于一个单位,每个区域最多也只能放一条命令。
我可以放什么命令?每个家族有10条普通命令,共分5种,每种2个:进军(一个+0,一个-1)、骚扰、支援、巩固权力、防守(两个+1)。此外,每个家族还有5条强化版的特殊命令,标有星号。在计划阶段,你可以自由使用10条普
通命令,但特殊命令的个数必须不能超过信鸦排名的限制:3条,3条,2条,1条,0条。例子:兰尼斯特家族信鸦排名第3,玩家在计划阶段可以使用最多2条特殊命令。这2条命令可以是5条特殊命令中的任意2条。
特殊命令:防守+2:这条命令使得军队在防守时有+2的奖励。普通的防守命令只有+1的奖励。进军+1:这条命令使得军队在进攻敌军时有+1的奖励。普通的进军命令只有+0和-1。支援+1:这条命令使得军队在支援相邻战场时有+1的奖励。普通的支援命令只有+0。骚扰+1:这条命令使得军队可以干扰两条相邻的敌占区域的支援、巩固权力和骚扰命令。普通的骚扰命令只能干扰一条相邻的敌占区域的命令。
更多权力:这条命令没有特殊效果。在普通情况下,玩家最多只能在2个区域中巩固权力。如果使用这条命令,玩家可以在额外的第3个区域中巩固权力。
注意:玩家可以下达的命令数量受到道具的限制。比方说,你不能下达多于3条进军命令,这还是在玩家可以使用特殊命令的前提下。信鸦排名第5的玩家不能使用任何特殊命令。每个区域最多只能放一条命令,哪怕这个区域驻有一支庞大的军队。
特别规则:巩固权力命令只能放在陆地上,不能放在海中。其他种类的命令可以自由放在陆地上或海中。
第二步:翻开命令在所有玩家放完命令后,翻开所有放置的命令成正面朝上。
第三步:使用信鸦道具在所有命令被翻开后,拥有信鸦道具的玩家可以选择使用特殊能力,将一条已经下达的命令替换成一条还没下达的命令,但仍然不能超过信鸦排名对特殊命令个数的限制。
骚扰阶段在本阶段,下达了骚扰命令的玩家可以执行这些命令。执行顺序由王座排名决定。轮到执行时,玩家选择一条自己的骚扰命令并执行之,然后轮到下一个玩家,如此反复,直到所有的骚扰命令都被执行完毕。换句话说,执行顺序是A,B,C,D,E,A,B,C,D,E&&
骚扰命令代表了你命令军队对敌军展开快速的干扰行动。在执行时,简单的拿走自己的骚扰命令,并且拿走相邻区域的其他玩家的一条骚扰命令、支援命令或巩固权力命令。特别的,如果你的骚扰命令取消了其他玩家的骚扰命令,被拿走的骚扰命令就无效了。
重要规则:如果你使用骚扰命令取消了其他玩家的巩固权力命令,你得到1个权力道具作为奖励。这代表了你在大肆洗劫之后得到的战利品。
特别规则:陆军不能骚扰海军。但反过来,海军可以骚扰相邻的陆军和海军。
注意:骚扰命令对进军命令和防守命令无效。玩家也可以选择自愿弃权(拿走一条自己的骚扰命令而不做任何事)。
战斗阶段在本阶段,下达了进军命令的玩家可以执行这些命令。执行顺序同样是A,B,C,D,E,A,B,C,D,E&&玩家同样也可以选择自愿弃权(拿走一条进军命令)。
进军命令代表了你命令军队移动(包括进攻敌军)到相邻区域。在执行时,你可以选择移动所有的单位,也可以选择只移动一部分单位。这些单位可以被移到任意一个相邻地区,也可以分散开来移到好几个相邻地区。你也可以在原来的区域中保留部分或全部单位。如果军队被移动到了其他玩家的军队控制的区域,双方就会开战。执行一条进军命令最多只能触发一场战斗。换句话说,你可以把军队分散移到好几个相邻地区,但这几个地区中最多只能有一个包含其他玩家的军队。
例外:海军不能移动(包括进攻)到陆地上,陆军也不能移到海中。每个玩家有3条进军命令:-1,0,+1(这是特殊命令)。这个数字代表了在战斗时的奖励(或惩罚)。
注意:通过巧妙的放置进军命令,你可以建立一条进军链。比如说,你在相邻的地区A和地区B中都有军队,并且都放置了进军命令。你可以把地区A的军队移动到地区B中会合,接下来在执行第二次进军命令的时候,你就可以移动一整支大军了。不过这种做法也有其风险,敌军可能在你之前先进攻地区A或地区B,从而阻止你把军队会合。
海运海运是游戏中非常重要的特性。它允许陆军通过海路进行长距离移动。
