信长之信长野望14 国人众转移国人众增加的人口和政策有关系吗

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信长之野望14:创造全家族独有政策列表
  信长之野望14:创造每一个家族都有自己的独特政策,虽然一方面会变得特别强大,但是另一方面又会变成一个大缺点,所以对玩家们来说,只能按照自己喜欢的方式进行就可以了。
  岛津-【乡中教育】&&
  优点:配备骑马、铁炮时攻击力上升;执行命令时获得更多经验值;
  缺点:开发中的石高、商业较难上升;
  伊达-【龙骑兵配备】&&
  优点:同时配备骑马、铁炮时,攻击力大幅度上升;
  缺点:没有同时配备骑马、铁炮时,攻击力稍微下降;
  北条-【五条训诫】&&
  优点:领民兵增加;人口增加变得容易;
  缺点:开发中的兵舍较难上升;必须实行【四公六民】政策;
  今川-【今川假名目录】&&
  优点:增加支城常备兵;主义为&中道&、&保守&的武将忠诚上升;
  缺点:主义为&创造&的武将忠诚下降;
  织田-【火器集中运用】&&
  优点:提升在设营场所战斗时的效果;配备铁炮时攻击力上升;
  缺点:交易时商品价格变高;必须实行【铁炮队强化】政策;
  武田-【甲州法度次第】&&
  优点:武将忠诚度上升、领民兵增加;配备骑马时攻击力上升;
  缺点:开发中的商业较难上升;
  上杉-【远征军支援】&&
  优点:部队的行军速度通常不会变低;补给、烧讨时的兵粮获得率上升;
  缺点:可以动员的劳力减少;
  本愿寺-【王法为本】&&
  优点:领民兵增加;配备铁炮时攻击力上升;
  缺点:主义为&创造&的武将忠诚度下降;必须实行【寺社保护】政策;
  铃木-【游击兵配备】&&
  优点:配备铁炮时攻击力上升;领民兵增加;
  缺点:没有配备铁炮时攻击力下降;
  毛利-【伞连判状】&&
  优点:领民兵增加;支配下的国人众的最大兵数增加;
  缺点:可以动员的劳力稍微减少;
  长宗我部-【一领具足】&&
  优点:领民兵大幅度增加;
  缺点:常备兵大幅度减少;开发中的石高、商业较难上升;
  大友-【切支丹保护】&&
  优点:人口增加变得容易;主义为&创造&的武将忠诚度上升;
  缺点:主义为&保守&的武将忠诚度下降;必须实行【南蛮保护】政策;
  德川(松平)-【旗本先手役】&&
  优点:本城常备兵增加;主义为&中道&的武将忠诚度上升;
  缺点:领民兵减少;必须实行【家臣集住】政策;
  羽柴-【人扫令】&&
  优点:常备兵增加;工作效果上升;
  缺点:支配下的国人众的最大兵数减少;必须实行【检地.刀狩令】政策;
  真田-【表里军略】&&
  优点:工作效果上升;提升在设营场所战斗时的效果;
  缺点:外交收入减少;
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信长之野望14:创造 全政策效果修改说明
来源:3DM论坛
作者:3DM论坛
【文章摘要】
  PK没出之前好多参数改了都有问题  AI杀人的参数改了没用(十几年就杀了20+的人) 负的参数就错误。  电脑同盟BT的话可以改改AI同盟NG这个参...
