lol现在的男刀适合上单吗?而lol中单符文的话6级之后找机会游走带节奏吧

LOL上单,中单,下单有什么区别?_百度知道
LOL上单,中单,下单有什么区别?
分别适合哪类
上单,一般是半肉对半肉。中单AP对AP,下单很少见,主要是辅助+ADC,养ADC。之后加一个打野。刚玩LOL的话,你要去不同位置去试试,看看哪路爽,然后你就去主攻,这样就比对方有经验。诺克萨斯
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目前的阵型是:1112.。。就是上单AD、中单AP、打野、ADC+辅助没有下单。这个阵容现在比较流行,当然可以有其他阵型。上单一般是半肉型。中单法师输出。(也不一定)
中单:兵线最强的一路,升级赚钱发育最快,常规的是法师输出/后期群伤或单体爆发类,某些物理型近战有较强伤害技能也可以。分长于支援或专心发育两种,前者对于其他三路有很强的支援作用。后者,对于进行到20分钟后的整场局势有绝对的影响作用——装备成型,高群体伤害+生存能力。上单;经济次于中单的一路,一般配置为半肉型英雄,即能抗能打类型,而且本路极易滚雪球(一旦确立优势,会一直拉开上单对线双方的经济差),造成全局的崩溃。作用为突入敌方后排(中单,下路ADcarry),干扰输出者的输出,造成威胁甚至击杀,在路人局中,没有“下单”这个词,一般对线阵容是不会选择换线对阵的。在比赛中,各个队伍会出现三路换线的情况,但在国服路人局中,一般出现的是上单+中单+下路(ADcarry物理远程后期+Support辅助)+打野。
一般情况下 比赛双方阵容为 一法、一ADC、一野、一辅助,还有上单。 上单顾名思义就是单线一个人,中单亦是如此, 基本没有下单这一说。 中单和上单一般都是对方打野GANK的重要对象,所以需要能力比较高!
战术配合的原因。上路半肉半输出。属于副坦。 中路AP,6级的爆发是最高的,所以打中,6级游走抓人。
下路ADC+辅助,安心发展,做好眼位保护小龙。 打野当然就是带动节奏的。
上单适合半肉半输出型的。中单适合法师,法师不中单是很难成长起来的。下单的一般都是白痴,因为下路的都是两个人,一个辅助(肉也算辅助的一种)和一个ADC,ADC相对于AP更容易成长,但也需辅助的保护。
嗯哼,一般都是上单半肉半输出输出这些最好的魔武双修,上般出装一般来说开始就是布甲和5血瓶,然后有个打野GANK,上单不要压线,防对面GANK,上单必带眼。中路一般都是给AP,因为AP没移动速度,中路是距离最近的线,下路基本上没单的情况,一般是ADC和辅助的配合,辅助一般都是带加血加蓝技能,辅ADC,自己不补兵,带眼防GANK,出装也以辅助装备为首推。然后是ADC,ADC基本上都是后期英雄,如果没配合好的就不要压线,补兵数要多才起得来,没人头的话,ADC对走位和意识操作要求较高,因为ADC是远程物理攻击
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神都挡不住的杰斯
中单未来守护者进阶对线攻略
杰斯对线技巧:
 ☆我觉得杰斯在现在这个版本还是比较适合走中单位置,首先方便拿蓝buff和清野,也方便游走gank。再者是上单和打野多半要承担坦克的作用,在团战中需要抗对面carry的伤害,加上野区资源紧张和游戏节奏较快,打野是很难有好的发育和装备承担所有的伤害。所以对于杰斯这种技能高伤害高爆发的英雄不适合出一些肉装而拖节奏毁掉了自己强势时期。当然上单杰斯如果本方阵容选择适当的话,打出伤害压制也是一样可以取得胜利,但是排位一般都是路人局,很难有好的沟通和默契配合,这种组合一次小的失误很有可能就会埋下很大的隐患,让对面找到节奏或是对面的MT(主坦)的装备起来。所以这里主要详细提供一下杰斯中单对抗一些主流中路的对线技巧。如果大家对某些英雄或是上单杰斯有问题或者疑问的话,在我能力范围内的我也很乐意帮大家解答或是讨论交流。
  1.爆发和刺客型ap安妮皎月菲兹(小鱼人)Kass(卡萨丁)还有近期比较火的阿狸等
