天龙八部手游礼包怎么练习跑位

天龙八部手游3D怎么样?_百度知道
天龙八部手游3D怎么样?
我玩过到45级,实在看不下去了。,
谁玩谁知道。三,说充值任意值,其实得冲25块才能充值。二,欺骗手段,那是什么玩意儿,找了一圈才找到。点技能真操蛋,对比pc端,各门派技能一团糟。,经验大半天就满了,剩下的时间你就蛋疼吧。四,然后你所有副本都没经验,各门派技能展示,一,返城会花很多金币。镶嵌个宝石,
这是一道待解决的难题
您的回答被采纳后将获得系统奖励20(财富值+经验值)+难题奖励30(财富值+经验值)
hiphotos,就等着当炮灰吧参考4399天龙八部3D,//h,jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http,jpg" esrc="http,内购是在所难免的,
其他类似问题
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁当前位置:&&
U96仙侠手游大作《修仙尘缘》职业解析
来源:72G作者:厂商提供发表时间:
U96手游《修仙尘缘》以上古三界大战为背景,玩家在游戏内可经历初入仙道,拜入宗门,除妖救人,寻找五魂石,封印蚩尤的修仙之路。玩家可通过装备打造,灵宠养成,寻获仙命,特色任务与副本系统,逐步提升实力。更有特色仙园系统,与修仙世界好友相互提携。最终获取所向披靡,威震一方,万人敬仰的荣耀。下面小编先给大家带来《修仙尘缘》三大职业的职业特色解析。武尊武尊可抗可输出,是队伍里重要的角色,下面给大家带来武尊的养成路线,和技能分析。1.双防暴击式武尊,人如其名,作为一个独当一面的武术高手,武尊必须肩负起队伍中的MT这一重要职位。所以当好一名武尊,必须要血厚,防硬。装备属性方面,武尊主要以物理防御、法术防御为主,血量为辅。如果要想打出高伤害,建议玩家不要牺牲防御堆攻击力,而是侧面的把暴击堆高,这样就能做到双赢。2.仙命辅助式对于武尊,宠物的辅助与坐骑的加成,对整体实力提升都不明显。想要将武尊的战斗力再提升一个档次,必须靠仙命的辅助。对于Lv30以上的新手武尊,“乱舞”、“仙驻”、“天命”等仙命可以很好的提升攻、防与血。如果能刷出大幅提升物理防御的“覆南山”,在这个阶段就无人能及了。3.旋风定身式在队伍中充d当好一个MT,需要有合格的意识与技能搭配。对于武尊,他主要职责就是拉怪和抗怪。在游戏初期,“斩空”和“炎刃”可以造成单体高伤害,当学会“断魂”后,武尊的春天就来了。“怒吼”、“擒龙手”两个技能都可以造成怪物晕眩,配合“断魂”可造成3倍伤害。暴击高的武尊在怪物晕眩后,使用“旋风斩”可以造成多次暴击。武尊作为单挑王者,那么他的养成之路注定是艰难无比,需要玩家付出大量的时间与心血。但这一切都肯定有回报之时,组队练级时武尊可以独自顶在前面,有一骑当千的架势。幻羽幻羽箭师是传承正统中式仙侠箭术,输出和跑位都是游戏世界里绝世高手。如果大家想在游戏里成为如此犀利的弓箭手,那下面给大家带来的修炼秘籍就不能错过了。1.仙命打造无敌箭师如何练就一个身形飘渺,同时百发百中的大师级箭师呢?需要:A.幻羽箭师身上,一般装备提供物防、法防、攻击、暴击,已经不能满足箭师的需要。所以必须要从仙命上下手,通过装备之外的部分,提高闪避、命中和其他必要属性。B.仙命“锁清秋”、“弄风影”、“倾东海”可以有效的满足幻羽的需要。2.每个箭师都有一个保镖一个弓箭大师从来都不是独行侠,就像绿箭侠拥有保镖助手Diggle,幻羽也需要一个好助手,那就是能充当MT的强大宠物。