为什么手游天龙八部手游攻略进入游戏后没有服务器

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类型:策略天龙八部3D手游携手钟汉良 再现金庸史诗经典
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天龙八部3D手游携手钟汉良 再现金庸史诗经典
天龙八部3D手游携手钟汉良 再现金庸史诗经典
发表于: 08:40:56
今日畅游正式公布首款3D武侠MMORPG手游《天龙八部3D》,产品有望于10月下旬正式登陆各大平台!享受激情武侠人生,体验别样江湖 (预订)情怀,更有铁血硬汉钟汉良再度携手天龙,带给你不一样的江湖体验!
金庸正版授权,给你最正宗的武林
《天龙八部3D》金庸正版授权,带给你更加原汁原味的武侠世界。和乔峰一起在苏州城内豪饮三天三夜,和虚竹一起在灵鹫宫旁看看雪山雪景,《天龙八部3D》圆你正统武侠梦!
唯美水墨画面,带来最东方的视觉
全3D的唯美写实画风造就了纯东方的武侠特色氛围,同时天龙八部内的经典场景再现也使玩家在进入场景时有种身临其境的感觉,更能感受到聚贤庄的肃杀之气,灵鹫宫的灵动之风和苏州城繁华的大城气息组合而成的武林气息。原汁原味的场景完美再现真实江湖风。
全新交互系统,帮派、婚礼两不误
手游最大的缺失唯独交互。玩家在游戏中和其他玩家没有太多交集,而《天龙八部3D》首创互助团体式帮会系统,给你别样的江湖情怀,侠客齐聚的血海江湖,打造最激情的江湖争斗。
野外激情团战,血脉喷张的江湖生活
有人的地方就有江湖,有江湖当然就有纷争,帮会之争一触即发。《天龙八部3D》野外全景PVP的设计可以满足任何人对于刀光剑影的向往。充满杀戮的野外PK,武林霸主的争斗无时无刻不在上演。
经典史诗副本,原味重现天龙世界
神秘莫测的珍珑棋局,沉睡千年的燕国宝藏,戒备森严的少林藏经阁,众多经典副本完美呈现。打造最原汁原味的武侠世界,《天龙八部3D》在副本上传承端游的精髓,让侠客在驰骋江湖的同时,一探副本奥秘。
携手铁血硬汉,再次触电天龙八部
钟汉良再度携手《天龙八部3D》无疑是对传承经典的认可和肯定。而钟汉良也可以依靠自己在青年玩家中的影响力把《天龙八部3D》发展成一个创新的武侠题材网游。
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10-31妖姬三国全服通用金庸经典《天龙八部》百度移动游戏震撼首发
运营商:搜狐畅游
类型:角色扮演
题材:武侠
运行平台:
  终于能亲手发出&降龙十八掌&了。10月29日,金庸独家授权、经典再现、2014年最受期待的3D MMORPG武侠手游大作《天龙八部3D》第一时间登陆百度移动游戏首发公测。武侠迷与金庸粉可在百度手机助手、百度91助手、安卓市场、百度游戏等各大应用商店下载游戏,和金庸老先生笔下最为经典的江湖侠客们一同笑傲江湖。
  《天龙八部3D》是由畅游《天龙八部》原班人马倾力打造,是中国第一武侠端游《天龙八部》的官方手游版,不仅获得金庸正版授权,并由《天龙八部》乔峰扮演者钟汉良代言。值得一提的是,《天龙八部3D》上线iOS不到一周就成功获得iOS付费榜iPhone、iPad双榜第一的成绩,而在畅销榜上,iPhone畅销榜杀入前十五,iPad畅销榜杀入前七。此次,携手百度移动游戏等安卓渠道首发公测,表现令人充满期待。《天龙八部3D》也被誉为是2014年最受期待的3D武侠手游扛鼎之作。
  《天龙八部3D》游戏采用Unity 3D引擎,打造出了极致光影特效,全3D唯美水墨武侠风格,让游戏和真实江湖完美融合,玩家能瞬间领略到刀光剑影的江湖世界。此外,游戏故事情节紧扣原著,无论是乔峰、段誉、虚竹等几位主要人物,以及少林寺、天山、雁门关等重要场景,还是降龙十八掌、逍遥派神功、六脉神剑等武功绝学,均被完美还原,给玩家带来了原汁原味的正统武侠风。与其他武侠手游不同的是,《天龙八部3D》首创了独特帮派系统,婚姻、帮会、自助交易平台等特色交互式玩法系统,为玩家带来多元即时交互体验,同时,游戏采用了即时野外PK的机制以及全景式PVP玩法,彻底还原了江湖血雨腥风的凶险与刺激。
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发表于 前天&10:52
《天龙八部3D》_最强画质的手游
【分享来自&&淘&&手& &游】
用手机玩网络游戏已经不是什么新鲜事,在当前卡牌游戏当道的时代里,真正好玩的MMRPG游戏少之又少。腾讯倒是出过几款素质不错,但是无奈高额的道具收费掩盖了产品本身的优良,其他厂家大部分是拿来炒冷饭作品。近日,国内著名的网游厂家搜狐畅游推出了一款手游——《天龙八部3D》,本以为是拿别的手游换换皮肤而已。可事实并非如此,游戏基于全新的背景和引擎开发,本身素质相当高,上线当天便得到玩家的广泛好评。现已成为目前最火爆的手机网游,进服务器甚至还要排队!究竟有何魅力?大家一同来看看吧!
先来段官方介绍,《天龙八部3D》是当前市场上首款纯正的金庸武侠MMORPG手游,这款游戏大胆地将畅游在端游《天龙八部》的玩法精髓进行了手游化移植和复刻,研发团队全部来自于端游《天龙八部》原班人马,团队大部分成员都有五年以上的端游研发经验。游戏围绕段誉、乔峰、虚竹、慕容复、王语嫣等主角人物展开一段新的故事,续写宏大的金庸武侠江湖。四大门派激情共武,以其流畅华丽的画面、爽快激情的战斗、无处不在的多人交互、以及颠覆传统移动游戏的江湖视角,续写金庸经典原作,为玩家创造一个超越想象的全方位立体化武侠新世界。
天龙八部3D
  说起《天龙八部》,相信许多朋友都不会陌生,来自金庸笔下的经典作品,其小说早已被改编翻拍过多部影视作品。在游戏领域,类似的题材也有不少。而这款《天龙八部3D》拥有金庸正版授权,严格秉承原著经典。这款游戏拥有少林、天山、逍遥、大理四大门派任你选择,小说中的各路武功绝学也有呈现在《天龙八部3D》手游中。
天龙八部3D
天龙八部3D
  《天龙八部3D》名字上就表明了这是一款3D作品,不管是人物设计还是场景设计,都会给玩家一个置身于武侠世界的视觉体验,画面细节把握相当到位,花草树木有很逼真,阳光、阴影这些都表现的很真实,绝对可以媲美很多端游产品。
天龙八部3D
天龙八部3D
  《天龙八部3D》一共有大理、少林、逍遥、天山四个门派可供我们选择,每个职业造型和技能都各不相同,游戏中创建角色后我们就来到了无量山的地图,熟悉《天龙八部》原作的玩家应该可以猜到,剧情正是由寻找段誉的故事开始。点击右上角的地图可以看到,地图等级的分布也是按照剧情线索而设置的,从万劫谷到燕子坞,从聚贤庄到雁门关,大家可以和原作人物一起闯荡江湖,体验剧情。
天龙八部3D
天龙八部3D
  《天龙八部3D》的玩法主要是跟随剧情主线,完成NPC交待的各种任务。前期主要野外地图刷怪,到了珍珑棋局、聚贤庄、少室山等精彩剧情,换成了副本的模式。副本模式的好处是玩家可以重复挑战和体验剧情,而且奖励也会更加丰厚一些。每个副本都有不同难度,不过每天有限定次数。除了野外刷怪和挑战副本,完成日常任务也是获取经验和金钱的好办法。
天龙八部3D
天龙八部3D
  操作方面,游戏采用了RPG手游常见的虚拟摇杆搭配按钮的模式。使用左下角的摇杆或者直接点击地面,都可以控制人物移动。右下角则是普通攻击以及技能,点击使用时无需瞄准,会自动对准附近的敌人释放。
天龙八部3D
天龙八部3D
  说到自动这方面,我们通常只需要点击对应的任务,系统就会帮助我们寻路、找人、打怪等等,非常便捷。针对移动平台来说,简化操作还是很有必要的,如果说没有挂机功能,大家只能在野外手动刷怪,相信这些重复的操作会很快让人失去热情。
天龙八部3D
  总结一下,《天龙八部3D》游戏画面精美细腻,完美展现金庸硬派武侠风。3D场景写实风格,从场景建筑到人物模型都完美传承了金庸武侠经典。战斗时人物打斗效带给你最震撼的视觉享受。作为经典PC端游的移动版,在很多方面都是有做出了手游端的创新的。比如创新性的即时交互系统,全景野外PK系统。传承自端游的伙伴系统和帮会系统会让老玩家进入的同时感受到浓浓的怀旧情怀。
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发表于 昨天&16:59
1.长篇大论+结尾挖掘机
2.长篇大论+结尾无挖掘机(读者直接看结尾空期待一场)
3.短篇小论+结尾挖掘机(读者以为短就没事了,结果当场中招)
4.直接一句话就问挖掘机(读者猝不及防,殒命当场)
5.长篇大论与挖掘机并无相关,结尾只留一个“学”字(读者初见并无症状,事后领悟到其真意而暴毙)
6.每句第一个字连起来读出挖掘机(此变种略弱,对读者杀伤力较小)
7.每句第三个字连起来读出挖掘机(简直弱爆了,是对第六条的无耻抄袭,毫无创新可言,堪称挖掘机界的败类)
8.结合时下的流行话题末尾+挖掘机(此法命中率极高,读者往往深陷文字以致忘我,待到结尾处猛见挖掘机无不仰天长啸,悔不当初。笔者就曾因周星驰事件而中了道。)
9.结合历史事件以古文,日文挖掘机收尾(大大拉高了挖掘机界的整体文化素养,是笔者较为推崇一种路线,杀伤力等级五颗星)
10.用数学题的形式让读者计算并加以挖掘机(数学作为笔者一生的敌人实在无法令我产生好感,所以对此法的评价为牵强无逻辑,杀伤力等级一颗星)
11.挖掘机一行字从后往前倒着念的(令读者似曾相识而又似是而非,谜底揭晓后都想给自己一个大嘴巴)
12.这一个可能是笔者原创的格式,因为我至今还没有见过,那就是在长篇大论的中间部分加入挖掘机,必定是神出鬼没,防不胜防,想必可成就一批挖掘机界的新贵。
13.既然说了这么多挖掘机,那么问题就来了:&9199传奇&到底好不好玩?