如果玩家的战船控制了一个或一连串海区,和这些海区相邻的陆地区域被看作是相邻的,该玩家可以在这些陆地区域间移动或撤退陆军(撤退的解释见后文)。换句话说,战船可以看作是像桥一样互相连接起来,陆军可以从一个沿海区域长距离移动到另一个沿海区域。海运有如下限制:& 可以通过海运来进攻,但一条进军命令最多只能触发一场战斗的限制不变。& 玩家只能使用自己的战船运输,不能使用其他玩家的战船。& 玩家只能通过海运来移动军队,不能通过海运来远距离骚扰或支援。
建立控制如果你把所有军队移出了一个地区,你就丧失了对这个地区的控制权,除非你决定花费一个权力道具来建立控制。为了建立控制,玩家需要拿出一个手头的权力道具放到该地区。这个权力道具代表了你的家族对这个地区的控制力。这个权力道具一旦放下就永远不能取回,直到这个地区被敌军占领。如果你的军队占领了一个地区并且这个地区上有其他玩家的权力道具,把这个权力道具交给裁判保管。地区上的权力道具对战斗没有影响。
例外:每个家族的首都默认永远处在本家族的控制之下,除非:1. 该地区被敌军占领。2. 该地区有敌军的权力道具。特别的,玩家不能向海上放置权力道具来控制该海区。
重要规则:玩家必须在处理战斗之前选择是否建立控制。
为什么需要建立控制?你需要让你的军队在别处打仗,建立控制可以让你保有该地区的补给、权力、城市和要塞。
战斗如果你将一个或多个单位移动到了另一个玩家的单位控制的区域,一场战斗就发生了。你被称为进攻方,另一名玩家被称为防守方。战斗按如下步骤处理:1. 进攻方和防守方各自寻求支援。2. 双方计算并宣布战力。3. 双方秘密选择将领,然后公开。4. 拥有瓦雷利亚钢剑的玩家可以选择使用道具(每回合只能使用一次)。5. 战败的一方拿走战死的单位,并撤退剩余的单位。
如何计算战力?1个步兵是1点战力;1个骑兵是2点战力。进军命令有-1、0、+1的奖励;防守命令有+1、+2的奖励。相邻地区的支援部队的战力并入计算。支援命令有0、+1的奖励。玩家可以自由选择支援其他玩家或保持中立。海军可以支援沿海的陆地,陆军不能支援海军。使用瓦雷利亚钢剑道具+1点战力。将领牌左上角有数字表明战力。
在战斗中,战力较高的一方获胜。如果双方战力相同,在钢剑排名靠前的一方获胜。
战死战败的一方需要移走战死的单位。将领牌上有着宝剑和堡垒图案。进攻方的宝剑图案数(如果没有图案则为0) - 防守方的堡垒图案数(如果没有图案则为0) = 战死的单位数。当有单位战死时,战败方需要选择并拿走相应数量的单位。支援的单位不会战死,也用不着撤退。
撤退如果进攻方战败了,撤退到发起进攻的地区。如果防守方失败了,撤退到相邻的己方控制区或无人控制的地区(没有其他玩家的军队或权力道具)。特别的,防守方不能撤退到进攻方发起进攻的地区。所有战败的单位必须撤退到同一地区。玩家可以通过海运来撤退。如果无路可退,战败的单位被摧毁。撤退不能使玩家超过补给上限(见后文说明)。如果所有选择都会超过补给上限,玩家必须拿走超过上限的单位。撤退的单位必须放倒,以表示军队溃散丧失了战斗力。溃散的军队没有战斗力,尽管他们仍然消耗补给。如果溃散的军队被再次进攻并战败,他们必须立刻被摧毁,这些被摧毁的单位不计入战死的单位数。溃散的军队也不能移动,即使它们撤退到的地区有进军命令。如果溃散的军队被再次进攻,这仍然是一场战斗。所有支援、钢剑、家族牌等规则仍然生效。在所有进军命令执行完之后,将放倒的单位重新立起来,表示军队休整后恢复了战斗力。
拿走用过的命令在战斗后,进攻方拿走使用过的进军命令。如果防守方战败,也要拿走先前放置在战区的任何命令,并且把放置在战区的权力道具交给裁判。在同一回合中,支援命令可以无限制多次使用,所以不用拿走。
使用过的将领牌玩家将使用过的将领牌放到一边。当所有7张将领牌都被用过后,玩家立刻收回所有7张牌重新使用。使用过的将领牌是公开信息。玩家手中的将领牌也是公开信息,但在战斗时除外。
巩固权力阶段在此阶段,下达了巩固权力命令的玩家从裁判处获得权力道具。对每条巩固权力命令,玩家可以获得的权力道具数 = 该地区的王冠数 + 1。
例子:一个步兵部署在龙石岛上。拜拉席恩玩家给该地区下达了巩固权力命令。在骚扰和战斗阶段中,这条命令没有被移走。这样,拜拉席恩玩家可以得到2个权力道具,因为龙石岛上绘有一个王冠。权力道具的数量是公开信息,但在竞标影响力排名时...
阅读(4810)|
游戏时间让人蛋疼...
人人移动客户端下载

我要回帖

更多关于 撕名牌游戏规则 的文章

 

随机推荐