这里推荐“白虎”、“灵蝎”、“东方小竹”等体系宠物,资质超过600为佳,如果现有宠物不想更换,建议用洗髓将宠物洗成体系。3.漫天箭雨陷阱控制对于幻羽箭师来说,接近作战是绝对不允许的。距离是弓箭手的命根子,如何“让距离产生美”,就要靠技能牵制。游戏初期,玩家需要依靠“碧水箭”、“箭雨”来放风筝,“震荡矢”这个技能可以将敌人击退,是单刷副本的重要技能。后期使用“寒冰陷阱”可以让敌人陷入沉睡,配合“万剑穿心”可快速消灭大量敌人。一支穿云箭,决胜千里之外。幻羽箭师是游戏里重要的DPS单位,肩负控制敌人,快速解围等重任。玩好一个幻羽箭师需要良好的操作,要达到风骚的走位,让敌人身未近,人已死的境界。天师天师,从古至今都是被传成能呼风唤雨的神人!天师真的有呼风唤雨,改变天气的神通么?《修仙尘缘》让你亲自体验当天师的快感,御火成龙,撒水成剑。如何快速成长成一位得道天师,就要看今天为大家带来的这本天师速成手册。1生命法攻不能忽视在《修仙尘缘》的世界中,天师男女无异于扮演者“法师”的地位,在队伍中是重要的DPS和AOE。所以在装备的选择上,需要重视法攻与法防。不过作为一个修体修心的修真者,一味的堆法攻是站不住脚的,必须要同时堆出HP,来提高生存能力。对于Lv30以上的天师来说,攻略“镇妖塔”副本可获得各种交换素材,制作装备。2.灵宠洗髓重视体质作为一个拥有超高DPS的天师,我们需要一个合格的MT替我们阻挡敌兵,这样才能安心输出。组队副本的还可以挑队友,但单人独闯副本的时候,就需要一个强力灵宠来充当MT的职责。在这里推荐“小花蟹”、“白虎”、“灵蝎”等重视体质灵宠,资质最好在550以上。如果现有灵宠资质已经打到要求,可通过洗髓将其属性洗成重视体制。3.冰火两重技能组合作为一位天师,最核心的玩法就是霸气十足的仙家道法。在游戏初期,天师的核心技能是炎爆与流星火雨。烈焰术在初期比炎爆伤害高,但后期成长不如炎爆,不建议投入过多精力。火风天舞可以造成持续烧伤,配合天仙动的传送功能,在PK时有奇效。在后期,九霄冰锁的定身效果配合烈炎狂风,可打出4倍暴击伤害。以上就是《修仙尘缘》的3大职业特色攻略,更多惊喜还在游戏中等待玩家去探索噢。
【责任编辑:厂商提供】
手机上看攻略 独家礼包等你拿
12345678910
周排行榜月排行榜后使用快捷导航没有帐号?
文章二维码(手机扫描分享)
凭借一夜之间把所有资源押宝手机游戏,王峰这位昔日的金山悍将正成为移动互联网时代的娱乐先锋。他觉得中国游戏公司仍然普遍缺少价值观与狂热的游戏梦。下面i黑马推荐一篇来自于财经天下周刊的文章,在这篇对话中王峰系统的对游戏和自己的创业经历进行了详细的梳理,以下为对话全文。
《财经天下》周刊=EW& &王峰=WF
EW:近两年手机游戏非常热,你觉得找到风口了吗?
WF:从PC到智能手机、Pad,是一场空前设备革命,用户基数成几何倍成长,这里面有大把机会,要抓住这个机会,一靠能力,二看时机,时机是一个非常重要的系数。
我进入IT行业比较早,做过软件,又从软件切到游戏,在上规模的公司做过高管。2000年门户网站轻松就起来了。当时金山老板雷军忧心忡忡,我们为什么起不来?天天讲这个话,听得耳朵都出茧子。那时他还没有悟出台风和猪理论。
做游戏,你心中有点情怀就去干。“大风和猪”理论说得好像我们和大企业家一样,看到台风正在从西伯利亚不远处向我们一点一点袭来,大概还有多少公里,然后我们做好准备,其实没有那么强烈,更多还是从内心本能出发。
EW:对你而言,手游行业最大魅力是什么?