  PK没出之前好多参数改了都有问题  AI杀人的参数改了没用(十几年就杀了20+的人) 负的参数就错误。  电脑同盟BT的话可以改改AI同盟NG这个参数 60=2个月 一般改成360就是一年比较好  AI下,中,上级NG是电脑扩张的时间90=3个月 3个月后开始扩张  政策里的效果04 农业收入一定不要动,不然打几年就没粮食收入了  效果15 可以突破石高限制建造兵舍(0=关 1=开)就兵农分离开着有用  效果52 可以M行兵粮a给 改了有很多时候出征后不能a给兵粮,120天就没兵粮了  政策 (0到100=+0到100& 256到156=-0到100 中间的=没有 255是上限)没写的就是没用的 应该是PK版才有用的和参数一样  效果01 农业开发 %  效果02 商业开发 %  效果03 兵舍开发 %  效果04 农业收入 %  效果05 商业收入 %  效果06 国人众 %  效果07  效果08 怀柔的效果 %  效果09  效果10  效果11 人口 1=1  效果12 领地兵 1=1.1倍  效果13 主城兵力 1=1.1倍  效果14 民忠增加 1=1  效果15 可以突破石高限制建造兵舍(0=关 1=开)  效果16  效果17 交易商品价格 %  效果18 本土商人会来往 %  效果19 南蛮商人会来往 %  效果20 民忠低下r发生一揆 %  效果21 港口收入 %  效果22  效果23  效果24 能力高低的武将忠诚度 1=1  效果25 指出检地所有武将的忠诚度 1=-1  效果26 所领安堵所有武将的忠诚 1=1  效果27  效果28 工作收入 %  效果29  效果30 未知 (255)  效果31 未知 (255)  效果32  效果33 可以与全国大名M行外交(0=关 1=开)  效果34 近邻大名的工作效果  效果35 h方大名的工作效果  效果36  效果37 榱颂煜掳挂磺兴蕉 (0=关 1=开)  效果38 同r装备马与铁炮的情况 攻击上升 %  效果39 没有同r装备马和铁炮r 攻击下降 %  效果40 配备马r攻牧 %  效果41 没有马r攻牧 %  效果42 配备铁炮的r候攻牧 %  效果43 没有配备铁炮r攻牧 %  效果44 配备马 突击几率 %  效果45 配备铁炮 齐射几率 %  效果46 支城兵力 1=1.1倍  效果47 创造武将忠诚 1=1  效果48 中道武将忠诚 1=1  效果49 保守武将忠诚 1=1  效果50 设营 %  效果51 行命令r获得的经验 %  效果52 可以M行兵粮a给 %  效果53 劳力 %  效果54 民忠的回量 1=1  效果55 提升放火r的腰兵粮获得率 (0=关 1=开)  效果56 部的行速度不会降低 (0=关 1=开)  效果57  效果58  效果59  效果60  效果61  效果62  效果63  效果64  反正PK版不出就玩不到真正的信长14就是了,高手在多一点就能出PK版的MOD了,玩家自己做的。
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支城最多就3个区域,那是不是修支城的路没有意义,人口对支城来说没有用??????
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Lv.2游侠会员, 积分 28, 距离下一级还需 172 积分
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怎么没意义……政治经验值呢……我反正能修的路都修完了,反正等战国传很无聊……
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Lv.3游侠中级会员, 积分 213, 距离下一级还需 287 积分
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有这点劳动力还不如多修几个支城????
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支城就一个兵舍,人口对其兵力影响更大。
当然,一般玩家很少用到支城的兵力(主城都控制不过来呢)
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支城就一个兵舍,受人口影响很大,有创造特性开上兵农分离能够增加全部常备,而且不受石高限制;再开上家臣集柱,就能将支城的兵力转移一部分到本城去,支城越多,多本城的兵力贡献越大。也就是说将兵农分离和家臣集柱两个政策开上的话,同样人口的情况下,拥有更多支城的本城将拥有更多兵力,你说支城有用不?
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时间:14-01-23 来源:未知 作者: 编辑:52PK