  对安妮个人觉得是占小优势5.5:4.5,建议出门仙女护符4红2蓝1眼(安妮有个稳定的眩晕控制技能配合打野比较容易击杀前期脆弱的杰斯所以眼是必要的,然后仙女护符回家后方便合成眼泪,4个血瓶和2个蓝瓶有利于线上回复)。2级和6级是安妮强势期,我们可以选在345级的时候打。安妮的手不比杰斯短,我们不能盲目的上去平a骚扰,可以趁安妮没晕的时候或是补刀或是走位失误的时候上去平a骚扰,在4-5级对拼一般是远程形态aaq(机会好而且蓝量充足的话可以aaqe2连),这一套打中后应该她会只剩半血左右,切换近战形态穿过加速墙打一套qe的伤害,伤害够的话挂点燃完成击杀或是一波血量的压制。到6级后安妮基本是可以秒杀只有五分之四血量的杰斯的,尤其是在她有闪现和点燃的时候,所以建议眼泪之后就做饮魔刀,让安妮不能轻易击杀你或是伤害计算不准浪费召唤师技能。6级之后杰斯就可以找一些视野盲区用炮形态的qe2连消耗,基本打中2炮安妮就残血了,这时候就可以找机会用锤形态qe点燃击杀。安妮的爆发还是蛮高的,如果是越塔还是在她有晕的情况下就是慎重了。其实在对方残血猥琐塔下的时候我们不是非要击杀才行,兵线进塔后中路的杰斯可以更好地刷刷野或是游走别路获得额外的经济。
  对皎月的话6级前是6:46级之后就是4:6了,建议出门一把多兰剑即可(配合符文里的吸血精华),6级之前都可以压着皎月打,皎月到6后才是强势期。在皎月前多利用炮形态对她进行压制,在她半血左右的时候(因为皎月是有w的盾)可以用锤形态的qe上去打一套。6级后的皎月就特别强势了,杰斯如果想在线上不弱势的话还是建议做饮魔刀,然后炮形态qe2连poke骚扰,在血量合适的时候可以进行对拼或击杀。
  对菲兹的话总体是5:5,作为刺客型法师,鱼人有q突进,e技能的aoe和无法选中效果,加上6级大招(1.0ap加成)的伤害完全有机会单杀杰斯。6级前注意保持与他的距离,可以在他补刀的时候平a消耗一下,3级和6级算是小鱼人的强势期,我们可以4-5级的时候和他拼一下,如果他q(w)过来骚扰,我们先不用慌,开w平点输出打出炮形态q技能的伤害,然后切换锤形态对拼也不吃亏。6级后呢,我们就可以卡视野就行远程poke,吃到2轮的 qe2连小鱼就会残血了(一般的会玩点的鱼人会用e技能躲开),然后可以找机会进行单杀或是游走gank。
  对kass的话7对3完全优势,建议出门多兰剑,然后在他6级前各种压制,平a或是在他上来补刀是qe2连消耗。个人觉得只要会玩杰斯的人,黄金组的杰斯一样压制钻石组的卡萨丁。6级后如果kass敢R上来qe骚扰,我们完全可以追过去反打一套,这样还是他比较伤的。
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发布日期: 15:27:04本文概述:LOL阿狸 LOL阿狸出装 LOL九尾妖狐 LOL九尾妖狐出装
  阿狸不仅仅是一个前期gank能力优秀、但是一旦带不起节奏就酱油的AP,更是一个在团战中有属于自己独一无二的定位,玩好了可以应付很多种局面的全能AP。
  技能分析
  Q技能作为一个预判性的弹道技能,弹道速度不算很慢,把握好出手时机的话命中率还是比较高的。Q是阿狸的主力输出技能,团战中如果不能扔中对面重要carry,直接往人多的地方丢就对了。她在一场比赛中仅Q的第二段真实伤害就要占到总伤害的1/4以上,可见这个技能所占的输出比重之高。另外这个数据也是在告诉我们,法穿对阿狸的收益是比一般AP低的。
  W技能施放起来没有太多技巧可言,但是必须指出的是三个狐火的追踪范围是完全独立的,也就是说尽管狐火的追踪范围是800,但如果你想要三束狐火在同一时间命中一个目标,英雄和目标的距离至多也是600左右,也就是平A的射程远一点。这还是不考虑射程内有其它干扰目标的情况下,线上很容易出现W开早了打到小兵身上的情况。在中后期团战中,你就算贴脸放W也不能保证W全数命中你想要的目标。W这个技能被判定为单体技能,所以可以触发冰杖的全额减速。团战中的W没太多技巧可言,不停地放就是了。满级之后配合减CD这个技能的CD很短,可以提供不错的持续输出。
  E技能是非常好的一个控制技能,在对线期主要依靠E技能来发起连招或者配合打野英雄的Gank。因为前期一般只点出1级E,1秒钟的控制时间还是很短的,所以你应当“预判”自己的E技能会不会打中,在E技能丢出去的同时走位就跟上以确保W技能的第一时间命中,因为之前说了W技能理想的释放距离其实并不长。如果因为想让W全中而延误后撤的时间,就可能被对方反打一套技能。在团战开始前,如果你们这边有一定优势,阿狸可以利用E技能来不停地骚扰对面,一旦E中就可以QW打出一套伤害;即使没有优势,要是对方阵容缺少强力先手控制的话也可以这么做(换言之对面有蚂蚱鞋子阿木木什么的你这么干就是找死)。团战爆发后一定要看准时机再放E技能,用来控住对方的关键carry或者保护自己和队友等。