WF:2012年我们推出一款PC端游戏《佣兵天下》,研发了四年;还做了一款页游,都是1000多万元流水,但不开心,2012年市场上让我兴奋的东西是手游。
我觉得平板太酷了,我第一次拿到iPad1是2011年,在苹果发布产品一个月以后,让人从美国给我带了一个16G WiFi版iPad ,里面有《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》。在PC上我没时间打《植物大战僵尸》,后来坐在飞机时打,下飞机也打,睡觉前也打,很开心,在iPad上打通关了,就想能不能在这上面做游戏。当时根本没想过2013年蓝港会因为移动游戏爆发。
当时很纠结、痛苦。直接把端游移植过去,是很恐怖的事,觉得没能力干成。非常好奇地玩了近八九个月后,到了第二年还是按捺不住,我特别喜欢iPad,连微信都用iPad。2012年,开了一次公司内部高管会,抽出我们公司游戏主战场研发边缘的一批人,成立了一个移动游戏事业部,比起端游事业中心、页游事业中心,算是一个孵化性质的小事业部。
在此之前,2011年底我立了一个《疯狂的地鼠》手游项目,研发近四个月,然后提交给苹果App Store。上线第一天,效果非常好,两三天时间下载量在当时特别原始的APP排名上,冲到第一并且保持一个星期,每天看那个榜真开心。而我们找不到手游的商业模式,不知道怎么在上面赚钱,所以主战场还在PC端游戏。
2012年,移动游戏事业部用了10个月时间开发了第一款游戏叫《王者之剑》,然后2012年底推出,很快月流水超过1000万元,去年4月份全面公测以后,一个月流水超过了4500万元,海外来了很多订单。随后,我在公司开了一个高管大会,决定两大事业中心取消,所有游戏研发部门都成了手机游戏研发部门。
EW:转变的困难在哪?
WF:下决心一夜之间完全转到手游上的时候,有一款网页游戏研发了九个月,必须完全放弃掉,向移动游戏调整。端游、页游里面地图特别大,在手机里要小很多,美术上要做大量取舍,基本上全部重来。这对一个团队而言挺痛苦。不过,谁的人生没有一些赌呢?
现在蓝港有三款游戏,《王者之剑》、《苍穹之剑》和《神之刃》,分别对应RPG格斗、3DRPG、3D策略回合。这三款游戏的表现都还不错。
EW:手机游戏很快出现月收入过亿产品,是否和微信平台有关?
WF:微信上游戏也有不好的。微信不能让所有游戏都排在前十,很多游戏排名在第二十甚至第三十。
决定一款游戏能否成功,研发占50%,运营占30%,营销占20%,如果研发不好,运营也不给力,会极大影响游戏生命周期,即使你用最顶级平台渠道也不能成功。互联网把一切回归到本质,设计上比拼差异,营销差异正在逐渐缩小。
手游要想赢得更大用户群,第一要有不同于主流产品的操作体验。第二,要简单,游戏系统不是越多越好。过去几年为了追求游戏消费深度,中国有些游戏设计很复杂,舍本逐末。这是做端游、页游转做手游时易犯的错误,我们也犯过。
手机游戏设计要进一步精简,这一点挑战巨大。像国外的Clash of Clans很好,最近国内的《刀塔传奇》做得不错。追求尽可能地简单,让玩家容易理解这款游戏,在游戏成长和体验的过程中,又能赋予丰富变化。这是我最近一个比较深刻的体会。
EW:你是60年代人,做游戏给年轻人玩,怎么把握年轻人口味?
WF:除非你不在这世界上,否则很容易能感受到别人口味。我每年看近50部电影,逛书店,玩游戏。每次玩一个游戏,会有那么一刹那,往更深层次研究别人为什么这么做?去思考为什么用这样的世界观来架构,为什么他敢独创世界观?美术风格上,人家为什么用萌的,为什么不用写实的?看到胖胖呆呆的小女孩,你会惊叹,哇,好可爱啊!这时你会思考文化问题。
EW:常有人说中国游戏公司创意不足,照抄别人多?
WF:别的互联网领域的标杆,一定是看到苹果成功之后,觉得我也能做成。门户、搜索引擎、社交网络等形式进入中国前,在国外都已有成功案例。
游戏行业大家都在骂我们copy,实际上,《梦幻西游》做得不错,拷贝了《魔兽世界》吗?《天龙八部》做得不错,也没拷贝别人。做得好的中国游戏公司并不照搬。中国有人抄袭Clash Of Clan(COC),成功了吗?没有。
有人说腾讯端游做得很成功,说它抄袭,我不同意。腾讯大部分核心产品是引进韩国游戏,做了本地化,进行优化、增强体验后,才最终适应了中国市场。
EW:你去过日本考察游戏,中国游戏可以向日本同行学习什么?