切支丹保护
这是一个偏中前期的政策,+5民忠,增加人口,提升创造武将的忠诚,降低保守武将忠诚(九州保守少),后期在能力主义下你不担心牛人的忠诚了,那切支丹保护就变成了提升创造废柴的忠诚(而创造废柴早就是大友家宿将了);兵农分离后人口又有什么意义?需要南蛮保护,不过九州的港多,大友很早就南蛮保护了。
铁炮和骑马强化,执行命令经验增加,开发石高和商业限制。其实它好是因为铁炮队强化太贵了&&不过大家对岛津的印象好像是随便你爱怎么玩&&
非常好,用劳力换兵,包括领民兵+10%,国人众+30%,玩毛利三四个城就劳力过剩了,这时候你就需要把这些劳力变成有用的东西。而且还+民忠。
强是肯定的,但吐槽一下,四国真心穷成狗,大家都做过大名录吧,让你开着2000块的远交近攻去巴结魔王,而且你本身总要跟毛利套套近乎吧,而且目安箱你总要开的吧,所以一领具足只是个遥远的梦想&&
游击兵配备
好吧其实还是因为铁炮强化太贵了,哦不对,因为铃木乡巴佬是没有资格铁炮队强化的啊。没有铁炮就变弱,还增加10%领民兵,不功不过的政策。
跟铃木差不多的效果,还+民忠,需要开寺社保护,所以实际上一个月需要3000块了,和尚前期肯定只开得起灌溉整备。但寺社保护和所领安堵本身都是非常强的政策,尤其是在畿内民忠红如狗的环境下。
火器集中运用
铁炮继续强化,设营战斗效果强化,其实有点尴尬,因为营是防守的,夹击才是进攻的,而信长明显是进攻的,营是什么基本上没听过。还有一个坏处就是取引商品变贵。
常备兵+30%,是创造大名里惟一增兵的独有政策,国人众-20%,工作效果上升。挺强的不过猴子本来就强嘛&&
旗本先手役
中道武将忠诚上升(这条自动无视),本城常备兵+50%,领民兵-10%,需要家臣集住,所以每个月需要4000块,而且以德川在82年的五个本城来说,其实这个政策并不是他最需要的。话说到了关原剧本,德川雄霸关东一坨支城的时候,他是更想要家臣集住还是寄亲寄子呢?呵呵&&
今川假名目录
相当强。保守/中道武将忠诚提升,创造武将忠诚提下(今川氏真表示我研究的乐市乐座这么&创造&的英雄事迹被暗荣吃了),支城常备兵+30%,没有减兵效果,民忠+10。因为我玩过一把51今川体验一下绞杀魔王的快感,武将素质好,支城多,这政策简直逆天,家臣集住肯定是不开的,因为兵反而少了。
直到发展到20多本城的时候,家臣集住才带来正面的效果,就是因为这个独有政策太牛逼了。
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信长之野望14攻略:信长之野望14全政策效果分析
核心提示:信长之野望14攻略:信长之野望14全政策效果分析
  信长之野望14是一款非常经典的策略游戏,在这部作品中玩家可以体验丰富的游戏设定以及各种政策的使用,可能很多玩家对政策效果不是很了解,下面是详细解析。
  全政策效果分析详解
  先来谈一谈目前对创造的政策系统的理解
  个人把创造的政策系统提炼出来了六个核心关键词需要大家重视和理解:常备兵、领民兵、主城、支城、民忠、劳力。除了信长通过习得“创造”特性可以无视创造性开全政策,玩家一般使用其他大名只能在创造、中道、保守三大政策树中选择一种,三系政策各有长短,我在下面的分析之中将会慢慢道来。此外我还会尝试分析一下14家大名的独有政策。
  先解释一下我从政策系统提炼出这六个关键词的原因
  创造即使是上级难度,也只有初期用小势力会比较缺钱和粮食,中后期一般都不会太为钱和粮的问题发愁,有吧友评价创造是个比拼国力的游戏,我认为可以具体说国力就是主要体现在方面:武将素质和士兵数量。而我认为,政策系统是对玩家势力的士兵数量起到关键作用的,因此我在分析政策时的重点放在讨论不同政策对于玩家兵力的影响。每个政策的其它效果,我都视为次要甚至是无所谓的。因此我才会提炼出来这六大关键词,在这里我从政策的角度去重新解读一下它们的含义。常备兵:它的来源大概是历史上的“武士”,职业军人,已经有朋友指出无论主城还是支城,常备兵的数量等于该城已开发兵舍数的两倍。
  领民兵:它的来源大概是历史上的“非农忙时期的农民兵”
  有朋友已经给出了领民兵的具体计算公式:领民兵数量=该城人口*(民忠值/100),意思就是,民忠满(为100)时,领民兵最大且为该城人口数量的五分之一。而众所周知,一座城的字面兵力数值=领民兵+常备兵主城:就是本城。我发现所有影响兵力的政策,只有对于常备兵进行了区分主城和支城,也即大家要区别本城常备兵和支城常备兵这两个概念,而领民兵却本城和支城一视同仁,不受政策区别对待。
  支城:就是支城,玩家可以在地图上的浓尾平原、关东平原、近畿平原这三个地方大量筑城。
  民忠:有吧友已经在别的贴子给出了76本城的初始民忠,所有支城(包括新筑城)都是50初始,民忠上限受到政策、区划建筑(本城才有)、城主特性的影响。上限最大值为100.由于民忠值对一座城的领民兵数量影响非常巨大,因此需要格外重视。
