dota2和LOL的区别

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本人从05年开始,打了6年实在有点腻,于是12年6月开始玩儿了近半年LOL,出国后拿到dota2账号,目前沉迷于欧服。自认为理智分析的话,下面的话基本还是对的。
1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。
没错,DPS就是单位时间内伤害,而且这里讨论的DPS更加宏观。
(1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,团战中要求第一时间将技能丢到对的英雄身上即可;而dota的团战经常打得多点开花,这也是团战不好解说的原因,就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存在,一个英雄的死亡不会像LOL那么快。简言之,dota团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了。这导致dota的一场团战中关键的英雄要做出至少三到四个选择,这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。结果就是,dota的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉,而是有来有回。
(2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,dota地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,dota中的牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。
(3)极限操作。dota中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于dota,而且dota中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。
总之,LOL中的DPS太高,留给选手利用战术博弈和战场判断获益的空间太小,再加上极限操作的减少,使得很多玩家诟病其低端。
2、树林和野区机制
(1)LOL是草丛机制,dota是树林机制,LOL中草丛中的人看的到外面,而dota中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得dota中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,也提供了更多的极限操作机会。LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方,而dota选手则是双方对等,完全看意识和运气。
(2)野区机制,dota中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意之一,这点极大的丰富了dota的战术选择和战术博弈。野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团,一方面是由于刚才说的草丛机制,另一方面是野区值得争夺的东西不多。LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于dota中的一件中期装备,但是LOL中buff争夺往往比较单纯,不像dota中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以开树林,这使树林争夺增加了更多可能性。
总之,LOL地图过小,野区没有开阔地带,利益争夺单一,使得LOL很难很难再野区进行大规模的团战,打团就是围绕着塔附近的可怜的开阔地带,而dota则不同,战火并不仅仅围绕几个塔而燃起,野区的复杂也使dota存在更多可能性,野区团战是对选手临场判断的终极考验。这也是xiao8,430,YYF,dendi等团战技能释放好的选手的优势所在。
3、baron和roshan
LOL中时baron提供的群体回魔回血加攻buff,使得baron的优势过于巨大,拿了baron基本就可以无限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的则是团战的单体复活优势,但仍然存在防守方的反击可能,尤其是现在roshan盾改为6分钟,roshan的优势不再无限大。可LOL,拿了baron,呵呵。
但LOL比dota多一个小龙,增加了一个前期团战的理由和地点。
4、小道具,野外商店、小鸡
魔棒,魔瓶,骨灰,屌丝鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的创意,极大限度的丰富了选手的发挥空间,操作与技能释放让高手成为真正的高手。野外商店和小鸡的存在可以使夜魔、赏金、蝙蝠这样的英雄可以持续的发动攻击。而LOL更新装备必须回家,回的还特别慢。好吧,如果你关注最近的LOL比赛,很多队利用这点开发战术打时间差了。
dota有丰富的主动道具,打开dota2的道具商店,你会惊讶,dota已经有这么多的装备可以选择。这又给了选手极大的发挥空间,针对不同的英雄,不同的阵容,不同的形势,装备选择十分关键,这也是每次大赛后,大家总能揪住出装这点,大喷特喷。而LOL,ADC就那几样,APC就那几样,肉就那几样,而且出装顺序和选择,真心,呵呵。
另外,dota有众多的主动团队道具,梅肯笛子战鼓等,位移道具,推推跳刀,针对输出道具,绿杖,羊刀,风杖。使得金钱的意义不在是更高的输出或者更多的肉。使得dota是真正的克制与反克制游戏。经济对每个英雄带来不同的收益,怎么玩儿,你们自己挑。
6、视野和诡计之雾