  R技能是阿狸的招牌技能。九尾妖狐的大招用法非常多,根据实际情况,任何用法都可能是合理的:突进切入、风筝对方突进、找位置输出、逃命、收割战场等等。R的伤害在早期比较重要,有必要的话战斗中尽快把R的三段伤害打满(3人*3次),而到了中后期尽量避免这么做,除非是你有机会直接秒掉对方关键人员一类的情况。总之要旨就是:R的位移作用要大于输出作用。新手可能掌握不好三次大招的释放节奏,有一个比较简单的要领:保证你的每一次R都是配合着你的Q/W/E技能施放的。此外还有一点:很多人心里有抱着一种想法,大招有三段,不用完就是亏了。绝对不要被这种心理所干扰,脑子一热就义无返顾的用最后一次R冲进人群里去了――当然,也不要觉得最后一次R一定要用来撤退(实在不行咱们原地R一下,卖个萌把伤害打出去也是好的)。此外R还可以用来快速调整站位以确保自己Q技能第二段的命中。到游戏后期,凭借减CD阿狸的大招只有不到40+s的冷却,条件允许的话可以去对方野区转转碰运气,尤其是你们这边有视野优势的情况下。有R的阿狸在遭遇战中几乎不可能被抓死,而被你撞到他们的ADC什么的,没准接下来就是你们拿大龙或者高地的节奏。不要觉得任何时候R都可以当做闪现来用,尤其是中前期R的伤害还相对可观的时候,很可能一段R的伤害决定生死。闪现可以和R的任何一段搭配使用来提高你追击/逃命的成功率,别忘了每次R之间还是有短暂延时的。用R穿墙也是需要留意的技巧,在穿比较厚的位置时她的R比闪现更难用,看上去可以穿结果被卡住的情况很容易出现。穿墙R用来风筝/逃生要远比单纯地用R拉开距离有效,我曾经残血在蓝buff的墙那里来回蹿了三次,成功拖住了对方一队人直到队友支援过来。 阿狸的大招最值得一提的就是它兼具突进和逃命的作用,而且还可以释放三次,因此她是整个里两个仅有的能够依靠单个技能同时实现切入/切出效果的英雄(另外一个是妖姬)。实际上R技能决定了九尾妖狐在团战中的理想定位:对敌方后排的一个“无法排除的”巨大威胁,关于这一点稍后会详加分析。
  被动技能一定程度上强化了阿狸的赖线能力,在被动激活的时候用Q命中尽量多的目标来最大化回复量。关于这个技能我觉得没什么好说的,只有一点:这个被动不足以成为考虑法术吸血装备的理由。
  阿狸这个英雄的技能多数需要预判,W技能可以自动追踪目标但依旧需要你的合理走位来最大化伤害。能把多少技能打到敌人身上决定了一个阿狸的基础操作水平,同时也很可能决定了你的阿狸在线上是强势还是弱势的一方。
  当然,早期上手阿狸时你很难拼赢比较强势的中单,而且你会发现她6级的爆发能力和安妮一类的不能比。她对拼的弱点在于,如果对面同样是爆发型中单,你单杀对面的前提必须是6级前你在线上取得一定优势,因为她的一套是需要数秒来打出的,但像安妮小法什么的一套技能甩你脸上基本不超过两秒,平风情况下硬拼,她的输出效率拼不赢主流爆发AP,这也是很多人觉得她很弱势的原因。其实曾经有人做过统计,所有中单英雄对拼时,在对方交闪跑路之前所能打出的理论伤害,阿狸名列前茅,这里面有很大程度是因为她的三段突进带来的强大追杀能力是根本不在乎对方有没有闪现的。所以虽然阿狸爆发伤害和追击能力都很出色,在6级想要杀掉爆发能力出色的AP,一定要在此前做足消耗。当然根据对线对手的不同,实际情况会不尽相同。顺便我觉得玩九尾妖狐的没有太好的对线技术没关系,相比之下更重要的是配合打野Gank的能力和游走的意识。即使线上没有优势,她还有Gank能力极强的优点。一旦对方边路过了河道,即使他们有眼也很难逃掉。
  技能加点
  多数人加点是主Q副W,之前小苍出了个视频各种强调主W的好处,但这种加点仅限于打一些弱势的英雄,或者你的补给比对面更充足可以随意换血,因为阿狸并不是技能伤害非常霸道的AP,更大的优势还是在于手长。一般来说,主Q的加法更为全面,无论是耗线、推线、骚扰等都优于主W,缺点就是对预判有较高的要求。而我对主W的看法是它适合特别激进的打法。如果你有能够霸线的自信,W技能可以提供比Q更稳定的伤害来压制对手,此外W的蓝耗也比Q更低。
  据说Froggen使用的是QW对点,1级E的加法,我觉得与其说这种点法有什么特别还不如纯粹地理解为个人喜好。
  虽然W技能的面板伤害更高,但考虑到Q的真实伤害,这两个技能在伤害上其实几乎没有区分度,硬要说的话Q可能高那么一点。