  劳力:只要是普请操作,都要耗费劳力,每回合恢复的劳力的基础值是你的直辖区域总人口(所有城人口之和)除以5000,好像只受到政策的影响。
  我发现还应该补充第七个关键词:人口:大家都知道,人口越多越好,因为人口越多,领民兵越多,总兵力就越多。增加人口每月增长数量的所有因素已经有吧友在别的贴子总结过了,在此我不再赘述。但是要指出的就是,所有收到政策影响的人口增加数量都是固定数值。意思是,经过本人实际测试发现,所有写着增加人口增长的政策的实际效果是:你的所有城池每月人口增加量额外加10,不同政策随数量叠加。你开两个加人口增长政策就是,所有城每月多加20人的意思。
  前面花了大量的文字解读了很多概念,下面开始正式解读每个政策:我打算按照创造、中道、保守、独有的顺序进行。政策的描述直接搬运网络资料,重点放在我的个人评价上面。在最后我会对三大政策树的总体特点进行概括。
  兵农分离:民忠+20,5K每月,创造性900到1000。可以突破石高造兵舍,最大常备兵(所有城池)翻倍,最大领民兵减少百分之三十(都是在基础值之上,多项政策影响同一个参数的话,采取加减法原则,在基础值上进行计算,而不是倍数连乘!)必须实施检地刀狩令。该政策是创造系的最核心政策,没有之一!增加民忠上限高达20!费用天价,创造性要求极高,还必须实施必须实施检地刀狩令。可以突破石高造兵舍其实才是该政策的精髓!这意味着,只要不缺钱粮,玩家在本城的十个区划可以全部建兵舍!合理规划的话,我估计单城兵舍数量的极限可能在15000左右。这意味着一座城的常备兵基础值就是3W!有了兵农分离,就是6W!这才只是一座城而已啊!而且还没算领民兵!就算10W人口满民忠的超级大城领民兵极限也就是2W!所以,从这个政策可以理解到:创造系政策的精髓在于突破中道和保守的石高限制,所有本城极限暴常备兵!简单而又暴力的IMBA政策!副作用主要是领民兵减少百分之三十,老实说这也是个很惊人的副作用,但是创造流政策玩重点的是常备兵,这个缺点和优点相比,不值一提!
  乐市乐座:民忠+10,3K每月,创造性850到1000.增加的金钱收入是非线性的,公式我也还没有测出来,但可以肯定的是,你的收入越高,增加的收入越多!举例:我收入6W多的时候,开了是7W5K,增加大约百分之二十五,但是我收入13W多的时候,开了是19W多,增加的快百分之五十。。所以估计计算公式是指数函数,非线性。。几乎是创造系政策树第二重要的政策,效果就是加钱!赤裸裸地加钱!可以大幅改善玩家经济,确保兵农分离的最大限度实施,让玩家尽情暴兵!
  检地刀狩令:-5民忠,2K每月,创造性800到1000,增加的兵粮收入实际效果也是非线性的,似乎是收入越高加成越多,我还未仔细研究过其公式,暂时不好多说,民忠低下时不易发生起义(几乎没用,玩家几乎没有低民忠的情况。)支配下国人众兵力减少百分之三十。我认为这个政策相对鸡肋,只是属于点兵农分离必须的过路政策而已。它的所有效果都不显著,-5民忠并不多,增加的兵粮收入计算公式也很模糊不好比较,而对于创造系政策来说,支配下国人众最大兵力少百分之三十无关紧要。
  关所废撤:+5民忠,2K每月,创造性750到1000,加人口增长,使交易便宜,金钱收入减少大约百分之十到十五。(似乎又是非线性的公式。。)创造系政策树的一大关键政策(重要度仅次于兵农分离,和乐市乐座相当。)由于加人口政策的实际效果我的测试还不够,因此先放下不细说,等我晚上经过周全测试会把结果补充在本贴后面。但是,加人口增长的政策统统都是好政策,而且很重要,只是到底多重要,我还有待深究而已。(多说一句,创造、中道、保守三大派系通用的都只有一个加人口政策而已,独有的只有大友家的切支丹保护和北条家的五条训诫具有额外加成。)
  强化铁炮队:2K每月,创造性750到1000,部队出征时装备铁炮提升攻击力(其实我不确定这个加的是射击指令的攻击力还是足轻平砍的攻击力。。有待于高人补充。。)没有装备铁炮攻击力下降。老实说这个政策的效果我并不是很清楚,而且缺乏具体的参数对比。想要测试却又非常之麻烦,但从目前来看,它的效果并不是多么显著,(可能我的这个想法其实是错误的,但总之这个政策有待于大家挖掘)我玩的时候经常不开这个政策。只有用魔王为了配合独有政策才会开而已。
  南蛮保护:+10民忠,2K每月,创造性700到1000,矿山、港口收入增加大约百分之五十。(其实和总收入来比,通常可以忽略不计。。比如老虎、JJ等少数大名例外。。尼玛他们又开不了这个政策。。)降低保守主义的武将忠诚。还有个什么商人往来的效果对于游戏基本没啥影响,我以后就不提了,自动忽略。创造系实用度非常高的政策,只要2K每月就加收入(虽然不多)还+10民忠,而且创造性要求等于没有!上来2座本城就能开!只是降低保守主义武将忠诚。(由于忠诚度在本作中用处非常小,不存在叛变的可能,用创造的大名又不太可能有很多保守的手下,就算有减少的忠诚也很少,可以忽略不计。)重要的是+10民忠啊亲!