冰蛙的又一大创意就是诡计之雾,dota的战术螺旋已经让视野升级到了另一个阶段,一个队伍对视野的理解一定程度上决定了其高度。诡计之雾的存在和眼睛的CD加长和真视宝石的越来越多的被购买,使得“节奏”这个词在dota中真正实现。对于强队,对节奏的把握至关重要。控制后视野,对面就是一片漆黑,不停地变换gank和推塔的节奏可以使对方完全陷入绝望。而劣势方更要通过节奏变换来搬回劣势,IG最擅长的便是此处,无论优势劣势,其节奏总在不经意的变化,很多攻击都是小明,zhou临时起意的,使得他们的节奏更加难以捉摸,也使得他们的攻击更容易成功。而LOL廉价的眼睛,有钱就可以无限插眼的设定,让LOL中后期就是插眼排眼的拉锯,甚至前中期的gank也难以实现,更多的是一片光明的地图。
LOL只ban三个英雄,看似什么英雄都能上,却无法实现BP阶段的针对和博弈。dota的两段式BP,尤其是前2后3的设定真是绝佳。看看xiao8的BP被人诟病,XB的黑锅,还有对小明,puppy的称赞,你就知道dota的战争,从BP就已经开始了。
诸如可以反补控线,神符对中solo的影响,塔防机制等这里就不细谈了, 毕竟每点上都夸一下dota也没什么意思,而且LOL也有值得称赞的小设定,比如利用眼睛穿越地形,红蓝绿瓶,工资装等。
9、总结,也谈可玩性和观赏性
不得不承认LOL之所以人气颇高,其可玩性确实好,简单粗暴,关键点明确,塔,红蓝buff,小龙,baron每个时间点的关键点都很明确,玩家不需太多思考,团战中释放技能的要求相对简单就是技能放对人,而技能释放时机,团战走位并不是那么重要。让我现在刷夜打一晚上LOL是没问题的,但打dota真心扛不住,打三盘一定就累得不行,但打LOL十分休闲,打一晚上毫无问题,唯一的影响就是我反应比清醒的时候慢。LOL的观赏性也类似于其可玩性,十分简单,围着关键点打团,其他时候多数是刷,看一场LOL就跟着团战激动就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺开心。
但是,dota不一样,一个好的解说至关重要,不断变化的局势,使得解说的分析十分关键,而且不亲自打个几百盘dota,你就没法看dota比赛,更无法体会其中的精妙。可玩性也是一样,dota上手真心难,上手了想打好难,打好了想突破瓶颈难上加难,更别说走向职业了。但是,现在很多打游戏的人就是图个爽,简单粗暴才是他们需要的。所以,LOL的风靡也可以理解,。
总之,dota经过近8年的发展,几代中外dotaer的不断推动,战术的发展日新月异,dota已经成为了一个全面比拼战术博弈,极限操作,临场判断,心态意识的复杂游戏,想打好看明白dota都不容易。而LOL相对比较休闲,简单粗暴,打起来过瘾,看起来轻松,这也是被玩家们诟病低端的原因。
可是,我仍然为那些无法体会dota中智力,心态,经验,反应全方位对抗,战争般复杂且充满不确定性和戏剧性的魅力的玩家们感到惋惜,他们缺错失一个体验人生精彩的机会。
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时光HUI 发表于
每次都能看到你。。抢我的一血。。
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玉面断风贤 发表于
每次都能看到你。。抢我的一血。。
闲的蛋疼 抢一血成了一大爱好
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哇~ZHOU周是你小号?大号是奶子哥?
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萌萌牧 发表于
哇~ZHOU周是你小号?大号是奶子哥?
噗&&亲 你认错人了吧
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转帖的吗?
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EFEFEWFEWE 发表于
转帖的吗?
你是被盗号的么?
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大森林熊猫派出所正所长
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走了走了&&不玩LOL了 都去玩刀塔去
服务器:战争学院
游戏ID:馒头菇凉
她还没有牵手的人
我只是个胖纸。
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别来招惹我
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果然好长啊。。。
什么?叫我死胖子?臭不要脸的,吃你家大米了?
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我的妹妹是脑残 发表于
走了走了&&不玩LOL了 都去玩刀塔去
。。。呃。。。
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本帖最后由 HotShotDZ 于
21:21 编辑
注:本文系转载,各种观点均与发帖者无关。
如今随着各种各样的DOTA类网游层出不穷,玩家也对此评论纷纷,争论不止,似乎每个玩家心中都有属于自己的NO.1。在这里我们就选择了最具代表性的《英雄联盟》与《DOTA》进行个小小的分析。(分析结果不具权威性,各位看官看过就行了)
 & & DotA,全称Defense of the Ancients(守护远古遗迹),是基于暴雪的《魔兽争霸3:冰封王座》平台的多人即时对战自定义地图。从3.2.1的鼻祖DotA CLASSIC到2006年首次汉化,再到今年3月22日最新的6.74c发布,DotA走过了漫长的旅途,直至今天,DotA的人气仍然没有任何的消退,尤其在中国已经深深扎根在了所有玩家的心中。各主要对战平台的在线人数总和稳超百万,这还不包括大学以及网吧的局域网玩家。甚至有人曾质疑大运会:“没有DotA比赛的大运会还能叫大运会吗?”,从一定角度上说明了DotA在大学娱乐生活中举足轻重的地位。