拥有完善的论坛资料
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[摘要]王双义从团队建立开始谈起,说到中国市场的特点、产品的立项选择的重要性、海外的开拓、加班的艰辛、触控和中国手游的纠纷,甚至还建议说可以多请几个“重庆妹纸”当客服等等…艾格拉斯科技(北京)有限公司 CEO王双义日前,艾格拉斯科技(北京)有限公司 CEO王双义在金山西山居北京分公司内部进行了一场关于重度制作及运营的分享会。金山西山居北京分公司于2013年年中正式成立,目前研发的一款代号为《三国X》的产品,预计将于春节前后上线。从踏进会议室到分享结束,将近一个半小时时间里王双义一直都站着,跟台下的西山居北京分公司的研发人员和运营人员分享交流,中间没有任何休息,期间喝干了一瓶矿泉水。王双义从团队建立开始谈起,说到中国市场的特点、产品的立项选择的重要性、海外的开拓、加班的艰辛、触控和中国手游的纠纷,聊到兴起,甚至还建议说可以多请几个“重庆妹纸”当客服等等,内容非常之精彩,全场毫无“尿点”。谈到看到邢山虎()做卡牌,王双义表示看着也流口水,十分真实而自然。以下是游戏频道整理的分享要点。要点1:每一个产品工作之前都会看前一个产品的bug。你去删,删完之后,会觉得我这个产品很牛、很靠谱,我把以前犯过的错误,堵过的漏洞都堵过了。但是实际上你的产品真正测试以后,你会发现还有很多更新的问题出现,(堵BUG)永远堵不过中国的玩家。要点2:在中国,做游戏它的好处是,人多,想象空间多, arpu高,但大家忠诚度低、留存低,这是中国的特点。海外市场的特点就是说,用户不是那么多,但是留存高,arpu很低,但是它的忠诚度很高。要点3:制造角度来说,其实我们更强调的是在你想做一款重度MMORPG的时候,你之前在立项或者整个项目决策的时候,我们整个项目决策的时候是非常慎重的。包括我们现在做第二款产品,这个产品其实我们整个决策团队花了六个月的时间去想做什么。六个月做立项,还不是策划,做立项。要点4:作为一个决策者来说,面对着整个团队9个月的成本投入,你去赌一个10个月之后的市场,这个是最难的。要点5:我经常在我们的内部会上说,做产品的人一定有感情。你要把你的感情必须要投入到产品中去,你先要自己觉得这么苦做这些事,你是快乐的,你才能让你的快乐变成一个带有快乐感情,才有可能让玩这个产品的用户觉得快乐,这个产品才有可能获得一定的成功。要点6:快乐感来自哪儿?我经常在公司内的会中经常说,我强调每一个产品至少要有一个G点,兴奋点。这个产品从开设立项到你的策划,到后期制作过程中,你对于这一个产品的定位就是它最主要的兴奋点。或者你认为它跟别人的产品能够形成一个门槛差距,用户感受差距最大的一个兴奋点是什么?这个兴奋点的完成度基本上决定了这个产品的成本,或者说决定了一个你立项的成本。要点7:你们可能每个产品都有自己的负责人,其实我不太爱说制作人,我比较极端,我认为中国这么多年,到目前为止,中国没有存在一个能够称得上“合格”的制作人。要点8:做完MMO过程中要保持一种对产品的激情去制作。从技术的角度来说,你们要充分地预想到你所面临的问题,要比你现在面临的问题超出十倍以上,至少是十倍以上,几十倍。不要想着自己的技术多牛,这个事我一定会搞定。事实会告诉你们,一定有你们短时间搞不定的事情。要点9:最惨一次是我在公司5天4夜没有回家,凌晨回去四个小时洗了一个澡回来,从周一到周五晚上,那是我创业十年最惨的一次。之后数月没有缓过劲来。要点10:我经常说,一个重度长周期产品,三大风险。第一风险就是成本风险,作为老大来说,我的预算能不能把这个产品做出来,做不出来,创业团队投资的钱够不够,不给这个不行。第二点,技术风险,我要做的这个产品是不是在我们的技术积累上,存在我们所不擅长的东西,这个点也要做到100%可控。这两点一定要100%可控,一定余地都不能留。因为就你能够做到100%,还是能够碰到很多很多的问题。第三个问题就是市场风险。市场风险其实是带赌的问题了。10个月之后你这个MMO能否符合市场符合用户,能有跟别人的差异化,别人仿造你山寨不了那么快,甚至同类产品中不会跟你同时出。这个风险是一个赌的东西。要点11:现在手游推广成本是单月一千万,明年肯定过两千万。这个东西一般CP真的是玩不起,像我都觉得压力很大了。要点12:我们看到像邢山虎同学的《MT》那么赚钱,其实当年我也很流口水,我也想做。我们当时想做一个3D卡牌,而且我们做3D卡牌非常快,也很有特色。但是后来也没有做,就是觉得做这个的太多了,几百个同时上。我们就觉得有一个问题,当几百个产品同时做的时候,就算你产品做得再牛逼,你拿不到公平的回报。要点13:但是端游的打法思路,可能明年会有人做一些尝试,包括我们也在做一些尝试。手游有一个特点,就是说它其实是端游的产品形式,但是玩法有点像页游,就是跟渠道CPS合作有点像页游。但是渠道又没有页游渠道那么强势的运营能力,渠道基本上没有运营能力,所以这是手游的特别。要点14:以前被骂哭的客服非常多,多找点重庆妹子。要点15:每个团队的技术特长是不一样的。我一直说一个团队想做成功一件事,或者一个人想要做成功一件事,你先要想的不是要把你的缺点补上,第一步要想的一定是要把你的优点照百分之二百的发挥出来,就是把你的优点充分发挥到极致之后再去补缺点。要点16:我觉得做技术的人应该多跟一些行业先进的技术文章,多去行业开会,会让你觉得非常兴奋。当你有兴奋点之后会把新技术应用到你的产品中去转型为你的产品,这个团队就比较健康了。如果作为技术人员不去跟行业的最新技术,这个团队也是不行的。我们都是说技术为本,技术是一个非常深的积累的基础,在这个基础之上能不能让策划人员去用好你的技术,然后发挥出更牛的产品设计来,这是一个团队的良性准则。以下是
()整理的本次分享的完整版文字记录。以下是腾讯游戏频道整理的本次分享的完整版文字记录。郑可()(金山西山居掌管移动业务的副总):我在这里简单介绍一下王双义的情况。双义最早之前是在SP时代起步,那个时候创办了业界非常知名的公司天津猛犸,那个时候就设计。后来在智能机时代呢,创办了一家公司叫做艾格拉斯。这家公司到目前为止依然是手机智能机上,尤其是3D这个领域的标杆。艾格拉斯的知名产品《英雄战魂》现在全球的流水突破了6000多万。截至目前为止,我觉得还没有第二款3D动作类游戏能够超过他们目前取得的成绩。据我所知,《英雄战魂》在韩国一度排到市场第一。今天,双义跟大家一起分享一下这款产品诞生背后的一些经验,还有他自己的一些体会。我们北京西山居80%以上的都是做研发这一块,目前有几个项目正在推进中。我希望大家踊跃地跟双义进行交互,把你们之前的一些困惑、想法都提出来。也借这个机会希望能够对大家有所帮助。下面,我们热烈欢迎双义同志。【在中国做MMO:痛并快乐着】王双义:其实我们这个团队已经有十年的历史了。我们是从2003年开始做。大家可以稍微看一看手机游戏历史。中国手机商务模式建立的第一年,就是2003年北京非典。那时的商务模式是什么呢?那个时候中国移动搞了一个移动梦网,移动梦网上形成了一个百宝箱业务。那个时候是市场上第一个可以通过手机,通过OTA上网,通过下载java的单机游戏来收费,然后话费代扣。这个是在中国第一个建立的一种手机游戏的商业模式。那个时候,可能很多CP都是做单机的Java游戏。那个年代其实国际上有很多非常好的,做Java游戏非常知名的品牌,到现在依然健在。比如说Gameloft,它的背景UBI。现在也在管理有声公司的blue,也是美国的上市公司。其实当时还有一家也是美国的Jamdat。它应该是世界上第一个在纳斯达克上市的纯手游公司。那个时候上市的时候,甚至还没有Java游戏,那个时候我们都做内置游戏,做smart phone PDA的游戏。但是Jamdat它的模式可能更偏商务一些。他们的高管好多都是惠普的背景。大家知道,十年前惠普、索尼是比较盛行的。后来这个产品模式没有撑起来。Jamdat因为他们商务很强,惠普背景关系很强,当时他们给惠普做一款PDA的游戏能够卖到30万到50万美金。但是我们做一款PDA游戏,因为我们没有人家那么知名,商务关系没有那么好,我们能够卖5万到7万人民币就已经不错了,都很难。Jamdat实际上在那个行业具备一个销售收入上的垄断地位。所以后来它第一个在美国上市,后来被EA收了,收完之后现在也不了了之了。Blue和game loft现在还都在,这两家公司实际上Bule实际上还在亏损。Blue中国还是算流行,game loft其实拿了很多知名的影视版权,还有育碧的一些知名游戏的版权,做一些品牌化的开发。全球经营也还是不错的。从我们团队来说,我们2003年创业做单机Java游戏,到2006年一直做单机,从2006年开始我们团队做了国内第一款Java上计时的MMO游戏《天劫online》,那个时候我们已经被空中网并购了,我们叫做空中猛犸。《天劫online》其实应该是国内第一款Java上的MMO计时手机游戏。做这款产品还是相当火的,我们当时是五六十人的团队,做了15个月还是16个月的时间,然后上线。那款产品从现在的视角来看,除了客户端的体现不一样之外,因为那个时候是Java的前端,其实它的后端设计跟我们现在大家所熟知的端游、页游,跟我们端游后台完全一样。