WF:日本几乎是游戏发源国。日本年轻人不是这一代人才玩游戏的,上溯几代都是玩家,用户群体非常有基础,我们需要时间积淀。
日本游戏是其文化一部分,和动漫结合非常深。日本在美术和视觉设计的优势不仅仅源自游戏行业,更是源自非常成熟的动漫原创,他们每个阶段都有大师,我们的游戏画风根本找不到根。
当然,日本美术风格拿到中国未必火,拿中国游戏到日本也很难成功。现在国产游戏最容易进的两个市场是台湾和韩国,我们今年打算进入这两个地区开分公司,但真没有勇气在日本成立一家公司。
中国游戏设计追求游戏深度,这一点日本也追求,但更在意视觉体验和原创精神,觉得好玩就可以。中国从端游走过来,游戏做深以后,导致玩家在游戏里面付出很多时间和金钱,他们需要强烈的成就感,满足征服欲,主宰游戏世界的精神是争强好胜。这和韩国接近,争强斗狠,讲PK。但是日本人隔着海,基因不一样,脱亚入欧以后,跟欧美娱乐精神更接近,参与和发现更重要。
日本游戏内心动力是为好玩,鼓励用一种独特的世界观来设计游戏。但是游戏产业在中国,从开始就被认为是一个大商业机会,中国网络游戏产业从巨人的《征途》开始,就是一种红了眼状态,都想着史玉柱都能赚,我们也能。后来三大门户网站全部进入游戏行业,还有盛大、腾讯,最后国内软件公司几乎全杀进游戏。
中国忙着用游戏挣钱,独立游戏制作人精神在中国公司里不容易出现。
EW:你们为什么买下《甄嬛传》、《十万个冷笑话》版权(IP)?
WF:手游市场处于刚放量阶段,已经看见市场里有人流血而成为红海,越来越多的游戏公司会在意IP(知识产权),我也很在意,买下《十万个冷笑话》、《甄嬛传》,考虑从图形、美术表现到操作,怎么样把游戏做得有趣、好玩,而不是系统多么成熟,有多强商业吸金能力。
EW:有趣、好玩和整个移动互联网的精神比较一致?
WF:我同意。我看张小龙几次提到微信说,这个社交产品要好玩,不好玩就完蛋。移动化时代初期整体特性是“好玩”。一切好玩的东西都有可能做成游戏。
拿到《十万个冷笑话》,好多人笑话我们,“你拿这个想怎么做?”我可以透露一下:第一,一定是3D的;第二,画面混搭进一些元素,把文化掺和进来形成调味剂;第三,应该是卡牌类,大胆想象,屌丝的、好玩的都可以往里放,营造出话题。
EW:日又宣布了一轮8000万的融资,怎么考虑的?
WF:去年盈利大幅度提升,我们眼下不缺钱,但市场要做大,要做一定战略储备,想得远一点,眼下别人觉得你很好,所以当你有那么一个机会融到更多钱的时候,我觉得不是坏事。
去年9月份的时候,有非常多的人传言我们要卖掉。我懂得和投资人打交道,我自己做过天使,很懂得融资时机出现应该多融。
EW:雷军说小米五年不上市,你对此怎么看?蓝港也打算这样吗?
WF:只要时机合适,上市随缘。我不会刻意说今年不上市。2007年,我们当时贴在墙上的口号——三年市值突破100亿,是这辈子最傻的一次。企业能上市的时候不应该错过。
EW:你会像马云一样在乎控制权吗?比如投票权?
WF:我就是傻乎乎做到今天。这七年时间里投资者对我都非常好,和股东没有吵过架,没有人想把蓝港王峰干掉。CEO对游戏公司文化有重要影响,是一个绝对精神领袖,游戏在专业、兴趣和文化层面跟CEO太近,VC投了你就得相信你,这和电商、传统贸易公司不同。
我现在是个人最大股东。第一波投资者是IDG,第二个投资者邓峰,脾气很好,没有跟我拍过一次桌子。阎焱每次见到我都开两瓶酒,一瓶白酒,一瓶红酒,见一次喝一次。
EW:做游戏,CEO的世界观会不会就是游戏里的世界观?