  几级点出E技能也要看具体情况,如果爆发一级团战,开局果断学E。平稳开局的话,在线上如果知道己方打野要过来抓,那么就尽快点出E技能配合Gank。一般情况下3或4级点出E。
  结论:主Q永远是对的。仅限于你知道自己在做什么的情况下才主W。
  符文天赋
  符文的选择方面,一般来说红色都是法穿,剩下的可以自由发挥。如果想要在线上打的激进,那么应该配一些回蓝符文来保证续航。对于技能依赖预判的对手,阿狸不需要魔抗符文,因为R可以保证你躲开几乎任何预判技能;相反如果对方全都是指向性技能或者安妮的大招这种伪预判技能(因为只有手残才会空大有木有),对拼时肯定会吃到大量伤害,那么最好还是打上魔抗符文。大精华可以选择法穿或者固定AP,移速也可以考虑。有人可能觉得移动速度精华对阿狸来说没有卡牌、瑞兹那么重要,远不如AP的伤害更实际。但这个东西要结合天赋来看,如果你点出了21通用天赋,配合符文有7.5%的移速加成,此外还有额外的冷却缩减,召唤师技能CD也会快一些。移速的好处主要有两点:游走效率的提高(配合漫游的2%可以获得近10%的移速加成,效果非常明显);线上扩大优势(九尾妖狐是个手比较长的AP,利用移速优势你可以在线上追击敌人,也可以保证别人追不上你)。但21攻击的天赋在伤害上要实打实地高出近10%,所以哪个更好还是要看个人风格。21点通用除了必加的移速、回蓝、冷却缩减、召唤师技能CD等,其它怎么点依旧看个人喜好。其中经验值天赋如果补刀没什么功底的话不如不点,因为很难保证先到6级一波单杀的效果。
  召唤师技能
  闪现是必选技能,点燃依旧是在线上力求击杀的最优之选。但像我之前说的,阿狸在线上的击杀往往不依赖一波的对拼,少一个点燃对她来说并不像很多爆发AP那样难过,所以第二个召唤师技能的选择很值得商榷。比如以下几个:
  屏障 - 这个技能的护盾值完压点燃伤害值,这意味着即使面对某些中路一霸(比如安妮、妖姬、男刀等带沉默的不在此列),如果在屏障的帮助下抗住对方一套技能,就极有可能实现反杀。不过我觉得这个技能没虚弱好用。
  传送 - 根本没必要解释本身拥有强大gank能力的阿狸配上这个技能会让对方边路有多蛋疼了,而且传送这个技能在后期的作用会很大。直接跳线上草丛眼这招大家都懂的……
  虚弱 - 2.5秒的虚弱期足够阿狸把伤害打满,很能克制某些线上强势、有和你对拼倾向的英雄。和屏障不同的是,虚弱技能的主动权会更好地掌握在你手里。缺陷是如果对方不主动上来拼,你的击杀几率会有所降低。同样这是一个到后期非常有用的技能,你可以第一时间让对方的任何一人哑火。
  打法出装
  阿狸最早出来的时候就不是走的爆发AP的路线,那会流行冰杖+吸血书。虽然九尾妖狐做不了一个秒人的刺客,但是可以做一个全面的刺客。阿狸R的“突进”功能摆在那里,那就没有不加以利用的理由。正如技能介绍里所说的,W的制导很没谱,R的位移很灵活,那就不强求击杀,总之先R进去一套打残对面某人(当然能秒了更好),然后再甩甩尾巴姿态优雅地R回来,继续提供可观输出。后面的剧本大致是:对方AD三格血,打也不是不打也不是,最后对方在少半个AD的情况下被团灭,GG斯密达。不过关于阿狸的团战定位,比起说是切后排,我觉得更确切的说法是“限制对方后排输出”。没合适的机会不要强切,这和一般的刺客不是你死就是我活的套路是有差别的。
  然而根据对方具体阵容这也不见得就是最好的套路,比如对面是这么一个阵容:
  上单诺手 中单乌鸦 打野乌龟 下路宝石+EZ
  类似这样的,我看到会直接笑出声――为什么?对面只要诺手和乌龟没闪,就绝对别想碰我。相反这套阵容基本不怕你上去切的:EZ轻易切不到,乌鸦切不死,诺手乌龟保后排的能力也很强。
  所以阿狸还是有两种主流出装路线:一种是强化风筝能力,还有一种是强化切人能力。
  风筝的核心装是冰杖,注意:冰杖不一定要配大面具,阿狸出大面具在中期的收益其实很一般,即使有冰杖的配合。冰杖提供的减速能保证对方的腿短近战无法贴上你,额外的血量也让你很难死。出完冰杖之后则需要出一些输出装。我认为一个九尾妖狐在有大招的时候是无所谓有没有冰杖的,但一旦你做出冰杖,即使你没有大招,也可以很好地与对方近战周旋。阿狸的风筝套路比较简单,边退边放技能就好。如果对方放弃追击,你就要扭头黏上他,然后重复这个过程直到他死。当然这只是1V1时的理想情况。