  英雄联盟,英文名LeagueofLegends,简称LoL,由DotA早期主要开发者Steve Guinsoo担任游戏主创,2009年LoL在美国诞生,11年9月正式公测,游戏沿袭了DotA经典的5v5对抗,并凭借其其低门槛的游戏体验,解决了困扰许多类DotA网游的问题:娱乐性和大众性。再加上腾讯“DotA原班人马打造”等铺天盖地的宣传,自一上市就博得了众多玩家的好感,成为最受欢迎的类DotA网游,全民已经彻底地“撸”起来了。  DotA和LoL是如此的相似,又如此的相离,因而关于DotA和LoL的争论,也一直没有停止过。
1.兵线与补刀  首先想到的,必定是兵线和补刀。
  DotA中小兵和塔都很值钱,无论是前期还是后期,控线以及拿塔都是把握游戏整体节奏,最终取得胜利的必经之路。对于兵线的控制自然也是玩家津津乐道的DotA精髓之一,DotA想玩的好,控制兵线是一个必须掌握的技能。  而LOL中,每个小兵只有20元左右,即使是破塔才100来块钱,而且不能反补,但是杀个英雄就能得到200以上,助攻也有钱,再加上死亡不掉钱。兵线上的低收益促使玩家更喜欢通过Gank和击杀英雄来发育,而不会总是带线补兵,埋头Farm。LoL官方就曾表示:“补刀是一个总体为负的游戏设计”。而LoL倡导的是快节奏。
2.防御塔  DotA在国内被称为“倒塔”,顾名思义,从某个角度来说倒塔就是DotA的灵魂。在推进和反推进过程中,塔成为了团战的主要爆发地点,而“守”明显就是仅次于“3”的DotA第二热门防御性热词,仇恨、塔下补刀、越塔强杀、补塔、守塔等一系列DotA技术关键词围绕着“倒塔”形成了DotA的“塔”文化。
  LoL的昵称撸啊撸则绝对与游戏内容没有任何联系。LoL中塔的攻击非常高,无论在前期还是后期,塔的伤害都足以致命,塔下就是生命的保障。而同时塔的生命值又相对较低,使得守塔成为了十分鸡肋的行为。小编第一次玩LoL的时候就曾经大喊“都来守塔!”然后发现完全没人理会,对面的数名英雄推完塔以后顺便把我也推了。。。
3.TP/回城卷轴  135块钱一张的TP在DotA中的作用非常大,从过去的TP救塔,到现在的多TP同时到塔的延迟设定,TP能让英雄及时援助,催生了多少经典战役,飞鞋(超级TP)和刷新的完美结合也成就了TK恐怖的刷钱能力。TP大大增强了DotA英雄的机动性,盘活了整张地图,对于DotA的重要程度不言而喻。
  而LOL取消了TP的设定,英雄随时可以按B回到主城,不耗蓝不要钱。但是没有了TP,英雄无法直接从家里飞到防御塔和前线。只有一个相当于先知的飞但是拥有3分钟超长CD的召唤技能,这点对于习惯了TP的朋友是个巨大的改变,如此的设定也大幅减少了玩家之间的支援,战斗速战速决,双方玩家因此也更愿意一攻到底,拆到家才回。大大加快了游戏进程和战场节奏。
4.英雄属性设置  DotA由于以魔兽为平台,所以采用魔兽经典到爆棚的力敏法三围属性作为英雄的发育设定也是必然。成熟的属性设定给予了大部分英雄明确的定位和较为固定的发育方向,英雄的技能相应的也与其主属性紧密结合,构成了DotA英雄的多样性和整体的相对平衡。不过在享受魔兽平台的优势的同时,也在一定程度上局限了英雄的发展方向,比如你要是看到沙王一身**,一定会感到蛋疼菊紧。
  再看LoL,其在属性方面的设定使你不可能在堆单一属性的同时得到多方面成长,英雄定位相对模糊了,因为属性的设定决定了每个人都必须都要发育,都得有装备,在战斗中才能有足够的输出和生存能力,同时让辅助英雄依靠自身的特殊技能,降低装备依赖。依据同样的思路,LoL中同时增加多个属性的装备是少之又少的。无核化概念在LoL中得到充分体现,这无疑打击了个人主义增强了集体主义。而拯救世界也就成为了永远的传说。
5.装备系统  经历长时间发展和优化的DotA拥有了一套复杂、完整而又经典的装备系统,它经历了时间的残酷考验,不过这同时也在残酷地考验着新手玩家。从性价比神器树枝到辉耀圣剑等翻盘装备,玩家必须悉数了解并且对装备、英雄、局势都得有足够的理解,才能真正享受到DotA出装的乐趣所在,当一个核心拥有了六格神装,基本上对面已经离GG不远了。当然,不得不说的是,无论怎么改,DotA的装备系统都是以魔兽平台作为基础,这为DotA的发展带来不小的局限性。
  LoL从一开始就本着克服魔兽平台局限性的理念设计游戏,无论是装备树合成系统还是装备属性设置都是全新的。这样的设计不仅解决了新玩家初玩游戏时由于对于装备搭配升级知识的缺乏,站在基地不知所措的尴尬,一键购买高级装备的功能还大大提高了购买速度和合成效率。另外,由于英雄属性的设计,LoL的装备属性设计相较于DotA也可以说是革命性的。可以说,独立客户端的LoL无论是在装备合成系统方面的简化和优化、装备属性的全新设计,还是未来的高度自由的修改优化空间,都是是DotA在魔兽平台的限制下永远不可能完成的任务。
6.地形系统  同样借助于魔兽平台,DotA在游戏地中拥有了高低地形的变化,再加上白天与黑夜的视野变化,易守难攻的高地、野区、树林往往成为了无数高玩秀操作秀意识的平台。不过随着时间的推移,寄人篱下的DotA劣势也逐渐显露了出来:地形、树林、昼夜变换等地形光线的变化在成为经典的同时也只能是经典,只要魔兽平台没有任何改变,DotA也只能永远守护着经典,想要有新的变化是不可能了。  相较于DotA的个人舞台,LoL彻底摒弃了魔兽的地形光线视野系统,在游戏中设计了一种全新的地形——草丛,隐藏在草丛中的同时可以拥有外面的视野,草丛提供了更多的埋伏点,因而可以利用草丛视野作出更多的技巧,最重要的是,大面积草丛的给团队埋伏提供了良好的条件。