WF:游戏公司创始人的世界观、价值观和兴趣、品位、态度,都绝对影响公司。我见过一些游戏公司老板,打着高尔夫球说我团队最牛,很懂游戏,劝我别泡在公司,去打打球。我就打过一次高尔夫练习场,还是七八年前。我宁愿呆在公司和人谈谈产品。
老有人觉得中国电影不行。我在内部讲过好多次,中国第四代、第五代都是商业电影导演,他们入行时,包括冯小刚、张艺谋和陈凯歌,当时是什么环境?他们是抱着对电影的狂热追求走过来的,有电影梦。
回头看有多少家中国游戏开发者有狂热游戏梦?从端游到页游,做游戏有干净的灵魂吗?有人说要打造一个最好的游戏公司,走上国际化,我可以告诉你,这离我们很遥远,比电影在国际上成功还要遥远。
EW:说到价值观,价值观对你来说就是“好玩”吗?游戏的终极价值是什么?
WF:好玩是第一要务,今天好玩就会带来收入。玩的过程中,有趣,有惊喜,然后有参与感,并且有很强的交互性,离成功就会更近。90后还有00后孩子,是真正伴随着互联网一起长大的孩子,游戏对于这代人有很大的影响,是他们生活的一部分。游戏对他们很重要,也有不一样的追求。
EW:对这一代玩家,你在做营销方面有什么方法论?
WF:互联网产品最大特点是免费,如果游戏足够好,就有人愿意在网上分享。这使得今天要花更多心思把营销思想注入到产品、运营里边。
打个比方,我今天宁愿去做一个非常热门的IP和事件,把它注入到游戏的运营里,让它发酵,再被大家传播,也不愿意去请一个女明星代言,再搞几千万宣传和投放,去做一场秀。
今天互联网的营销首先是营销现有用户,通过运营让他们开心起来,运营实际上是做酒吧里那个DJ,里面有歌手、有舞厅,大家开心不开心,很大程度是由DJ制造氛围,然后给他们惊喜,制造一种产品本身相关的那种开心体验。传统营销在这种力量面前变得很无力。
EW:创业至今最大体会是什么?
WF:创业者哪怕冒险也要奔着有光的地方去,不应该去做成熟市场。创业就是搏一个新机会,美国人非常理解这个道理,中国人不一样。听说你赚很多钱,我比你强,你大学成绩没我好,你没我年轻,我也来。大家都进来,最后把市场做得乌烟瘴气,最后他也没成功。
我自己也没免俗,我跟好多朋友非常坦诚地讲,我七年创业史里面前四年交了很多学费。2007年当我选择从金山出来,当时我的经济实力和心态其实可以考虑三四个月再干,甚至半年都来得及,结果仓促组建团队上阵。实际上,2007年以后没有一家创业型端游公司上市,端游已过了创业窗口期。2007年我应该直奔页游,当时很多公司做页游起来了,不过当时我看不上,错过了一轮又一轮机会,很郁闷。所以我特别能理解我转做手游时候,有人说手游有什么呀!那一次我不想回应了。
没创业之前,在金山工作期间,看到柳传志谈搭班子、定战略和带队伍,觉得老头挺能掰的。为什么叫搭班子、定战略呢?应该是定战略、搭班子,我当时真的质疑过很多次,后来自己做才明白,什么样的班子才能有什么样的基因,然后产生与能力相符的战略。
EW:当时为这个策略付出的代价是什么?
WF:从金山公司出来,要人,有一堆人愿意跟我干;要钱,有资金抢着给。蓝港融资很快,2007年拿到A轮融资,2008年拿B轮,拿到B轮后有一亿现金,觉得挺开心,那几年我一口气把员工搞到近1000人,一度用了8000平方米的办公室,一共四层,每层2000平方米,每个月2000万的研发成本,而收入只有2000万。当时乐不起来,压力特别大,搞这么累,就是内心特别想做个大公司,冒进。
EW:你最近给很多人推荐《苹果:从个人英雄到伟大企业》(《Inside Apple:How America’s Most Admired and Secretive–Company Really Works》),为什么说这本书被严重低估?