功能模块逻辑还有一些策划设计思路,从2006年开始实际和Java中是一模一样的。我们团队也是从那个时候进来的。那个时候,这是我们第一款产品,当时硬件还是相对比较贵。创业公司要节省成本,我们为了考虑后端的一些效率,我们当时选择了C++,windows平台C++。这件事让我后来在《天劫online》上吃了非常多的苦,因为后来出问题的时候,在windows平台上做bug定位非常难,它不够透明。当时我印象非常深刻。《天劫online》工作之后,我们设了一个服务器崩溃的短信报警,每天都会有短信报警,要重启服务器。这种状况持续了很长时间。后来我们都已经不设立报警了,我们CTO基本上每天半夜都在那儿等着,只要出问题就重启。这种状况整整持续了六个月。到后来版本相对稳定了一点,就好一点。所以那个《天劫online》实际上给我们团队积累了产品从前端到后端差不多1000多个bugs,当然这个在那个年代还是非常宝贵的。后来我跟腾讯的人也挺熟的,他们当时想买。但这个东西怎么能卖?这个东西是一个团队的核心。后来就不了了之了。但是我们发现其实每一个产品都会有上千个bug。我们后面的每一个产品都相对成功。到后来我们做了《誓魂online》、《()online》、《九州online》的时候,当时在Java年代都是属于市场第一名、第二名。因为那个年代盘子很小,一个月全中国可能只有40万的活跃付费用户,整体市场总额差不多四五千万。所以一个产品当时充值能够做到300万,200万,绝对是第一、第二了。而我们团队在历史上有三款这样的产品。给我感触最深的是,每一个产品工作之前都会看前一个产品的bug。你去删,删完之后,会觉得我这个产品很牛、很靠谱,我把以前犯过的错误,堵过的漏洞都堵过了。但是实际上你的产品真正测试以后,你会发现还有很多更新的问题出现,(堵BUG)永远堵不过中国的玩家。咱们做端游也是一样的道理,包括外挂,包括各种漏洞。因为中国的玩家人数确实多,想象力无穷丰富,外挂眼底都是。我们拿出来可以看到的所有的问题去解决,但你面对的是数万个,甚至是数十万个玩家,每个人都会找到世界上找到的所有漏洞工具去测你的产品。所以理论上官方其实根本应付不过来。包括我们现在《英雄战魂》也是这个状况,现在还存在外挂,出一个补一个。你要想发布的时候就把产品做到完美,完全是不可能的。其实跟端游面临的问题是一样的。在中国,做游戏它的好处是,人多,想象空间多, arpu高,但大家忠诚度低、留存低,这是中国的特点。海外市场的特点就是说,用户不是那么多,但是留存高,arpu很低,但是它的忠诚度很高。这是我们感受最明显的。《英雄战魂》假如说在中国做成功了,我继续推出《英雄战魂2》,那么其实这个产品对我们是完全全新的产品,对用户推广也是这样,没有积累,基本上都是从零开始。但是这种模式如果放到海外就不一样了。放到海外,一代产品做成功,基本上二代发布的时候是在一代的基础上做了一个用户的叠加。他们的用户忠诚度非常高。所以在中国做MMO是蛮痛苦和蛮辛苦的一件事。【重度手游:立项很关键 找到产品的G点】王双义:从制造角度来说,其实我们更强调的是在你想做一款重度MMORPG网游的时候,你之前在立项或者整个项目决策的时候,我们整个项目决策的时候是非常慎重的。包括我们现在做第二款产品,这个产品其实我们整个决策团队花了六个月的时间去想做什么。六个月做立项,还不是策划,做立项。要想很多很多问题,首先你要想,这个产品要花多长时间去研发,因为我们团队研发时间还相对长一些,可能差不多要8到10个月的时间才能出来封测版。你就要考虑这个产品10个月之后,产品的用户定位或者市场定位是不是还成立。这是一个很痛苦的事情。作为一个决策者来说,面对着整个团队9个月的成本投入,你去赌一个10个月之后的市场,这个是最难的。另外一点,你要考虑同业的竞争对手他们的优势在哪儿,你这个团队的优势在哪儿,你这个产品的优势在哪儿?是不是10个月时间足够做得出来?做出来之后,你的优势是不是还依然存在?这也是一个非常艰难的事情。所以我们团队去年经历了很长时间去做立项。在我们几个产品的项目中,我们砍掉了大部分,留了一个来做。现在来想还是有一定的风险,但是那样已经是我们均衡了所有的风险,所能够想到一个最保险的做法。从我们团队来说,从我个人来说,从这个产品立项之后,必须要明白一点:我们做游戏的,其实大家都很苦,做手游其实也很苦。其实做端游还是赚钱的,我们能活着就算不错了。所以这么苦的情况下,必须要想到,做一个MMO的产品,或者做一个重度游戏产品,你的快乐在哪儿?这个不仅是我们决策者的问题,也是所有的项目参与者的一个问题。这么苦的去拼一个东西,有可能会失败。在这么苦的情况下什么能够支撑你把这个产品做好。我经常在我们的内部会上说,做产品的人一定有感情。你要把你的感情必须要投入到产品中去,你先要自己觉得这么苦做这些事,你是快乐的,你才能让你的快乐变成一个带有快乐感情,才有可能让玩这个产品的用户觉得快乐,这个产品才有可能获得一定的成功。这是第一点。快乐感来自哪儿?我经常在公司内的会中经常说,我强调每一个产品至少要有一个G点,兴奋点。这个产品从开设立项到你的策划,到后期制作过程中,你对于这一个产品的定位就是它最主要的兴奋点。或者你认为它跟别人的产品能够形成一个门槛差距,用户感受差距最大的一个兴奋点是什么?这个兴奋点的完成度基本上决定了这个产品的成本,或者说决定了一个你立项的成本。但是有些时间可能这个兴奋点即使你做出来了,但是因为市场的原因也成不了,这是市场的问题。但是从制作上来讲,从立项到制作到后期你必须把握好每一个点,每一个产品要突出一个非常重要的个性。像《战魂》,当时我们从立项的时候定位的一个点,必须要把打击感做好,3D的、计时的、MMO的打击感一定要做好。如果打击感做不好,这个产品就折了。这个也经历了很多的磨难。【手游的制作:从盐碱地到大草原】王双义:包括最开始我们也想选中一些第三方的商业引擎。包括unity2、unreal都看了,但是看了一圈,我们觉得unreal是最能达到我们的技术产品要求的一个引擎。尤其是在手机端,是比较能够达到的。但是unreal的学习成本非常高,这个引擎是一个非常复杂的东西,你想把这种引擎的优势发挥到淋漓尽致,对于我们团队来说,仅次于CTO的主程,不花半年的时间专门学透这个engine的话,基本上你是发挥不出来这种优势的。而我们当时觉得性价比有点低,这种引擎进行产品开发之前要花半年时间研究透彻,在市场变化这么快的情况下,我们觉得性价比有点低。后来我们觉得还是自己开发一个引擎。unity只是2.0,尤其是对于SOP的支持,对于一些同屏渲染效率的支持,包括PAP方面的支持都非常差。当然我们首先就把unity给否了,觉得这个引擎确实是压力比较大的。而且因为那个年代页游的已经应用很多了,虽然手游没有了,端游这种很多。后来我们就想了一个问题。大家都在用unity,本身MMO是没有创新的。大家也都做网游,其实MMO本身是没有创新的。包括暴雪的《》在内也没有任何创新。它做的强是有它的文化,在一款MMO当中,把所有MMO网游中能加的特性都非常细腻地制作出来,这是《魔兽世界》成功的基础。但是本身《魔兽世界》其实没有任何创新。用unity去做,商用的时候我们担心一个问题,可能会有成百上千家都做3D游戏,那个时候你会发现一个很重要的问题,可能所有人的特效都是一个模子刻出来的。这是一个非常可怕的事实。当时做3D的可能不多,但是这个市场一旦有人做成了,比如说现在大家看到都用3D,都用unity,本来就没有一个太容易做微创新的产品模式中,你要体现出跟别人的差异靠什么去体现?游戏其实前十分钟是很关键的,尤其是手游,前十分钟非常关键,画面、颜色、声音……这个东西是非常关键的。如果你发现几百人都玩儿,他们就会觉得怎么我看到的特效都差不多呢?我选择产品A和产品B、产品C,对他们视觉的刺激感受差异化非常小。所以我们觉得这是一个非常大的风险。所以我们当时就觉得不能用unity,甚至不能用商业化的unity。所以我们就自研了。但是那个时候对我们团队比较好的一点,我们判断这个状况,或者说开始研究做得比较早。我们2010年开始研发,研发了一年多,差不多一年零两三个月,我们自己做了一套引擎。《战魂》产品化实际上是从2011年8月份开始,在引擎差不多OK的情况下开始制作。这样我们差不多40个人用了10个月,直到封测。2012年5月份,我们第一版封测,40个人花了10个月时间,公测是日,封测了三次,先是封测了苹果的越狱版,又是封测了Android和越狱版。最后我们统一上线了。这个过程中,其实坑非常多,3D的产品坑确实非常多,我最近听说用unity的人也觉得坑挺多的。它在手机上的实现和体现,跟我们在电脑上拟稿所面对的困难是完全不一样的。我们有一点比较利好,以前我们是从Java开始做起来的。其实我们后端是非常强了,服务端非常非常强,这个牛我还是能吹的。这个放在金山的面前,放大盛大的面前,放在完美和巨人的面前,我们一点都不会含糊。我认为我们后端的性能,在所有的一线端游的大佬面前,我们绝对是前三,甚至是前二。但不敢说是第一,但是一定是前三的。我们原来为了节约成本,戴尔I200的服务器,EU的,4核、8G内存。