7.Boss设置  Boss肉山(roshan),是DotA中最强大的中立生物,随着时间的推移而成长。其价值并不仅仅局限于金钱奖励和春哥盾。更大的价值在于他可以增加团战中核心的生存能力和战斗力,进而增加团战胜利的几率。后期中一场团战获得的经验和金钱的增长是不可小觑的。当然,春哥盾的获得也是给对方极大的心理打击。试想一个45分钟拥有先锋辉耀强袭龙心BKB肉到不行的炼金又信了春哥,那就谁也无法阻止了。当然,骑士肉山的意义也并不仅止于此。  LoL中的Boss是一只叫男爵的怪物龙(欧美的Boss怪很大一部分都是一只巨大的龙)。无论英雄穿的是什么神装,也必须要等到后期3到5个人才能打得过男爵,杀了男爵后全队获得金钱和大量经验,关键的是一个持续约两分钟的物攻物防魔攻魔防攻速移速回血回魔速度大量提升如春哥附体般的超级BUFF。如此BUG的BUFF在团战中出现的时候,往往比赛也就接近尾声了。
8.更新和发展  经过多年的发展,DotA无论是在英雄、装备、技能等方面已经逐渐趋于完美。不得不说,Icefrog确实是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像过去的Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在他的完善下,现在的地图BUG明显少了。而Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在DotA在不断的更新中所加入的新英雄、新道具以及新系统,都是在讨论版或者其他渠道有人提议而被创造出来的。  LoL在游戏中引入了召唤师的概念,并使玩家用有了天赋技能和符文系统,如此设定确实极大增加游戏的多样性和可玩性,让人称赞。这样的设定让同一个英雄既可以对线,也可以改变符文进行打野,既可以有很高的存活能力,也有可能在Gank中发挥重要作用,玩法更加多样。但同时,可变性的提高也加大了游戏平衡性的难度,经过两年多的更新,在不断增加新英雄的同时,LoL也不断地对平衡性进行修改调整,但LoL要走的路,还有很长。
9.收费问题  既然是网游,不得不面对的就是收费。由于在中国众多DotA爱好者使用的都是“免费”的魔兽,摒弃了暴雪的战网系统,在国内厂商的对战平台上进行局域网游戏,游戏内容是全免费的。不过想进入为数不多的高级房,或是在黄金时段进入高人气的房间,就得购买会员,值得一提的是,收费并不算高。总的来说,人民币玩家和免费玩家在游戏体验上并未有很大的区别,不会因为消费而使免费玩家输在起跑线上。
  关于收费问题LoL表示压力很大,作为国内玩家吐槽的重点企业,LoL的代理商腾讯(现在腾讯也是LoL的老板了)采用的是一周改变一次的免费英雄的策略,想体验其他非免费英雄需要玩家积攒战绩点购买,当然,也可以用钱买。这虽然对游戏内的平衡性不会有多大的改变,不过可选英雄的数量限制,使得玩家在游戏体验方面出现了明显的落差。其实作为一款商业运营的网游,收费是无可厚非的。想让游戏叫好又叫座,就不是一件容易的事了。
)))全文完(((
繁花落尽终成殇
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UID8924268帖子威望0 多玩草10 草元宝
每周免费 国内外都有的
愿卿知我相思意,诺约白首不相离~
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我觉得这篇是说现状,哪里有说趋势了????
[align=center][/align]
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Lv.4, 积分 884, 距离下一级还需 116 积分
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。。。。。。。。。。。。。。。。。。。!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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坐等dota帝。。
坐等围观对喷。。恩恩。。
LZ别发这种容易对喷的帖子,被人鄙视- -
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。。。他标的不是转嘛。。。应该是已经公开的了。。。
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Lv.5, 积分 1154, 距离下一级还需 1346 积分
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我是来看评论的~
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5楼这种人是不是就嫌不够乱?& &说别人会互喷& & 你自己就已经开始拔火线了
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Lv.5, 积分 1503, 距离下一级还需 997 积分
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写得不错 顶了
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坐等喷子出现
05年开始玩DOTA的飘过
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DOTA 的画面真的很不错&&没有玩过 很想尝试一下&&我感觉英雄联盟 应该在多出几张地图了& &每天都是一副地图&&感觉挺无聊的
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竟然没有人来喷?我只是来看评论的
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写一半就阳痿了?