WF:我几乎看过关于苹果所有能找到的书,《苹果:从个人英雄到伟大企业》,挖到了很多乔布斯个性的东西,和高大上的《乔布斯传》不一样。那本书写得血淋淋的,我连续看了很多遍,每看一遍,我就觉得苹果不可能不成功。
乔布斯可能兴起了一个新时代,导致整个商业文明重新开始。全世界疯狂地朝拜乔布斯,不是乔布斯私生活,是那种个人意志。为什么乔布斯很快扔掉沃兹尼亚克,你看沃兹是个好人,来中国还都说小米手机好。但是你要知道乔布斯绝不可能干这个事,所以他根本没办法用沃兹,乔布斯一辈子跟最优秀的工程师合作,一生都在换工程师,但是没换的是他自己。你觉得中国有这样的企业家吗?
以产品极致的名义疯狂释放个人威望,我认为这是乔布斯。乔布斯极有可能掀起了这个时代极左的商业思潮运动。当极左思潮在全球盛行的时候,我认为推动了世界。
MBA学习教会你懂得利润、效率、管理、流程等等,但乔布斯全不信,从来不信MBA,绝对不用,他自己办了乔布斯内部培训班,他每年都办一次自己的演讲,参会者由他指定,苹果员工被他点了名会非常激动。
那本书里,我看到乔布斯个性导致苹果基因的形成。在去世前四五个月最后一次出席苹果董事会产品高层会上,乔布斯要讨论iPhone 4S,他没有机会上台发布这款产品了,一定是库克上台。研发副总见到他说产品已经出来了,可能还不令人满意。乔布斯说拿过来给他看,对方说这个产品还没做好。乔布斯说拿过来,立刻就拿来,然后冲上去从对方手里抢过去体验。他问Siri是男的还是女的,他们回答说这个问题还没有想清楚。乔布斯笑了一下,整个会场气氛才放松下来。
EW:你对乔布斯的理解有投射到蓝港管理当中吗?
WF:也许会对我内心形成一定照射,我在反思自己到底要坚持多少东西。我一定要考虑副总裁的面子、董事会的面子,必须考虑属下最能干的人面子。乔布斯眼里永远没有这些。
中国极左时吃不饱饭,极左可能会死得快,从小到大,我骨子里有极左的内心,有偏执的一面,我觉得有些事能干得更好。但乔布斯每次都是最好。他42岁回到苹果,苹果已经满目疮痍了,他以神奇的上帝之手成就了苹果鼎盛时期,他的人格和个人价值的极致驱使成就了苹果,根本不是科技本身,比他懂科技的人多了。
本文刊于《财经天下》周刊2014年第11期& && & 记者|卜祥 编辑|商思林
本帖子中包含更多资源
才可以下载或查看,没有帐号?
已有 0 条评论
| 市场合作:(#换成@) | 创业家反腐:(#换成@)
Copyright (C) 《i黑马网》All
Right Reserved 版权所有 复制必究实用问题:
热点推荐:
资料攻略:
球员推荐:
FIFA online3操作技巧 小亚教你如何玩转游戏
   FIFAOL3是一款足球经济类游戏,在上次删档内测中,可以分为单人操作,也可双人、三人操作,以后还会推出4人共同操作和5人共同操作的模式。
  大家好,我是FIFAOL3记者团的小亚,根据官方向新手玩家普及操作知识的要求,从今天开始,小亚将分别以新手游戏基础操作教学、新手阵型推荐及进阶、新手球员属性介绍和推荐以及新手实用花式教学推荐四个部分向大家进行介绍。好了,
现在就让我们开始第一期,小亚教你玩FIFAOL3系列新手操作篇介绍吧!
  FIFAOL3是一款足球经济类游戏,在上次删档内测中,可以分为单人操作,也可双人、三人操作,以后还会推出4人共同操作和5人共同操作的模式,如果是5人操作的话,将会实现10人一起对战的局面,更加类似现实中的比赛,而在众多对战中,操作才是基础,也许一个操作娴熟的玩家,可以凭借一己之力,成功扭转战局,最终带领队友赢得胜利,实现一球成名的好戏,这还不够激起你心中的激情吗?