  能力主义:1K每月,创造性700到1000,能力高的武将忠诚上升,而且经验增加,能力低的武将忠诚下降。对于玩家来说,就算是本作不再需要发俸禄,有多少人会用一堆垃圾武将?反正我看着就麻烦,直接砍了。1K每月非常便宜,加武将忠诚还加经验。创造性要求等于没有,初期的高性价比政策!补充:这里的能力高的武将,据吧友分析系统参数,是统帅或者政治大于60,武勇或者智力大于70,仅供各位参考!
  配备运输队:1K每月,创造性700到1000,效果写的是可以进行少量兵粮补给,设营的效果增加。正面效果反正我是基本用不上!(也就少数高手挑战极限难度才会用到设营这个指令吧!一般谁会用到这玩意?!)负面效果却是劳力减少百分之四十!都快一半了!劳力多重要,各位都知道!所以我的评价是,这就是坑爹政策,强烈建议不要点!!不仅没好的用还有巨大负面作用!
  创造系的政策就分析到这里了,下面做个总结:创造系政策的主要特点在于:拥有三系之中最高的总民忠加成(+20+10+5-5+10=+40!),还有很多效果立竿见影的政策,核心在于部分牺牲了领民兵的数量却丧心病狂地加强了常备兵的数量。而且由于高民忠,对于领民兵也算是变相的补偿吧。
  下面开始中道系政策
  撰钱令:+5民忠,1K每月,创造性300到699,创造性300到699意味着所有中道大名有两座本城以后就可以开此政策,1K的价格显然说明它是初期的实用政策。附加效果交易变便宜,怀柔指令效果提升,副作用只有外交收入减少百分之十几。中道系非常实用的初期政策,效果等于1K每月换5民忠。而且两个附加效果聊胜于无,关键是它成本便宜,开得早。。负面效果请大家完全无视吧。外交收入过来过去也就那么几百,对于玩家的游戏等于没有影响,减少百分之十几更是等于没有。
  指出检地:-5民忠,2K每月,创造性350到650,根据实施月数增加下次兵粮收入(还有几个政策也是类似的描述,但是作用原理不清楚,可以理解为小幅度加强或者减少。比例一般不会高于百分之二十。)最大领民兵增加百分之十!所有武将忠臣小幅度下降。(我记得是-2)一看就知道它的定位是中道系的中级政策(350-650),虽然-5民忠,也减所有武将忠臣,但是会小幅度增加兵粮收入,还加百分之十的最大领民兵!关键在这百分之十!不要小瞧这百分之十!政策是系统,效果如何要看配合起来怎么样。其具体效果,我会结合后面的特例说明。。
  家臣集住:3K每月,创造性450到550,本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。开发兵舍效果上升。如果说兵农分离是创造系政策的核心,那么家臣集住则是中道系政策的核心所在!理解了这个关键政策,才能理解中道系大名的关键利益所在!创造性要求很苛刻,成本也高。正反效果看似都很夸张:本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。这是什么意思?这意思就是,玩好中道系大名的关键在于采取最有效合理的方式开发自己的主城!因为这个政策,直接决定了中道系的大名发展思路应该是本城牺牲商业,大力开发农业和兵舍,商业由支城或者粮食换钱来解决!要想最大限度发挥这个政策效果,最好就是每个本城10个区划5个农业5个兵舍,一个商业也不要!钱不够花就用多余的粮食换吧!因为支城最大常备兵减半,而支城通常人口很少,因此中道系政策的主要玩法是放弃支城兵力,全力开发本城兵力!