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玩了5年dota,1年lol
看了这个文章 我除了前四点 很有根据之外,后面的全是XXX。
说实话&&lol和dota 区别是 一个是竞技游戏,一个是网游。 竞技游戏dota 对抗性强与lol。 因为lol还要想到新手啊,盈利啊。 但是网游娱乐更加方便于竞技游戏。
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Dota Ti3 Solo挑战赛冠军 iceiceice……我觉得LOL是个烂游戏,好吧,不是烂游戏,只是太容易了,是非常非常非常容易的游戏,非常容易,非常容易.... ”Dota Navi战队队长 Dendi:刚开始我是喜欢这个游戏的,但当我玩的越来越多,才慢慢发现lol和dota相比太过于简单。它给你的创新空间太小。不过不要到处引用我这句话,毕竟时过境迁,很多东西都变了,这些只是我的个人意见。而且我认为lol里学到的东西有助于我玩dota,比如耐心。没有耐心就玩不了lol。Dota新人cty:由于当初玩dota有点心灰意冷,确实是想要转战LOL,所以是认真去练习的,lol不好玩,dota才是真爱,玩lol像强迫自己做作业一样。LoL前世界第一中单若风:DOTA曾经是我最爱的游戏。它真的是一款非常非常好的游戏。。 它的丰富的英雄,战术 。一切都吸引着我。。 之后我不玩DOTA不是因为它不好玩。。 而是当时可能对自己玩一款游戏玩了这么久还没能拿到很好成绩而开始灰心。。。 但是我现在犹然记得DOTA的一点点好处。。。
但是LOL真的也是一款很不错的游戏,我很多很多玩DOTA的朋友都在慢慢地接触着这款游戏,它不断地更新以及精美画面 还有一些不同于DOTA的系统有吸引着我。。欢迎补充,LoL的朋友也可以把你们的职业选手对于dota的评价贴在评论区吧,我觉得还是职业选手谈起来比较有说服力(他们对于游戏的理解应该算最深的吧),上干货少点嘴炮吧
套路,lol的套路真是少的可怜,完全是简单粗暴的就是干。
回答之前,先说一下自己两个都玩过三年以上,比较休闲。DotA大概从6.21开始玩的,当时死骑是新英雄,流行堆不朽盾强推。玩到6.72c,之后就没再玩了(包括DotA2也没玩)。LOL刚玩的时候是内测还是什么测,当时盖伦是新英雄,肉几乎只有一种出装就是鞋+5日炎。测试版玩到阿卡丽出现的版本后afk。从国服开放继续玩到现在(最近一个版本布隆)。*因为很久没玩DotA,对DotA的评论理解是基于当时的版本的。这两个游戏的设计思路从本质上就不一样。DotA注重于前中期的优势交换,大雪球来的快去的也快,大后期翻盘困难到几乎不可能。LOL注重于前中期的优势积累,雪球虽慢滚起来就基本彻底完蛋,但是能拖住的话可以期待大后期翻盘。不知道别人有没有类似的感觉。DotA前期的局面抖动极其强烈,控制技基本都是指向昏迷,出手就是要你命,发生gank就会有人死的很惨,而且一死就是一蹶不振损经验加掉钱,很可能直接崩。但是中期特定carry比如我还在玩的那个年代的猴子或者幽鬼憋出辉耀很容易就能把前期其它路劣势打回来。相反,如果到了大后期,某一方经济处于绝对领先的状况时,可以依靠买活次数优势彻底压死对手。LOL前期的局面稳定,打起来也就是2v2、3v2,硬控少,大部分都可以通过走位躲,一路打跪也照样抱塔混经验。前期对耗一阵,等着中期一波团战,第一波团战谁输了,就开始整局印堂发黑,雪球越滚越大。劣势方心态不好直接就输了,但心态好能顶住的话,大后期复活时间长,抓死对面一个或者大龙团赢一波,说不定就翻盘带走了。为什么呢?设计者对竞技游戏的理解不一样。竞技游戏在我看来有一个极其重要的特征:难度超越人类极限。因为在人类极限之内的游戏,都带有相当的最优解和可控制性,胜负可以说从一开始就定了,没必要玩了。比如说一个速度稍微放慢的街霸2,用肯、古烈之类的角色打近战角色,就无脑波升,看见对方跳了,你有充足的时间放无敌升龙打掉它,这个游戏的平衡性就失调了。解决方案有两个,一个是提高游戏速度和节奏,让你不那么容易波升;一个是提高系统复杂性,让对方更容易对付波升。所以有了turbo,也有后来的3。不管哪种方案,其客观影响是让游戏变得更不友好更难以精通,从而提高平衡度。DotA无论是从节奏上还是从系统复杂度上,都是明显超越人类极限的。你基本不可能在血魔给你套大的瞬间站住不动、在牛头跳到你脸上的一瞬间沉默它。游戏里有鸡有粉有神符有树林有各种变数,即使是顶尖高手也不可能利用好所有的因素,这就产生了一定的随机性,或者说悬念。由于系统的高度复杂,带来了很多创造性的打法,这是DotA众值得感到优越的地方;但是也正因为系统太过于复杂,观众往往看不懂到底怎么回事,谁要做什么,怎么谁谁就死了,这也是一个缺陷。同时由于前中期优势经常交换转移,比赛容易拖入50分钟以上的大后期,不得不说看DotA比赛是件很疲倦的事。LOL的起初目标之一就是要解决比赛观赏性的问题,它的做法就是简化。DotA由于反补的存在,以及初期蓝量超少一般力量英雄只能放一次技能,导致双方都喜欢埋头补兵而不是互相操;LOL里蓝量大幅度提升,玩家不需要精打细算耗蓝和小技能使用时机,反正有poke就随便甩出去,于是原本的硬控都被削成软控、林肯法球(女妖面纱)削弱、取消黑皇、取消羊刀风杖等可购买硬控。LOL里队伍的整体战术被半强制地引导成上单半肉、中单AP、打野刺客、远程Carry和专业辅助,阵容几乎没有任何变数。