  切人的核心装备是冥火+沙漏。我们的大前提不是为了秒后排,而是限制对方后排的走位和输出。阿狸当刺客,对时机的把握就好比卡特切入收割的时机一样重要。九尾妖狐切人是不能硬上的,首先你要避开第一轮爆发,对方技能交的差不多了之后你切入的危险系数会大大降低。即使对方为你留了控制技能也别担心,比如宝石,他晕人是有射程和弹道时间的,即使是星妈的瞬发沉默他也必须有个反射弧响应时间。手速合格的话,R过去之后冥火WEQ一套下来也只不过半秒钟的时间(先开W因为W虽然有施法动作但是实际上没有施法硬直),如果有沙漏就用沙漏撑过剩下的半秒大招CD,金人一结束就立刻往回R。如果没沙漏就稍微走位一下,然后祈祷别被控住。实际上就算被控住,短短一两秒对方也很难把你打死,因为我们是挑双方第一轮交火后的真空期上的。玩命往回拍R就是了,顶多掉半血。
  切入有以下几点注意事项:
  1、如果一套Combo打出去对方脆皮没死,比如还有1/4血,别恋战赶快跑。剩下两段R不一定能弄死他,相反交掉了R咱们必死。
  2、如果一套Combo打完对方虚血,不管追还是不追都要果断。具体要不要换命根据具体情况来,比如对方AD发育得非常好是你们的主要威胁来源,那就上去换了吧(而且未必我们就一定死)。不过见好就收永远是合理的保守策略。
  3、在你力所能及的范围内选择好切入角度和时机:你需要考虑很多问题,比如对方谁还留有控制技能、R到哪个位置可以避开更多敌人的射程、哪个位置更容易让W和E命中――贴脸固然能保证E的命中率但同时也意味着你已经深入敌阵,一去不回的风险更高。
  4、一定要和队友沟通好,一旦你R进去,队友一定要跟上往前压,不然你R进去之后会发现一个R回不到队友身边。
  5、在你发起突进前做保证你站位的合理。至少保证你的突进+射程足够摸到对方后排,同时还不能太近以免还没R过去就被对面前排贴了个半死。
  6、闪现的功能是不可替代的,闪现+R能够让你从更远的距离切入,令对手更加难以防范。同理,皇冠、强力加速技能甚至锤石的灯笼……?也可以配合打出类似的效果。
  7、在你还没有太好的机会时,对方的前排已经要针对你,比如赵信直接就E到了你的脸上,这时候要赶快做出选择:E+往回R先干掉对方突进,或者反身闪现+R向对方后排开切。有时候会有一种心理,觉得没有好的机会交R是浪费,其实犹豫着不舍得技能才是最不可可取的。
  如果你的走位没问题却依然找不到切入的机会,那八成表明对方的后排也没有找到一个好的能避开你的输出位置,这也达到了限制的目的。而如果对方无视你的存在,你就可以把冥火和一套技能扔在他身上来表现出自己的存在感。抛开主动效果,冥火提供的CD缩减和AP对阿狸的持续输出也有很不错的加成。冥火之后建议出帽子或者沙漏,对方越懂得针对你越要及早出沙漏。沙漏是非常重要的功能性装备,它可以保证你R得进去R得出来,三件装备刚刚好出齐的时期你在团战中会让对方AD无比蛋疼。不过冥火有个问题:作为第一个大件它的合成不够平滑。
  无论是哪一种出装套路,持续输出能力都是阿狸必须关注的一个问题,需要考虑一件减CD装备来强化持续输出,毕竟蓝buff这个东西没法保证一直有。减CD这个东西对持续输出的英雄是有非常大的收益的,20%的CD缩减理论上可以理解为20%的输出加成,而对短CD的AP来说实际收益往往会更多。此外阿狸也可以考虑一些蓝量,如果场上poke流英雄不多,在开团前的消耗能力就会很明显,虽然她是相对不缺蓝的AP,但持续丢技能的话依旧会面临空蓝情况,尤其是塔下的拉锯战。
  一些可选装备:
  - 很热门的AP装备,不过我觉得这件装备一般更多地出现在对方中单侵略性很强的情况下,由大魔抗斗篷转出来。或者前期比较顺,深渊也可以配合法穿装打出非常不错的伤害。不推荐早出,因为阿狸很需要冥火/冰杖这类道具的特效而不是纯粹的数值性增益。另外如果己方AP伤害很多,比如上单是个兰博吸血鬼凯南之流,也可以早出。总之我认为出这件装备没什么错,但阿狸的确有更好的选择。
  - 之前已经说过阿狸相对于其它AP不依赖法穿,但是只是相对而言。因为Q真实伤害的存在,可以先用高法伤代替法穿,法穿杖则晚一些出。
  - 很多的刺客型法师都会考虑的一件装备,但我觉得阿狸并不需要,因为她切人不是以“切死人”为目标的,没必要做好跪的打算。不过如果局势要求你玩一个拿命去切后排的九尾妖狐,没有能替代复活甲的装备。
  - 对面的先手能力强的情况下水银鞋远比法穿鞋有用,它能大大减少你被控住秒杀的几率。在面对诸如卡萨丁这样拥有强力沉默或者安妮这样拥有控制+高爆发的对方AP时,水银鞋也是非常好的选择。其实阿狸对机动性的要求使得水银鞋远比法穿鞋来得有用。后期水银鞋一般是不二选择,除非你要配合面具法穿杖来获得很强的法穿。