  FIFAOL3里的操作和大多数足球类游戏操作相似,接下来我就分项向大家进行介绍:
  PS:为了让键盘玩家和手柄玩家都能够从中学习到最基础的操作,在教学里我将会把键盘按键作为讲解基础,至于手柄操作,我将会键盘对应的按键在文后进行对应介绍。
  A键,长传、传中以及铲球,在进攻下底时,也是传中球的操作按键。A键的操作可以分为A(高球),AA(低平高球,可以挑球射门哦),AAA(地平球)。
  S键,传球。同时也是球员切换键,按键时间长短可决定传球的距离远近,轻按传近距离球员,长按传远距离球员。
  W键,直塞球,守门员初期以及防守定位球时的人墙起跳键。按键时间长短可决定直塞传球的距离远近,Q+W可以过顶直塞高球。
  Q键,进攻时是呼叫队友跑位,发动攻击,防守时是队友跟防按键。同时Q+S是二过一传球,Q+W是过顶直塞,Q+A是弧线长传。
  E键,加速键。
  D键,射门键,同时在防守时是抢断,定位球时是人墙前冲键。FIFAOL3里射门可以分为很多种,有D(普通射门),DD(快速射门),Z+D(自定义射门),C+D(搓射),Q+D(挑射)等多种射门方式。
  Z键,在防守时是螃蟹步,进攻时,特别是射门时,Z+D是推射按键
  C键,是调节速度,花式操作(用花式时要按住C键不松),同时在防守时是小动作干扰按键。
  键盘上的上下左右键,为方向操作键。
  好了,介绍完基本按键以后,就让小亚来介绍一下FIFAOL3里的一些比较实用和关键的操作小技巧吧。
  在FIFAOL3操作里,有很多按键组合是非常实用的,接下来小亚将在这里向大家进行推荐和介绍。
  1、长按S键。S键轻轻按时把球短传到身边的队友,长按S键可以把球穿过距离较近的队友,传给距离较远的队友,特别是在己方球员被防守方团团围住时,一个长距离传球可以摆脱对方的防守圈。以此类推,长按W键,也是把直塞球直接传给较远的队友,大家玩游戏的时候一定要举一反三。
  2、如何提高射门的得分率。在FIFAOL3里,破门得分的难度是很大的,即使是很多单刀球,由于操作不当,也会无法得分,小亚就在游戏中遇到过空门不进的尴尬。。。。-
-!最有效的射门方式小亚强烈推荐Z+D,因为成功率较高。轻点的话就是推射,力量大一些就是搓射。前者适合在距离球门较近时,推射死角,让守门员无可奈何,后者适合在禁区边缘,用弧线球得分。除了Z+D,小亚还推荐DD,也就是连按两次射门,称为速射。这种方式有两种好处,一是射门速度快,二是根据力量不同,效果也会不同,力量小,可以达到推射的效果,但准确度略低于Z+D,力量大,可以变成抽射,在大禁区边缘,一样可以得分(力量取决于第一次按D,第二次D是射出球)。
  3、Q+S和Q+A。Q+S是短传二过一,我们再这里举一反三的介绍一下,Q+SS就变成了快速二过一。Q+SW就变成了过顶二过一。频繁在中前场实用二过一,既可以打乱对方的防守阵型,也更容易创造出得分机会,无论是新手还是大神,二过一这项技巧都是非常重要的基本操作。Q+A是弧线高球,如果你喜欢贝克汉姆式的传球方式,那么Q+A的传球方式就可以让你达到这种效果。根据A键刚才的介绍,Q+A也可以变化成Q+AA,Q+AAA。
  4、C+D射门。是外脚背抽射,力量轻点也是推射。在大禁区外的远射,强烈推荐C+D射门的方式。
  5、Z+AA。挑传和挑射。如果之前玩过足球类游戏的玩家,应该都知道Q+D是挑射,而在FIFAOL3里,Q+D挑射的成功率和操作性都不是很高,如果当你在进攻时得到单刀球的机会,而对方守门员放弃球门,出击断球时,在这里小亚建议大家用Z+AA来进行挑射(前提是前方没有己方球员),这种挑射的球速度不快,弧度也不大,高度适中(刚好可以让守门员碰不到),最关键的因素是,这种挑射的操作和练习方法要比Q+D的操作简单,更容易掌握。
  好了,今天小亚教你玩FIFAOL3系列操作篇暂时先介绍到这里,接下来就让我们一起期待下一期的新手阵型推荐及进阶介绍吧。
相关精彩阅读

我要回帖

更多关于 天龙八部手游 的文章

 

随机推荐