你看不到开局卡兵(碰撞体积明显缩小),看不到反补,看不到拉野怪,看不到打断血瓶;每人白送一把不占格子的跳刀,白送一个只能回泉水的TP,白送一个视野道具而且零售的眼也很便宜;肉山被分成大小两个,谁团赢谁就多拿一波钱……这样做的优点是显而易见的,游戏变得更加简明容易理解,阵容位置的固化让观众更容易看出双方发展差距,强调视野控制更鼓励团战,降低技能消耗、取消反补让对线显得更侵略……缺点也是显而易见的,阵容位置的固化让游戏变数减少,强调视野控制让精彩gank更少,降低技能消耗进一步降低操作策略度,所谓的提高容错率其实只是让雪球更容易滚。总体来说就是游戏显得更简单更脑残了,即使有着符文、天赋这种允许玩家略微个性化的系统。拿射击比赛来举例,如果说正常情况下高手总是接近靶心、普通人总是外沿、菜鸟总是脱靶,DotA的玩法是把靶子放远10倍,让大家都打不中,看谁先打在靶子上;LOL的玩法是把靶子放近10倍,让大家都能打中,看谁打得离靶心近。至于小学生,哪里都有,跟玩什么游戏关系不大。DotAVS7级房照样一堆菜鸟。LOL老区建新号最欢乐的就是杀崩一帮小学生,而且它们死几次就直接退游戏,一看就是DotA转过来的……——————————另外,掉线重连系统对比赛影响不大,DotA比赛都是隔一会存个档防掉线的。反倒是路人局里,比起连送x次的废物重连,我宁愿扒了他的装备,或者替他控制英雄上去打。掉线重连这玩意防君子不防小人,而国内环境,你懂的。
1.Dota能反补,LOL不能。所以Dota更具备竞技性。LOL上手难度简单,更吸引新手。2.Dota和LOL都强调团队。Dota更强调的是团队中个人的作用,LOL更强调个人在团队中的作用。3.Dota翻盘难度比较简单,LOL更难翻盘。这个不是由游戏决定的,是由队友,Dota队友比较抗压,LOL一有劣势,就想着20投。4.Dota是竞技游戏,LOL是娱乐竞技游戏。5.Dota你能遇到优越狗,LOL你能遇到小学生。6.画面上Dota2大于LOL大于dotaDota和LOL都是很不错,很优秀的游戏。就是被优越狗和小学生给带歪了。对于优越狗,我想说:打个游戏你都能打出优越感,你现实中是有多失败。对于小学生,我想说,打个毛游戏,滚回去写作业去。想打先去练人机。Dota不是LOL的高难版本,LOL也不是Dota的简化版。目标不一样,机制不一样,一个是为了竞技,一个是为了娱乐中竞技。一个Dota粉,被优越狗给转成Dota黑的一些见解。对于优越狗和小学生,如果有不正之处,你来打我啊。
DOTA巅峰期只在三房,LOL在钻石没上王者,我就是那个玩什么都很快上手但是做不到专精的人。
个人理解,dota注重的是核心英雄发育和团战的配合,LOL注重的是经济的碾压(滚雪球).
DOTA经常见的一种情况就是前期团队逆成狗,但是carry英雄发育问题并不大,只不过是被压缩在高地或者己方近野,然后守几波高地,carry起来了,(有人说团队劣势为什么还能守住高地,请参考沉默/术士/沙王/潮汐的组合)而且dota的塔防系统和上下坡闪避也是很关键的一点,然后就是喜闻乐见的翻盘活动,某carry英雄出山,而对面的carry被克制或者是伪核甚至是无核阵容,那就是GG节奏。所以我说核心英雄的发育以及团战配合是dota取胜关键的因素。
LOL的分路从诞生那天起并没有固定,从没有打野的212,到311,后来才是比较常年的上单/打野/中单/下路双人,偶尔会产生换路,因为LOL的技能伤害是比较高的,且很多英雄都具备比较强的单杀能力,所以打野帮线上gank基本是贯穿整个前中期游戏的根本思路,前期的BUFF,小龙,都是可以滚起雪球的经济优势,当经济优势比较明显的时候,你就会发现对面可以跨塔强开团然后团灭你们,一般不需要1W经济,5K就差不多了,而如果是在DOTA中,领先个5K团队经济强开团基本就是分分钟被教作人。
剩余的基本就是楼上朋友所说的细节问题,比如操作,道具,买活等等,基本也是和我说的这个相辅相成。
另外说点题外话,关于DOTA和LOL优越感这个问题,其实我玩过两个游戏都很长时间(08年开始打dota,11年lol公测开始lol,14年初又开始dota2。)感受比较深的就是很多朋友根本没有深入的玩过这两个游戏,可能只是玩了其中之一,比如dotaer玩了两把lol就说没有反补,没有TP,简单的要死,那你为什么还输了呢?又比如loler玩了两把dota感觉各种不友好,经常半天一个大件没有,其实这也是区别,dota对于新手的容纳度是很低的,而lol就要强的多(所以妹子多).
其实有点像郭德纲说的那个理论:“这世界上有两种人,一种是玩dota的,没有错;一种是玩lol的,也没有错;可这两种人非要说自己比对面优越,那就错了。”我记得我有次刚回来玩dota2的时候,挂了个LOL盲僧的头像,然后那把打的比较腿,队友说你这么菜还是去打LOL吧,当时也是付之一笑,想起了NGA DOTA区版主23,23狗自从转去打lol后,整日在论坛被喷,甚至被新人也喷,不过怕是23等众人在论坛联赛艹海涛和09的时候,这些优越感爆棚的人还在玩魂斗罗。
dota不能投降,因而在劣势时想到的不是投降,而是怎样调整战术获胜。即使是几乎不可能翻盘,也能依靠泉水打团,这也挺好玩的。而lol基本一个人投降,整个队伍的积极性就下降了。我当时玩的时候,一劣势,就投降,这基本是习惯了。就想说这点
一个能给你优越感,另一个能给别人优越感
分路,野区,对线,GANK,打团,推塔。看上去这些元素两者都有,但是实际上这些元素在两者中完全不同。
LOL强制重连,最无法忍受的地方,尤其是连了好多次都连不上,连到程序崩溃、人也崩溃。DOTA可以秒退,在以前没有天梯的时候秒退是无法忍受的,一把凑够十个人要等很久。自从天梯出来后能够迅速开启下一局,无所谓了。ps:LOL进入游戏LOADINNG画面时间超级久,为了看皮肤么?