  - 这件装备个人很喜欢,它提供的属性都比较有用,减CD和蓝量对持续输出能力有很好的加强,护甲也提供额外的生存能力。如果你在完成诸如帽子、冰杖一类的装备后需要尽快获得一定的减CD,冰甲是很不错的。
  - 虽然阿狸本身不是一个有平A加成技能的英雄,但她还是比较容易在combo中找到衔接平A的时机,你可以理解为它提供了一个0.75AP加成的技能,在中后期它能有效地强化你的爆发伤害。但它非常不适合先出,而且最好有法穿杖的配合。
  - 在你有冰杖的前提下,在中后期这是一件不错的对坦克消耗型装备(不过前提是双方阵容上有你消耗的空间),此外还因为它是为数不多提供法穿的道具,配合法穿杖会有不错的收益,尽管阿狸是一个相对不太吃法穿的AP。另外大面具这个装备对她乃至多数AP的确都并没有太大加成,不管你信不信……顺便一提:这件装备别出太早,没用。
  - 比较冷门的装备,但实际上它性价比很高,合成平滑而且可以由工资装转出来,提供的20%冷却缩减和回蓝对持续输出有很大的增益。不过要我说这版本的鬼书效果是被削弱了的,因为目标要到40%才能触发重伤,考虑到点燃的存在它发挥场合更少了。有人说这版本鬼书重伤可以一直生效,不过对于回复型英雄我们在压制他的回血后要做的就应该是一波集火打死,而不是和他耗下去。如果对面同时有两个甚至更多的回复型英雄(蒙多、乌鸦、金属大师、吸血鬼、AP狼人、AP豹女、索拉卡),值得出一下。
  - 在面对蚂蚱、狼人、鞋子这样的先手硬控时,水银是不得不考虑的一件装备。不过水银很拖节奏,尽量等对方先手控制用了再冒头,如果对方无论如何都要把技能留给你,那就老老实实做一个吧。
  - 两个字:别出。某些整体大逆风而你很顺的情况下可以尝试用杀人书来拯救世界,或者碾压局出来娱乐(但我觉得顺风局出杀人装备只是单纯增大你们被翻盘的几率)。虽然理论上这东西叠5层就能回本(相当于三本小书),但是要知道它除了AP什么特效都不提供,而且没有后续合成。
  其实对于AP来说,在出装问题上有一个真理:优势的情况下,怎么出感觉都是对的(只要你出的是AP装);劣势的情况下,怎么出感觉都不对。AP有很多种打法和出装,但装备是死的,不要被自己的出装限制了打法套路。
  你可能的风筝对象
  我尝试在这里列出常见的T或副T的英雄,以及阿狸风筝他们的难易程度。由于这个位置的英雄很可能出冰锤或者自带减速,所以风筝的原则是尽量不被他们碰到。下面所列出的英雄以及风筝的难易程度均是在1V1的情况下。
  以下这些英雄 你可以把他们玩弄于股掌之上:
  诺克萨斯之手 - 腿短,没突进,有高级E的情况下即使没冰杖都可以戏弄他。但是要提防他的闪现E,被拉到至少是半条命。
  慎 - 慎之所以容易风筝是因为他的伤害不够,即使被他嘲讽住也不会有太大问题。
  沃利贝尔&- 没有硬突进。
  龙女 - 龙女虽然能扑到你脸上,但是缺少留住你的手段,伤害也不是很高。
  蝎子 - 你唯一需要当心的是他的闪现大招,如果你没有解控制的手段最好避免在他有闪现的时候浪。没闪现的蝎子就是一坨肉。
  扭曲树精 - 伤害太低。
  锐雯 - 如今打爆一切的上单,可惜锐雯的突进在阿狸面前太不够看了。基本上阿狸不会给她近身的机会。
  拉莫斯 - 他嘲讽的距离很近,如果你合理分配好自己的减速技能,乌龟是无法近身的。尤其是W的三下把握好距离让它们先后打出去。
  乌迪尔 - 他唯一接近你的手段是闪现,太好欺负了。
  豹女 - 我总觉得阿狸和豹女的追逐战会很有观赏性……豹女一直追你还是有可能追上的,不过每次他贴到你的时候E中他就可以重新拉开距离。
  波比 - 只要别被顶到墙上就一切好说。
  泰坦 - 控制是多,可惜伤害太低。
  兰博 - 只要他贴不上你不能一直烧就不会很疼,而且没硬控和突进。
  掘墓 - 同上。
  鳄鱼 - 有突进可惜距离略短。
  盖伦 - 没硬突进,没留人。
  狼人 - 其实我不太想评价狼人,毕竟这东西根据出装不同伤害浮动非常大。一只伤害不足的狼人并不可怕,但尽量还是别被他大到。
  遇到以下英雄建议老老实实交R:
  赵信 Jax 刀妹 皇子 跳跳虎 NOC 狗头 易大师 猴子 蔚
  即使你有R也永远不要被这俩货色贴到:
  剑姬 奥拉夫
  有些英雄我没有列出,原因是和他们的战果很大程度取决于实际装备情况以及预判技能的命中与否。
  对线相关