如果不考虑安全,我把AP和DB放在一台服务器上,我这台EU服务器,如果运行传统MMO,就是传奇类的,包括《》这种,我们SU能够做到。这个性能指数在端游大佬面前,绝对敢挺直腰板说我们是很牛的。而且我打听了一下巨人、盛大的情况,我觉得他们3000多就差不多了,是这种量级的。现在我们在硬件成本投入比较高,包括安全和速度都会投得比较高。我还是认为网游,这个产品不出意外最重要的一点是服务端必须要稳定,这是必须死扛的任务。能不能在用户面前取巧,这体现在你的客户端上。客户端的研发可能像我们以前端游现在做手游最大的一个跨界了。就是不同的点。以前在电脑上你的开发环境非常优越,你的终端的性能不用耐用挑剔,用户可能会为了你的产品而升级自己的电脑,但是手机上就不一样了。我们以前做Java,最惨的时候,我们客户端的包只能有59K。59K中像素的图占到30K,你的LAY只能占到15K,还要加运营商的计费。为什么是59K呢?是因为那个时候诺基亚手机只能装64K的包,有5K要留给移动做它的计费代码。我认为移动做得很渣,居然用了5K,我们认为很渣,但是没有办法。所以我们从特别惨的情况下,转到现在智能机,我们觉得我们能力得到了一个充分的释放。:从盐碱地到大草原。王双义:从低到高你会很爽,尤其是你做的时候,原来我们那些设想现在终于没有这些条件来约束我,我觉得非常爽。但是对于端游团队来说是蛮痛苦的一件事。电脑跟手机还是有很大差距的,包括现在也是。因为《战魂》其实在今年年初,四个职业的时候,那个版本我们安装包只有64兆,我们能够在256ROM的机器上跑得很流畅,作为一个3D产品。如果从市面上来说,当时MTK6515的平台,不带AGPS的130块钱的手机能够跑那个是今年第一个版本的时候。后来我们升级资料片加了两个职业,没有办法了。变成94兆了,我们对内存的要求可能就要高一些,所以我们现在的版本是需要512这样的,但是我们依然是市场上MMO手游上,在Android手机上适配率最高的产品。这充分得益于引擎当时做得足够底层。我们几乎服务端所有的协议都是我们自己写的,客户端几乎所有的集成协议也是我们自己写的。我们没有用opengl2.0。如果用了2.0的浮点的话,技术人员应该知道,对于整个CPU耗能非常大。我们当时用opengl1.1,通过我们自己的加工设计,实际上产生的效果。这个其实是扛时间的。从现在来看,因为《战魂》的适配率其实是真的得益于以前做得足够低,所以在产品的制作过程中,我们还讲了很多技术层面的东西,你的技术准备是非常关键的,尤其当团队从端游往手游转的时候,有很多性能问题一定要事先想好,不要只是想我要做到多牛的表现力,而忽略客户端的适配。因为手机的适配率往往决定了这个产品的成败。用高大上的手机人往往不会玩儿游戏也不会付费,中国至少是这样的。韩国是特例。因为韩国确实Android手机,被LG和三星垄断,他们的机子性能都非常好。但是也不代表它没有问题,比如说S4。我们的《战魂》在S4跑很卡。我们用了一个礼拜的时间发现是S4系统底层的一个相关协议出问题,它写的不够好。所以我们在等这个手机的软版本ROM的升级。所以有一些时候,Android就是这一点比较讨厌,你要面临的问题是千奇百怪的,而且出了问题你也不知道怎么解决。因为用户用的是千奇百怪的ROM,他自己会刷机,而你不知道刷了什么包,同样的机器这个用户用没有问题,那个用户就有很多问题,他就会投诉。所以技术问题你要用100%的心态去想象你到时候面对的问题,比你现在遇到的要多10倍到100倍。从产品角度来说,你是不是真的把你的感情投入到这个产品亮点制作过程里面去。《战魂》当时我们要求打击感,其实当时内部测试版在我这儿最后一次review的时候,基本上达到了将近60%的我的期待值。我就觉得差不多。【对“制作人”心怀崇敬之心】王双义:你们可能每个产品都有自己的负责人,其实我不太爱说制作人,我比较极端,我认为中国这么多年,到目前为止,中国没有存在一个能够称得上“合格”的制作人。就跟老外的产品制作人的差距十万八千里。所以我一直在我们团队内谨慎叫“制作人”,我们至少没有脸叫做这个称呼。在我们心目中,制作人是一个非常崇敬的名词,我觉得中国从当时的单机、网游到现在,没有这么个人存在能够真的称得上是制作人。我们只是说你要不就是主策,要不就是PM,要不就是主美,都可以,但是你不要叫产品制作人,我觉得我们不配,水平跟人家真的是差距很大。老外不是说了嘛,写过程序的,懂美术的,但是在做策划工作的人,才能称之为制作人。这对于人的素质或者技术水准要求的确很高,包括风险控制,一个游戏的所有制作环节的控制,都有一个非常明确的变化控制。这种人能力非常高的人才能称之为制作人。中国到目前为止,包括端游在内不存在。当然这跟我们的教育体制是有关系的其实我们内部,在这种项目的管理决策来说,我们当时对于产品的亮点要求是非常高的。别的方面我都可以容忍它延期或者后期去补。唯独这个产品时,我们定义的G点你是不是做到位,如果能够超过6成,我觉得产品可以发布。我们的第二产品在我这儿已经被打回三次了,上一次达到了差不多30%的水准,我说你们差不多了。只要过50~60%,咱们的产品就可以量化,基本上距发布就可以有时间表了。我们内部是这样,产品量化时间表是在过了我这一关之后,我觉得这个G点能够到60%了,OK,可以。后面你的量产的东西,其实量产就好拼了。最多我们现在是6×12,变成7×12,加上外包,时间很可控。但是这个点不出来,后面东西早做有可能全废,尤其是美术。我们团队美术的同学意见是最大,经常说返工。这个意见,那个意见谁都能指挥他,返工重做,加班画的东西没有用了。这是美术很痛苦的一件事,但是其实这些东西确实避免不了。但是我们应该从管理上尽量去避免。你前期的游戏特色的制作要放得尽量靠前。只有这个特点你觉得能够达到了再量产,这是我们所有游戏的一个观点,尤其是做MMO。另外,我也觉得做MMO,想拉开跟同类其他产品的差距,必须要把这个产品最能让用户兴奋的这个点,必须要想透和做透。所谓想透就是你要想明白,这个东西出来之后,是不是别人都做不了。《英雄战魂》到现在为止,真正的竞争产品还没有出现。王峰()的《苍穹之剑》还是有一些问题,我现在一直想看他们的PVP一直看不到,还没有到那个阶段。Unity最大的问题就是PVP,我们当时觉得做工会战和国战的时候一定会很惨。你看单面渲染效果两到3万遍没有问题,但是当你PVP的时候比如说50V50,或者100V100。那个时候,你的渲染效果就没有那么高,这是我们的判断。如果《苍穹之剑》能够在PVP上做成功,我觉得我们还是要重新判断和审视unity4.0,看看这个产品是不是已经改得非常好了。unity的好处就是跨平台快。但是我觉得像西山居,我们其实跟你们的差距还是蛮大的,你们是有很深的游戏文化,这种底蕴在里面。其实艾格拉斯也是要做一个长久的公司。如果你做一件长久的是事,就要为眼前的利益去改变一些长久的决策。积累是很关键的。我们团队能够在技术上这么强是因为我们有十年的积累。这个积累是用钱换不来的。所以说,我们要是想在这个行业内做好我们的品牌,做好我们的产品品牌,做好用户心目中的口碑,其实不要着急,一定要把你能够积累的东西尽量积累下来。这个东西到市场,机会来的时候,一定会让你有一个爆发式的增长。所以,当时在《英雄战魂》定位上非常明确,就是打击感。直到上线到今天为止,这个特性,真正对我们构成竞争的产品还是不存在的,但是我们在国内做了很一般的原因,是因为我们在国内的宣发力度确实做得不够大,这也是跟我们做海外布局很广有关系。问:你们是做自己做的?王双义:海外是代理。代理的意义只是在于给你打广告,运营还是你自己的。你所有的技术问题,其实也都是你自己的,这是找代理的。我们不希望广告成本由研发团队共同去扛,所以我们12月份做台湾,1月份做韩国,5月份做日本,7月份做俄罗斯,现在我们马上要去土耳其、巴西、中东,欧美。欧美我们现在自己拿回来自己做,还有东南亚。一个产品国际化的整个的铺开,在一个80人团队的基础上,至少需要一年的时间。我们1月份肯定做不完,但是我们Q1可能会做完,相当于2012年的Q4,一直做到了 2014年的Q1,基本上把我们整个游戏所能够覆盖的市场覆盖起来。因为每覆盖一块市场事非常多的,尤其是客户端的人会非常苦。我们公司有三个专门打包的人,其他业务线都有轻有缓,都有休息的时候,只有这三个打包的人非常苦逼,每天晚上10点之前不可能走。因为我们的版本迭代,一个半月一次,update版本迭代非常快。版本迭代完之后,每个地区还有每个地区的迭代,每个地区加每个地区的买量广告的SDK。有一些广告ITA还做得非常傻,经常爆你的内存。你还得调还得优化还得测。所以那三个人是一个非常枯燥。问:如果我们未来也有三个人打包,每天都干到10点钟,那我们产品也6000万(月流水)。王双义:但是有的市场收入很低,现在在我眼中,有10万美金的市场都很不错了。问:10万美金,也就是60万人民币。王双义:差不多,可能有30万美金的盘子。这个市场其实从手游来都算很不错了。其实手游比端游和页游更容易国际化,但同时它所做的琐碎的事非常多,因为你面临的问题也非常多。有一些东西你也不好定位。做完MMO过程中要保持一种对产品的激情去制作。从技术的角度来说,你们要充分地预想到你所面临的问题,要比你现在面临的问题超出十倍以上,至少是十倍以上,几十倍。