lol套路比较少,还是dota好玩些
我一直搞不懂有什么好比较的,DOTA和LOL同样都是竞技游戏,竞技游戏只是个平台而已。我以前也打DOTA,现在打LOL。DOTA是从高二玩到大三,也有5年了吧,比赛也打过不少。之后因为朋友玩LOL的多就转玩LOL,到现在也有两年多了。两个游戏我都很喜欢,都是很不错的竞技游戏。最重要的是,有基友一起玩才开心,我觉得这个比什么优越感重要吧。。。细节方面也不多说,楼上很多都讲得挺全面的。我就讲讲我个人的看法吧。DOTA毕竟是老游戏了,战术英雄什么的都开发的很完善很全面,还有玩家沉淀基础,现在给人的总体感觉就是大家都挺会玩,都很强。DOTA上手也不是很容易,所以新玩家入驻会相对较少,当然坑也是有的,肯定会比较少。这可能是打DOTA的优越感来源之一。LOL确实是比较容易上手,再加上在中国有企鹅帝国代理和宣传,有着庞大的玩家数量,而且新玩家正在不停的涌入,包括妹子和小学生! 因为这个原因,游戏里可能遇到坑的几率也会很大吧。真的想脱坑的话,老区打到白金以上,新区打到钻石以上,而且别打匹配,这才不会遇到坑。所以我觉得玩DOTA的人想评论LOL的话,先满足上面那个条件吧(好像有点袒护LOL的意思)。其实我觉得以上都不是重点,重点是,DOTA\LOL都是竞技游戏,只是个平台。无论是DOTA还是LOL,你玩的再厉害,总会有人能制裁你。说LOL简单的,你能保证你玩LOL一场都不输?象棋五子棋简单吧?简单的规则简单的操作,你咋不去喷他们:“五岁小孩都会玩的游戏!” ,其实难度来自于对手的意识。竞技游戏只是给玩家提供了一个竞技的平台而已,而终究是玩家之间的较量。所以有什么好比的嘛。。。若是DOTA狗与撸狗非得较真,找一个都没玩过的游戏,然后不服SOLO!(语文是体育老师教的,将就看看吧。。。)
楼主不知道你问的是lol与dota的区别还是与dota2的区别我回答与dota2的区别吧。回答的dota都指dota2。首先想知道区别你可以去玩,两个都玩一下不就知道了。你又不是郭。。过河会被淹死。。。这水不深。。。正文对于新手来说最重要的几个区别1,正反补问题。dota里面能反补意味补兵差的经济上会很伤。lol只要补好自己的兵就行,简单一些。2,死亡金钱掉落问题。lol死亡不掉钱。dota掉很多钱,你钱越多掉的越多。3,装备购买问题。lol装备必须回城购买,dota不需要。只是拿不到。4,装备问题。这个就有点多了,首先需要注意lol装备购买后是不能丢下的。这个我刚玩lol的时候很苦恼,习惯了就没问题。dota装备可以随意丢下。(→_→自觉忽视不朽之守护)然后,dota装备相较而言灵活性大一些,有魔免物免,有位移装备(lol要是有跳刀召唤师峡谷估计就要爆了),有巨额单体伤害装备(五级大根800点单体魔法伤害),回城卷轴这种可爱的小卷lol没有。可是lol有随意回城的技能。可是回城卷轴可以随意移动到任何已方建筑。dota还有刷新技能物品的转变。(刷新球这个装备出来了基本也快结束游戏了)。还有,dota里有唯一可掉落装备圣剑。最后dota装备多一些。本来想说价格问题,其实价格差别根据小兵的钱差不了多少。5,法术技能问题这个真的有意思。dota里面没有法强一说只有魔抗,而lol可以通过装备提升法强。这就导致ap法术输出的位置你一样了,也间接导致了游戏中团队与个人的关系不一样。6,地图dota地图大且复杂一些,lol相对简单一些。7,野怪dota里面有远古野和肉山,lol是小大龙。各自打我之后效果不一样。8,交流现在dota交流语音更方便。基本上这些,玩的开心
LOL 虽说开发了各种模式增加可玩性,但是由于太简单,所以从最本质的55对抗中的娱乐性很低。dota 不说DOTA2,就从基于WAR3的dota地图来说,他都是具有非常强的可玩性的。每盘都会有无数的可能性存在。最终会发现,DOTA寿命远远会长于LOL,不论是游戏性,还是商业模式上……
LOL是一个类Dota游戏,由于减去了其中很多元素,使得游戏更容易上手,所以玩家数量庞大。 因为简单,所以普遍。 对线基本功(LOL里补兵钱较少,而且没有反补,这就减少了玩家的操作,但同时也减少了玩家对战场的控制性以及相应战术的制定,无疑降低了可玩性。)卡位(这是一个被英雄联盟忽视的操作,成就了Dota里的多少骨灰级玩家啊。)支援(英雄联盟没有tp这种道具,所以如果一条线上出现多打少的情况,基本只能干瞪眼,降低了配合度。而Dota里有一个叫诡计之雾的道具,眼睛视野是看不到的,还有些如精灵,先知,深渊拥有凭空降临技能的英雄,更是视野所不能控制的,使得GANK和支援反GANK更及时。)秒杀(Dota里面大多限制技能都是晕眩,而LOL基本是减速。这里恐怕就是两个级别的快感了,因为LOL被先手秒杀时还能挣扎一下,而Dota就只能摔键盘。)GANK先手(LOL里基本人手一个闪现,这里带来的先手优势无疑会让节奏更快,但个人觉得人手一个闪现其实正是英雄联盟的败笔。)阵容搭配(LOL里技能有装备加成,没有魔免道具,装备起的来基本都能打输出。