  阿狸对线的主旨很简单:保证存活的前提下争取压制对面。底线是不被对方单杀,如果感觉对面比较有实力,那么就不要冒进,毕竟阿狸要取得优势并不局限于线上。完压阿狸的中单很少,甚至面对妖姬,九尾妖狐也是有还手之力的。
  火男 - 双方都是预判性技能而且射程差不多,区别是火男的伤害更高。前期不要拼,耐心等6,闪掉火男W就基本不会死,闪掉QW基本上就拼赢了(R有1秒CD,必要的时候用闪现来躲)。他要猥琐咱们也不必硬上,找机会去游走。
  小鱼人 - 相信我这货在中路绝对是和男刀妖姬一个级别的存在。他有QE两个突进,其中Q需要目标。所以我们算好距离,逼他用E起手,他Q过来立刻E住不要被A太多下。不要先手丢他技能,他的E闪技能很容易。6级后用好你的R,他空大就果断开拼,用R和E防止近身。被大中果断交R+闪现跑路,只靠R不一定跑得掉。
  男刀 - 基本无解,看看能不能换去上路。前2级玩命A他,3级开始他的W伤害比较高了,尽量躲开。如果他E过来也别慌,向后或者两侧走位尽量躲W伤害。赶快做出水银鞋,他击杀你的几率就会大大降低。
  妖姬 - 和小鱼人有点类似,站在他Q射程外,逼他用W突进起手,站在他W不到你的地方免得吃伤害。如果你反应够快,看到他W就甩E过去,E中这波你就赚了,另外注意走位躲E。6级的时候大腰带和负极斗篷保证至少有一个,妖姬满血秒你真不是开玩笑……
  卡特 - 1、2级你完压她,3级双方差不多,4-5级卡特完压阿狸,6级之后阿狸重新掌握优势。所以该怎么打你懂的。注意3级开始不要先手丢W以外的技能,肯定会被他E闪掉的。6级之后她不开大你不交E。
  卡萨丁 - 1-4级玩命压他,压他到生活不能自理,此后赶快出水银鞋减沉默时间。到6之后肯定会被他RQE消耗的,记得被打一套之后别下意识地一直后退,保持好距离(避免他开W砍你)等沉默结束反打一套技能,不然就是他净赚。
  阿卡丽 - 1-5级使劲压她,6级如果优势比较大可以试着单杀一次。此后如果不是你优势巨大,就别试图在线上打赢她。
  黛安娜 - 打她主要看走位,试试逆时针走位躲Q吧,会有奇效。和阿卡丽差不多,别挖空心思在线上爆她。
  铁男 - 可以考虑带个传送方便gank,线上杀他真的很难,只要他不傻。他清兵速度又太快,走着去支援直接少半座塔。有些铁男可能会打得比较激进,注意站位别被他连人带兵一起打中就好。
  拉克丝 - 6级前她的消耗和伤害都比阿狸强,关键是坚持到6级,只要别被Q中问题就不会太大,出门多带两瓶血,或者让打野来蹲她两次。6级之后聪明的拉克丝应该懂得和阿狸保持距离,那就别浪费时间在线上,多去游走,或者假装去游走然后在草丛里埋伏她。如果她依旧嚣张就没事E她,E中就有机会杀。一定要躲掉她的Q,不然被杀的不一定是谁。团战中可以考虑切她,这版本的拉克丝真的很强。
  魔切流阿狸的天赋&符文&出装
  之前偶然在狸吧看到的一张魔切阿狸的出装截图,算是非常奇葩的思路。当时楼主的出装为:
  原版这套出装已经有200左右的AD,600左右的AP,4000+的蓝量,2500左右的HP以及150+物抗。
  其实我觉得这套装备还可以改一改,时光+魔切+炽天使+冰脉护手是核心装,其余两件怎么选有不小变化的余地,顺便可以放弃鞋。备选装备如下:
  :魔切伤害是魔法伤害,因此法穿会有不小的加成。
  :蓝量和减CD提升输出,被动和护甲提供更强的坦克能力。
  :撑血撑蓝,一定的魔抗,被动降低被先手集火的几率。
  :虽然蓝量血量不如时光,不过有护甲和越塔效果。
  :没错你依旧可以尝试切入秒人,魔切+冥火即使W不能全中,你照样能轻松带走对方的AD。
  :炽天使配合蓝量装提供非常高的AP,出个帽子600+的AP,传统技能伤害也不低。
  首先来说说这套出装的特点。阿狸的W和E均可触发魔切,其中W可以触发三次。一套魔切的Combo是WAEA,一共6次魔切的触发,在有足够蓝量装备的支撑下伤害非常高。此外有魔切的阿狸可以达到200左右的AD,配合冰脉护手能打出一定的AOE物理伤害。然后就是这套出装非常能抗,团战中跟着大部队一起往前顶,必要时候用R调整一下站位,非常难死,即使没有鞋――所以我索性放弃鞋子。
  召唤师技能必备清晰术,不但是续航的提升,还是输出的提升,不用解释了吧。至于另一个技能保守起见还是选择闪现,如果你够胆可以选传送。