不要想着自己的技术多牛,这个事我一定会搞定。事实会告诉你们,一定有你们短时间搞不定的事情。所以《英雄战魂》原定是之后公测。但是没有办法,基于3D引擎的客户端的PAP的坑很深,非常深。我们那一段时间内解决不了。王双义:第二在国战的网络优化上,当时我们觉得还是有很大的问题。因为其实可能现在大家觉得移动用户少,做三线BGP的时候,网络优化你们必须要把以前做端游的传输的便利性一定要抛到脑后。以前纯手游的时候,它的网络研究有3到5秒钟,现在智能机好了很多,3G好了很多,可能在100毫秒。即使是这样,当电信、联通、移动三线BGP换网的时候还是有很多问题。所以你们必须要把你们客户端和服务端的数据交互,要做到最精简,最优化,把问题想到最多。这个才能保证这个产品的体现感受最好,因为是即时网络,这也很关键。所以我觉得,其实像完美和蓝港是很聪明的。因为他们第一款手游选的是回合制。回合制非常聪明,问题确实很多。当时我们做了那么多年即时的Java还是有那么多问题,我们一直解决。当时我也非常着急。因为公司是持续亏损,我们把以前产品都不做了。后来我们CTO跟我说了一句话,我比较安心。他就说如果我们这个团队都做得这么费劲去,不相信哪个团队能够这么容易做出来,后来我一想也是,我们就踏踏实实做,但是还是要拼。所以说以前我们每个产品基本上在发布之前会有三个月左右时间是6×12。一周6天,每天12个小时。《英雄战魂》确实拼得有点狠。我们《英雄战魂》拼了6个月,也没有想到。不是想要拼6个月,事实上大家走到最后回头一算,居然拼到6个月,6×12。那一段时间确实是非常苦,尤其是以我为主。我年纪比较大。真的有点扛不住,这个行业其是属于年轻人的,趁着年轻还是可以多拼一下。但是过30,过35,真的是扛不住。《英雄战魂》最惨一次是我在公司5天4夜没有回家,凌晨回去四个小时洗了一个澡回来,从周一到周五晚上,那是我创业十年最惨的一次。之后数月没有缓过劲来。所以游戏加班和苦这件事大家可以忽略掉,因为你不这样是不可能的,全行业都是这样。但是你必须得有一个明确的目标,知道你这个月6×12是可以的。但是你必须要明确知道你为什么要6×12。如果只是机械式的,我们为了做这个产品就是6×12。那我觉得不用6×12,你必须得有一个非常明确的目标。所以我们在做产品阶段规划的时候定得也非常准,每一个阶段必须要这个阶段拼出一个阶段性的成果出来。这个阶段成果就是我们整个产品组定的一个阶段性的目标。有困难可以说出来可以评估,大家评估,评估一下这个困难到底需要多长时间解决,到底需要怎么拼去解决,而不是盲目地拼。因为游戏行业是一个常年累月地加班体制。所以你在6×12非常惨的加班的时候,一定要目标明确,否则人的信心会被拖垮。还是那句话,以产品让你有激动的一点,你必须知道我这么苦是为了什么。我今天多加班两个小时,周六牺牲掉,我为什么要牺牲掉周六,是为了把我这个目标跟我之间那个距离要拉近。这个东西作为一个项目负责人来说,必须要把这个观念或者目标感灌输给团队中的每一个人,包括技术,包括策划,包括美术,甚至包括测试。测试其实也蛮苦的。所以这些东西,我觉得作为一个长期制作的MMO游戏来说,每一个team的领导是非常关键的,你能不能让你组员跟整个项目的大力高度的思维统一。就是说我们大家所有人都知道我们这么拼是为了什么,我们今天拼是为了什么,下一周的今天拼又为了什么。这个目标是非常需要明确的。产品层面他需要主要目标是什么东西,如果下面的人不知道,我觉得这件事就会很成问题。加班就变成一个负面的东西,大家会觉得我们就是机械地加班,这个事就没有快乐了。问:不能为了加班而加班。王双义:所以我经常说做游戏是痛并快乐着。加班很痛,身心物理躯体很痛。但是你要保持思想上的快乐,因为那个目标感会给你一种兴奋感。但是假如这个游戏在设计的时候,设计的主设计点,就是我所说的G点,不能让全成员感到很兴奋,这个产品一定有问题。首先你没有竞争门槛,跟同类产品没有差异化。其次内部成员制作这么苦的过程中,你不会有相信的。所以说这个东西,其实我个人认为,是做MMO最重要的一点。我个人认为是做MMO最重要的一点,就是所谓产品的G点。策划立项的时候要把握地非常准,要讨论非常充分,把这个门槛做出来的。【重度手游的三个风险:成本、技术和市场 】 问:你这个所谓的G点没有做出来之前,所有人都听完这个感觉?王双义:就是你的责任,老大的责任就在这儿,我经常说,一个重度长周期产品,三大风险。第一风险就是成本风险,作为老大来说,我的预算能不能把这个产品做出来,做不出来,创业团队投资的钱够不够,不给这个不行。问:这个我们这里不存在。王双义:但是我觉得你应该搞这个,要不然没有激励,没有成本意识不行。第二点,技术风险,我要做的这个产品是不是在我们的技术积累上,存在我们所不擅长的东西,这个点也要做到100%可控。这两点一定要100%可控,一定余地都不能留。因为就你能够做到100%,还是能够碰到很多很多的问题。第三个问题就是市场风险。市场风险其实是带赌的问题了。10个月之后你这个MMO能否符合市场符合用户,能有跟别人的差异化,别人仿造你山寨不了那么快,甚至同类产品中不会跟你同时出。这个风险是一个赌的东西。郑总需要cover这个事,在我们公司是我cover这个事。如果赌输了,像我们这种人要担全责的。这是做产品中的唯一一个风险。而且我觉得也是一个最大的风险。但是我认为做MMO必须得有这种感性的东西。它跟SLG和海外的产品模式不一样。那些产品是一个什么样的商业模式呢?我在海外买了一个CPA是3.5美金,我一个产品只要LTV,一个中文用户能够做到4美金,这个产品一定是盈利的。只是你这个广告费规模扩大的问题。对于MMO可能也有这个公式算,但是我觉得不能用这个标准来衡量MMO的制作。这种MMO的产品一定是感性多于理性。刚才我说的产品可能是更多没底性,它在产品投入中可能没有那么多感性的东西,一个产品会去调去试,只要做到了,而且高于它的CPA购买成本。但是MMO不能这样。MMO是很多时候有点像广告的效应。这个广告的曝光临界点可能是砸到一个亿的时候,突然出现一个爆发,但是你可能是砸5000万的时候,它就是赔。MMO很多时候是这样。所以我就是说,在前两个风险你做到100%可控的时候,带着感情做这个东西,带着感情的特点能够让用户接受,且跟别的产品有差异化的时候,我觉得这个产品一定是成功的。只是做哪个市场成功而已。而且中国人终于在手游上牛得一点,未来5到10年手机的MMO,全世界行业的领先者一定是亚洲厂商,或者一定是中国厂商。欧美人的价值观还是玩儿不转MMO的运营的。它的价值观是做不了这些东西的,这些东西只有亚洲人适合做或者擅长做。除非他们的教育体制发生了改变。就像除非我们中国的教育体制发生改变之后,我们也可以做单机一样。王双义:为什么中国不会有优秀的单机游戏出现,因为单机游戏拼的是创新和创意。这个东西在我们小的时候,教育就把我们的想象力约束住了,中国教育不变,中国不会出现这种优秀的人才。所以中国的单机游戏,大家都说有没有前途,谈论这些都是没有用的话,你就看中国的教育就行了。现在如果家中有亲戚上小学或者上初中,小孩子做作业要做到半夜。我那个时候上学还不至于这样。我看这是一个倒退,完全把孩子的想象空间压榨没有了。你期待他长大还有想象空间去做创新性的产品,门都没有。但是网游不一样,网游说俗了,就是说在人性的挖坑上来说,中国人是比较牛的,或者亚洲人是比较牛,这个东西欧美人真的是不行。因为他们的教育和他们的价值观决定了他们不擅长搞这一块。所以我觉得未来国际化的市场一定是亚洲的厂商们开辟的,就看时间。现在大家看到,亚洲的MMO成功或者收入最高是因为亚洲人都习惯于这个,欧美人现在没有这么火,是因为欧美人需要一个过渡,但是他们一定也会转变,因为我觉得这是涉及到人性的东西。在两年前IOS苹果榜美国区70%是来自于付费单机下载,现在再去看crossing榜,可能80%以上全是free+IP。就是人性,任何人都喜欢玩儿免费的东西。免费的东西怎么能够收来钱来,这个方面美国人一定搞不过中国人。这是肯定的。所以大家要有信心去做这件事,未来5到10年IT一定是属于无线的。无线中一定是属于手游的,手游中的大部分一定是亚洲的厂商,亚洲我觉得最牛的还是中国。问:大家做手游还是很有前景。王双义:未来十年的职业空间,我觉得无线一定是这样。我是2003年从传统IT进手游,我在传统IT做了6年企业软件,做得很苦,很累。觉得很太不好,就做了无线。是因为在日本,2000年看到了日本的无线非常好。当然这句话现在分析,当时让我重新选择是不是做无线创业也未必。因为今年,2013年中国的无线硬件环境还比不了2000年的日本,13年过去了,还比不了。这种事你是难以想象的。2000年是日本手机上非常丰富的社区,非常方便的点对点的邮件,非常方便地聊天,手机电视刚开始出现。2000年日本的家庭宽带非常普及,40M宽带,我们今天看10M还没有彻底普及。但这种事在中国是一定会发生的,但是说俗一点,我也不是那么牛的人。要让我退回到2003年,再过十年中国还不如13年前的日本,我也未必会做无线创业。因为那个时候我的工资是相当高。做这种放弃还是犹豫了。但是创业这一条路,你走上来之后就退不回去的。