无疑阵容的容错率更高。而Dota里主力酱油辅助都是有定位的。)团战(LOL更注重打团的本身,换句话就是更注重团队分配,技能算计;而Dota需要注意更多的东西,比如开团的地点〈是否可以买活TP支援〉、隐身单位〈需要撒粉或插眼控制〉、兵线,等等。应该说Dota影响团战结果的因素更多。)装备选取(Dota里有先手反先手保命等多样化装备,更加灵活多变。而LOL装备选取更人性化,使玩家更容易上手,一般没有太多变化。)视野控制(LOL地图要小很多,而买眼却没有CD。而且Dota的地形注定更难控制视野,这一点Dota辅助明显要难)操作(LOL里人手一个闪现,打团很华丽。Dota里有跳刀推推吹风绿杖黑皇隐刀刷新等装备道具,更适合技术方面的秀。有些英雄更是) 英雄联盟死亡不掉钱,塔攻高血少,没有买活,不敢越塔〈Dota里一级配合越塔强杀比比皆是〉等等都是加快节奏的表现。DOTA,玩的是意识,走位,操作,而LOL玩的是技能的运用,掌握,我当年在体验这两款游戏的时候领悟到的。 说的再多,若非同时是两者的高玩是无法体会的。总得来说,联盟更适合娱乐,Dota更适合竞技。这句话并不是空穴来风的。
还有一点游戏里最普通本质的区别,那就是英雄联盟里是可以发起投降的,而Dota是不能的。这就让这款游戏增添了更多的传奇。尤记当年mym跟Fnatic演绎的那场五本死灵书的经典,还有爹妈时代里蓝猫三度买活,带领队友团灭天灾的激情。这里面展示的不仅是极强的竞技水平,超高的游戏素质,更体现出一种虽狂澜而力挽的精神。 虽然两队最终都差一步没能完成惊天逆转,但却正是他们的坚持成就了翻盘反被翻的传奇。
“与其束手待毙、不如奋起反击”。这才是游戏真正的魅力所在。 论竞技性Dota是众多类Dota游戏的鼻祖,无可比拟
一开始就打dota的可以很快上手lol,但反过来就不行了,意识,操作,根本不是一个节奏。
LOL存在一大批脑残小学生,dota里有咩?
三冰:“……我觉得LOL是个烂游戏,好吧,不是烂游戏,只是太容易了,是非常非常非常容易的游戏,非常容易,非常容易.... ”iceiceice(Daryl Koh Pei Xiang),职业选手,现效力于DK电子竞技俱乐部。DOTA21st-2013G联赛dota2项目冠军--¥20万2nd-2013ECL 年度总决赛dota2项目亚军--¥5万1st-2013WPC ACE-DOTA2联赛冠军--¥100万1st-2013首届风云争霸赛冠军--¥8万3rd - The International @ Gamescom, Cologne (2011) - $15万1st - e-Club The Evolution Grand Final, Singapore (2012) - SGD 20002nd - Gigabyte Dota 2 Masters (2012) - $1,2501st - ItsGoSu Monthly Madness Asia - July (2012) - $7505th/6th - The International #2 @ Seattle (2012) - $3.5万1st - World Cyber Games / Asian Cyber Games Singapore (2012) - SGD 10003rd - Alienware Arena Battleground Malaysia Singapore (2012) - $5001st - GosuCup Asia Dota 2 Season 3 (2012) - $5001st - GosuCup Asia Dota 2 Season 4 (2013) $5001st - Flash Dota2 League Season 1 (2013) $3002nd - Flash Dota2 League Amateur Category (2013)1st - Flash Dota2 League Pro Category (2013)2nd - Sea League Season 1 (2013)[2]1st - Ti3DOTA2Solo赛星际争霸22011 Go4SC2 SEA #5 1st2011 Dogsi's SEA Monthly Open #7 1st2010 Blizzard SEA Invitational 2ndLOL和Dota的区别多了去了,其实三冰一句话就全部概括了。
一群人都不好好答题真是的,人家问你们区别呢。来看看官方怎么说LOL? 和DOTA有什么不一样啊? LOL拥有全新的英雄,全新的天赋、符文系统,英雄可以走更多的路线, LOL自动匹配战网,快速开启实力相近的一局,以及 LOL自动重连,无挂无秒退。 话说,LOL为什么要和DOTA一样。
楼上那些瞎扯的、秀优越的,看清楚题主的问题。两者最大的区别:一个是游戏,一个是地图。

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