  四公六民:3K每月,+10民忠,创造性450到550,增加开发农业和商业的效果,金钱、粮食收入减少。(原话又是那句很长很难理解的话,我经过多组数据测试,发现实际减少效果应该也是非线性的。。但你的总收入越高,减少的比例越多。。但是最多大约百分之二十。。减少幅度通常是百分之十到十几。。)我认为这是中道系又一个关键政策,虽然减少了收入,但是+10民忠!还提高商业和农业开发效果,加上家臣集住开发兵舍效果,就等于是全部开发指令效果提升。。中道系的强大所在啊!!我发展比别人快!!
  夫役强化:-5民忠,5百每月,创造性350到650,可以进行少量兵粮补给(这个效果我也是至今不明所以。。先忽略吧。。)动员劳力增加百分之五十,所有城最大常备兵减少百分之十。由于中道系加民忠的政策本来就不及创造系那么给力,因此这个政策的用途主要在于玩家大量筑城和修路的回合配合着开一下。(效果也很明显啊。。)通常请把它关掉比较好一点。。
  意见箱:+10民忠,1K每月,创造性300到699,加快人口增加,增加民忠回复,民忠低下时容易发生起义。(那个一什么我不会读,所以打不出来。。大家知道意思就行了。。)中道系性价比最高的政策,没有之一!而且是典型的初期政策!加民忠又加人口增长还加民忠回复!缺点等于没有!甚至可以说是全部通用政策里面性价比最好的也不为过啊!来得早还效果好!
  中道系政策就是这些了,下面做个简单的总结:从前面的分析可以看出,中道系政策的总体特点是:加的总民忠比创造系要少(+5+10+10=+25)有两个-5的考虑具体情况要不要点,但是中道系政策会使得所有城池的开发变得更加容易,发展更快,重点在于大力开发本城的农业和兵舍,恰好直接加战斗力的建筑猎场属于农业建筑,因此可以说二者配合得很不错。我想,点了家臣集住的中道大名,本城的兵力不会比开了兵农分离的创造大名少太多的。
  接下来开始保守系
  整备灌溉:+5民忠,1K每月,创造性0到299,小幅度增加兵粮收入(按月什么什么的那一段话)容易开发农业,金钱收入减少百分之五。应该说这是一个中规中矩的初期政策,配合三系通用的传马制非常好用,加起来就是(+5+5=+10)民忠,而且整备灌溉的一个优点弥补了传马制的缺点,可谓是黄金搭档吧。。
  强化骑马队:2K每月,创造性0到299,部队装备马匹时攻击力上升,反之则下降。这个政策简直是铁炮队强化的孪生兄弟啊。。我主要是对这个政策的实际效果缺乏了解。。望高人指点啊。。这个加攻击力是指突击指令的效果还是平砍对A的效果?而且加多少?这个一般只有骑兵系的大名才会点吧。。(其实主要就是老虎、JJ、真田三家而已)
  合议制:+5民忠,1K每月,创造性0到299,国人众最大兵力增加百分之五十,怀柔效果提升,缺点是降低创造和中道武将忠诚。这个政策总体来说是适合初期地盘小,武将几乎都是保守主义的时候开,因为国人众在游戏初期作用非常大(尤其是前20个回合内)直接加兵力、怀柔效果,还有民忠。缺点初期基本看不出来。但是。。后期缺点越来越明显。。而且优点越来越鸡肋。。可是偏偏保守系的政策里面加民忠的非常珍贵。。看情况后期要不要点吧。。
  御用商人:1K每月,创造性0到250,增加港口和外交收入,但是交易商品会变贵!我的总体评价是,连鸡肋政策都算不上!它是保守系里面典型的垃圾(玩家倒贴)政策。港口收入这玩意对于很多大名来说本来就很少,增加的幅度也有限,可以忽略。外交收入?就是个笑话,你缺那一两百?可是会让你交易变贵!!我实在是想不到你有什么理由要开这个政策!极度不推荐开!
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游戏类型:动作冒险
上市时间:
游戏平台:多平台
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游戏名称:nba2k15游戏类型:SPG
游戏上市:2014.10游戏平台:多平台
游戏名称:模拟人生4游戏类型:SIM
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