但是我们以前中国做手游的,2003年、2004那一拨人,经常说一句话。在中国做手机游戏,你想在成功的第一条件是不能死,你的成功就是你在一堆尸体上还站着,你可能就成功了。其实《英雄战魂》也反映了这一点,很多人都说,我们当时那么敢赌,那么早做3D,其实不是这样,其实真的是我们这些年一直在积累。我们确实没有死,我们确实还站着,站着等到了2012年下半年市场的一个爆发。我们肯定是第一个把握机会的人,你必须要执着。我们公司的企业文化是我灌输的四个词,善良、责任、执着、付出。做人之本必须善良,不善良我们艾格拉斯就不要你了。第二点是责任,你对你的工作没有责任心,你是一个自扫门前雪的人,我们绝对把你开掉。第三个就是执着,你的信念必须跟公司是一样的,你对行业的信念,对自己的信念,对自己公司所做产品的方向的信念必须是非常执着的。要不然这样,在苦的时候,你一定会放弃。第四就是付出,你必须持续不懈地付出,回报是迟早的事。我经常说一句话,你付出十分未必会有一分的的回报,但是如果你不付出,你肯定得不到回报,就是这么简单。所以我觉得做游戏很苦的时候,有时候要靠信念支撑你。信念的基础上是要有快乐,做产品一定要快乐,如果这个产品不是你想做的,我觉得真的熬不下去,做游戏真的熬不下去,确实是太苦了。问:中场地来点掌声吧。王双义:其实我自己所涉及的工种是比较多了。以前做IT的时候我是做服务端coding,但是那是企业软件,那个时候还没有Java,是用C和C++。那个年代Java都没有线程的,只有近程。所以那个时候我们在服务端做Java进程通讯的时候是一件非常痛苦的事情,技术人员应该知道,做近程通讯的编程是非常痛苦的,bug非常多。所以那个时候还是挺苦。后来我又做了销售,又做了管理。包括售前、售后的跟财务,营业这一块我都做过。其实这些东西为我后来创业打了很好的基础,我也能够理解在我创业目前团队中,他们每一个工种面对的问题是什么,这个可能是我比较特殊的一点。所以说一会儿有问题,我可能具体细节讲不了那么细,但是大面上我可以跟大家分享一下。我觉得QA还是比较有效率的,有专门针对性的问题,你们问出来我去跟你们说一下,比我们这里空空的泛泛之讲要好很多,包括技术,包括产品,包括运营,包括客服体系,包括销售、渠道。【问答环节:】问:我想问一个问题,刚才谈到像《英雄战魂》在海外做得非常好,您也提到了国内和国外情况会有不太一样的地方。因为您之前也是做了很长时间的手机游戏,不像我们是从PC过来的。在面对国内用户具体的不同,在产品的设计上面会有哪些考虑?王双义:首先是画面,画面肯定是不一样的。《战魂》现在这方面做的还不是不够好,当时我们做北美版的时候,其实我们把loading大的LOGO图和一些内部新手村的美术风格做了非常大的改变,但是这个改变是我们自己做不出来的。我们当时外包给美国那边同行业中美术很牛的人帮我们做的,花了几十万美金帮我们做的一些。但是美国人是能接受,我们不想做多版本,都是通服一个版,这个版在韩国、大陆、港澳台是遭到了玩家骂的,他们觉得这个美术风格不喜欢。如果有人力、有资源能做分版本的话,我觉得做分版本对于做国际化是非常有帮助的。另外我还是认为这个东西真的是中国人做不来的,如果你想真的把北美用户感觉做得好,一定要请北美的团队做。他们的文化、习惯、视角跟我们完全是不一样的,这一点还是蛮重要的。这一点我们做的还不够好,我们现在只占一个便宜,海外同类产品几乎没有,只有这么一个便宜。但是从运营和计费来说,这一点差异已经不大了。比方说最开始大家都很熟知的装备升级,就是有所谓保险的概念,我一共设了25级,升一级买保险,最多就是升不到,但是不会往下掉一级。比如说到10了,我买保险,最多升不上11,有概率嘛。但是不会掉下去,不会从10一下掉成0。这个观念以前老美是完全接受不了的,他们觉得是非常恶心的事,我花了一刀你为什么让我从10变成0,这是他非常难以理解的。我们当时为了这个事做了一个改变,国内是25级带概率的升和带保险的升,美国做了一个99级是不带概率的,就是花钱一定能冲击到,其实总钱数是一样的,这是第一次改。但是运营效果一般,后来我们发现其实美国用户已经被诸如PopCap这种公司培育得很好了,一个PopCap的坑也很深。所以我们后来干脆就全服统一了,我们还是觉得可能开始接受不了,但是你跟着市场进步,这个市场一定会那样,因为这是人性的问题。问:你刚才说的问题,史玉柱也谈到人性化的概念。王双义:我觉得在人性的东西来说,很多人还是愿意有赌的心理,纯不赌的话可能花一分钱就看到一分钱的东西,但是有赌心理的话,可能一分钱能换来一块钱的东西。这个东西同人的本性来说一定是一致的。只是说他们之前没有接受或者没有被培育成这样,但是我相信有一天他们一定会这样。所以这个东西我们就慢慢陪着他玩,所以现在根本没有改,就是在计费策略上没有改。只是额度的问题,换算成汇率之后那边的消费比大概是什么样。海外用户,除了亚洲之外,欧美的用户的ARPU确实比较低,但是留存很高。问:除了您刚才说的两个点,一个是画面上,第二个对于赌博心理的把握。在其他的产品上,具体做一个MMO RPG来讲的话,您觉得产品核心点对于国内用户吸引力最大的是哪方面?王双义:从现在火的几款产品来说,其实《战魂》不太沾便宜的一点,就是《战魂》的世界观是一个空架子。比如国内打打擦边球,像金庸的、武侠的、仙侠的,这都是亚洲用户喜欢的,但是这种东西欧美用户确实接受不了,所以当时我们是坚决不做。如果你沾这些边的话,确实国内用户的接受度会很高,会唤起他的共鸣,但是代价是做国际化会很难。当时我们权衡还是要做国际,因为中国市场曾经把我们伤得很深。我认为中国市场是一个能把你拖多高就能摔多狠的市场。所以我对我们运营的要求是当全市场出来之后,要求中国国内的收入占比低于30%,这是我对运营的要求。问:能详细说一下拖多高摔多狠吗?王双义:就是我们J曾经做过第一嘛,咱先别说300万,在现在来看很少,但是当时300万确实是最高的。能在一夜之间让我们腰斩掉,而且原因现在分析不出来。而且不只我们一家,是当时前3名的游戏都是一夜之间。问:从300万一下跌下来。王双义:我们当时有两家200万,然后一家将近300万的,在一个月之内我们三家同时被腰斩,有腰斩比我们更狠的。问:忠诚度不够?王双义:肯定是当时市场出了一些问题,但是具体是什么问题谁都分析不出来,因为确实太快了,就在一个月。4月份还都正常,到了5月份一下子就腰斩了。我就觉得中国这个市场是有很多自己不可确定因素的,包括大家现在看手游竞争也是,今年得有两三千个CP,明年也许只剩两三百了,很有可能是两三百。盘子就这么大,我说了JAVA年代四五千万的月盘子,有四十万的活跃付费。现在我们有多大呢?其实也不大,现在我们只有四百万的活跃付费,四百万活跃付费一个月四、五亿的纯网游盘子,就这么大。大家说明年可能会扩一倍,也许会扩一倍,但是我觉得速度没有那么快,因为今年太快了。你算吧,四百万的用户被这么多人分,中国永远是这个问题上得太快了。当然现在难进了,因为现在门槛确实高了。今年单产品宣发奔一千万,明年可能就会过两千万,就是接近当年端游的速度,太快了。端游差不多四五年的时候才进入到四五千万的宣发成本。问:端游2003年、2004年的时候,像金山当时推《》,我们大概砸了1800万,那时候在行业应该算是前三名。实际上到了2009年开始推《
()》的时候,那时候砸2000万,排名是50吧。王双义:《()》是那时候上的吧?问:在那时候已经上了。王双义:《征途》史玉柱说没有一个亿别玩嘛,5000万研发,5000万宣发嘛。问:差不多。王双义:但是手游速度太快了,基本上爆发的第一年基本上过千万了。问:今年年初的推广成本跟现在的推广成本我觉得已经是三倍了。王双义:现在是单月一千万,明年肯定过两千万。这个东西一般CP真的是玩不起,像我都觉得压力很大了。问:可能排到前面的TOP10的月收入、规模也是成增长,也会成为2000多万。王双义:是这样。问:有这样一个趋势。王双义:但是中国有很多歪招、劣招,就是真正做产品的公司有些时候会受欺负。比如在苹果我们就很受欺负,我们从来不碰刷榜。在今年春节我们很稳定在第七到第十一之间徘徊,到现在已经被推荐了七八次了。但是从春节之后刷榜开始我们先是跌到20多、30多、50多,前一段最惨的时候90多,刷榜停了之后我们又回到50多名。它改参数,就是DAU比占高的话排名就高,所以卡牌肯定比MMO要高,DAU确实高。这个东西还是要踏踏实实做,我们业面临着诱惑,我们就坚持没有刷。这个贞节的牌坊应该要守着,换来的好处是苹果能推荐我们,你只要刷一次就不要指望苹果推荐你了。而且我也相信苹果就是想不想去封你而已,如果想封肯定是能封得了了。苹果我认为是一家内控和公平做得非常好的公司,我们现在被他们推荐了七八次,见面见了很多次,我没有一次机会能有机会请他们的人喝咖啡,没有一次机会,非常公平,内控非常好,你永远不知道他们的职能是什么。但是他们确实是支持优秀的研发商,确实是支持。我们在90多名的时候该推荐还是推荐,因为在他们眼中觉得我们的产品在行业类做到领先,我们做事情很规矩,他就会推荐你。优秀的产品一定是有机会被苹果推荐的,就是苹果推荐的产品也一定是优秀的产品。但是因为产品太多了,不是说好产品一定会被推荐,因为有时候看不到。