  这套装备成型后可以说是全能的,问题就是实战中成型的速度非常慢,而且会很妨碍阿狸在前期带节奏能力的发挥,因为你需要大量的farm。如何顺利度过farm期是这套出装最需要考虑的问题,而且也极度依赖天赋符文和出门装的选择。我纠结这问题很久,下面提供一套我的方案。
  符文:红色攻击力*9
  黄色回蓝*9或者固定生命值*9
  蓝色固定AP*9
  精华固定AP*3
  天赋:攻击系 16 - 点出法穿、浩劫,固定AD与固定AP各2点
  防御系 0
  通用系 14 - 点出清晰术回蓝、回蓝速度、回城强化、移动速度、召唤师技能CD、饼干、免费眼、buff时间(移动速度可以根据个人喜好换成蓝量)
  为什么用一套这么奇葩的符文天赋呢?首先我们带的是清晰术,这意味着我们线上对拼会居于劣势。如果被压补刀的话那就我们的这么选就适得其反了,所以固定AD+AP的符文天赋会让我们在前期中极为强势,绝对不要低估了这里的11.5AD加成,要知道一把短剑才10点AD。配合出门30的AP,前几级对拼不太可能有人是你的对手(注意我这里说的是对方主动越兵线和你拼,我们没点燃不要上去卖萌)。天赋里我尽力强化了耗线和抗压能力,免费的眼睛有很多种用法,可以考虑开局点亮你们的buff以及对方四人帮两个点,也可以在第一次出门对线将线推过去的时候插个临时眼防gank,1分钟的时间差不多够兵线位置重置――如果你努力推线的话。
  出门装有几种选择:鞋子/蓝水晶/短剑/水晶瓶。鞋子提供的移速可以让你第一次出门后更快地回到线上,也有可能在遭遇gank的时候救你一命。蓝水晶可以让你在线上赖更久,如果对面耗不过先回家就可以在经验上占到一定便宜,被压的可能就更小了……当然这是我YY,实际上就两瓶血能控制好不被先逼回家就好了,蓝水晶出门最直接的好处是能让你以最快速度做出女神之泪。类似的思路也可以仙女护符+药+眼,不过浪费的钱稍微多了点,而且我点出免费眼的意义也没那么大了。短剑……这个东西配合这套天赋符文你在前几级的时候绝对是对面AP的亲妈,后续可以合成魔宗利刃。不过这玩意对早期的续航和出装方面都没什么帮助。水晶瓶相当于每次出门都免费送若干瓶药,对赖线能力很有帮助。甚至买完水晶瓶可以补眼而不买药。可以看出四种出装在恢复能力上都很有限,因为我的思路是依靠符文和天赋的强势可以保证对方一两波打不过你,一旦第一次回家后就再不给对方击杀我们的可能。所以我这几种出装都是考虑到性价比,只要做出女神之泪,配合清晰术以及回蓝天赋符文,线上就是无限丢技能的节奏。而阿狸被动的存在意味着只要我们保证甩技能的频率,就能保证血量的回复。
  尽快做出女神之类后直接奔时光杖走,第一次出门基本上可以憋住不用清晰术,回去做出女神后第二次上线就可以无节操甩技能了,咱们要做的就是补兵+推线,清晰术该用就用千万别吝啬,而且第三次你出门的时候应该就有蓝buff给你了,之后很快还会入手赖线神器饭盒……大致上就是出从女神开始蓝就用不完,平时不管是赶路还是在温泉发呆都记得甩技能叠女神,推线也是Q和W一起用别节省。鞋子先补出草鞋,要不要升级看个人喜好吧……到18分钟左右,应该女神+时光杖,此时女神之泪也差不多叠满。观察一下场上局势,如果平风或略微逆风的话,赶快合出魔切去打小团或者支援争取挽回劣势,时光+魔切在20分钟已经算初步成型,W的伤害还是很可观的。如果逆风比明显就继续farm准备打后期,大逆风就投了吧。尽快做出第二个女神,放着继续叠(PS:可能有人已经知道了,两个女神一起叠是没用的,一个做成装备升级后另外一个的层数会回到0),之后的出装就看自己的了。冰脉护手、帽子、冥火、法穿这四件都可以,最终的目标是“真?六神装”,鞋子神马都是多余的。
  这套出装在做好魔切后就已经有一定的战斗力了,但在此前的战斗力实在是不能直视,在符文天赋里的30点固定AP支持下前期也能对付过去。最难的时期应该是小龙团战,因为我们出的是时光,既然输出不给力就一定要在力所能及的范围内多替队友分摊伤害,实在打不过就干脆放一条小龙。这种套路倒是不怕对面AP游走,因为你会在中路没完没了地推线,对面敢走就是半座塔。记得起码做好靠近己方防御塔一边河道的视野,别因为推线过度被抓。团战时蓝量掉到四分之一就可以考虑开清晰术了,以保证打出更高的伤害。
  这种套路算是补足了号称全面的阿狸作为AP在后期乏力的缺憾,而且虽然这套出装看起来很不靠谱,但的确是可行的。
  本文作者九尾妖狐Ahri 转载请保留原作者。
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