我们现在投一些小团队或者孵化一些小产品,如果产品觉得不错,我能够让苹果看到他的产品就有被推荐的机会。问:你刚才提到过一款游戏需要把自己核心的特色做一个预判,因为要到大概6个月以后或者是一年这个产品才会上市。这里面除了开发团队经验去判断以外,有没有方法论可以推广到所有的游戏都可以用?王双义:我觉得涉及到情感的东西是没有方法论的,比如你结婚和离婚有理性的东西吗?问:比如说这种判断我们自己做一个原型,由内部团队来看,大家通过了相对来说靠谱一点?王双义:我觉得是这样,在规避风险应该群策群力,因为一个人永远有想不全的地方。在规避风险方面应该是大家群策群力,一定不能听一个人的。所有人把他的想法和自己的观念表述出来,把所有人能想到的风险都规避掉,形成一致意见,照这个方式去做,这是没有问题的。但是这个亮点一定不可能所有人是有高度一致的,老大的责任会更重一些,确实是会重一些,哪怕是你对这个亮点的认可也是你的责任。对于市场的判断,我觉得还是在老大,因为他看到的东西比所有研发的人看得全的多。问:我特别想了解细节,6个月的决策,就是立项周期,能不能具体讲讲这6个月在干吗?有没有流程之类的?王双义:基本上我们下面会报小的方案,从十几个方案开始报,报完之后开始筛,每次开会都筛。但是筛一定是有理由的,必须明确这个题材为什么不能做,至少筛三四次,就筛到只剩下三四个。那三四个你觉得是最难的,那可能要花很长时间。因为那三个都已经相当有亮点、相当有特色、相当有成功概率了。问:这些都有原型出来再判断?王双义:不会。MMO不太可能,我觉得不太可能。我还是说了MMO不是一个数值性的东西,所以没有办法像一些传统的SLG之类的。问:别的产品呢?比如说卡牌?王双义:卡牌的东西只要做好卖相是可以调出来的,我觉得是可以调出来的。现在其实二代、三代出得也挺快,我们看到像邢山虎同学的《MT》那么赚钱,其实当年我也很流口水,我也想做。我们当时想做一个3D卡牌,而且我们做3D卡牌非常快,也很有特色。但是后来也没有做,就是觉得做这个的太多了,几百个同时上。我们就觉得有一个问题,当几百个产品同时做的时候,就算你产品做得再牛逼,你拿不到公平的回报。比如说只有十个的时候你做的比别人非常牛可以拿到80%的市场份额,但是当有200个时候,你比剩下的199个都牛很多,但是你最多能拿20%。这就是当年JAVA年代碰到的一个问题,为什么大家在JAVA年代到后期都赚不到钱了?就是因为盘子就这么大,十家在的时候大家可以赚到很爽,当200家在的时候就没戏了,就是再垃圾的游戏都能够分流一部分的ACU。比如一个垃圾游戏有50个、500个都能分走,不算成功也能分500个。100个垃圾游戏你想想这个数量多么大,它把优质用户都分流走了。你这个东西不要想产品牛了用户就会到我这里来,任何游戏都会拉走一部分用户。假如说就有1万个ACU,100个垃圾游戏一定会拉走很多,优秀的游戏拿不到该拿的,这就会导致最后商业模式出问题。JAVA年代当时盘子小分流的惨,但是现在分流得也很惨,但是好在盘子在慢慢增长,增长得比较大。有卡牌的话我的想法还是想做卡牌,我心目中的卡牌还没有出现。我现在看了一个非常好的产品,能达到我心目中百分之五六十的水准,但是还没有我想做的卡牌。我们希望当卡牌市场上死得七七八八的时候,我们再做,我觉得这种投入才有回报,现在做有点吃亏。这些事应该是你来做的,我跟他们讲有些偏市场方面。问:商业判断,未来的产品你看好什么类型,第二款产品你做什么?王双义:我们三年之内RPG是不变的、自研3D引擎使用不变、国际化产品设计思路不变,这是我们团队三年的战略,也没有什么可保留的,就是这么做的。我就是为只做中国市场基本上必死,这就是我极端悲观的想法。问:我问一个问题,你们是号发布。王双义:10月18号苹果,7月16号android。问:这一年多在发行上遇到了哪些问题可以让我们可以借鉴?王双义:在发行领域,就是我们发现所谓的发行商其实除了帮你付出成本广告之外,核心价值并不存在,真的不存在。如果你们自己有钱打广告的话,完全没有必要用。因为所有渠道最终落到产品层面,都是产品团队解决,它没有办法帮你付出技术,运营也没有办法做,运营都是自己做。问:像国内市场,比如说像我们猛打广告根本买不到位置。王双义:你是说渠道是吧?问:渠道。王双义:渠道是买不到位置,但是你可以像《百万亚瑟王》一样砸硬广,《百万亚瑟王》至少是不赔,但是能不能赚还不说,因为产品还有一些问题。不能赚,但是确实没有赔,第一个月砸了差不多一千万左右,营收净收入回来六七百万,但是持续几个月广告成本应该能回来。研发成本加进来能不能赚钱确实不好说,因为产品没有办法改,不改的话是不适合中国市场的。完全把日韩模式拿过来,300M的包在下载,在中国肯定是不行的。但是端游的打法思路,可能明年会有人做一些尝试,包括我们也在做一些尝试。手游有一个特点,就是说它其实是端游的产品形式,但是玩法有点像页游,就是跟渠道CPS合作有点像页游。但是渠道又没有页游渠道那么强势的运营能力,渠道基本上没有运营能力,所以这是手游的特别。问:未来会不会考虑纯自己运营,不通过渠道这一块?王双义:渠道和运营没有关系,我们现在是自己做运营。但是我们跟渠道合作是CPS的,在国内是这样。在国外是找代理,因为代理能够比我们有更短和更熟的途径,可以更高性价比的砸广告,这是我们不擅长的,这是代理擅长的,我们愿意跟它共赢,没有问题。但是他们的广告费砸的确实很猛,像昆仑《绝代双骄》在日本砸的很猛,一周两三百万美金,一般人也难以承受。但是高密度市场有些时候就得硬闯,就是当你发现没有这种题材游戏的时候,你不硬闯基本上被淹没在大海里面。这个东西也得优化,老周是非常豪赌的人,周亚辉是属于非常豪赌的人,我一直劝他悠着点、悠着点、慢点做,成本也可以,但是一定要慢点。但是老周属于比较性情的人,当时日本七天385万美金。郑可:替老周插播一下广告。王双义:但是昆仑有他的特点,不是每一个团队都适合昆仑的发行特点,自己得想清楚。我跟你说他好话,没有说他坏话。他算性情中人,但是确实昆仑的特点不是适合所有人,如果你的产品需要慢慢调整把收入做起来的话,最好不要跟昆仑学。问:这种大开大合,在市场找到一款产品力有保证的产品是可以快速起来的。王双义:老周有时候想法很简单,他们绝不会提产品调整的建议,因为发行商要求研发商去调,根据他们的需求。老周从来不提,他说这个东西跟审美一样,我认为对的你不见得认为对,而且你认为对的我不见得认为对,而且最终结果也证明不了谁对,那干脆就不要提了,谁做的产品谁负责就是了。这是他的思路。问:王总,我有一个问题。您刚才说到找一个产品核心点的时候需要花很大精力去确定。现在很多团队可能做了一半发现核心点不对,这个时候您对他们有什么建议吗?是推倒重来,还是改?王双义:我前一段时间在成都看了很多CP,这个现象不太好,但是很多CP在中国其实意识到一些问题。他们的解决办法我是不太愿意这么做的,有点违背职业道德,很多CP愿意把产品包装好一点直接卖一个版权金就不管了。但是确实有问题,像西山居这样的公司就应该推倒重做,你应该还是对产品有理想和有信心。问:我们现在是想如果这个产品达不到要求,哪怕是逼着。王双义:你们的想法是应该照更苦的方式去做,但是这个东西是有限度的,你可以推倒一次,可以推倒二次,推倒三次估计就辞职了。因为大责任在里嘛,肯定是这样了。这个事我们团队的做法是更愿意花时间去想透彻,我刚才说了我们产品可能花6个月时间去决策,但是其实现在的新产品四个创始人想了快一年,真的想了快一年。问:你跟邹涛的很多研发理念还是非常一致的,下周他到北京,找个时间可以见见,你们两个应该蛮有共同话题的。王双义:这个事情做得很苦,应该找一个爽一点的地方快乐一下,这就是我的一个比较通俗的想法。MMO通俗的理解做的真的是非常苦,你总的找一个心情澎湃的东西让你去做才行,否则真撑不住。问:我比较关心G点的问题,3G MMO确实很难做,除了技术之外你能想到的G点是打击感。未来我们想要做的话有没有G点的建议?王双义:我还是那句话,每个团队的技术特长是不一样的。我一直说一个团队想做成功一件事,或者一个人想要做成功一件事,你先要想的不是要把你的缺点补上,第一步要想的一定是要把你的优点照百分之二百的发挥出来,就是把你的优点充分发挥到极致之后再去补缺点。所以说每个团队的技术特点不一样的时候,你就要想想你们这个团队跟别人技术上强在哪里。然后有一步是很关键的,就是所谓的技术产品化。技术产品化是非常关键的,好的技术不见得能形成好的产品。这对于整个策划人员和像你这样的人都必须要想透,这个好的技术怎么能够转化成让用户觉得很爽的产品。像我们当时做《赤壁》的时候是非常典型的教程,我们内部也经常说。那个产品在有一点上是非常明显的没有把很好的技术做成很好的产品。《赤壁》是我们在手机游戏上第一个做了全世界地图的产品,在手机网游到现在没有全世界地图,其实端游全世界地图也不多了,对于缓存那一块技术要求是比较高的,我们是第一个在手机上实现的。我们当时觉得这个技术很牛的时候就推出去了,《赤壁》游戏是全世界的,而且是JAVA上3D和2D双端同时存在,同服同时存在的。直接的一个问题是用户觉得手机屏幕小,找不到相对坐标位,建筑物特点会觉得晕。这是一个很典型的例子,就是没有把好的技术变成好的产品。到第二个产品《噬魂》的时候很成功,也用了这个技术,为什么会成功呢?就是我们用了全世界的地图,但是我们没有让用户直接面对全世界的地图,也有关卡。但是因为后面的地图是全世界的,所以当时《噬魂》有一个非常优于别的特点,就是过门巨快,闪过。这就是一个很典型的例子,怎么能够把你的好技术变成好的产品是要充分去思考的。而不是说我有一个全世界的地图用户就会认,用户不会买账的,他还是要看他的游戏感受。但是像《噬魂》的时候,我们把它还是包装成分过门走,位置感不会迷离,但是过门时间是闪过,这个给用户的感受非常好。这是一个很典型的把很好的技术变成很好的产品的例子,我们内部经常讲这件事情。所以说对于西山居也是,你们一定有你们很擅长的技术特点,你们充分去想的是怎么把比别人强的,或者别人短期内模仿不了的技术,转化成在产品表现形式上做不到的东西,这个产品就成功了。但是这个东西我没有办法分析,只有每个团队自己的核心技术知道。问:你们客服团队大概有多少人?针对不同的地区是通过哪些渠道?王双义:手游没有那么复杂,手游都是全国通服,我们客服基本上一个岗位24小时的话,就会有4个人,就是上12歇24,我们是这样。所以我们现在是4个岗,就是16个人。问:在中国主要是哪些渠道?在国外会有哪些渠道?王双义:中国主要是电话客服,国外主要是邮件跟论坛,因为老外不喜欢打电话,觉得那是很隐私的东西就不会打电话,好像只有中国是特别重视电话的,台湾也有。像韩国和其他国家好像都没有,只有中国大陆和台湾用电话。问:手机上兴起的MMO,比如说微信类的应用如果去做客服的话,您的观点是什么?王双义:做客服的话,我觉得可以啊,完全没有问题。但是电话这个东西呢,你没发现中国玩家有一个特点嘛,他投诉你不是为了解决问题,是为了发泄情绪,骂你5分钟他爽了不解决问题也OK了,中国玩家就是这样。所以说电话我认为在中国可能是取消不了,确实取消不了,就是为了发泄一下情绪。所以找一些态度非常好的客服是有很大作用的,其实只要声音好就可以,反正他也看不见。我们JAVA曾经有一个女客服的口碑非常强大,态度非常好,真的帮助玩家解决问题,也很好态度的去听。但是如果玩家非常不合理的她也据理力争,说的玩家也承认了。但是这种人一定是少数的,量大的时候客户是偏机械的工作,想全带感情是不可能的。像以前盘子小客服可以带有感情,现在想带有很多感情是没有办法的,确实人杂了嘛,超过一半的人是为了发泄情绪,你就让他发泄吧,没有办法。以前被骂哭的客服非常多,多找点重庆妹子。问:我觉得现在卡牌游戏会引入RPG的元素,比如有装备形式等等,卡牌游戏向RPG学习的时候什么该学,什么不该学?王双义:我现在在成都见了几个团队,他们不是3D的,是2D的,确实做了这个。我觉得挺好的,没有问题的。卡牌最大的好处是在于是比较利于做运营活动,这是MMO不好做的。因为MMO的运营搞得太透的话会伤寿命,卡牌不在乎,卡牌可以通过各种各样的活动去拉各种ARPU和活跃度,这是卡牌的特点。如果你加RPG的话,要考虑加的阶段性。因为卡牌的DAU很高嘛,用户分层和分类也很多,你在什么阶段想拉哪部分用户,必须从设计的时候要想好这件事,一定不是全能拉的。如果全能拉的话,反而因为这个东西丧失了卡牌的特点,这样的话就变成了卡牌表现形式的MMO,这样就得不偿失了。卡牌的特点还是在于轻松、DAU高,在于运营活动不用对输出企业造成很大的冲击,这些特点要延续下去。RPG的运营在于你要想好拉的是哪部分人,在什么时候拉,通过什么事件去拉。一定不是所有人都能拉的,如果做到所有人都能拉,这个产品可能会面临很大的危险。我觉得是这样,你可以仔细去想想这个事。就是要把优点想出来,一定要把卡牌的优点想出来,否则你做这件事的风险有点高了,还不如纯做MMO。因为DAU确实太高了,《我叫MT()》的峰值能到250万。问:就算是端游绝对是顶天立地的了。问:历史上还没有一款,《()》最高的是100多万,150万。《魔兽》也没有到250万,所以这个放到端游也是非常高的,在历史上都不多的。或者未来还能到250万的也很少。问:但是这两个有一点点差距了。王双义:有点像棋牌嘛,棋牌现在200万的在国内也有。问:说到棋牌我想问一个问题,刚才说ACU能达到。王双义:对。问:我想了解一下你们服务器承载,把活跃用户和带宽的情况,请说一下。王双义:基本上一千人十兆。问:你们现在有多少个服务器?王双义:八个机柜。问:一百多台?王双义:没有吧。问:国内还是海外啊?王双义:海外不在我们手里,海外在代理商手里。问:你们有虚拟机吗?王双义:没用。问:用什么写的啊?王双义:JAVA。问:最近还有触控的事,这个事怎么看?国内怎么这么喜欢内斗啊?王双义:现在好像好多产品已经在下了,《海贼望》已经能从360下了。问:这个跟IP还没有关系?王双义:有关系,它没有IP,但是确实沾很大光,是这样的,不能否认。问:这次是对公司的运营资质的要求。王双义:以棋牌为主,就是打梭哈、砸金花这种。问:对于我来说们这些问题应该不会存在。王双义:有文网文就还好,有文网文就没有问题。问:大家多问一些产品上的问题嘛,机会难得。问:您怎么定义重度手机,重度手机在您看来有什么样的特点?比如说时间或者系统的重量上面?王双义:说白一点,在线时间长和操控比较累,然后是强调主观行为的我认为这是属于比较重度的。问:您认为多久算时间长?王双义:平均时间过两个小时,《战魂》的活跃玩家基本上在三四个小时以上,挺重的了,跟端游差不了太多。而且《战魂》是不锁定的,强调走位,强调主观性会更重一下,而不是点一下打就万事。因为《战魂》是游戏中最重的类型,MMO本身就比较重,RPG就更重,不锁定就更重了。因为《战魂》的用户是游戏中最窄的一块,如果这一块能做好的话,也意味着在这一块能够把份额占得最稳,这是我原来的一个观点。就是说大家可能认为70%的份额是偏轻的游戏,30%是偏重的游戏。但是其实整个盘子的收入是70%是偏重,30%是偏重。另外你做七成中国市场的时候,比如你做卡牌,你面对的竞争对手可能是1000多家,你在1000多家中挣30%的份额能挣多少?不可预期,份额比较大。但是能做重度游戏的30%的厂家中,比方说只有100家,100家如果能做到前几位的话,也许能够在70%的盘子中拿到10%,这就是我算的一个概念。我更愿意去做我能够有实力稳稳当当拿到份额的事情,而且我愿意做有门槛的事情。中国山寨历史悠久,如果不防山寨一定会吃很大的亏。所以重度游戏这一点是比较好的,生命周期比较长。现在渠道想明白了,渠道终于想明白一件事,就是RPG是所有渠道中单用户广告获取成本最低的游戏,因为生命周期长,不存在洗用户的问题。COC是个很伟大的厂家,又轻又重。我们重度核心玩家也能一直玩得很重,我认识的从不玩游戏的人不用人教也能玩,还充了值,还怕沉迷又删了。我们这个董事投我这么多年,而且一直都不会玩,我们游戏做得怎么好都不玩,后来我们就放弃优化了,觉得不是我们的用户。但是他都能够玩《COC》,没有人教能玩进去,还冲了200块钱,还怕沉迷又删了。那一时刻就觉得这个产品特别有压力,非常有压力。当时我们看这个产品的时候,国内有差不多200个在山寨了,我们自己也充分分析了一下,从技术架构方面。问:你们立项了吗?王双义:没有,就是我们4个人在分析。王双义:你要先分析它,分析是前提。我们当时从技术架构和策划架构去分析,觉得这个产品做的非常牛。如果我们团队去做的话,没有13到15个月的时间,我们没有办法做到一模一样。先不说差异化,只是做到一模一样我们这个团队需要13到15个月,后来我们觉得这200个山寨团队没有一个能成的。问:COC没有一个仿制成功的。王双义:只有IPG在北美占了android的先机,IPG他们还挺牛的,只有这一个手游,起来了。问:其实我也当时做一个COC,按照您的技术实力觉得要13个月才能做到同样的品质,您觉得关键的定在什么地方?王双义:就在于技术架构和策划架构,整个产品架构上能力很强。这个产品当时是差不多20多个人做的,但是现在维护人员只有几个人,是不需要后期人员维护的,这一点不是所有人做到的。这一点是取决于前期整个技术框架的设计和整个经济体系的设计,包容性做得足够强,可以以不变应万变,这一点不是所有人能够做到的。海外对于网游MMO渗坑不如中国人,但是在很多的策划思路以及整个的技术架构能力上,真的是比我们强很多。之前的《Draw something》游戏不知道你们有没有玩过,没有赚到钱,但是用户量巨大。那一共才十几个人的团队,整个服务端一共才三个人。当时网上有一篇文章,你们可以去看,讲了他们用的技术,我认为那个团队非常牛,那个团队我觉得比谷歌都牛。就是他们把JAVA的后端技术基本上用到极致了,能够每秒处理上亿次的图文交互,这绝对不是一般人能够做到的。我觉得做技术的人应该多跟一些行业先进的技术文章,多去行业开会,会让你觉得非常兴奋。当你有兴奋点之后会把新技术应用到你的产品中去转型为你的产品,这个团队就比较健康了。如果作为技术人员不去跟行业的最新技术,这个团队也是不行的。我们都是说技术为本,技术是一个非常深的积累的基础,在这个基础之上能不能让策划人员去用好你的技术,然后发挥出更牛的产品设计来,这是一个团队的良性准则。(完)
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